Ancoron Fuxfell schrieb:
Charakter- und Spielerwissen kann nicht dauerhaft vollständig getrennt werden. Die Folge aus der Vereinbarung ist also tatsächlich, dass der Charakter Dinge tut, die er eigentlich nicht tun würde.
Blödsinn. Die Absprache besagt ja nicht: "Dein Char wird in folgender Situation sterben" und wird Wochen vorher festgelegt. Sie entsteht auch aus der Situation. Und sie ist lange nicht so festgelegt wie du dir das vorstellst. Ich will dir mal ein Beispiel aus einer Runde bei Shub geben. Es war ein One-Shot, also nicht besonders repräsentativ, aber dennoch:
Shadowrun: Mein Char begegnet gegen Ende des Spielabends einem Gegner, der mit allem was er hat auf ihn schießt. Ich hatte zwei Möglichkeiten: 1. Zurückschießen und Sterben 2. Soaken und überleben - eine andere Möglichkeit war nicht gegeben. Es war jemand der meinen Char betrogen und verraten hat, also hab ich geschossen. Die "Absprache" bestand aus kurzem Nicken und dem Satz: "Ich schieße". Das wars. Die Bedingungen waren erfülllt, mein Char stand seinem Feind gegenüber und den Feind hat es ebenfalls zerrissen - die Geschichte des Chars war erzählt. War ein gutes Ende. Und es gab keine großen Vorabsprachen, die Situation kam und der Tod war vollkommen akzeptabel für Spieler und SL.
Das trennen von Charakter und Spielerwissen stand also nie zur Debatte.
A.F. schrieb:
Eine Geschichte erleben möchte ich auch, aber ich möchte sie auch beeinflussen.
Anscheinend nur zum Negativen in dem du deinen Char umbringst. Wie zur Hölle kannst du aus unsereren Aussagen rauslesen, das die Geschichte nicht beeinflusst werden kann? Hast du immer noch nicht gerafft, dass wir das Ende nicht kennen? Nur weil wir Chars nicht gleich beim ersten schlechten Würfelergebnis umnieten, heißt das doch nicht, dass wir wissen wie die Geschichte ausgeht/weitergeht. Das kann man eigentlich auch nicht aus unseren Aussagen rauslesen...
A.F. schrieb:
Ein kritischer Treffer (um bei DSA 4 zu bleibe) entsteht zu 3-4%. Er ist auch nur gefährlich, wenn man schon schwer verwundet ist (50% des Kampfes). Er kann pariert werden (30%). Anschließend können noch Heilkunde Wunden-Proben abgelegt werden (gelingen zu 80%). Die Chance, dass der Held stirbt, liegt also pro Kampf bei 0,8%. Und diese Gefahr darf ruhig vorhanden sein. Bei 1 Kampf pro Treffen braucht man >100 Treffen, damit jedem Spieler einemal ein Charakter dadurch gestorben ist.
Möglicherweise sterben aber auch alle im gleichen Kampf. Is auch egal, diese Statistik zeigt, dass du möglicherweise rechnen kannst, für etwas anderes ist sie nicht zu gebrauchen.
A.F. schrieb:
Also ich persönlich schleppe eh mehrere Charaktere mit mir herum bzw. bin in der Lage, mir in 15 Min. einen spielbaren Char zu erschaffen, wobei ich in der Zwischenzeit eh nicht mitspielen könnte.
Ersatzchars? Nein danke. Das ist imo schlechter Stil.
Und ich glaube, wir haben eine unterschiedliche Auffassung, was ein Charakter ist. Meiner Ansicht nach, ist das nämlich mehr als Zahlen auf einem Blatt Papier - und mehr kann ich in 15 Minuten nicht basteln. Ein ordentlicher Hintergrund braucht seine Zeit. Aber wenn ihr eurte Chars eh bei jeder Gelegenheit wegpackt, dann brauchts natürlich eh keinen ordentlichen Hintergrund, denn der kommt ja eh nicht zum tragen (JA. Das ist Polemik. Ich weiß du wolltest das nicht so ausdrücken.)
A.F. schrieb:
Gegen eine stimmige Flucht habe ich nichts, die ermögliche ich meinen Spielern auch. Tatsache ist aber, dass eine stimmige Flucht manchmal nicht möglich ist und was machst du dann?
Wenn "Tod" in diesem Fall deine einzige Option ist, dann solltest du noch mal diesen Thread lesen. Einige bessere Optionen wurden hier nämlich schon genannt.
A.F. schrieb:
b) Sie verzichteten auf das ausrechnen und kamen bei dem Abenteuer um.
Oder sie lassen es gar nicht auf einen Kampf ankommen und setzen das ein, was sie zwischen ihren Ohren haben sollten: ihr Hirn. Wenn eine solche Situation, wie Antalas sie beschreibt, entsteht, dann ist "die Spieler gehen drauf" die denkbar schlechteste Option. Die Möglichkeiten sollten imo wie folgt aussehen:
1. Kampf ist möglich. Sollte der schiefgehen, sollte der SL den Spielern die Möglichkeit zum Rückzug und Nachdenken geben. Wenn die Spieler dann noch mal angreifen haben wir 2.
2. Das Ganze ist eine "schwarze Loch" Situation. Dann sollte der SL dies in seiner Beschreibung deutlich machen. Greifen die Spieler trotzdem an, haben sie den Tod verdient - aber wie Shub nicht müde wird zu betonenen "dämliche Spieler sind eigentlich nicht das Thema".
3. Die Spieler setzen ihr Hirn und die Fähigkeiten ihrer Chars geschickt ein und vermeiden einen Kampf und befreien die Prinzessin trotzdem.
4. Es handelt sich um eine Szene in der ein heroischer Tod eines SC akzeptabel ist. Dann wird dies, in einer Runde wo die Spieler sich gut kennen per Augenkontakt zwischen SL und Spieler, die Entscheidung getroffen, das einer der Chars hier seinen heroischen Tod bekommt.
Nur vier Möglichkeiten. Es gibt noch mehr.
A.F. schrieb:
Ich weiß nicht, woher du das hast, aber ich meine, dass der SL seine NSCs stimmig spielen sollte. Daraus kann unter Umständen der Tod eines SCs folgen. Ich töte meine SCs nicht auf biegen und brechen, aber wenn eine Situation
a) gefährlich ist
b) der Spieler den Charakter nicht klug genug führt
und auch noch c) zu wenig Würfelglück da ist
dann stirbt ein SC. Genau dann und nur dann.
Wenn sich ein Spieler also in "eine schwarze Loch Situation" begibt. Soviel dazu.
A.F. schrieb:
Eine durchaus sinnvolle Möglichkeit wäre es, wenn man vorher eindeutig vereinbart (hinterher beschweren gilt sonst nicht), dass der Charakter einen würdigen Abgang bekommt. D.h. dann z.B., dass der Tod des Charakters, der in einem Gelegenheits-Kampf gestorben ist, geheim gehalten wird und der Charakter absichtlich in eine Situation gebracht wird, wo er heldenhaft sterben kann, was er dann auch wird.
Aha. Also bist du eigentlich auch dafür, einem Char einen angemessenen Abgang zu geben und ihn nicht mal so nebenbei zu erledigen.
A.F. schrieb:
Letztens ist mein Charakter im Einsatz gestorben, er handelte dabei völlig nach seinem Wesen Wettkämpfer und hat den Wettkampf eben verloren. Ich weiß nichtmal, inwieweit die Situation mit dem Plot zu tun hatte, aber OK war's trotzdem.
Du wußtest du kannst sterben. Du hast es trotzdem gemacht. Dein Char war darauf aufgebaut, dass er möglicherweise einen Tod erleidet, der nicht am Ende der Geschichte eintritt. So erstmal eine völlig akzeptable Situation.
A.F schrieb:
Könnte gut sein, dass das Vorurteile sind, aber es sind auch meine bisherigen Erfahrungen: Die Spieler sind nicht interessiert an Absprache, es ist ihnen egal, welche Kampagne gespielt wird, wenn erst die Charaktere gemacht werden, kriege ich keine Infos, so dass ich die Kampagne nicht anpassen kann, wenn die Kampagne vorher feststeht, interessiert sich keiner dafür, ob sein Charakter dazu passt.
Was ist das denn für eine Runde?
1. Ein SL sollte immer wissen, was seine Spieler für Chars haben. Er kann sonst nicht auf die Geschichte der Chars bezug nehmen und die Kampagne ist nicht mit den Spielern verknüpft, sondern wird zu einer beliebigen Angelegenheit. Alles ist austauschbar, beliebig - die Geschichte spielt keinen Rolle, denn die Chars können keinen Einfluss darauf nehmen, sie laufen nur dem nach, was der SL ihnen vorgibt.
2. Ich interessiere mich immer dafür was gespielt wird, in welchem Teil der Welt gespielt wird, und was die anderen Spieler für Chars haben. Ich will nämlich einen stimmigen Char haben. Ich bastel mir keinen horasischen Schrifgelehrten, wenn ich in Andergast durch die Wälder renne. Und ich will auch nicht den dritten Magier in der Runde spielen (es sei denn, es ist eine Geschichte um eine Gruppe Magier). Man sollte sich vorher darüber unterhalten, was die anderen so spielen und sich dann gemeinsam auf eine Gruppe einigen.
3. Ich lege wert darauf, dass mein SL meine Hintergrundgeschichte kennt. Das Spiel wird nämlich erst dann interessant, wenn er Dinge die meinen Char betreffen in die Geschichte einbaut und Dinge passieren, die den Char verändern und dafür sorgen, dass er eine Entwicklung durchmacht.
Eine Runde, in der keine Kommunikation zwischen SL und den einzelnen Spielern stattfindet macht überhaupt keinen Sinn. Da kann ich auch Bier trinken gehen.
A.F. schrieb:
Hausregeln wirken befremdlich. Das gilt für mehrere Gruppen. Einen ausformulierten Gruppenvertrag fände ich einen Segen, den wird's bei den Gruppen aber wohl nie geben.
Wo wirken Hausregeln denn befremdlich? Wenn eine Regel sich als Scheiße entpuppt hat, dann wird sie geändert. Fertig aus. Das passiert natürlich in Absprache mit allen beteiligten Spielern.
Gruppenverträger ausformulieren? War noch nie nötig. Der gemeinsame Nenner entsteht einfach. Irgendwann weiß einfach jeder, was gewünscht ist und was nicht passieren soll.
Ich glaube, du hängst dich zu sehr an dem Wort "Absprache" auf. Das heißt nicht, das wirklich über alles debattiert wird, sondern nur, dass SL und Spieler (oder die gesamte Gruppe) per Augenkontakt oder einem kurzen Satz während des Spiels ihr zu einem
gemeinsamen Ergebnis kommen. Da wird nicht alles stundenlang ausdiskutiert. Das geht oft in Sekunden. Würde das Spiel ansonsten auch ernsthaft stören, wenn erst über jeden Mist eine demokratische Abstimmung mit Debatte stattfinde würde. Es beruht letztlich auf dem Gruppenkonsens. Man weiß einfach irgendwann, was die anderen wollen.