blut_und_glas
Fixer
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D20 Modern. - Das Beispiel das ich gerade am einfachsten verifizieren konnte, nicht dass man mir hier noch Falschaussagen nachsagen kann.
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Shub-Schumann schrieb:Um nochmal auf die Frage nach der Geschichte zurückzukommen: Wie, Khalam, willst du die Geschichte von den Charakteren trennen? Eine (klassische) Geschichte handelt nunmal von bestimmten (Haupt-)personen, ihren Zielen, Wünschen, Kämpfen, Siegen und Niederlagen. Jede dieser Hauptpersonen hat eine eigene Geschichte, die sich entwickelt. Ein Beispiel:
Ich habe einen Charakter, der, weil er gerne auf einem solchen Instrument Krach macht, von allen "Blockflöte" genannt wird. Blockflöte verfolgt einen wirklich bösen Mann, nennen wir ihn Franz, den er töten will, weil Franz vor Jahren Blockflötes großen Bruder umgebracht hat. Dieser Franz ist ein wirklich schlimmer Finger, und er und seine Spießgesellen haben sich dem finsteren Baron Aysen Baan als Söldlinge angedient, für den sie jetzt die Gegend terrorisieren. Der Sturz von Baron Baan ist Fokus der Kampagne, der Kampf gegen Franz ist Blockflötes persönlicher Subplot.
Glaubst du wirklich, dass Blockflötes Spieler es egal ist, wenn Blockflöte einen Abend vor dem Showdown mit Franz stribt, wei er in einem Haufen Schweinescheiße ausrutscht? Und glaubst du wirklich, der Showdown macht dem Spieler mit irgendeinem Charakter außer Blockflöte überhaupt noch Spaß? Oder gar so viel Spaß wie mit Blockflöte? Wohl nicht.
Der Stil der Geschichte, der Erzählflus und der Gruppenkonsens.Khalam al Saiir schrieb:Wer bestimmt, dass der Abend der dem Tot des Charakters nachfolgen würde, jener ist der zum grossen Showdown führt?
Weil dadurch alles antiklimaktisch in der Beliebigkeit ersäuft.Khalam al Saiir schrieb:Wieso führt der tot eines der wichtigen Charakter der Geschichte nicht dazu, dass sich die Geschichte so verändert, dass der "Showdown" zu einem anderen Zeitpunkt unter anderen Bedinungen abspielt?
Nein, aber das ist am Punkt vorbei. Die Figur stirbt nämlich nicht zufällig, sondern "wie zufällig". Ihr Tod passt aber perfekt in die Geschichte und bewegt sich deswegen im Rahmen des erlaubten. Es gibt Rollenspielcharaktere, zu denen ein "wie zufälliger" Tod passt, das ist aber trotzdem im Charakter und der erzählten Geschichte angelegt.Khalam al Saiir schrieb:Ich persöhnlich bin am meisten von Geschichten und Büchern überzeugt in denen Hauptcharaktere sterben. Ich muss sagen, sie gefallen mir oft am meisten. Eines der besten Beispiele ist sicherlich "Krieg und Frieden" in dem mein Lieblingscharakter total sinnlos und unheroisch stirbt. Ist deshalb die Geschichte die Tolstoj erzählt schlecht?
Exakt! Und weil der Gruppenkonsens und der Stil der Geschichte und der Erzählfluss sich nunmal durch den Tot eines Hauptcharakters ändern, ändert sich auch die Geschichte. Also wird dadurch höchstwahrscheinlich nicht am nächsten Abend der "Showdown" sein. Auf biegen und brechen muss eben nicht das Ende der Gesichte herbeigeholt werden...Shub-Schumann schrieb:Der Stil der Geschichte, der Erzählflus und der Gruppenkonsens.
Absolut nicht! Es ist nur nicht festgeschrieben, wann was passiert. Der "Showdown" wird kommen, nur weiss man eben nicht wann. Wenn ich nacherzählungen spielen wollte, würde ich nicht rollenspielen. Der Sinn des ganzen ist eben für mich, dass die Geschichte nicht feststeht und sich durch das Spiel der Mitspieler entwickelt.Shub-Schumann schrieb:Weil dadurch alles antiklimaktisch in der Beliebigkeit ersäuft.
Diese Unterscheidung ist beim Rollenspiel in meine Augen lächerlich. Ich plane also als SL, dass ein Charakter so stirbt als ob es zufällig ist und in Wirklichkeit ist es ein durchdachter Plan und es wirkt nur zufällig? Das bedeutet ja nichts anderes als das feststeht was passieren wird und die Spieler daran wenig bis gar nichts ändern können. Das wäre mir dann doch zu wenig! Wie ich schon sagte: Nacherzählungen "spielen" interessiert mich nicht sonderlich...Shub-Schumann schrieb:Nein, aber das ist am Punkt vorbei. Die Figur stirbt nämlich nicht zufällig, sondern "wie zufällig". Ihr Tod passt aber perfekt in die Geschichte und bewegt sich deswegen im Rahmen des erlaubten. Es gibt Rollenspielcharaktere, zu denen ein "wie zufälliger" Tod passt, das ist aber trotzdem im Charakter und der erzählten Geschichte angelegt.
Es geht nicht um den "heroischen Tod" - es geht um den passenden - in Bezug auf Charakter und Geschichte, und der stellt sich selten zufällig ein.
Shub-Schumann schrieb:Der Stil der Geschichte, der Erzählflus und der Gruppenkonsens.
Khalam al Saiir schrieb:Denn dann entscheidet ja er wann der Charakter stirbt oder nicht.
Auch falsch, da es genügend Situationen gibt, in denen ein Charakter sterben kann aber nicht muss. HKW macht da häufig den entscheidenden Unterschied.Ancoron Fuxfell schrieb:Nebenbei bemerkt, muss außerdem keiner der Spieler Heilkunde Wunden erlernen, weil der Erfolg ja eh nicht vom TaW abhängt.
Und nach DSA4 sind A u. B "Schwarzlochsituationen", wenn die Gegner tatsächlich nur unerfahren sind, und nicht komplett inkompetent.
Was nie auch nur ansatzweise bestritten wurde. Es wurde allerdings aus der Diskussion ausgeklammert, weil es nirgendwo hinführt. Die frage: "Was tun mit Spielern die mich ärgern wollen?" gehört nämlich nicht in diesen Kontext; das ist ein Notfall, nicht der Normalfall.Ancoron Fuxfell schrieb:Richtig, und damit darf man den Charakter töten, wenn der Spieler so einen Schwachsinn macht.
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