Rollenspieltheorie Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

D20 Modern. - Das Beispiel das ich gerade am einfachsten verifizieren konnte, nicht dass man mir hier noch Falschaussagen nachsagen kann. ;)

mfG
bvh
 
Shub-Schumann schrieb:
Um nochmal auf die Frage nach der Geschichte zurückzukommen: Wie, Khalam, willst du die Geschichte von den Charakteren trennen? Eine (klassische) Geschichte handelt nunmal von bestimmten (Haupt-)personen, ihren Zielen, Wünschen, Kämpfen, Siegen und Niederlagen. Jede dieser Hauptpersonen hat eine eigene Geschichte, die sich entwickelt. Ein Beispiel:
Ich habe einen Charakter, der, weil er gerne auf einem solchen Instrument Krach macht, von allen "Blockflöte" genannt wird. Blockflöte verfolgt einen wirklich bösen Mann, nennen wir ihn Franz, den er töten will, weil Franz vor Jahren Blockflötes großen Bruder umgebracht hat. Dieser Franz ist ein wirklich schlimmer Finger, und er und seine Spießgesellen haben sich dem finsteren Baron Aysen Baan als Söldlinge angedient, für den sie jetzt die Gegend terrorisieren. Der Sturz von Baron Baan ist Fokus der Kampagne, der Kampf gegen Franz ist Blockflötes persönlicher Subplot.
Glaubst du wirklich, dass Blockflötes Spieler es egal ist, wenn Blockflöte einen Abend vor dem Showdown mit Franz stribt, wei er in einem Haufen Schweinescheiße ausrutscht? Und glaubst du wirklich, der Showdown macht dem Spieler mit irgendeinem Charakter außer Blockflöte überhaupt noch Spaß? Oder gar so viel Spaß wie mit Blockflöte? Wohl nicht.

Wer bestimmt, dass der Abend der dem Tot des Charakters nachfolgen würde, jener ist der zum grossen Showdown führt? Wieso führt der tot eines der wichtigen Charakter der Geschichte nicht dazu, dass sich die Geschichte so verändert, dass der "Showdown" zu einem anderen Zeitpunkt unter anderen Bedinungen abspielt?

Zum Thmea Geschichte und ihre "eindimensionale" klassische Form. Ich persöhnlich bin am meisten von Geschichten und Büchern überzeugt in denen Hauptcharaktere sterben. Ich muss sagen, sie gefallen mir oft am meisten. Eines der besten Beispiele ist sicherlich "Krieg und Frieden" in dem mein Lieblingscharakter total sinnlos und unheroisch stirbt. Ist deshalb die Geschichte die Tolstoj erzählt schlecht? Nein, das genaue Gegenteil trifft zu - es eine der überragendsten Geschichten die jemals erzählt und geschrieben worden sind.

Oder nehmen wir einen G.R.R. Martin her: es sterben soviel Charaktere unheroisch und sinnlos - ist die Geschichte deshalb schlecht? Auch hier trifft das Gegenteil zu.

Ein weiteres Beispiel: Steven Erikson und sein "Spiel der Götter" ( meiner Meinung nach eines der besten Fantasy-Werke)! Auch bei ihm sterben liebgewonnen Charakter und auch hier passiert es immer wieder unheroisch und vor dem "Showdown". Ist deshalb die Geschichte schlecht? Nein, keinesfalls.

Wenn Blockflöte auf dem Heimweg ausrutscht und einfach so stirbt, ist es, wie ich bereits sagte, Bösartigkeit des SL. Rutscht der Charakter aber in einem Kampf den er sich ausgesucht hat ( weil er nicht weggelaufen ist oder auch den Kampf provoziert hat ) aus, fällt vom Dach und stirbt daran, dann ist das vollkommen in Ordnung. Ich muss den Charakter nicht am Leben erhalten, damit ich dann endlich am nächsten Tag den "Showdown" spielen kann. Dann passiert eben am nächsten Tag etwas anderes...
 
Khalam al Saiir schrieb:
Wer bestimmt, dass der Abend der dem Tot des Charakters nachfolgen würde, jener ist der zum grossen Showdown führt?
Der Stil der Geschichte, der Erzählflus und der Gruppenkonsens.

Khalam al Saiir schrieb:
Wieso führt der tot eines der wichtigen Charakter der Geschichte nicht dazu, dass sich die Geschichte so verändert, dass der "Showdown" zu einem anderen Zeitpunkt unter anderen Bedinungen abspielt?
Weil dadurch alles antiklimaktisch in der Beliebigkeit ersäuft.

Khalam al Saiir schrieb:
Ich persöhnlich bin am meisten von Geschichten und Büchern überzeugt in denen Hauptcharaktere sterben. Ich muss sagen, sie gefallen mir oft am meisten. Eines der besten Beispiele ist sicherlich "Krieg und Frieden" in dem mein Lieblingscharakter total sinnlos und unheroisch stirbt. Ist deshalb die Geschichte die Tolstoj erzählt schlecht?
Nein, aber das ist am Punkt vorbei. Die Figur stirbt nämlich nicht zufällig, sondern "wie zufällig". Ihr Tod passt aber perfekt in die Geschichte und bewegt sich deswegen im Rahmen des erlaubten. Es gibt Rollenspielcharaktere, zu denen ein "wie zufälliger" Tod passt, das ist aber trotzdem im Charakter und der erzählten Geschichte angelegt.
Es geht nicht um den "heroischen Tod" - es geht um den passenden - in Bezug auf Charakter und Geschichte, und der stellt sich selten zufällig ein.
 
Shub-Schumann schrieb:
Der Stil der Geschichte, der Erzählflus und der Gruppenkonsens.
Exakt! Und weil der Gruppenkonsens und der Stil der Geschichte und der Erzählfluss sich nunmal durch den Tot eines Hauptcharakters ändern, ändert sich auch die Geschichte. Also wird dadurch höchstwahrscheinlich nicht am nächsten Abend der "Showdown" sein. Auf biegen und brechen muss eben nicht das Ende der Gesichte herbeigeholt werden...

Shub-Schumann schrieb:
Weil dadurch alles antiklimaktisch in der Beliebigkeit ersäuft.
Absolut nicht! Es ist nur nicht festgeschrieben, wann was passiert. Der "Showdown" wird kommen, nur weiss man eben nicht wann. Wenn ich nacherzählungen spielen wollte, würde ich nicht rollenspielen. Der Sinn des ganzen ist eben für mich, dass die Geschichte nicht feststeht und sich durch das Spiel der Mitspieler entwickelt.

Shub-Schumann schrieb:
Nein, aber das ist am Punkt vorbei. Die Figur stirbt nämlich nicht zufällig, sondern "wie zufällig". Ihr Tod passt aber perfekt in die Geschichte und bewegt sich deswegen im Rahmen des erlaubten. Es gibt Rollenspielcharaktere, zu denen ein "wie zufälliger" Tod passt, das ist aber trotzdem im Charakter und der erzählten Geschichte angelegt.
Es geht nicht um den "heroischen Tod" - es geht um den passenden - in Bezug auf Charakter und Geschichte, und der stellt sich selten zufällig ein.
Diese Unterscheidung ist beim Rollenspiel in meine Augen lächerlich. Ich plane also als SL, dass ein Charakter so stirbt als ob es zufällig ist und in Wirklichkeit ist es ein durchdachter Plan und es wirkt nur zufällig? Das bedeutet ja nichts anderes als das feststeht was passieren wird und die Spieler daran wenig bis gar nichts ändern können. Das wäre mir dann doch zu wenig! Wie ich schon sagte: Nacherzählungen "spielen" interessiert mich nicht sonderlich...
 
Du immer mit deinen "Nacherzählungen" und deinem "Feststehen"; das ist Unsinn - und das habe ich nicht behauptet. Ich nicht, und auch keiner von denen, die meine Ansichten teilen. In einer Situation, in der eine theoretische Todesmöglichkeit besteht, muss man eben entscheiden, ob der Tod passend, also Charakter und Geschichte angemessen ist, oder nicht. Und wenn nicht, dann findet kein Tod statt. Das hat nichts mit Nacherzählung, Drehbuch oder feststehenden Todesdaten zu tun, krieg das in deinen Schädel, langsam nervts nämlich.
 
Wenn es dich nervt, dann brauchst du einfach nicht zu antworten. So einfach und doch so schwer...

Zum Punkt das es nichts mit feststehen oder nacherzählung zu tun hat, stimme ich auch weiterhin nicht zu.

Wenn der Spieler entscheidet, wie du bereits argumentiert hast, dass ohne seine einwilligung der Charakter nicht zu sterben hat, weil seine "Geschichte" noch nicht erzählt worden ist, dann ist die Freiheit des Spieles eingeschränkt. Denn dann entscheidet ja er wann der Charakter stirbt oder nicht. Wenn man also erst abklären muss, wann die "richtige" Zeit zum sterben gekommen ist, dann ist es einfach keine freie Geschichte.

Wenn der SL nun die Geschichte so gestalten muss, dass die Geschichte des Charakter so erzählt worden ist, dass er dann endlich sterben darf, ist es ebenso keine freie Geschichte, weil ja auch in diesem Fall Dinge passieren müssen damit der Charakter nun endlich sterben darf.

Also müssen gewisse Dinge geschehen, damit der Charaktertot akzeptabel ist. Wie kann diese Geschichte dann aber etwas anderes sein als das abhacken von Punkten und Ereignissen die so sein sollen, weil man sie so haben will?

Mir fehlt eindeutig das Verständniss für die Argumentation...
Vielleicht würde ich es besser verstehen, wenn ich ein Beispiel in die Richtung bekomme?
 
Wenn für dich "freie Geschichte" Bedeutet, dass jederzeit alles passieren darf, dann ist das, was ich beim Rollenspiel so mache, tatsächlich keine "freie Geschichte". Dann dürfte dich aber auch nicht ärgern, wenn mitten in einem VtM-Spiel bei einem Sektempfang des Prinzen plötzlich rosafarbene Mammuts durch die Klotür brechen . Das gibt der Geschichte schließlich nur eine neue Wendung; und das es mit der alten Stimmung nichts mehr zu tun hat, ist sicherlich auch nicht schlimm, es verändert ja bloß die Geschichte ein bisschen ... Merkst du eigentlich, dass die von dir beschworene "Freiheit der Geschichte" sowieso nicht existiert, sondern man sich immer an Absprachen hält? Und ist es unter diesem Gesichtspunkt nicht vielleicht nicht klug, den Spielern bei den einzigen Instrumenten die sie haben, um mitzuspielen, ihren Charakteren nämlich, größtmöglichen Gestaltungsraum zu gewähren?
 
Shub-Schumann schrieb:
Der Stil der Geschichte, der Erzählflus und der Gruppenkonsens.

I've got this strange feeling of deja vu.

Ich werde jetzt einmal das Wort "Gruppenkonsens" hervorheben. Ich könnte schwören das schon einmal getan zu haben...

Gruppenkonsens.

Khalam al Saiir schrieb:
Denn dann entscheidet ja er wann der Charakter stirbt oder nicht.

Wer soll das denn sonst entscheiden?

mfG
bvh
 
Einen Gruppenkonsens habe ich bisher nicht erlebt.



Ein erfahrener Charakter greift alleine 20 unerfahrene Gegner an. Darf man ihn dafür töten?
Ein erfahrener Charakter greift alleine 5 unerfahrene Gegner an. Darf man ihn dafür töten?
Ein erfahrener Charakter greift alleine 3 unerfahrene Gegner an. Darf man ihn dafür töten?
Ein erfahrener Charakter greift alleine 1 unerfahrenen Gegner an. Darf man ihn dafür töten?

Wenn ja, warum, wenn nein, warum nicht und was tut man dann?
 
@ Fuxfell:
Antwort auf alle vier gleichsam bescheuerten Fragen: Hängt ganz von Geschichte, Charakter und Konsens ab.
 
Ich konkretisiere mal auf das System DSA 4. Wenn der Gruppenkonsens ist (ich ging hier davon aus, dass du einfach deinen eigenen bzw. gewünschten einsetzt), dass Charaktere nur sterben, wenn der Spieler sein Einverständnis gibt, dann kriegt der SL bei A und sogar bei B Probleme. Außerdem kommt bei A-D keine Spannung auf. Nebenbei bemerkt, muss außerdem keiner der Spieler Heilkunde Wunden erlernen, weil der Erfolg ja eh nicht vom TaW abhängt.
 
Ancoron Fuxfell schrieb:
Nebenbei bemerkt, muss außerdem keiner der Spieler Heilkunde Wunden erlernen, weil der Erfolg ja eh nicht vom TaW abhängt.
Auch falsch, da es genügend Situationen gibt, in denen ein Charakter sterben kann aber nicht muss. HKW macht da häufig den entscheidenden Unterschied.

Und nach DSA4 sind A u. B "Schwarzlochsituationen", wenn die Gegner tatsächlich nur unerfahren sind, und nicht komplett inkompetent.
 
Dann steige auch ich mal in die Diskussion ein. Ersteinmal ein Überblick über meine Meinung:

Sowohl als Spielleiter, wie auch als Spieler, sehe ich es als wichtig an, wenn Handlungen konsequent durchgezogen werden. Dabei helfen vor allem die Regeln: Das erste, was ich aus einem heroischen System streiche, sind Zufall->Tod Regeln, also beispielsweise solche nach denen eine bestimmte gewürfelte Zahl (auf dem W20 meistens 1 oder 20) einen exorbitanten Schaden verursacht. Damit komme ich auch erst gar nicht in die Bedrängnis, als Spielleiter einen Würfelwurf korrigieren zu müssen, der rein aus Zufall für einen SC den Tod bedeutet hätte. Ansonsten ziehe ich aber die Regeln konsequent durch.
Allerdings ist auch das kein Zufallstod. Vielmehr heißt das: Die Spieler wissen, dass sie mit nur noch 10 LeP (beispiel DSA4) leicht mit einem Schlag sterben können, also sollten sie nicht kämpfen, wenn es das Risiko nicht wert ist.
Besonders wichtig ist mir dabei aber auch, dass die Spieler nicht kämpfen müssen. Wenn es zu Szenen kommt, in denen für die Spieler keine Entscheidungsgewalt besteht - die lassen sich meiner Meinung nach nie vermeiden, auch wenn du da sicher anderer Meinung bist, nicht wahr, bug? Aber das ist ein anderes Thema :D - bin ich dazu übergegangen, diese einfach zu beschreiben. Wenn sie noch nicht-handlungsrelevante Atmosphärehandlungen einfügen wollen, können sie mich gerne unterbrechen, aber zumindest wissen sie dann, dass die eigentliche Handlung im Moment nicht mehr in ihrer Hand liegt.
Wiederum bedeutet dies aber nicht, dass bei mehr jedes "Abenteuer" ohne Kampf lösbar ist. Eigentlich ganz einfach: Wer bei mir ein Held werden will, muss ein Risiko eingehen, und dieses Risiko werde ich auch nicht nachträglich rausstreichen.

Entscheidend für meine Methode ist, dem Spieler jederzeit klar zu machen, was für ein Risiko er gerade eingeht. Da reicht auch nicht die Frage: "Bist du sicher?" oder "Willst du das wirklich tun?", wie viele Letzte-Worte-Annekdoten zeigen - der SL muss konkret sagen: "Wenn du das tust, kann es durchaus sein, dass du dabei umkommst".

Bleibt die Frage: Was tun, wenn eine Gefahr besteht, die dem Held nicht bewusst ist? Dieses Problem umgehe ich meistens. Zum einen lege ich großen Wert auf die aktive Trennung von IT und OT: Was ein Held IT nicht erfährt, verberge ich auch OT vor dem Spieler. Gefahren, die dem Helden nicht bekannt sind, und die tödlich ausgehen können, streiche ich einfach aus dem Spiel. Dazu gehört der unmotivierte Flugzeugabsturz, nicht aber der Drive-By-Schütze im slummigsten Viertel der Stadt, in dem gerade große Gangkriege stattfinden.
Wenn ein Spieler unmotiviert einen anderen ausschalten möchte, spreche ich mit dem Spieler, bis sich dieser umentschließt - oder er fliegt, nach Gruppengespräch, aus der Gruppe. Will ein Spieler motiviert einen SC ausschalten, dann ist die Kampagne entscheidend: In einer Helden-Kampagne wird dies, durch passende Charakterwahl, nicht erst geschehen. Ein Borbaradianer kommt nunmal nicht in eine Gruppe mit Praiosgeweihtem. Ist die Kampagne aber darauf ausgelegt, dass die SCs auch gegeneinander agieren können, dann ziehe ich auch das durch.

So, der Post war vielleicht langatmig - aber das ist auch die Diskussion.
Mich interessiert vor allem die Meinung der verschiedenen Fronten, denn auch mir erscheinen beide Meinungen nicht so verschieden, wie sie gerne dargestellt werden. Deswegen werde ich mich auch nicht bewusst auf eine der Seiten stellen: Es geht hier nicht darum, ob eine der dargestellten Meinungen die beste ist - sondern wie man aus den dargestellten Meinungen das jeweils beste zusammenstellen kann.
 
Ancoron Fuxfell schrieb:
Richtig, und damit darf man den Charakter töten, wenn der Spieler so einen Schwachsinn macht.
Was nie auch nur ansatzweise bestritten wurde. Es wurde allerdings aus der Diskussion ausgeklammert, weil es nirgendwo hinführt. Die frage: "Was tun mit Spielern die mich ärgern wollen?" gehört nämlich nicht in diesen Kontext; das ist ein Notfall, nicht der Normalfall.
 
Eine Frage die hier irgendwie unter den Tisch gefallen ist dich mich aber interessiert.

Was würden denn die Personen die strikt gegen einen wie auch immer gearteten Charaktertod, es sei denn im Sinne einer größeren Story, sind bei Spielen tun wo der zufällige Charaktertod durchaus ein fester Bestandteil des Systems ist?

Ich denke da nicht an Paranoia oder CoC, mit ihrer doch großen Sterberate.
Ich denke da an Spiele in denen der Tod eines Chars zwar keine Hauptrolle spielt aber durchaus möglich ist, wie z.B. Deadlands in denen ein Charakter zurückkehren kann NACHDEM er gestorben ist, sprich der Tod kann Teil der Charakterentwicklung sein, oder an Feng Shui bei dem der SL ermutigt wird einen Charkater nicht künstlich am Leben zu erhalten sondern ihm lieber einen entsprechenden Abgang zu verschaffen.

Würdet ihr dann eher auf diese Elemente verzichten, das ganz in die Hände von Spieler und SL legen oder gibt es einen goldenen Mittelweg?
 
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