Rollenspieltheorie Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Was nie auch nur ansatzweise bestritten wurde. Es wurde allerdings aus der Diskussion ausgeklammert, weil es nirgendwo hinführt. Die frage: "Was tun mit Spielern die mich ärgern wollen?" gehört nämlich nicht in diesen Kontext; das ist ein Notfall, nicht der Normalfall.

Du gestattest, dass ich auf die letzte Seite des Threads eingehe und nicht alle 10 Seiten des Threads lesen muss, um hier mitzudiskutieren? Und hier hörten sich einige Posts anders an. Übrigens fand ich meine Fragen sehr sinnvoll, da sie mir ja jetzt deine Antwort eingebracht haben, die doch für mich wichtig zu wissen ist.


Gemeint ist jeweils der favourisierte Spielstil:

E Darf man einen Charakter töten, wenn die Chance zu Überleben simulationistisch-mathematisch bei 80% liegt?
F Darf man einen Charakter töten, wenn die Chance zu Überleben simulationistisch-mathematisch bei 60% liegt?
G Darf man einen Charakter töten, wenn die Chance zu Überleben simulationistisch-mathematisch bei 40% liegt?
H Darf man einen Charakter töten, wenn die Chance zu Überleben simulationistisch-mathematisch bei 20% liegt?
 
Ancoron Fuxfell schrieb:
Wenn der Gruppenkonsens ist, dass Charaktere nur sterben, wenn der Spieler sein Einverständnis gibt, dann kriegt der SL bei A und sogar bei B Probleme. Außerdem kommt bei A-D keine Spannung auf.
Ich habe mir Deine Beiträge zum größten Teil durch gelesen. Meinst Du nicht, dass Du dich zum Teil ein bisschen zu sehr an Shubs Worten hochziehst anstatt zu versuchen den genaueren Sinn dahinter zu verstehen?

Ich finde jeder Spieler hat das Recht darauf auch mal Luft in der Synapse haben zu dürfen ohne das sein Charakter dafür den gleich über die Klinge springen muss. Gemeinsames Ziel sollte es doch sein eine gute Geschichte zu erzählen.
Bei mir ist letzte Woche in meiner D&D-Runde zum Beispiel Fall B eingetreten. Morgens 2 Viertel Mathe gehabt, nachmittags noch 2 Testate geschrieben und abends eben eine Gruppe Söldner unter- und mein Würfelglück überschätzt. Die Winks mit Zaunpfahl vom SL gingen in meiner Begeisterung leider komplett unter.
Ich wäre verdammt angepisst, wenn der Sl meinen SC nur wegen einer einzigen Fehlentscheidung gekillt hätte. Zu meinem Glück ist der SL ein guter und mein SC konnte gerade noch fliehen.
Ich muss dazu aber sagen, dass es das erste mal ist, dass scheiße gebaut habe!

Spannung entsteht nicht durch würfeln! Spannung entsteht durch produktive Zusammenarbeit zwischen SL und Spielern. Würfeln ist dabei nur ein Hilfmittel unter vielen und wird in meist total überschätzt.

Ancoron Fuxfell schrieb:
Nebenbei bemerkt, muss außerdem keiner der Spieler Heilkunde Wunden erlernen, weil der Erfolg ja eh nicht vom TaW abhängt.
Das ist genau das Gegenteil zu dem oben beschriebenen:
Der Spieler macht nicht einfach einen Fehler, sondern versucht die Vereinbahrung mit dem SL zu unterlaufen. Als SL wäre ich massiv angepisst, wenn ein Spieler mich der Art versucht zu verarschen. Ein Krieger ohne Grundkenntnisse der Heilkunde ist unglaubwürdig. Ein Dieb der Türen oder Kisten in einem geheimen Magierturm aus Bequemlichkeit öffnet ohne nach Fall zu suchen ist einfach dämlich.
Dem entsprechend haben sie auch mit den Konsequenzen zu leben!

Für die von Shub und anderen verteidigte Vereinbahrung zum Charaktertod zwischen SL und Spielern muss natürlich eine gewisse Reife und ein ausgeprägtes Verantwortungsbewusstsein vorhanden sein damit sie auch wirklich greift.
Alle anderen Lösungen arten für mich in Willkür aus - auch wenn diese Willkür durch den Wüfel ausgübt wird.
Spannende und unterhaltende Geschichten kommen so nur in den seltensten Fällen zustande.
 
Habe wohl etwas zu lange mit meinem Betrag gebraucht.
Nachtrag zum neuen Betrag von Ancoron:
Statistik hat in Rollenspielen nichts zu suchen.
 
Ich finde jeder Spieler hat das Recht darauf auch mal Luft in der Synapse haben zu dürfen ohne das sein Charakter dafür den gleich über die Klinge springen muss. [...] Die Winks mit Zaunpfahl vom SL gingen in meiner Begeisterung leider komplett unter.
Da stimme ich zu - allerdings liegt das Problem hier nicht darin, wann ein SL Charaktere sterben lässt, sondern einfach darin, dass man nicht mit unbeschrifteten Zaunpfählen winken sollte, wenn man auch einfach genau das sagen kann, was man mit den Zaunpfählen ausdrücken will: "Wenn du das machst gehst du höchstwahrscheinlich drauf".
Ich verstehe nicht, warum so viele Spielleiter vor diesem Satz soviel Angst haben.

Spannung entsteht nicht durch würfeln! Spannung entsteht durch produktive Zusammenarbeit zwischen SL und Spielern. Würfeln ist dabei nur ein Hilfmittel unter vielen und wird in meist total überschätzt.
Es gibt verschiedene Arten von Spannung, manche davon werden durch Würfel erzeugt, manche nicht. Mit Ausrufezeichensätzen wie "Spannung entsteht nicht durch würfeln!" wäre ich da sehr vorsichtig.
 
Also ich bin zwar neu hier, aber zum Thema Charaktertöten habe ich auch so meine Meinung.

Also, ich bin seit einigen Wochen in unserer Gruppe Spielleiter. Bei dem Wechsel waren die anderen Spieler dann die Meinung, daß mein Charakter geparkt werden müsse. Nun eigentlich kein Problem, nur jetzt ging es ihnen darum den Freund meines Charakters auch loszuwerden, weil er angeblich zu mächtig ist. Das Problem ist nun, daß mein Charakter und der des Spieler, der meinen Freund (oder so ähnlich) spielt, die einzigen arkanen Zauberer waren. Der Spieler hat sich also einen neuen Charakter ausgewürfelt, einen Paladin, aber die Gesellschaft sitzt in einer fremden Dimension fest, hat ein Zeitproblem und keiner kann, bzw. will mit den einheimischen Magiern reden, weil die ja so "böse" sind.

Was nun, wenn ich es nach dem normalen Konzept weiterlaufen lasse, werden alle sterben. Also, wenn ich wenigstens einen Teil der Party retten will, muß ich cheaten.

Oder ist das eurer Meinung nach so eine Situation, in der die Konsequenz für Sturheit der Tod aller ist?
 
Ich als Dauer-SL habe die Erfahrung gemacht das Spieler die nicht gänzlich lobotomsiert sind, meist in Lage sind zu begreifen was ich ihnen sagen will wenn ich von "tödlichen Klippen", "entschlossenen Kriegsmeuten", "heulenden Horden" "wütenden Stasigorillazombies aus der Hölle" in Verbindung mit "Willst du das wirklich machen?" spreche.
Wenn ich vorher klar mache das es lebensbedrohliche Situationen gibt und diese Situationen entsprechend darstelle, sollte es kein Problem sein eine gefährliche Situation auch ohne Warnschild zu erkennen.

EDIT:
@ Kalanni

Axt raus und draufkloppen, nichts macht jemanden so aufgeschlossen wie das nahende Ende. Wenn die Spieler nur kontra geben wollen um rumstänkern zu können dann verbal im normalen Leben eins zwischend die Hörner. Du machst das schließlich auch um dich selbst zu unterhalten.
Wenn die Spieler das nicht begreifen ist das ihr Problem.
 
Ich habe mir Deine Beiträge zum größten Teil durch gelesen. Meinst Du nicht, dass Du dich zum Teil ein bisschen zu sehr an Shubs Worten hochziehst anstatt zu versuchen den genaueren Sinn dahinter zu verstehen?

Anstatt unverständliche Sätze zu verfassen, könntest du ihn mir ja erklären.

Ich finde jeder Spieler hat das Recht darauf auch mal Luft in der Synapse haben zu dürfen ohne das sein Charakter dafür den gleich über die Klinge springen muss.

Was meinst du damit genau?

Gemeinsames Ziel sollte es doch sein eine gute Geschichte zu erzählen.

Nö. Als Spieler möchte ich gerne meinen Charakter spielen.

Bei mir ist letzte Woche in meiner D&D-Runde zum Beispiel Fall B eingetreten. Morgens 2 Viertel Mathe gehabt, nachmittags noch 2 Testate geschrieben und abends eben eine Gruppe Söldner unter- und mein Würfelglück überschätzt. Die Winks mit Zaunpfahl vom SL gingen in meiner Begeisterung leider komplett unter.

Hast du dann auch noch mit 10 LeP gegen zwei Gegner weiter gekämpft? Wie wurde die Situation gehandhabt?

Ich wäre verdammt angepisst, wenn der Sl meinen SC nur wegen einer einzigen Fehlentscheidung gekillt hätte.

Das ist nicht eine einzige. Das ist die Fehlentscheidung anzugreifen und die Fehlentscheidung gegen überlegene Gegner weiter zu kämpfen und getötet hätte ich den Charakter dann auch nur bei der Fehlentscheidung stark verwundet weiter zu kämpfen, so wie ich das sehe, also drei oder statt der letzten sehr ungübstige Umstände.

Jedenfalls wenn man stark verwundet weiter kämpft, dann kann das den Charaktertod bedeuten (wenn dann noch Würfelpech beim Heilen oder eine ungüstige Situation wie allgemeines Verlieren des Kampfes bei Ogern als Gegner) dazu kommt.


Der Spieler macht nicht einfach einen Fehler, sondern versucht die Vereinbahrung mit dem SL zu unterlaufen. Als SL wäre ich massiv angepisst, wenn ein Spieler mich der Art versucht zu verarschen.

Alle Vereinbarung zwischen Spielern und SL sind auch anders genannt die Regeln. Wie eine Welt ist, ergibt sich mit 1. Priorität aus den Regeln und mit 2. Priorität aus der Beschreibung. Wenn der Krieger also ohne Einwilligung des Spielers nicht sterben kann, dann gibt es in der Welt offensichtlich unsterbliche Krieger und wenn der Char daran glaub kann er auch so handeln.

Ein Krieger ohne Grundkenntnisse der Heilkunde ist unglaubwürdig.

a) Nö.
b) Kriegt er ja zu Beginn automatisch.

Ein Dieb der Türen oder Kisten in einem geheimen Magierturm aus Bequemlichkeit öffnet ohne nach Fall zu suchen ist einfach dämlich.

Aber für eine einzige Fehlentscheidung würdest du nicht töten?

Habe wohl etwas zu lange mit meinem Betrag gebraucht.
Nachtrag zum neuen Betrag von Ancoron:
Statistik hat in Rollenspielen nichts zu suchen.

Doch. Statistik gibt nämlich exakt eine Gefahr an.

Du meinst, dass der Dieb im oben genannten Beispiel sterben soll, obwohl man sonst einen Charakter möglichst nur sterben lassen soll, wenn der Spieler es möchte? Ich würde die Gefahr mal auf 80% schätzen (vielleicht sind die Fallen defekt, der Magier ist zu geizig für Fallen oder sie wurden letztens schon ausgelöst). Also die gleiche Gefahr (grob geschätzt) wie bei einem DSA4-Kampf 1 erfahrener Kämpfer gegen 2 unerfahrene Kämpfer. Also kann ich dafür auch den Charakter töten?
 
Nick-Nack schrieb:
... dass man nicht mit unbeschrifteten Zaunpfählen winken sollte, wenn man auch einfach genau das sagen kann, was man mit den Zaunpfählen ausdrücken will: "Wenn du das machst gehst du höchstwahrscheinlich drauf".
Ich verstehe nicht, warum so viele Spielleiter vor diesem Satz soviel Angst haben.
Haben sie gar nicht. Die anderen Formulierungen zeugen lediglich von einem höheren Grad von Vertrautheit untereinander. In meiner Stammrunde z.B. reicht es völlig die Augenbrauen auf eine bestimmte Art zu verziehen und dazu ein kurzes: "Äh!" von mir zu geben, und der Spieler weiß, dass er gerade bei einer tödlichen Dummheit ist. Wenn mich jemand nicht kennt, kriegt er natürlich mehr Worte.
 
Ancoroln Fuxfel schrieb:
Anstatt unverständliche Sätze zu verfassen, könntest du ihn mir ja erklären.
Meine Sätze waren verständlich, Antalas Sätze waren ebenfalls verständlich. Daraus folgt entweder, dass du nicht lesen kannst, oder dass du absichtlich auf unverständig machst um rumzustänkern. Da ich grundsätzlich nicht an deiner Intelligenz zweifle, nehme ich mal das zweite an.

Ancoroln Fuxfel schrieb:
Was meinst du damit genau?
Mit seinem "Synapsensatz" meinte Antalas folgendes: Ein spieler darf mal im falschen Moment "danebengreifen", "Dumm handeln" oder "nicht schnallen", ohne dass ihm der Charakter gekillt wird - vor allem, wenn er das nicht will.



Ancoroln Fuxfel schrieb:
Nö. Als Spieler möchte ich gerne meinen Charakter spielen.
So ins Blaue, ohne Geschichte und festes Umfeld? Und dir ist auch egal, ob die Sachen, die du mit deinem Charakter spielen willst, dann auch möglich sind? Glaube ich nicht.

Ancoroln Fuxfel schrieb:
Hast du dann auch noch mit 10 LeP gegen zwei Gegner weiter gekämpft? Wie wurde die Situation gehandhabt?
Und er ganze schwallige Ogerspezialfall, der sich hier anschließt: Wir waren nicht dabei. Wir wissen nicht, wie eure Geschichte aussieht, wir wissen nicht, was der Kampf für den Krieger bedeutete. Wir können folgich eine Aussage darüber treffen, ob man den Charakter an dieser stelle töten darf. Und hör endlich auf, mit der Dämlichkeit von Spielern zu Argumentieren, die gehört hier nicht her.

Ancoroln Fuxfel schrieb:
Alle Vereinbarung zwischen Spielern und SL sind auch anders genannt die Regeln. Wie eine Welt ist, ergibt sich mit 1. Priorität aus den Regeln und mit 2. Priorität aus der Beschreibung. Wenn der Krieger also ohne Einwilligung des Spielers nicht sterben kann, dann gibt es in der Welt offensichtlich unsterbliche Krieger und wenn der Char daran glaub kann er auch so handeln.
Ich habe selten so einen Blödsinn gelesen. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, was du hier vorhast. Willst du mich und die anderen so lange absichtlich falsch verstehen, bis wir entnervt aufgeben und dir das Feld nach dem Motto: "Der Klügere geht sich irgendwann frustriert besaufen", überlassen? "Unsterbliche Krieger" - wo nimmst du das her - aus meinen Ausagen bestimmt nicht. Was du dir da zusammenbastelst ist wieder einmal der Fall des Spielers, der versucht, interne Absprachen zu unterlaufen, um auf diese Weise PG zu betreiben. "Der Krieger glaubt, dass er nicht sterben kann, deswegen stürzt er sich in jeen Kampf und gewinnt ..." das muss man sich auf der Zunge zergehen lassen.
Vereinbarungen innerhalb der Gruppe sind auf eine bestimmte Art schon Regeln. Teil der "Tod nur passend" Vereinbahrung ist aber auch, dass sich die Charaktere entsprechend verhalten. Tun sie das nicht, hat das nicht zur Folge, dass die Regel nicht mehr gilt (oder gebrochen wurde), sondern dass das Spiel aufhört.

Ancoroln Fuxfel schrieb:
Statistik gibt nämlich exakt eine Gefahr an.
Exakt ist an Statistik gar nichts. Abgesehen davon haben sich hier die wenigsten dagegen ausgesprochen, Erfolg oder Mißerfolg auch von Würfeln abhängig zu machen, nur den Tod eben nicht. (Wobei natürlich die möglichkeit besteht, in einer Situation, in der passenderweise der Tod eintreten kann oder auch nicht, den Würfel sprechen zu lassen.)
 
Shub-Schumann schrieb:
So ins Blaue, ohne Geschichte und festes Umfeld? Und dir ist auch egal, ob die Sachen, die du mit deinem Charakter spielen willst, dann auch möglich sind? Glaube ich nicht.
Ohne Geschichte hat er ja nicht gesagt. Ich gehe mal davon aus, daß er keine Wünsche eine Geschichte seines Charakters betreffend hat. Also nicht daß die "komplette Geschichte" aus den Einzelwunschgeschichten der Charaktere entsteht, sondern anders herum. Das die Charaktere Teil eines Ereignisses, einer Kampagne werden, diese Beeinflussen und so Geschichte schreiben, von der sowohl Spieler als auch Charaktere vorher keinen blassen Schimmer hatten.
Demnach würde man bei einem unerwarteten Charaktertod auch keine Geschichte verlieren, da der Charakter keine hat, die nicht schon geschehen wäre (deswegen heißt es wohl auch "Geschichte" ;) ).
 
Harlekin schrieb:
Demnach würde man bei einem unerwarteten Charaktertod auch keine Geschichte verlieren, da der Charakter keine hat, die nicht schon geschehen wäre (deswegen heißt es wohl auch "Geschichte" ;) ).
Da muss ich widersprechen. Auch wenn so ein "Rohcharakter" zu Beginn keine Geschichte hat, hat er mitten in der Kampagne sehr wohl eine. Aus dieser Vergangenheit erwächst die Zukunft - und die Zukunft dieses Charakters ist Teil dieser Geschichte.
 
Shub-Schumann schrieb:
Da muss ich widersprechen. Auch wenn so ein "Rohcharakter" zu Beginn keine Geschichte hat, hat er mitten in der Kampagne sehr wohl eine. Aus dieser Vergangenheit erwächst die Zukunft - und die Zukunft dieses Charakters ist Teil dieser Geschichte.
Hm, ich versteh nicht ganz was du meinst. Meinst du jetzt Ziele? Sagen wir 'Braveheart', anfangs normal, dann schreibt er Geschichte und mitten drin ist sein Ziel die Befreiung Schottlands, was dann seine Geschichte wäre. So in etwa?
 
Als Spieler habe ich nur Einfluss auf meinen Charakter und nichts sonst. Als Spieler kann ich nicht die Geschichte erzählen. Ich spiele einfach meinen Charakter. Der Charakter hat eine feste Vergangenheit und eine offene Zukunft und kann jederzeit sterben. Allerdings halte ich nichts von Toden, die man nicht verhindern könnte, aber das kann man meistens dadurch, dass man schwer verwundet flüchtet.

@ Shub

Ich weiß nicht was "hochziehen" bedeutet.


So ins Blaue, ohne Geschichte und festes Umfeld? Und dir ist auch egal, ob die Sachen, die du mit deinem Charakter spielen willst, dann auch möglich sind? Glaube ich nicht.

Das Umfeld ergibt sich aus der Vorgeschichte, was möglich ist aus den Regeln. Man kann durchaus ohne Plot spielen, allerdings ziehe ich einen Plot vor, für den ich aber nicht zuständig bin als Spieler.

Definiere Geschichte.

Und hör endlich auf, mit der Dämlichkeit von Spielern zu Argumentieren, die gehört hier nicht her.

Für mich ist Dämlichkeit von Spielern ein Kriterium dafür, dass Charaktere in lebensgefährliche Situationen kommen. Kommt dann noch das Kriterium dazu, dass tatsächlich starke Gegner mit einem Kämpfen, dann kommt es hinterher auf die Heilkunde Wunden-Probe an, die wahrscheinlich gelingt. Ist das aber nicht der Fall (es sind mehrere möglich), dann ist der Charakter tot. Durch eine Verkettung von Umständen.

Exakt ist an Statistik gar nichts.

Wenn der Charakter 4 LeP hat, bei 0 LeP unrettbar verloren ist und jetzt W6 SP kriegt, dann ist der Charakter zu 50% tot. Das ist sehr genau.
 
Ancoron Fuxfell schrieb:
Nö. Als Spieler möchte ich gerne meinen Charakter spielen.
Genau das ist der springende Punkt warum wir hier auf keinen gemeinsamen Nenner kommen:
Im Gegensatz zu Dir möchte ich zusammen mit ein paar Freunden eine spannende Geschichte erzählen/erleben. Aus der Pupertät bin ich lange raus und mein rollenspielerische Selbstdarstellungsbedürfnis ist auch nicht sonderlich ausgeprägt.
Mir persönlich macht es keinen Spaß, wenn einer meiner Mitspieler von einem "Zwischendurch-Ork" gekillt wurde, weil der SL einen kritischen Treffer gelandet hat und die anderen Spieler warten dürfen während er sich einen neuen Charakter bauen muss.

Ancoron Fuxfell schrieb:
Hast du dann auch noch mit 10 LeP gegen zwei Gegner weiter gekämpft? Wie wurde die Situation gehandhabt?
Ist doch eigentlich völlig egal.
Als ich bemerkt habe, dass es nicht funktioniert hat der SL meinem Charakter die Möglichkeit einer stimmigen Flucht gegeben anstatt meinen SC einfach zu killen - und die Möglichkeit dazu hätte er ohne weiteres gehabt.

Ancoron Fuxfell schrieb:
Doch. Statistik gibt nämlich exakt eine Gefahr an.
Im Morgengrauen näherte sich unsere tapfere Heldengruppe dem Flusspiratenversteck. Vorsichtig spionierte der elfische Waldläufer das Lager und die Wachen aus. Nach dem er der Gruppe berichtet hatte und der Magus seinen magischen Rechenschieben+3 bemüht hatte, kamen sie zu der gemeinsamen Entscheidung dass die statistische Wahrscheinlichkeit einen Angriff halbwegs unverletzt zu überstehen zu gering sei und überließen es der nächsten verbeiziehenden Heldengruppe die jungfräuliche Prinzessin aus der Hand der Verbrecher zu retten.

2 Punkte sprechen gegen Statistik im Rollenspiel:
1. Richtig geniale Geschichten an die man sich auch nach dem Rollenspielabend noch gerne erinnert wird es höchst wahrscheinlich nicht mehr geben. Welcher Spieler wird schon seinen SC riskieren, wenn er weiss, dass der SL ab einer bestimmten Wahrscheinlichkeitsverteilung nicht mehr versucht eine spannende Geschichte vorran zu treiben sondern aktiv gegen ihn arbeitet.
Dann kann man sich das Würfeln auch komplett schenken.
2. Das Gesetz der großen Zahlen besagt, dass sich die relative Häufigkeit eines Zufallsergebnisses immer weiter an die theoretische Wahrscheinlichkeit für dieses Ergebnis (Erwartungswert) annähert, je häufiger das Zufallsexperiment durchgeführt wird.
Bei einem W20 sind über'n Daumen gepeilt gut hundert (eher noch mehr) Versuche nötig, um einigermaßen sauber den berechneten statistischen Wert zu erreichen.
Und wie viele Würfe brauchst Du im Durchschnitt für einen Gegner?
Statistik funktioniert erst bei unendlichen Wiederholungen und konstanten Bedingungen zuverlässig und scheidet somit als Kriterium für den Tod eines SCs aus.

Ancoron, so wie Shub verstanden habe und ich auch selber handhabe, fragt der SL den Spieler nicht direkt ob er seinen Charakter töten darf sondern vereinbahrt mit ihm eher allgemein die in Frage kommenden Umstände für das Ausscheiden seines Charakters. Also nicht: "Darf der Ork deinen Magus töten?"
Die Regel soll keine unsterblichen Helden hervorbringen sondern nur dafür sorgen, dass eine gute Geschichte entsteht und die Spieler auch mal Risiken eingehen, die statistisch gesehen kompletter Wahnsinn sind. Solche Taten machen nun mal echte Helden aus.

Und ein echter Krieger stirbt nicht im Bett sondern heldenhaft in einer scheinbar aussichtslosen Schlacht, die durch sein Opfertum doch noch gewonnen werden kann.
Die Rahmenbedingungen muss man halt vorher mit dem Spieler absprechen.
 
Ich habe selten so einen Blödsinn gelesen. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, was du hier vorhast. Willst du mich und die anderen so lange absichtlich falsch verstehen, bis wir entnervt aufgeben und dir das Feld nach dem Motto: "Der Klügere geht sich irgendwann frustriert besaufen", überlassen? "Unsterbliche Krieger" - wo nimmst du das her - aus meinen Ausagen bestimmt nicht. Was du dir da zusammenbastelst ist wieder einmal der Fall des Spielers, der versucht, interne Absprachen zu unterlaufen, um auf diese Weise PG zu betreiben. "Der Krieger glaubt, dass er nicht sterben kann, deswegen stürzt er sich in jeen Kampf und gewinnt ..." das muss man sich auf der Zunge zergehen lassen.

Charakter- und Spielerwissen kann nicht dauerhaft vollständig getrennt werden. Die Folge aus der Vereinbarung ist also tatsächlich, dass der Charakter Dinge tut, die er eigentlich nicht tun würde.


Genau das ist der springende Punkt warum wir hier auf keinen gemeinsamen Nenner kommen:
Im Gegensatz zu Dir möchte ich zusammen mit ein paar Freunden eine spannende Geschichte erzählen/erleben.

Eine Geschichte erleben möchte ich auch, aber ich möchte sie auch beeinflussen.

Aus der Pupertät bin ich lange raus und mein rollenspielerische Selbstdarstellungsbedürfnis ist auch nicht sonderlich ausgeprägt.

Damit unterstellst du mir, dass das bei mir anders wäre.

Mir persönlich macht es keinen Spaß, wenn einer meiner Mitspieler von einem "Zwischendurch-Ork" gekillt wurde, weil der SL einen kritischen Treffer gelandet hat

Ein kritischer Treffer (um bei DSA 4 zu bleibe) entsteht zu 3-4%. Er ist auch nur gefährlich, wenn man schon schwer verwundet ist (50% des Kampfes). Er kann pariert werden (30%). Anschließend können noch Heilkunde Wunden-Proben abgelegt werden (gelingen zu 80%). Die Chance, dass der Held stirbt, liegt also pro Kampf bei 0,8%. Und diese Gefahr darf ruhig vorhanden sein. Bei 1 Kampf pro Treffen braucht man >100 Treffen, damit jedem Spieler einemal ein Charakter dadurch gestorben ist.

und die anderen Spieler warten dürfen während er sich einen neuen Charakter bauen muss.

Also ich persönlich schleppe eh mehrere Charaktere mit mir herum bzw. bin in der Lage, mir in 15 Min. einen spielbaren Char zu erschaffen, wobei ich in der Zwischenzeit eh nicht mitspielen könnte.

Als ich bemerkt habe, dass es nicht funktioniert hat der SL meinem Charakter die Möglichkeit einer stimmigen Flucht gegeben anstatt meinen SC einfach zu killen - und die Möglichkeit dazu hätte er ohne weiteres gehabt.

Gegen eine stimmige Flucht habe ich nichts, die ermögliche ich meinen Spielern auch. Tatsache ist aber, dass eine stimmige Flucht manchmal nicht möglich ist und was machst du dann?

Im Morgengrauen näherte sich unsere tapfere Heldengruppe dem Flusspiratenversteck. Vorsichtig spionierte der elfische Waldläufer das Lager und die Wachen aus. Nach dem er der Gruppe berichtet hatte und der Magus seinen magischen Rechenschieben+3 bemüht hatte, kamen sie zu der gemeinsamen Entscheidung dass die statistische Wahrscheinlichkeit einen Angriff halbwegs unverletzt zu überstehen zu gering sei und überließen es der nächsten verbeiziehenden Heldengruppe die jungfräuliche Prinzessin aus der Hand der Verbrecher zu retten.

b) Sie verzichteten auf das ausrechnen und kamen bei dem Abenteuer um.

1. Richtig geniale Geschichten an die man sich auch nach dem Rollenspielabend noch gerne erinnert wird es höchst wahrscheinlich nicht mehr geben. Welcher Spieler wird schon seinen SC riskieren, wenn er weiss, dass der SL ab einer bestimmten Wahrscheinlichkeitsverteilung nicht mehr versucht eine spannende Geschichte vorran zu treiben sondern aktiv gegen ihn arbeitet.

Ich weiß nicht, woher du das hast, aber ich meine, dass der SL seine NSCs stimmig spielen sollte. Daraus kann unter Umständen der Tod eines SCs folgen. Ich töte meine SCs nicht auf biegen und brechen, aber wenn eine Situation

a) gefährlich ist
b) der Spieler den Charakter nicht klug genug führt
und auch noch c) zu wenig Würfelglück da ist

dann stirbt ein SC. Genau dann und nur dann.

Dann kann man sich das Würfeln auch komplett schenken.

Die Würfel simulieren die Welt und die sollte neutral vom SL gesteuert werden, wobei es einige Zufälle gibt, die das Abenteuer ermöglichen. Aber auch nur mögliche und nicht zu viele. Als Spieler/Charakter erreicht man nur etwas, wenn man es auch erreicht und d.h. mittels der Spielregeln.

2. Das Gesetz der großen Zahlen besagt, dass sich die relative Häufigkeit eines Zufallsergebnisses immer weiter an die theoretische Wahrscheinlichkeit für dieses Ergebnis (Erwartungswert) annähert, je häufiger das Zufallsexperiment durchgeführt wird.
Bei einem W20 sind über'n Daumen gepeilt gut hundert (eher noch mehr) Versuche nötig, um einigermaßen sauber den berechneten statistischen Wert zu erreichen.
Und wie viele Würfe brauchst Du im Durchschnitt für einen Gegner?
Statistik funktioniert erst bei unendlichen Wiederholungen und konstanten Bedingungen zuverlässig und scheidet somit als Kriterium für den Tod eines SCs aus.

Ist die Chance bei einem genormten W20 eine 1 zu würfeln 5% oder nicht?

Ancoron, so wie Shub verstanden habe und ich auch selber handhabe, fragt der SL den Spieler nicht direkt ob er seinen Charakter töten darf sondern vereinbahrt mit ihm eher allgemein die in Frage kommenden Umstände für das Ausscheiden seines Charakters.

Eine durchaus sinnvolle Möglichkeit wäre es, wenn man vorher eindeutig vereinbart (hinterher beschweren gilt sonst nicht), dass der Charakter einen würdigen Abgang bekommt. D.h. dann z.B., dass der Tod des Charakters, der in einem Gelegenheits-Kampf gestorben ist, geheim gehalten wird und der Charakter absichtlich in eine Situation gebracht wird, wo er heldenhaft sterben kann, was er dann auch wird.

Letztens ist mein Charakter im Einsatz gestorben, er handelte dabei völlig nach seinem Wesen Wettkämpfer und hat den Wettkampf eben verloren. Ich weiß nichtmal, inwieweit die Situation mit dem Plot zu tun hatte, aber OK war's trotzdem.

Die Rahmenbedingungen muss man halt vorher mit dem Spieler absprechen.

Könnte gut sein, dass das Vorurteile sind, aber es sind auch meine bisherigen Erfahrungen: Die Spieler sind nicht interessiert an Absprache, es ist ihnen egal, welche Kampagne gespielt wird, wenn erst die Charaktere gemacht werden, kriege ich keine Infos, so dass ich die Kampagne nicht anpassen kann, wenn die Kampagne vorher feststeht, interessiert sich keiner dafür, ob sein Charakter dazu passt. Hausregeln wirken befremdlich. Das gilt für mehrere Gruppen. Einen ausformulierten Gruppenvertrag fände ich einen Segen, den wird's bei den Gruppen aber wohl nie geben.
 
Ancoron Fuxfell schrieb:
Eine Geschichte erleben möchte ich auch, aber ich möchte sie auch beeinflussen.
Wo hat irgend wer behauptet, dass es anders sein sollte?

Ancoron Fuxfell schrieb:
Also ich persönlich schleppe eh mehrere Charaktere mit mir herum bzw. bin in der Lage, mir in 15 Min. einen spielbaren Char zu erschaffen, wobei ich in der Zwischenzeit eh nicht mitspielen könnte.
Das nenne ich mal qualitativ hochwertiges Rollenspiel!
Und wie wird der neue Charakter in die bestehende Runde eingeführt? Wie werden Erfahrungsunterschiede ausgeglichen? Unterschiedliche Ausrüstung?

Ancoron Fuxfell schrieb:
Ist die Chance bei einem genormten W20 eine 1 zu würfeln 5% oder nicht?
Ja, und bei jedem weiteren Wurf beträgt sie ebenfalls 5%.
Wenn ich von 1-10 treffe und von 11-20 vorbei schlage, wird rein rechnerisch die Hälfte meiner Schläge treffen und sich der Mittelwert der Würfel zwischen 10 und 11 bewegen. Theoretisch ja, da aber eine 1 nicht automatisch und sofort durch eine 20 ausgeglichen wird, wird sich der Mittelwert erst bei unzähligen Wiederholungen in der Mitte einpendeln. Beim Münzwurf-Beispiel in der Wikipedia brauchten sie 100 Würfe um einigermaßen sauber auf eine 50:50-Verteilung zu kommen. Und eine Münze hat nur 2 Seiten und keine 20...

Ich habe keine Ahnung wie viele Schläge ein Kampf bei DSA dauert, bei D&D ist die Sache in 5-6 Schlägen in der Regel ausgestanden (Standardgegner wie Räuber vs. Anfängercharakter). So ist es praktisch möglich und auch gar nicht so abwegig in einem Kampf alle Würfel als Treffer oder alle als Fehlschläge zu platzieren.
Dem entsprechend ist eine statistische Vorhersage vom Ausgang des Kampfes nicht zu gebrauchen.

Das ist Kindergarten-Mathe und hat nichts mit konsequentem Rollenspiel zu tun.
Genau so schlau wäre es beim Roulette auf schwarz zu setzen weil rot schon 4 mal gefallen ist. Die Chancen stehen immer noch 50:50.
 
Ancoron Fuxfell schrieb:
Charakter- und Spielerwissen kann nicht dauerhaft vollständig getrennt werden. Die Folge aus der Vereinbarung ist also tatsächlich, dass der Charakter Dinge tut, die er eigentlich nicht tun würde.
Falsch. Der Charakter tut Dinge, die er tun SOLL! Nämlich Abenteuer erleben. Und du formulierst immer noch falsch: Charaktere können sterben, es muss eben nur eine passende Gelegenheit sein. Und scheitern können sie noch viel öfter. Hör endlich auf, zu lügen und RTFT.

Ancoron Fuxfell schrieb:
Eine Geschichte erleben möchte ich auch, aber ich möchte sie auch beeinflussen.
Wer nicht? Und wie kommst du darauf, dass bei uns die Spieler nicht die Geschichte beeinflussen? Sie tun es sogar mehr, als anderswo, denn immerhin haben sie bei uns das "verbriefte Recht", mit ihren Charakteren Einfluss zu nehmen.

Ancoron Fuxfell schrieb:
Ein kritischer Treffer (um bei DSA 4 zu bleibe) entsteht zu 3-4%. Er ist auch nur gefährlich, wenn man schon schwer verwundet ist (50% des Kampfes). Er kann pariert werden (30%). Anschließend können noch Heilkunde Wunden-Proben abgelegt werden (gelingen zu 80%). Die Chance, dass der Held stirbt, liegt also pro Kampf bei 0,8%. Und diese Gefahr darf ruhig vorhanden sein. Bei 1 Kampf pro Treffen braucht man >100 Treffen, damit jedem Spieler einemal ein Charakter dadurch gestorben ist.
Ich mache meine Geschichten nicht von Statistiken abhängig und empfehle niemandem, das zu tun. Nach Murphys Gesetzt schlägt der Zufall nämlich im unpassendsten Moment zu - immer.

Ancoron Fuxfell schrieb:
Also ich persönlich schleppe eh mehrere Charaktere mit mir herum bzw. bin in der Lage, mir in 15 Min. einen spielbaren Char zu erschaffen, wobei ich in der Zwischenzeit eh nicht mitspielen könnte.
Da hätten wir des Pudels Kern: Ich brauche für einen spielbaren Charakter, also einen charakter, den ich spielen will, nicht 15 Min. sondern mindestens 15h. und der Rest meiner Gruppe ebenso (einer braucht eher 30h). Charakter sind blind (also über den SL) aufeinander abgestimmt und was Orte, Daten, Fakten betrifft in die Vorbereitungen des SL eingepasst. Daraus folgt natürlich, dass der SL vor Spielbeginn auch nochmal ordentlich arbeit mit den einzelnen Charakteren hat. Und nein, niemand käme auf die ketzerische Idee, einen Ersatzcharakter mit sich rumzuschleppen. Ich wiederhole: Ein Charakter ist kein Problemlösetool.

Ancoron Fuxfell schrieb:
Die Würfel simulieren die Welt und die sollte neutral vom SL gesteuert werden, wobei es einige Zufälle gibt, die das Abenteuer ermöglichen. Aber auch nur mögliche und nicht zu viele.
Sicher nicht. Als SL steuert man so, dass insgesamt das stimmigste Ergebnis herauskommt - man lässt sich und den anderen nicht durch falsche Neutralität den Abend und mehr versauen.

Ancoron Fuxfell schrieb:
Als Spieler/Charakter erreicht man nur etwas, wenn man es auch erreicht und d.h. mittels der Spielregeln.
Binsenweisheit. Dies Spielregeln beinhalten eben folgendes Gesetz: Keine unpassenden Charaktertode. Also bewegt man sich innerhalb der Regeln.

Ancoron Fuxfell schrieb:
Eine durchaus sinnvolle Möglichkeit wäre es, wenn man vorher eindeutig vereinbart (hinterher beschweren gilt sonst nicht), dass der Charakter einen würdigen Abgang bekommt. D.h. dann z.B., dass der Tod des Charakters, der in einem Gelegenheits-Kampf gestorben ist, geheim gehalten wird und der Charakter absichtlich in eine Situation gebracht wird, wo er heldenhaft sterben kann, was er dann auch wird.
Es gibt keinen Grund, sich das "Totwürfeln zu jeder zeit" zu erhalten, also macht der Vorschlag keinen Sinn - vielmehr führt er beim Spieler zu dem sicheren Wissen, einen Toten zu spielen, und das ist wirklich nicht schön.

Ancoron Fuxfell schrieb:
Die Spieler sind nicht interessiert an Absprache, es ist ihnen egal, welche Kampagne gespielt wird, wenn erst die Charaktere gemacht werden, kriege ich keine Infos, so dass ich die Kampagne nicht anpassen kann, wenn die Kampagne vorher feststeht, interessiert sich keiner dafür, ob sein Charakter dazu passt. Hausregeln wirken befremdlich. Das gilt für mehrere Gruppen.
Widerspricht auf ganzer Linie den Erfahrungen, die ich in meinen Runden gemacht habe - wir spielen allerdings auch wöchentlich und invstieren relativ viel Zeit in das Hobby.
 
Ancoron Fuxfell schrieb:
Charakter- und Spielerwissen kann nicht dauerhaft vollständig getrennt werden. Die Folge aus der Vereinbarung ist also tatsächlich, dass der Charakter Dinge tut, die er eigentlich nicht tun würde.
Blödsinn. Die Absprache besagt ja nicht: "Dein Char wird in folgender Situation sterben" und wird Wochen vorher festgelegt. Sie entsteht auch aus der Situation. Und sie ist lange nicht so festgelegt wie du dir das vorstellst. Ich will dir mal ein Beispiel aus einer Runde bei Shub geben. Es war ein One-Shot, also nicht besonders repräsentativ, aber dennoch:

Shadowrun: Mein Char begegnet gegen Ende des Spielabends einem Gegner, der mit allem was er hat auf ihn schießt. Ich hatte zwei Möglichkeiten: 1. Zurückschießen und Sterben 2. Soaken und überleben - eine andere Möglichkeit war nicht gegeben. Es war jemand der meinen Char betrogen und verraten hat, also hab ich geschossen. Die "Absprache" bestand aus kurzem Nicken und dem Satz: "Ich schieße". Das wars. Die Bedingungen waren erfülllt, mein Char stand seinem Feind gegenüber und den Feind hat es ebenfalls zerrissen - die Geschichte des Chars war erzählt. War ein gutes Ende. Und es gab keine großen Vorabsprachen, die Situation kam und der Tod war vollkommen akzeptabel für Spieler und SL.

Das trennen von Charakter und Spielerwissen stand also nie zur Debatte.

A.F. schrieb:
Eine Geschichte erleben möchte ich auch, aber ich möchte sie auch beeinflussen.
Anscheinend nur zum Negativen in dem du deinen Char umbringst. Wie zur Hölle kannst du aus unsereren Aussagen rauslesen, das die Geschichte nicht beeinflusst werden kann? Hast du immer noch nicht gerafft, dass wir das Ende nicht kennen? Nur weil wir Chars nicht gleich beim ersten schlechten Würfelergebnis umnieten, heißt das doch nicht, dass wir wissen wie die Geschichte ausgeht/weitergeht. Das kann man eigentlich auch nicht aus unseren Aussagen rauslesen...


A.F. schrieb:
Ein kritischer Treffer (um bei DSA 4 zu bleibe) entsteht zu 3-4%. Er ist auch nur gefährlich, wenn man schon schwer verwundet ist (50% des Kampfes). Er kann pariert werden (30%). Anschließend können noch Heilkunde Wunden-Proben abgelegt werden (gelingen zu 80%). Die Chance, dass der Held stirbt, liegt also pro Kampf bei 0,8%. Und diese Gefahr darf ruhig vorhanden sein. Bei 1 Kampf pro Treffen braucht man >100 Treffen, damit jedem Spieler einemal ein Charakter dadurch gestorben ist.
Möglicherweise sterben aber auch alle im gleichen Kampf. Is auch egal, diese Statistik zeigt, dass du möglicherweise rechnen kannst, für etwas anderes ist sie nicht zu gebrauchen.


A.F. schrieb:
Also ich persönlich schleppe eh mehrere Charaktere mit mir herum bzw. bin in der Lage, mir in 15 Min. einen spielbaren Char zu erschaffen, wobei ich in der Zwischenzeit eh nicht mitspielen könnte.
Ersatzchars? Nein danke. Das ist imo schlechter Stil.
Und ich glaube, wir haben eine unterschiedliche Auffassung, was ein Charakter ist. Meiner Ansicht nach, ist das nämlich mehr als Zahlen auf einem Blatt Papier - und mehr kann ich in 15 Minuten nicht basteln. Ein ordentlicher Hintergrund braucht seine Zeit. Aber wenn ihr eurte Chars eh bei jeder Gelegenheit wegpackt, dann brauchts natürlich eh keinen ordentlichen Hintergrund, denn der kommt ja eh nicht zum tragen (JA. Das ist Polemik. Ich weiß du wolltest das nicht so ausdrücken.)

A.F. schrieb:
Gegen eine stimmige Flucht habe ich nichts, die ermögliche ich meinen Spielern auch. Tatsache ist aber, dass eine stimmige Flucht manchmal nicht möglich ist und was machst du dann?
Wenn "Tod" in diesem Fall deine einzige Option ist, dann solltest du noch mal diesen Thread lesen. Einige bessere Optionen wurden hier nämlich schon genannt.

A.F. schrieb:
b) Sie verzichteten auf das ausrechnen und kamen bei dem Abenteuer um.
Oder sie lassen es gar nicht auf einen Kampf ankommen und setzen das ein, was sie zwischen ihren Ohren haben sollten: ihr Hirn. Wenn eine solche Situation, wie Antalas sie beschreibt, entsteht, dann ist "die Spieler gehen drauf" die denkbar schlechteste Option. Die Möglichkeiten sollten imo wie folgt aussehen:
1. Kampf ist möglich. Sollte der schiefgehen, sollte der SL den Spielern die Möglichkeit zum Rückzug und Nachdenken geben. Wenn die Spieler dann noch mal angreifen haben wir 2.
2. Das Ganze ist eine "schwarze Loch" Situation. Dann sollte der SL dies in seiner Beschreibung deutlich machen. Greifen die Spieler trotzdem an, haben sie den Tod verdient - aber wie Shub nicht müde wird zu betonenen "dämliche Spieler sind eigentlich nicht das Thema".
3. Die Spieler setzen ihr Hirn und die Fähigkeiten ihrer Chars geschickt ein und vermeiden einen Kampf und befreien die Prinzessin trotzdem.
4. Es handelt sich um eine Szene in der ein heroischer Tod eines SC akzeptabel ist. Dann wird dies, in einer Runde wo die Spieler sich gut kennen per Augenkontakt zwischen SL und Spieler, die Entscheidung getroffen, das einer der Chars hier seinen heroischen Tod bekommt.

Nur vier Möglichkeiten. Es gibt noch mehr.


A.F. schrieb:
Ich weiß nicht, woher du das hast, aber ich meine, dass der SL seine NSCs stimmig spielen sollte. Daraus kann unter Umständen der Tod eines SCs folgen. Ich töte meine SCs nicht auf biegen und brechen, aber wenn eine Situation

a) gefährlich ist
b) der Spieler den Charakter nicht klug genug führt
und auch noch c) zu wenig Würfelglück da ist

dann stirbt ein SC. Genau dann und nur dann.
Wenn sich ein Spieler also in "eine schwarze Loch Situation" begibt. Soviel dazu.

A.F. schrieb:
Eine durchaus sinnvolle Möglichkeit wäre es, wenn man vorher eindeutig vereinbart (hinterher beschweren gilt sonst nicht), dass der Charakter einen würdigen Abgang bekommt. D.h. dann z.B., dass der Tod des Charakters, der in einem Gelegenheits-Kampf gestorben ist, geheim gehalten wird und der Charakter absichtlich in eine Situation gebracht wird, wo er heldenhaft sterben kann, was er dann auch wird.
Aha. Also bist du eigentlich auch dafür, einem Char einen angemessenen Abgang zu geben und ihn nicht mal so nebenbei zu erledigen.

A.F. schrieb:
Letztens ist mein Charakter im Einsatz gestorben, er handelte dabei völlig nach seinem Wesen Wettkämpfer und hat den Wettkampf eben verloren. Ich weiß nichtmal, inwieweit die Situation mit dem Plot zu tun hatte, aber OK war's trotzdem.
Du wußtest du kannst sterben. Du hast es trotzdem gemacht. Dein Char war darauf aufgebaut, dass er möglicherweise einen Tod erleidet, der nicht am Ende der Geschichte eintritt. So erstmal eine völlig akzeptable Situation.

A.F schrieb:
Könnte gut sein, dass das Vorurteile sind, aber es sind auch meine bisherigen Erfahrungen: Die Spieler sind nicht interessiert an Absprache, es ist ihnen egal, welche Kampagne gespielt wird, wenn erst die Charaktere gemacht werden, kriege ich keine Infos, so dass ich die Kampagne nicht anpassen kann, wenn die Kampagne vorher feststeht, interessiert sich keiner dafür, ob sein Charakter dazu passt.
Was ist das denn für eine Runde?
1. Ein SL sollte immer wissen, was seine Spieler für Chars haben. Er kann sonst nicht auf die Geschichte der Chars bezug nehmen und die Kampagne ist nicht mit den Spielern verknüpft, sondern wird zu einer beliebigen Angelegenheit. Alles ist austauschbar, beliebig - die Geschichte spielt keinen Rolle, denn die Chars können keinen Einfluss darauf nehmen, sie laufen nur dem nach, was der SL ihnen vorgibt.
2. Ich interessiere mich immer dafür was gespielt wird, in welchem Teil der Welt gespielt wird, und was die anderen Spieler für Chars haben. Ich will nämlich einen stimmigen Char haben. Ich bastel mir keinen horasischen Schrifgelehrten, wenn ich in Andergast durch die Wälder renne. Und ich will auch nicht den dritten Magier in der Runde spielen (es sei denn, es ist eine Geschichte um eine Gruppe Magier). Man sollte sich vorher darüber unterhalten, was die anderen so spielen und sich dann gemeinsam auf eine Gruppe einigen.
3. Ich lege wert darauf, dass mein SL meine Hintergrundgeschichte kennt. Das Spiel wird nämlich erst dann interessant, wenn er Dinge die meinen Char betreffen in die Geschichte einbaut und Dinge passieren, die den Char verändern und dafür sorgen, dass er eine Entwicklung durchmacht.

Eine Runde, in der keine Kommunikation zwischen SL und den einzelnen Spielern stattfindet macht überhaupt keinen Sinn. Da kann ich auch Bier trinken gehen.

A.F. schrieb:
Hausregeln wirken befremdlich. Das gilt für mehrere Gruppen. Einen ausformulierten Gruppenvertrag fände ich einen Segen, den wird's bei den Gruppen aber wohl nie geben.
Wo wirken Hausregeln denn befremdlich? Wenn eine Regel sich als Scheiße entpuppt hat, dann wird sie geändert. Fertig aus. Das passiert natürlich in Absprache mit allen beteiligten Spielern.

Gruppenverträger ausformulieren? War noch nie nötig. Der gemeinsame Nenner entsteht einfach. Irgendwann weiß einfach jeder, was gewünscht ist und was nicht passieren soll.

Ich glaube, du hängst dich zu sehr an dem Wort "Absprache" auf. Das heißt nicht, das wirklich über alles debattiert wird, sondern nur, dass SL und Spieler (oder die gesamte Gruppe) per Augenkontakt oder einem kurzen Satz während des Spiels ihr zu einem gemeinsamen Ergebnis kommen. Da wird nicht alles stundenlang ausdiskutiert. Das geht oft in Sekunden. Würde das Spiel ansonsten auch ernsthaft stören, wenn erst über jeden Mist eine demokratische Abstimmung mit Debatte stattfinde würde. Es beruht letztlich auf dem Gruppenkonsens. Man weiß einfach irgendwann, was die anderen wollen.
 
Wo hat irgend wer behauptet, dass es anders sein sollte?

Entschuldigung, das war falsch formuliert. Ich probiere es mal mit einer anderen These:

Ich möchte möglichst nicht wissen, wie die Geschichte ausgeht und zwar auch insofern, ob mein Charakter das überlebt. Ich möchte für das Überleben meines Charakters verantwortlich sein, weil ich dann stolz sein kann, wenn er überlebt (auch wenn die Sterberate niedrig ist).

Das nenne ich mal qualitativ hochwertiges Rollenspiel!

Ich kann ohne Probleme für den halbenden laufenden Abend einen Charakter nach Klischee + X spielen und ihm zwischendurch und bis zum nächsten Treffen Tiefe verleihen.

Und wie wird der neue Charakter in die bestehende Runde eingeführt?

Kommt auf den Charakter an. Man kennt die Geschichte bis zu diesem Punkt und überlegt sich was. Wenn der Sabbat die Stadt angreif, erinnert sich der Sheriff halt an seinen Freund aus der Nachbarstadt und zack, ist ein Charakter da. Und wenn der Sabbat schon angreift, dann ist sowieso erstmal Zeit für Action und die Tiefe kommt eh erst beim nächsten Treffen.

Wie werden Erfahrungsunterschiede ausgeglichen?

Sämtliche Charaktere starten ohne Erfahrung.

Unterschiedliche Ausrüstung?

Sämtliche Charaktere starten mit Startausrüstung.

Charaktere können sterben, es muss eben nur eine passende Gelegenheit sein.

Bei DSA 4 sind Orks übrigens eine passende Gelegenheit.

Genau so schlau wäre es beim Roulette auf schwarz zu setzen weil rot schon 4 mal gefallen ist. Die Chancen stehen immer noch 50:50.

Du erzählst mir nichts, was ich nicht schon wüsste, aber ich denke da kommen wir nicht weiter.

Da hätten wir des Pudels Kern: Ich brauche für einen spielbaren Charakter, also einen charakter, den ich spielen will, nicht 15 Min. sondern mindestens 15h. und der Rest meiner Gruppe ebenso (einer braucht eher 30h).

Wie lange du dafür brauchst, sagt nichts über die Qualität aus (böse Zungen behaupten nämlich, dass DSA 4 Neueinsteiger auch 30 h für ihren ersten Charakter brauchen, und zwar ohne Hintergrund). Natürlich bleibt es nicht bei 15 Min. Ausarbeitung, aber für ein halbes Treffen reicht das. Dann spiele ich halt für einen Abend den Klischee-Brujah, aber mitspielen kann ich.

Charakter sind blind (also über den SL) aufeinander abgestimmt und was Orte, Daten, Fakten betrifft in die Vorbereitungen des SL eingepasst. Daraus folgt natürlich, dass der SL vor Spielbeginn auch nochmal ordentlich arbeit mit den einzelnen Charakteren hat.

Das bedeutet dann sehr wenig flexibilität. Was ist denn, wenn der Charakter in eine Situation kommt, die passend zum sterben ist und dann stirbt? Bei so viel Abstimmung sollte er dann ein Problem bekommen. Ich bin auch für Abstimmung, aber nur Grobe.

Und nein, niemand käme auf die ketzerische Idee, einen Ersatzcharakter mit sich rumzuschleppen.

Da bei unserer DSA-Gruppe zur Zeit kein Kampagnenspiel stattfindet, werden die Helden eh alle 2 Abenteuer gewechselt, also hat man den Ersatzcharakter eh ausgearbeitet.

Ich wiederhole: Ein Charakter ist kein Problemlösetool.

Ich habe eh meist einige Charakterkonzepte im Kopf und erstelle manchmal einen Charakter, ohne überhaupt eine Chronik zu haben. Also kann man die dann auch schnell übernehmen.

Als SL steuert man so, dass insgesamt das stimmigste Ergebnis herauskommt - man lässt sich und den anderen nicht durch falsche Neutralität den Abend und mehr versauen.

Richtig. Zufälle sind allerdings unstimmig. Wer übrigens zu sehr an einem bestimmten Charakter hängt, sollte sich darüber mal Gedanken machen.

Dies Spielregeln beinhalten eben folgendes Gesetz: Keine unpassenden Charaktertode. Also bewegt man sich innerhalb der Regeln.

Und was passend ist, bestimmt wer? Ach ja, genau, ich.

Es gibt keinen Grund, sich das "Totwürfeln zu jeder zeit" zu erhalten, also macht der Vorschlag keinen Sinn - vielmehr führt er beim Spieler zu dem sicheren Wissen, einen Toten zu spielen, und das ist wirklich nicht schön.

Also ist ein Bisschen mehr Aufwand für einen würdigen Abgang nicht lohnend?

Widerspricht auf ganzer Linie den Erfahrungen, die ich in meinen Runden gemacht habe - wir spielen allerdings auch wöchentlich und invstieren relativ viel Zeit in das Hobby.

Ich habe auch mit verschiedenen Gruppen wöchendlich gespielt bzw. tue dies noch.


War ein gutes Ende. Und es gab keine großen Vorabsprachen, die Situation kam und der Tod war vollkommen akzeptabel für Spieler und SL.

Und was wäre, wenn der Spieler so gehandelt hätte, aber nicht gecheckt hätte, dass der Char dann tot ist?

Ein ordentlicher Hintergrund braucht seine Zeit. Aber wenn ihr eurte Chars eh bei jeder Gelegenheit wegpackt, dann brauchts natürlich eh keinen ordentlichen Hintergrund, denn der kommt ja eh nicht zum tragen

Mit wegpacken meinst du, dass sie tot sind? In den letzten drei Jahren habe ich 10 h pro Woche Rollenspiel gemacht und dabei sind

a) 1 DSA 3-Charaktere
b) 2 AD&D-Charaktere (Stufe 1, hartes Setting angekündigt)
c)3 Vampire-Charaktere

draufgegangen. Dabei bereuhe ich noch, dass ich einen Charakter 2x habe geschummelter Weise überleben lassen, was dem Spieler auch aufgefallen ist, was er gar nicht so toll fand. Ich weiß jetzt nicht, ob du das zu viel findest, aber ich halte das nicht für zu viel. Sämtliche Charaktere sind in einem Kampf gestorben und hatten alle die Möglichkeit gehabt, sich schwer verwundet zurückzuziehen.

Wenn "Tod" in diesem Fall deine einzige Option ist, dann solltest du noch mal diesen Thread lesen. Einige bessere Optionen wurden hier nämlich schon genannt.

Wenn du bessere Möglichkeiten weißt, dann sag sie mir doch einfach. Ich werde nicht für eine Aussage, von der du offenbar weißt und es dich also nicht viel Mühe kosten würde, sie aufzuschreiben, 10 Seiten Thread lesen.

Wenn sich ein Spieler also in "eine schwarze Loch Situation" begibt. Soviel dazu.[/qoute]

Aber vorher bist du dagegen, dass der SC den Schaden eines kritischen Treffers schwer verwundet erhält? Die Situation ist automatisch gefährlich, sonst wäre der SC nicht schwer verwundet. Der SC hat Pech, denn er bekommt den kritischen Treffer. Der SC ist dumm, wenn er noch nicht im Rückzugsgefecht ist.

Aha. Also bist du eigentlich auch dafür, einem Char einen angemessenen Abgang zu geben und ihn nicht mal so nebenbei zu erledigen.

Meine Charaktere dürfen auch in einem Aufwärmkampf draufgehen. Anderen würde ich die Möglichkeit für einen passenden Abgang nach obigem Beispiel bieten, wenn sie mich fragen. Hat aber noch keiner.
Ich bin der Meinung, dass man auf die Wünsche seiner Spieler eingehen soll, so lange es die Geschichte nicht stört sondern nur etwas Aufwand bedeutet.

Du wußtest du kannst sterben.

Ich dachte eigentlich, dass ich mindestens einen offenen Kampf und wahrscheinlich noch einen Verbündeten haben werde.

Du hast es trotzdem gemacht. Dein Char war darauf aufgebaut, dass er möglicherweise einen Tod erleidet, der nicht am Ende der Geschichte eintritt.

Wie baut man einen Char denn sonst auf?

Was ist das denn für eine Runde?

a) Eine Runde, in der ich jedes Mal die gesamte Spielzeit super viel Spaß habe.
b) Eine Runde, bei der die Geschichte trotzdem läuft.
c)Eine Runde, bei der man trotzdem die Charakterzüge der Charaktere erkennt.

Um mal die drei von meinen Runden zu beschreiben, auf die obiges zutrifft und mit denen ich noch spiele.

1. Ein SL sollte immer wissen, was seine Spieler für Chars haben. Er kann sonst nicht auf die Geschichte der Chars bezug nehmen und die Kampagne ist nicht mit den Spielern verknüpft, sondern wird zu einer beliebigen Angelegenheit. Alles ist austauschbar, beliebig - die Geschichte spielt keinen Rolle, denn die Chars können keinen Einfluss darauf nehmen, sie laufen nur dem nach, was der SL ihnen vorgibt.

Natürlich können die Charaktere Einfluss nehmen. Auf Erfolg oder Misserfolg oder auch eine Änderung (Beispiel: Einen NSC töten, der noch mitspielen sollte).

2. Ich interessiere mich immer dafür was gespielt wird, in welchem Teil der Welt gespielt wird, und was die anderen Spieler für Chars haben.

Ich interessiere mich auch dafür und spreche deshalb mit dem SL ab, welchen von meinen Charakteren ich denn im nächsten Abenteuer spielen kann.

Ich will nämlich einen stimmigen Char haben. Ich bastel mir keinen horasischen Schrifgelehrten, wenn ich in Andergast durch die Wälder renne.

Mit der passenden Vorgeschichte ist das nicht unstimmig.

Und ich will auch nicht den dritten Magier in der Runde spielen (es sei denn, es ist eine Geschichte um eine Gruppe Magier).

Richtig, ich fördere auch unterschiedliche Professionen.

Man sollte sich vorher darüber unterhalten, was die anderen so spielen und sich dann gemeinsam auf eine Gruppe einigen.

Als SL reicht es mir, wenn ich die Wünsche kenne. Als Spieler reicht es mir, wenn der SL zufrieden ist.

3. Ich lege wert darauf, dass mein SL meine Hintergrundgeschichte kennt. Das Spiel wird nämlich erst dann interessant, wenn er Dinge die meinen Char betreffen in die Geschichte einbaut und Dinge passieren, die den Char verändern und dafür sorgen, dass er eine Entwicklung durchmacht.

Der Charakter kann sich auch verändern, ohne dass das Absicht des SL ist und auf die Hintergrundgeschichte muss man nicht unbedingt eingehen. Gute Systeme liefern die wichtigsten Punkte eh als Vor- und Nachteile mit.

Eine Runde, in der keine Kommunikation zwischen SL und den einzelnen Spielern stattfindet macht überhaupt keinen Sinn. Da kann ich auch Bier trinken gehen.

Richtig, aber Kommunikation findet ja auch beim Spielen statt.

Gruppenverträger ausformulieren? War noch nie nötig. Der gemeinsame Nenner entsteht einfach. Irgendwann weiß einfach jeder, was gewünscht ist und was nicht passieren soll.

Schön. Dann ist unser Gruppenvertrag tatsächlich “mach, wozu du Bock hast”. Mein übliches Feedback ist nämlich “war gut”, “mach einfach weiter so”, wenn ich wissen möchte, worauf ich achten soll.

Man weiß einfach irgendwann, was die anderen wollen.

Schön, dass “man” das weiß. Aber ich “vermute” meist eher, dass es so ist. Sicherheit ist was Schönes.
 
Ancoron Fuxfell schrieb:
Ich möchte möglichst nicht wissen, wie die Geschichte ausgeht und zwar auch insofern, ob mein Charakter das überlebt. Ich möchte für das Überleben meines Charakters verantwortlich sein, weil ich dann stolz sein kann, wenn er überlebt (auch wenn die Sterberate niedrig ist).
Nochmal: Wo steht, das wir den Ausgang der Geschichte kennen, nur weil wir uns dagegen aussprechen Chars "mal so eben umzunieten"?

Ich kann ohne Probleme für den halbenden laufenden Abend einen Charakter nach Klischee + X spielen und ihm zwischendurch und bis zum nächsten Treffen Tiefe verleihen.
Ich auch. Spass macht das aber nicht.

Sämtliche Charaktere starten ohne Erfahrung.
Sämtliche Charaktere starten mit Startausrüstung.
Bei DSA 4 sind Orks übrigens eine passende Gelegenheit.
Und wie werden die Unterschiede ausgeglichen, ohne das ein Spieler sich benachteiligt fühlt? Erzähl mir nicht, es wäre schön mit einem Anfangschar in eine Runde zu kommen in der Alle Spieler 200 EP (oder 10000 AP oder sonstwas) haben.

Wie lange du dafür brauchst, sagt nichts über die Qualität aus (böse Zungen behaupten nämlich, dass DSA 4 Neueinsteiger auch 30 h für ihren ersten Charakter brauchen, und zwar ohne Hintergrund). Natürlich bleibt es nicht bei 15 Min. Ausarbeitung, aber für ein halbes Treffen reicht das. Dann spiele ich halt für einen Abend den Klischee-Brujah, aber mitspielen kann ich.
Mitspielen ist nicht unbedingt alles. Mir würd das keinen Spass machen. Wenn mir ein SL nach der Hälfte des Abends den Char umnietet, dann geh ich. Das ist mir lieber als ein Abend, mit einem Char der nicht sinnvoll erscheint und noch nicht ordentlich ausgearbeitet ist.

Da bei unserer DSA-Gruppe zur Zeit kein Kampagnenspiel stattfindet, werden die Helden eh alle 2 Abenteuer gewechselt, also hat man den Ersatzcharakter eh ausgearbeitet.
Das wär mir zu öde (jedes mal nen neuen Char). Aber das ist Geschmacksache.

Richtig. Zufälle sind allerdings unstimmig. Wer übrigens zu sehr an einem bestimmten Charakter hängt, sollte sich darüber mal Gedanken machen.
Ach komm, das nun wirklich unterstes Niveau.

Und was wäre, wenn der Spieler so gehandelt hätte, aber nicht gecheckt hätte, dass der Char dann tot ist?
Das ist nicht passiert. Und das wäre auch nicht passiert.

Mit wegpacken meinst du, dass sie tot sind? In den letzten drei Jahren habe ich 10 h pro Woche Rollenspiel gemacht und dabei sind

a) 1 DSA 3-Charaktere
b) 2 AD&D-Charaktere (Stufe 1, hartes Setting angekündigt)
c)3 Vampire-Charaktere
draufgegangen. Ich weiß jetzt nicht, ob du das zu viel findest, aber ich halte das nicht für zu viel. Sämtliche Charaktere sind in einem Kampf gestorben und hatten alle die Möglichkeit gehabt, sich schwer verwundet zurückzuziehen.
Womit mir wieder klar wird, dass du eigentlich auch nicht anders spielst als wir, es nur lauthals propagierst.

Wenn du bessere Möglichkeiten weißt, dann sag sie mir doch einfach. Ich werde nicht für eine Aussage, von der du offenbar weißt und es dich also nicht viel Mühe kosten würde, sie aufzuschreiben, 10 Seiten Thread lesen.
Dann solltest du hier gar nicht diskutieren. Denn eigentlich sollte man seinen Dikussionspartnern den Gefallen tun, sich ordentlich zu informieren, damit sie sich nicht immer wieder wiederholen müssen. Offensichtlich besitzt du diese Höflichkeit nicht, denn Shub, Antalas und ich müssen schon wieder den ganzen Kram schreiben, den wir seit 10 Seiten Thread diskutieren.

Aber vorher bist du dagegen, dass der SC den Schaden eines kritischen Treffers schwer verwundet erhält? Die Situation ist automatisch gefährlich, sonst wäre der SC nicht schwer verwundet. Der SC hat Pech, denn er bekommt den kritischen Treffer. Der SC ist dumm, wenn er noch nicht im Rückzugsgefecht ist.
Wo bin ich den gegen kritische Treffer? Ich bin dagegen Chars einfach so zu töten. Das ist alles. Und ja, es unter Umständen ist Rückzug eine sehr gute alternative und man ist dumm sie nicht zu nutzen.

Ich bin der Meinung, dass man auf die Wünsche seiner Spieler eingehen soll, so lange es die Geschichte nicht stört sondern nur etwas Aufwand bedeutet.
Und UNS wirfst du vor unflexibel zu sein? Man, lies was du schreibst. Du bist nicht bereit die Geschichte den Chars der Spieler anzupassen? Da kannst du ihnen das Abenteuer ja direkt als Märchen vorlesen.


Mit der passenden Vorgeschichte ist das nicht unstimmig.
Komm mir doch nicht mit Sonderfällen. Normalerweise ist es Mist.

Der Charakter kann sich auch verändern, ohne dass das Absicht des SL ist und auf die Hintergrundgeschichte muss man nicht unbedingt eingehen. Gute Systeme liefern die wichtigsten Punkte eh als Vor- und Nachteile mit.
Ich werd das Gefühl nicht los, du verwechselst Regeln mit Hintergrundgeschichte.

Richtig, aber Kommunikation findet ja auch beim Spielen statt.
Dann ist es aber zu spät.
 
Zurück
Oben Unten