Rollenspieltheorie Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Lou schrieb:
Irgendwie habe ich das Gefühl, ihr habt entweder andererslautende Aussagen ignoriert oder könnt sie nicht verstehen.
Wir verstehen sehr gut, wir teilen nur die Meinung nicht und argumentieren dagegen. Das ist ein Unterschied.

Lou schrieb:
Niemand hat die Behauptung aufgestellt ihr seid schlechte Rollenspieler und es wird von euch nur verlangt, dass ihr aufhört anderen SLs versagen zu unterstellen (oder wie in meinem Fall mangelnde Bildung, was natürlich auch recht amüsant war ;) ), nur weil er andere - nicht nur seid skyrocks soziologischen Exkurs vollkommen legitime - Schwerpunkte setzt.
Dir hat niemand unterstellt ungebildet zu sein (warum sollte ich auch - ich hab dich kennen gelernt und halte dich für einen intelligenten Kerl), aber diskutier nicht mit einem Germanisten über die Struktur von Geschichten, das macht keinen Sinn. Genauso habe ich nie den Vorwurf gelesen ich sei ein schlechter rollenspieler. Der wäre mir eh egal, da ich weiß, dass ich gut bin.

Lou schrieb:
Trotzdem kommt immer und immer und immer und immer wieder: "Die Geschichte ist das wichtigste!"
Natürlich ist das eine vollkommen legitime Sekundärprämisse. Um das umzusetzen muss man halt als SL (natürlich ebenfalls möglichst verdeckt) z.B. ein wenig Railroading betreiben. Siehe Zitat von Shub.
Irgendwie hab ich das Gefühl, du hast einfach nicht verstanden was wir wollen...

Lou schrieb:
Es wird aber so getan, als würden "wir anderen" reihenweise unsere Spieler belanglos und willkürlich sterben lassen.
Das ist natürlich Humbug. Ich kann mir nicht vorstellen, dass einer der anderen SL hier seine Spieler nicht vor belanglosen und zufälligen Toden schützt. Wenn ihr ankreidet, dass eine SL einen Spieler nicht sterben lassen sollte, nur weil dieser auf einen Stein ausrutscht und eine Geschicklichkeitsprobe, eine Stärkeprobe und eine Konstitutionsprobe versaut, habt ihr natürlich recht.
Anders sieht es natürlich aus, wenn der Char grade einen sehr steilen und glitschig aussehenden Abhang runterklettern möchte.
Nochmal: Das ausrutschen Zitat kommt von Kalam al Saiir - das haben nicht Shub und ich in die Diskussion eingebracht, wir haben es nur aufgegriffen. Ich will dir ja gar nicht vorwerfen, das du willkürlich Spieler umbringst, aber dennoch gibt es einfach Situationen, in denen der Tod meiner Ansicht nach keine option darstellen sollte - dazu gehören auch glitschige Abhänge. Schwere Verletzungen oder Sanktionen anderer Art sind vollkommen akzeptabel, aber Situationen, in denen der Spieler unverschuldet - durch den SL - in Todesgefahr gebracht wird sollten nicht aufgrund eines Würfelwurfes zum Tod führen.

Lou schrieb:
Es könnte sein, dass das Problem vor allem durch die Begrifflichkeiten ausgelöst wird: Nicht Zufall soll den Char Tod besiegeln, sondern Wahrscheinlichkeit und kalkuliertes Risiko sollten nicht ausgeklammert werden.
Naja okay. ich will mal zugestehen, das das möglich ist, aber eigentlich kann ich mit Begriffen umgehen. Das Problem liegt eigentlich darin, das ich unter "kalkuliertem Risiko" den Charaktertod nicht einbeziehe. Das führt meiner Ansicht nach nämlich auch zu einem übervorsichtigen Spiel und endlosen Diskussionen ob man etwas tut oder es läßt.

Lou schrieb:
Maniak und Shub fordern im Grunde, dass es keine für den Char gefährliche Situationen geben sollte, es sei denn eine passende Stelle in der Geschichte wurde erreicht.
Denn Gefahr bedeutet, dass die Situation ein gewisses Risiko beinhaltet. Dieses Risiko enthält eine gewisse Wahrscheinlichkeit in jeden Kampf zu sterben. Der Spieler sollte sich dessen bewusst sein und hat somit sogar damit sein ausdrückliches Einverständnis gegeben, dass sein Char sterben könnte.
Körperliche Gewalt ohne solch ein Risiko einzubauen ist für mich eine sträfliche Begatellisierung derselben, aber das nur am Rande.
Sag mal, liest du eigentlich was wir schreiben? Du wirfst uns vor wir würden uns wiederholen, aber scheinbar ist es notwendig, denn offensichtlich verstehst du es ja nicht. Wir wiollen nicht, das die Chars vor ihrer Zeit abtreteten. Niemand möchte Gefahr ausschließen - auch nicht die für Leib und Leben.

Der im letzten Satz versteckte Vorwurf ist jedenfalls ziemlich übel - und ich weise es weit von mir, Gewalt zu bagatelisieren oder für eine akzeptable Lösung zu halten. Ebenfalls solltest du das "nur am Rande streichen", den offensichtlich handelt es sich bei diesem Satz um die eigentliche Aussage, die du treffen willst.

Lou schrieb:
Niemand hat gefordert, dass sie bei jedem Scheitern immer verrecken müssen. Sie sollen nur nicht jedes Scheitern immer überleben. Das ist ein Unterschied.
Nicht wirklich. Es spielt keine große Rolle für die von mir und shub vorgebrachte Argumentation.
 
Lou schrieb:
Können wir uns nicht alle in der Mitte treffen, einen kompromiss finden und Freunde sein?
Das hatte ich ja ganz vergessen: Nein, können wir nicht. Wollen wir nichteinmal. Einen Kompromiss zu finden, ist vor allem dann von hoher Wichtigkeit, wenn man zusammen in der Situation ist, ein Problem lösen zu müssen. In einem solchen Fall ist ein Komjpromiss das einzig praktikable. Hier liegt der Fall jedoch gänzlich anders: Ohne Zeitdruck und konkretes Problem entwickeln verschiedene Teilnehmer Positionen zum Thema RPG und stellen sie dar. Wenn man von der Richtigkeit des eigenen Ansatzes in so einem Fall überzeugt ist (und ja, ich bin davon überzeugt, dass mein Ansatz unter den Prämissen, unter denen ich ein Spiel für Gut halte, der richtige ist), dann bringt ein "fauler" Kompromiss nichts - er ist unnötig.
 
Maniac_667 schrieb:
Wir verstehen sehr gut, wir teilen nur die Meinung nicht und argumentieren dagegen. Das ist ein Unterschied.
Shub-Schumann schrieb:
Wenn man von der Richtigkeit des eigenen Ansatzes in so einem Fall überzeugt ist (und ja, ich bin davon überzeugt, dass mein Ansatz unter den Prämissen, unter denen ich ein Spiel für Gut halte, der richtige ist), dann bringt ein "fauler" Kompromiss nichts - er ist unnötig.
Da ihr also die 'andere' Seite versteht, aber sie nicht gelten lassen wollt, kann ich nur davon ausgehen, dass ihr die Wahrheit(TM) für euch beanspruchen wollt.

Schade!

Keiner will euch eure Spielweise wegnehmen, ihr braucht keine Angst haben.

Ich für meinen Teil bin mit der anderen Methode besser bedient, mir macht es eben mehr Spaß, wenn ich meinen Grips anstrengen muss und Konsequenzen im Spiel existeren.

Ja ja, ihr habt auch Konsequenzen, nur eben 'sicherere'.

Viel Spaß!
 
Haihappen schrieb:
Keiner will euch eure Spielweise wegnehmen, ihr braucht keine Angst haben.
Das ist jetzt schon das dritte mal, dass du dieses depperte Scheinargument von dir gibst - und es war schon beim ersten mal scheiße. Und ich bin weniger tolerant als ihr, ich will euch eure Spielweise wegnehmen; denn wenn es die nicht mir gibt, muss ich mir, wenn ich einen neuen Spieler in meine Runde einlade, keine Gedanken mehr darüber machen, ob ich mir damit nicht schon wieder so ein "Wargamerlaus" in den Pelz setze. ;)

Ich für meinen Teil bin mit der anderen Methode besser bedient, mir macht es eben mehr Spaß, wenn ich meinen Grips anstrengen muss und Konsequenzen im Spiel existeren.
Gähn - als ob unsere Konsequenzen tatsächlich "sicher" wären. Sie garantieren im Gegensatz zu dem Unfug, den ihr "Konsequenzen" nennt, lediglich, dass wir uns ein Spiel nicht zum unpassenden Zeitpunkt total kaputtmachen, so dass keiner mehr Spaß an der Sache hat. Das mit dem "Grips anstrengen" ist übrigens eine versteckte Beleidigung, so als würden wir unseren Grips nicht anstrengen. Ich gehe mal davon aus, dass jemand der spielt wie wir, seinen Grips deutlich mehr anstrengt als ihr, schließlich haben wir es nicht nötig, Spannung durch Kommissar Zufall zu erzeugen, weil wir das selbst nicht gebacken kriegen. Im Aufbau eines Charakters steckt jede Menge Grips, in der Präsentation ebenso. Und diese Anstrengung lässt man sich nicht durch eine Doppel-20 entwerten, auch nicht durch ein Missverständnis. Konsequenzen ergeben sich aus der Handlung und dem Charakter und den Regeln. Eine Konsequenz, die besagt, dass man für die Katz einen Charakter gemacht hat, ist dabei schlicht inakzeptabel und kann nur von solchen Leuten akzeptiert werden, die ihre Charaktere in ein paar Minuten am Reisbrett erstellen und sie dann auswürfeln. Dass solche Leute für sich den "höheren Grips" beanspruchen, löst bei mir kopfschüttelnde Lachkrämpfe aus.
 
Shub-Schumann schrieb:
Dass solche Leute für sich den "höheren Grips" beanspruchen, löst bei mir kopfschüttelnde Lachkrämpfe aus.

Das tun deine erhabenen Weisheiten bei mir schon den ganzen thread lang. :rolleyes:
Ich weiß schon, warum ich mich nicht in diesen Sumpf begeben habe, und das wird auch mein einziger Kurzauftritt. Zum topic nur soviel: Das Leben kann furchtbar Scheiße sein und auch an der radikal falschen Stelle enden. So wichtig kann mir mein ach so toller Showdown/ so selbstverliebt kann ich in meinen Chara gar nicht sein, dass ich das nicht in Kauf nehme (und ja Shub, ich investiere viel Zeit und Mühe in meine Charas, das eine schließt das andere durchaus nicht aus). Im Gegenteil wäre es für mich völlig lächerlich, wenn die SL dafür sorgt, dass ich jeden Blödsinn überlebe. Die Würfel sind ein Instrument der Unvorhersehbarkeit und wenn ich etwas Gefährliches tue, dürfen sie auch Schicksal spielen. Sonst bräuchte ich sie nämlich nicht. Was ich schon gar nicht brauche, ist jemand der mir sagt wie ich zu spielen habe. Shub, du bist raus!

Wenn ihr mich jetzt steinigt, bitte mit massiven W4, die haben die spitzesten Ecken. ;)
Viel Spaß noch!
 
Nightwind, das war so mit das unnötigste, was ich bis hierher gelesen habe. Auch dein kleiner, lächerlicher Post wird es nicht schaffen, mich auf den "Showdown" als einzig legale Gelegenheit, einen Charakter zu grillen, feszulegen. Die Frage, was das "Leben" alles kann, hat im Rollenspiel nur insofern was zu suchen, wie es um erzählenswerte "Lebensgeschichten" geht.
"Jeden Blödsinn überleben", "Schwarze Löcher" etc. pp., dazu haben viele (auch ich) umfassend geantwortet. Fazit: Lern lesen, eh du in die Tasten greifst!
 
Shub-Schumann schrieb:
Gähn - als ob unsere Konsequenzen tatsächlich "sicher" wären. Sie garantieren im Gegensatz zu dem Unfug, den ihr "Konsequenzen" nennt, lediglich, dass wir uns ein Spiel nicht zum unpassenden Zeitpunkt total kaputtmachen, so dass keiner mehr Spaß an der Sache hat.

Das letzte Mal ernsthaft keinen Spass hatte ich übrigens bei der Vermeidung zufälligen Charakterstodes...

Eine Konsequenz, die besagt, dass man für die Katz einen Charakter gemacht hat, ist dabei schlicht inakzeptabel und kann nur von solchen Leuten akzeptiert werden, die ihre Charaktere in ein paar Minuten am Reisbrett erstellen und sie dann auswürfeln.

...und das interessanterweise bei einem Charakter, in dem statt ein paar Minuten ein paar Jahre intensiver Beschäftigung steckten.

Daran fühlte ich mich gerade erinnert. Und nein, relevant für die laufende Diskussion ist das nicht - zumindest nicht in dem Sinne, dass ich dies als "Gegenbeispiel" zu den zitierten Ausführungen betrachte. Ich verspüre gerade nur das Bedürfnis mich mitzuteilen, um mich so von der Erinnerung an dieses Erlebnis zu reinigen.

Wo wir schon beim Reinigen sind: Diesen Charakter zu spielen hatte eine sehr starke katharsische Wirkung auf mich, letztlich auch - und gerade - in und durch Situationen, die das Leben des Charakters bedrohten, dass dieser aber nie eintrat, das befleckte (ach herje was können wir pathetisch sein) letztendlich die ganze positive Erfahrung, ruinierte sie im Ende (und im Rückblick) fast vollkommen. Und das ist auch der Grund weshalb ich sagte es handle sich hier nicht um ein Gegenbeispiel zu Shub-Schumanns Position, auch wenn es zunächst vielleicht so angeklungen sein mag. Der "Fehler" lag hier in der Kommunikation zwischen den am Spiel Beteiligten - ob ich die Bereitschaft (den Wunsch) nach dem Tod des Charakters nicht richtig signalisierte, oder ob meine Signale nicht richtig verstanden wurden, das kann ich schlecht beurteilen, für mich selbst befriedigender ist aber selbstverständlich letztere Sichtweise, zu der ich daher auch üblicherweise neige. Vielleicht (und das ist ein grosses vielleicht) hätte aber - hier kommt die Brücke zu meinem ersten Satz - der Einsatz eines Zufallsgenerators über diese Kommunikationsschwäche hinweggeholfen.

Besser. Ja, ich fühle mich jetzt erstaunlicherweise besser. Wer hätte gedacht, dass mir das in dieser kleinen Schlammschlacht hier noch einmal passieren sollte...

mfG
bvh

PS:

Konsequenzen ergeben sich aus der Handlung und dem Charakter und den Regeln.

Den Regeln? Du meinst diese Dinger mit den Würfeln? Heisst das es sind sich jetzt auf einmal doch alle einig? ;) :D

[edit]
Einen wirklich peinlichen Freud korrigiert...
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Wieder ein Thread mit einem kleinen silbernen Tablett. Das größere wird für Schimpftriaden verwendet, wie schade.

Nicht Zufall soll den Char Tod besiegeln, sondern Wahrscheinlichkeit und kalkuliertes Risiko sollten nicht ausgeklammert werden.

Dieses Zitat stammt von Lou und hieran möchte ich einfach mal anknüpfen und umgehe manche Äußerung, die danach kam. (wobei ich nicht jede Äußerung danach schlecht finde.)

Ich habe 6 Jahre lang (ich weiß, die meisten hier sind schon richtige Veteranen) den SL gemacht und bin der Meinung, dass man Helden auch in einem Abenteuer sterben lassen kann. Und zwar dann, wenn sie sich wirklich selbst so sehr in Gefahr bringen, das es den Tod als Folge haben könnte.
Diese Meinung ist auf zwei Situationen begründet:

1. Wenn der Char einen sinnlos gefährlichen Weg wählt, dann muss er auch mit den Konsequenzen leben.
Nehmen wir an, der Char soll von A nach B. Von einem Hügel herab erblickt er einen Oger, der ihn noch nicht gesehen hat. Welch ein Glück!
Ist der Char nun lustig drauf und hüpft auf den Oger zu, anstatt einen anderen Weg zu gehen(, den er in dieser Situation hätte wählen können, da er hier nicht direkt vom SL in eine für ihn wichtige oder brenzlige Situation gebracht wurde,) so kann er für diesen Leichtsinn sterben. Wieso nicht?

2. Wenn die Spieler wissen, dass ihre Chars sowieso immer vom SL gerettet werden, werden manche Situationen nicht ernst genommen oder es kommt dazu, dass man mal eine eigentlich zu brenzlige Situation einfach deshalb heraufbeschwört, weil man sich sicher ist, dass es klappt. Der SL will ja seine Geschichte weitererzählen.
Nur wo bleibt der Spaß, wenn man eh weiß, dass man heile davon kommt?
Happy End ist hoffentlich nicht die langweilige Vorrausetzung für ein gutes Rollenspiel.

In einem meiner Abenteuer, ich habe mir verdammt viel Mühe gegeben, trafen die Chars in einem Tal auf einen stattlichen Fürsten, der mit seiner Jagdgesellschaft unterwegs war. Ich beschreib ihn, als jemanden der es wirklich verdient gewürdigt zu werden. Die Spieler aber: "Von dem lassen wir uns nichts sagen"..
SL verweist auf die riesige Jagdgesellschaft... "Ja und." "SL holt uns ja wieder raus."

Seitdem mach ich nie wieder so einen Quatsch, dass ich mich von den Spielern dazu verleiten lasse ihnen aus den gefährlichen Situationen zu helfen. Man sollte konsequent spielen und deshalb, damit das Spiel Spaß macht, schmoren diese Chars jetzt im Kerker.

Der SL ist mächtig und kann natürlich alles wieder zum besten lotsen, aber wo bleibt da der Spielspass und die Spannung?
 
Einige Anmerkungen:
DarkEzechiel schrieb:
Der SL will ja seine Geschichte weitererzählen.
Falsch: Die Spieler wollen die Geschichten ihrer SC weiterezählen.
Nur wo bleibt der Spaß, wenn man eh weiß, dass man heile davon kommt?
Happy End ist hoffentlich nicht die langweilige Vorrausetzung für ein gutes Rollenspiel.
Niemand hier hat was gegen Scheitern oder ein tragisches Ende gesagt - lediglich das Nebenbeiabkratzen wegen versauter schleichenprobe bringt uns auf die Palme.

Die Spieler aber: "Von dem lassen wir uns nichts sagen"..
SL verweist auf die riesige Jagdgesellschaft... "Ja und." "SL holt uns ja wieder raus."
Spieler, die es nicht begriffen haben sind das erwähnte Leck im Boot. Ich mache mir aber prinzipiell keine Gedanken über Leute, die offensichtlich nicht spielen wollen. Es geht mir (und Maniac und Stayka) darum, wie man am besten mit Leuten spielt, die gerne spielen möchten, nicht darum, wie man Störenfriede und Autoritätshasser "erzieht". Alle: "Aber was wenn die doofen Spieler ..." -Argumente gehen am Punkt der Diskussion vorbei.

Man sollte konsequent spielen und deshalb, damit das Spiel Spaß macht, schmoren diese Chars jetzt im Kerker.
Wilkommen im Club! Konsequenzen ohne Charakterabkratzen, und auch noch so einfach. Wer hätte das gedacht? DE, unterschreiben sie bitte hier, sie sind engagiert.
 
DarkEzechiel schrieb:
Der SL ist mächtig und kann natürlich alles wieder zum besten lotsen, aber wo bleibt da der Spielspass und die Spannung?

Ich frage mich viel eher wo schon wieder diese Überbewertung der Spielleitung herkommt, aber das sind nur meine ganz eigenen verqueren Ansichten...

Shub-Schumann schrieb:
DarkEzechiel schrieb:
Der SL will ja seine Geschichte weitererzählen.
Falsch: Die Spieler wollen die Geschichten ihrer SC weiterezählen.

Beides falsch: Die Spielteilnehmer wollen ihre Geschichte weitererzählen.

Und nun? :D

Ob man hier wohl jedem Satz ein "Falsch:" voranstellen kann? Ob das das Klima verbessert?

mfG
bvh
 
Nana... nicht so voreilig...
In spannenden Geschichten kann schon mal jemand unterwegs abkratzen... das passiert halt.
Und mit "im Kerker schmoren", mein ich nicht, dass das Abenteuer weitergehen wird. Nein. Die werden schön bis zum Tode weiter im dunklen Loch sitzen und wenn man ihnen die Zungen im Maule lässt, dann habens sogar Glück gehabt.

Ich unterschreibe also nicht!

Ist es nicht um einiges schöner, wenn man im Spiel wirklich mal die Gefühle für Situationen wecken kann? Damit es so richtig spannend wird..?

Nehmen wir nochmals das "Überqueren von glitschigem Hang - Beispiel"... Wenn du doch genau weißt, dass dich der SL hier nicht abnippeln lassen wird, dann wird gar keine - nichts, null - Spannung aufgebaut. Erst wenn du den heldenhaften Tod gegen den Drachen bekommen kannst, dann kriegste Angst um deinen Char... also immer 0 8 15 ... na klasse.

Es sind SL und Spieler, die Interesse an der Geschichte haben, doch sie sollte auch interessant und spannend aufgebaut sein. Wenn aber jede gefährliche Situation, die nichts mit Heldentaten zu tun hat, ihre Gefährlichkeit verliert, wird es langweilig...
 
Aber Shub-Schumann denkst du nicht, dass es wirklich interessant sein kann, wenn der Char auch vor dem "Angst" hat, was uns Sorgen bereitet?
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es den Spielern Spaß machte auch mal vor einem reißenden FLuss oder einfach einem kalten Bach im Winter reißaus zu nehmen. Denn auch eine Lungenentzündung kann tödlich sein! Wieso sollen die Chars nur auf ihre monströsen Heldentaten achten?
 
DarkEzechiel schrieb:
Ist es nicht um einiges schöner, wenn man ihm Spiel wirklich mal die Gefühle für Situationen wecken kann? Damit es so richtig spannend wird..?

Zufälle sind nicht die einzige Quelle von Spannung.

Und ich denke, da liegt ein weiteres Grundpproblem dieses Threads. Nicht nur, dass unterschiedliche Vorstellungen von Rollenspiel vorherrschen (und diese dummerweise eben alle mit dem gleichen Wort verknüpft sind - Missverständnisse vorprogrammiert (aber das ist ja nichts neues)), sondern man befindet sich auch so weit weg von der Spielsituation, in irgendwelchen Theoriekellern, dass simpelste Erfahrungen (Tatsachen?) einfach nicht wahrgenommen und sogar angezweifelt werden - wie eben beispielsweise die Existenz von Spannung, die nicht durch Würfel erzeugt wird (oder von Spannung, die durch Würfel erzeugt wird ;)).

mfG
bvh
 
Nein ich propagiere hier nicht, dass der Würfel derjenige ist, der die Spannung im Spiel bringt. Bei mir wird dieser selten benutzt.

Nehmen wir das Beispiel vom Bach... Spieler X möchte rüberspringen.
SL beschreibt nochmals, dass es vielleicht doch nicht so eine gute Idee sein könnte. Spieler X springt dennoch, gerade weil es eisig ist, fällt er ins kalte Wasser. Er wird krank.
Bei solchen Fällen lasse ich den Tod noch vorbeikriechen, doch es gibt auch schwerwiegendere Fehlentscheidungen oder einfach dumm gelaufene Situationen.

Sicherlich kann man in dieser Diskussion nicht von einer gleichen Basis ausgehen, da es ganz viele Unterschiede in der Vorliebe zur Spielweise beim Rollenspiel gibt.
Doch man kann sich austauschen und Argumente geben und einstecken.
Manchmal aber habe ich das Gefühl, dass hier einige ex catedra sprechen wollen.
 
Shub-Schumann schrieb:
Gähn - als ob unsere Konsequenzen tatsächlich "sicher" wären. Sie garantieren im Gegensatz zu dem Unfug, den ihr "Konsequenzen" nennt, lediglich, dass wir uns ein Spiel nicht zum unpassenden Zeitpunkt total kaputtmachen, so dass keiner mehr Spaß an der Sache hat.
Bisher hat sich noch keiner meiner Spieler darüber beschwert und auch ich als Spieler selbst nicht. Und nein, es waren nie dahingeklatschte Charaktere. Weder war das Spiel kaputt noch war irgendwer irgendwie gekränkt.

Das mit dem "Grips anstrengen" ist übrigens eine versteckte Beleidigung, so als würden wir unseren Grips nicht anstrengen. Ich gehe mal davon aus, dass jemand der spielt wie wir, seinen Grips deutlich mehr anstrengt als ihr, schließlich haben wir es nicht nötig, Spannung durch Kommissar Zufall zu erzeugen, weil wir das selbst nicht gebacken kriegen.
Wie kommt ihr eigentlich darauf, das bei "uns" immer die Würfel über Leben und Tod entscheiden? Wer hat gesagt, daß dies das einzige Spannungselement ist? Kommt mir so vor als wenn du hier nur mit dir diskutierst, denn sowas hat keiner gesagt.

Eine Konsequenz, die besagt, dass man für die Katz einen Charakter gemacht hat, ist dabei schlicht inakzeptabel und kann nur von solchen Leuten akzeptiert werden, die ihre Charaktere in ein paar Minuten am Reisbrett erstellen und sie dann auswürfeln.
War es für die Katz? Für die Katz wäre es wohl, wenn du mit einem neuen Charakter kommst und das erste was passiert ist, daß er erschossen wird. Aber nicht, wenn du schon mit ihm gespielt hattest, mit ihm Spaß hattest.

Shub-Schumann schrieb:
[zum in den Kerker stecken]Wilkommen im Club! Konsequenzen ohne Charakterabkratzen, und auch noch so einfach. Wer hätte das gedacht? DE, unterschreiben sie bitte hier, sie sind engagiert.
Hm, wo ist der große Unterschied, ob der Charakter nun hingerichtet wird oder bis auf Lebenszeit im Kerker steckt? Natürlich kann man ihn entkommen lassen, wovon die Spieler ausgehen werden, wenn man nie welche ungewollt sterben läßt (und das den Spielern auch mitteilt) und weiterspielt. Was für eine Konsequenz ist das, wenn man eh wieder frei kommt? Als eine "Belehrung" sehe ich das nicht gerade.

Desweiteren sehe ich es als falsch an die Spieler zu bestrafen, wenn die Charaktere Müll bauen, der aber zu den Charakteren passt. Wenn sich ein Charakter nun einmal nicht herumschubsen läßt, soll er sich doch wehren. Dann müssen aber auch Konsequenzen kommen. Und solch eine Konsequenz kann doch auch der Tod sein. Und wenn der nicht kommt, sehe ich das 'Leck' an einer ganz anderen Stelle.
 
DarkEzechiel schrieb:

1. Wenn der Char einen sinnlos gefährlichen Weg wählt, dann muss er auch mit den Konsequenzen leben.
Nehmen wir an, der Char soll von A nach B. Von einem Hügel herab erblickt er einen Oger, der ihn noch nicht gesehen hat. Welch ein Glück!
Ist der Char nun lustig drauf und hüpft auf den Oger zu, anstatt einen anderen Weg zu gehen(, den er in diese Situation hätte wählen können, da er hier nicht direkt vom SL in eine für ihn wichtige oder brenzlige Situation gebracht wurde,) so kann er für diesen Leichtsinn sterben. Wieso nicht?

2. Wenn die Spieler wissen, dass ihre Chars sowieso immer vom SL gerettet werden, werden manche Situationen nicht ernst genommen oder es kommt dazu, dass man mal eine eigentlich zu brenzlige Situation einfach deshalb heraufschwört, weil man sich sicher ist das es klappt. Der SL will ja seine Geschichte weitererzählen.
Nur wo bleibt der Spaß, wenn man eh weiß, dass man heile davon kommt?

In einem meiner Abenteuer, ich habe mir verdammt viel Mühe gegeben, trafen die Chars in einem Tal auf einen stattlichen Fürsten, der mit seiner Jagdgesellschaft unterwegs war. Ich beschreib ihn, als jemanden der es wirklich verdient gewürdigt zu werden. Die Spieler aber: "Von dem lassen wir uns nichts sagen"..
SL verweist auf die riesige Jagdgesellschaft... "Ja und." "SL holt uns ja wieder raus."
Nur als Anmerkung: Das sind alles "schwarze Loch" Situationen. Wenn die Spieler dummdreist Mist bauen und sich in offensichtlich tödlich Gefahr begeben - mit der Intention "der SL holt uns hier schon raus" - dann haben sie den Tod verdient. Weder Shub noch ich würden die Chars aus einer solchen Situation retten - vorrausgesetzt sie waren gewarnt. "Der Oger hat dich noch nicht gesehen" oder "der Mann sieht nach Autorität aus" sind eigentlich Warnung genug.

Wir argumentieren hier gegen einen zufälligen Tod - durch Pech beim Würfeln oder durch Willkür (die ich niemandem unterstellen will).

@Haihappen
Du darfst so spielen wie du möchtest. Das ist vollkommen okay. Und ehrlich gesagt, halte ich den hier diskutierten Punkt auch nicht für wichtig genug, als das ich nicht mit den Leuten hier spielen würde, die nicht meiner Meinung sind. Ich gehe davon aus, das es sich bei den meisten eh nicht viel anders auswirkt als in meiner Runde. Mal ehrlich: Wie viele Chars habt ihr den in den letzten Jahren durch dumme Unfälle verloren? Vermutlich auch nicht mehr als ich.

Der Grund warum ich hier diskutiere, ist schlicht und ergreifend Spass an der Diskussion (auch wenn mir der nach Lou´s letztem Post ziemlich vergangen ist). Ich will niemandem meine Meinung aufzwingen, glaube aber das recht zu haben sie zu vertreten. Du und deine Mitstreiter tun das ja auch.

Arrogante Kommentare wie "Ich will euch euer Spiel nicht wegnehmen" zeugen nicht von Diskussionsbereitschaft. Du wirfst uns vor, unsere Meinung für die Wahrheit zu halten. Sicher - tun wir, wir haben gute Argumente dafür und mit unserer Spielweise gute Erfahrungen gemacht. Das gleiche gilt für dich. Du hälst deine Spielweise ja auch für überlegen. Das gestehe ich dir zu, also lass mir bitte mein Recht, das genauso zu sehen. du hälst meine Argumente für offensichtlich falsch? Ist dir nie in den Sinn gekommen, dass es mir mit deinen genauso geht? Egal was ihr sagt, ich halte meine Argumente für besser - ihr werdet es nicht ändern, denn ich kann eurer Argumentation nichts abgewinnen.

Das ist auch nicht zwangsweise Notwendig. Eine Diskussion kann man nämlich trotzdem führen. Gut, ich gebe zu - diese hier ist ausgeartet. Ich mach jetzt keine Schuldvorwürfe, niemand hat sich hier durch Höflichkeit hervorgetan.

Eine letzte Sache noch: Warum glaubst du, dass wir unseren Grips nicht anstrengen müssen? Wir spielen nicht nach dem Fahrplan des SL. Wir vermeiden vermutlich genau wie ihr bestimmte Situationen und suchen nach besseren Lösungen. Ich habe es immer wieder gesagt - wer sich in eine gefährliche Situation bringt, die offensichtlich tödlich enden kann und "gewarnt" wurde, der kann sterben. So einfach ist das. Ich kann den Oger nicht mit einem Magier der 1.Stufe frontal attakieren - das führt bei uns zum Tod, genau wie bei euch. Aber: Wenn mir der Meister als einzig möglichen Weg einen glitschigen Abhang anbietet, dann wird mein Char nicht an einem verpatzen Würfelwurf sterben. Spieler die nicht bereit sind nach Lösungen jenseits des "ich töte es" zu suchen, spielen meistens keinen zweiten Abend mit uns.

@Blut und Glas
Ich kann verstehen, dass offensichtliche Rettungstaten des SL zu Frust führen. Das würde mir genauso gehen. Der Trick ist ja grade die Sachen eben nicht offensichtlich zu machen.
 
Ich finde, dass hier nicht so harte Fronten entstehen sollten. Wir sollten alle hier wirklich Spaß am Forum empfinden und keine Kriegsszenarios aufbauen.

Ich finde Shub-Schuman und ich haben trotz teils gravierend gegensätzlicher Meinungen es endlich geschafft, uns endlich wie normale Menschen auszustauschen.
Auch wenn ich ihm wirklich manchmal versehentlich mehr Wind in die Segel gebe ;):prost:
Natürlich ist ein bissiger Unterton okay, doch Großkotzerei sollte vermieden werden.

Zum Thema:
Auch bei durch den Zufall bestimmten Toden bin ich dafür, dass man sie durchführen sollte.
Ansonsten kann man alle Regeln streichen! Und wie gesagt, genauso wie ich jeden Moment hops gehen kann, kann es mein Char auch...
 
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