Rollenspieltheorie Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Nochmal: Wo steht, das wir den Ausgang der Geschichte kennen, nur weil wir uns dagegen aussprechen Chars "mal so eben umzunieten"?

Ich habe meine Aussage diesbezüglich relativiert. Gefahr gibt es bei euch nur, wenn man völlig lebensmüde spielt.

Ich auch. Spass macht das aber nicht.

Doch.

Und wie werden die Unterschiede ausgeglichen, ohne das ein Spieler sich benachteiligt fühlt? Erzähl mir nicht, es wäre schön mit einem Anfangschar in eine Runde zu kommen in der Alle Spieler 200 EP (oder 10000 AP oder sonstwas) haben.

Ich habe bei DSA während des letztens Jahres dreimal mit neuen Charakteren angefangen, ohne dass die anderen Spieler alle den Charakter gewechselt haben. Dabei wusste ich die AP der anderen Helden überhaupt nicht, habe aber im nachhinein Dinge von TaW 18 in der Hauptwaffe gehört. Es hat mir trotzdem nichts ausgemacht, weil mein Charakter inplay nun mal kaum den Anspruch hat, mit gleich erfahrenen Leuten umherzureisen, vielmehr wäre das sehr unwahrscheinlich. Andere Spieler bei uns starten auch mit neuen Charakteren, während auch erfahrene mitspielen. Mein Charakter mit 3500 AP hat die gleichen Gefährten wie mein Charakter mit 500 AP. Ja, ein Achaz-Kristallomant, vor allem ein solch körperlicher Krüppel wie meiner ist eine Lachnummer und und wenig AP wirklich sehr schwach, aber es macht ungeheuer Spaß ihn zu spielen. Da braucht man oft wirklich kein Abenteuer, weil die fremdartige Kultur im Kontakt mit Waldmenschen, Halbelfen, Zwerge, Gjalskerländern, Trollzackern und Andergastern einfach schon ein Abenteuer für sich ist.

Mitspielen ist nicht unbedingt alles. Mir würd das keinen Spass machen. Wenn mir ein SL nach der Hälfte des Abends den Char umnietet, dann geh ich. Das ist mir lieber als ein Abend, mit einem Char der nicht sinnvoll erscheint und noch nicht ordentlich ausgearbeitet ist.

Ich würde anders handeln. Selbst wenn ich keinen anderen Helden habe:
a) Würde mich das Abenteuer noch interessieren.
b) Könnte der SL mir vielleicht NSCs zuweisen.
c) Würde ich überlegen, wie das bei den anderen ankommt.

Das wär mir zu öde (jedes mal nen neuen Char). Aber das ist Geschmacksache.

Es ist ja nicht jedes Mal ein Neuer. Vielmehr wechsle ich vor allem auch nur zwischen 2-3 Helden, genau wie ich von den anderen auch erst seit letztem Treffen einen kenne, der den dritten Char spielt (seit 1-2 Jahren).

Ach komm, das nun wirklich unterstes Niveau.

Das ist trotzdem ernst gemeint. Wer wirklich nur einen Char spielt (und danach keinen mehr haben will oder so ähnlich), der soll mir das bitte vorher sagen, weil ich dann nicht mit ihm spielen würde.

Dann solltest du hier gar nicht diskutieren. Denn eigentlich sollte man seinen Dikussionspartnern den Gefallen tun, sich ordentlich zu informieren, damit sie sich nicht immer wieder wiederholen müssen. Offensichtlich besitzt du diese Höflichkeit nicht, denn Shub, Antalas und ich müssen schon wieder den ganzen Kram schreiben, den wir seit 10 Seiten Thread diskutieren.

Wenn du die Energie, so zu antworten, in eine Zusammenfassung gesteckt hättest, wüsste ich jetzt bescheid. Und ich halte es für höflich, bei längeren Threads entsprechende Ergebnisse zusammenzufassen. Ich bin gerne bereit, mich zu informieren, ich bin aber nicht bereit, 9 Seiten unwichtigen Kram für 1 Seite sinnvolles zu lesen (und dieser Thread lässt sich garantiert auf weniger Platz ausreichend zusammenfassen).

Und UNS wirfst du vor unflexibel zu sein? Man, lies was du schreibst. Du bist nicht bereit die Geschichte den Chars der Spieler anzupassen? Da kannst du ihnen das Abenteuer ja direkt als Märchen vorlesen.

Lies mal genau was ich schreibe und merke dir auch die Sachen, die ich in den letzten 24 h geschrieben habe.

Ich bin der Meinung, dass man auf die Wünsche seiner Spieler eingehen soll, so lange es die Geschichte nicht stört sondern nur etwas Aufwand bedeutet.

=> Ich nehme Aufwand auf mich, um auf die Wünsche meiner Spieler einzugehen, auch nachdem die Geschichte angefangen hat.
=> Ich hab nicht behauptet, dass ich meine Geschichte nicht entsprechend entwickeln würde, wenn ich vorher entsprechend informiert werde, was nämlich der Fall ist.
=> Wenn dabei die Geschichte gestört wird (wobei ich entscheide, wann das der Fall ist), kriegt die Geschichte (=SL) + die restlichen SCs Vorzug vor dem Wunsch eines einzelnen Spielers. Ich mache doch nicht die Geschichte auf Biegen und Brechen kaputt, weil irgendein Spieler einen dämlichen Wunsch hat (z.B. dass ihre Mumie von einem Vampir gebissen und anschließend von einem Dämone besessen wird), wenn dadurch der Spielspaß aller anderen gefährdet wird (z.B. wegen Unstimmigkeit und Spielbalance).

Komm mir doch nicht mit Sonderfällen. Normalerweise ist es Mist.

Aber Klischee-Charaktere findest du langweilig?

Ich werd das Gefühl nicht los, du verwechselst Regeln mit Hintergrundgeschichte.

Wichtige Charaktereigenschaften wie z.B. Arroganz kann man als Nachteil haben. Nicht jeder Charakter hat besondere Ereignisse in seiner Kindheit. Dass jemand zur Schule gegangen ist, muss man nicht erwähnen.

Dann ist es aber zu spät.

Ich habe auch schon auf Cons super Abenteuer gespielt.
 
Quoten macht Spaß, oder? Könnt ihr eure Aussagen nicht mal kompakter formulieren, das liest ja keiner mehr mit *grummel*
 
Was mein höflicher Vorredener damit sagen will. Könnt ihr eure Ausagen verdammt noch mal auf lesbares Maß zurechtstutzen damit man zumindest eine Chance hat was mitzubekommen?
 
Was mich betrifft, bin ich aus der Diskussion mit Ancoron raus. Ich denke, dass es unmöglich ist, hier einen gemeinsamen Nenner zu finden, und zwar vor allem deswegen, weil Ancoron aktiv versucht, falsch zu verstehen, was man nur falsch verstehen kann. Nicht nur das: Wenn irgendeine Position zu umfassend dargelegt wurde, als das man sie noch falsch verstehen könnte, dann liest er sie nicht, sondern erwartet, dass wir sie noch einmal aufschreiben, weil man von ihm ja nicht verlangen könne, dass er sich die Diskussion durchliest, so viel wie das ist! Im Gegenzug verlangt er von uns aber sehr wohl, den ganzen getretenen Quark noch einmal in die Tasten zu dreschen - dabei wird ja nur unsere Zeit verschwendet, nicht seine.

Das Kern-verständnis?-problem ist vermutlich folgendes: So wie ich Rollenspiel begreife (und Maniac übrigens auch), geht es darum, dass sich ein paar Leute zusammensetzen und versuchen, gemeinsam ein möglichst gutes Spiel auf die Beine zu stellen um daran Freude zu haben. Ancorons Einwände stellen fast alle die folgende Frage: Was passiert eigentlich, wenn einer versucht, den anderen diese Freude zu verderben? Er begreift nicht, dass es darum hier nicht geht. Meine Antwort wäre vermutlich auch: "Ich schmeiße den betreffenden Spieler raus." Ancoron hätte vermutlich lieber gehört: "Ich bringe seinen Charakter um", oder so, aber egal wie die Antwort aussieht, das Kind ist ohnehin schon in den Brunnen gefallen; es geht nicht mehr darum, wie man im Spiel normalerweise miteinander und den Charakteren umgeht, sondern nur noch darum, wie man diesen Notfall löst.

Außerdem haben wir unterschiedliche Definitonen des Begriffs "Rollenspiel-Geschichte": Für uns bedeutet Rollenspiel, die "Geschichte der Charaktere" zu erzählen, kooperativ. Für Ancoron bedeutet der Begriff wohl eher, den Plot des Meisters zu lösen.

@ thoughtfull und Engelchen:
Kompakt genug?
 
Ich vermute mal, daß ein unerwarteter/"zufälliger" Charaktertod in euren Gruppen nicht so viel Anklang findet, weil ihr ewig viel Zeit schon in die Entwicklung steckt, ohne ihn zu spielen. Während in "unseren" Gruppen diese Entwicklung (abgesehen von grober Vorgeschichte und groben Vorstellungen) während des Spielens geschieht. Die dichte der Vorgeschichte und was alles dazugehört mag sich nach drei Abenden gleichen, da die Erstellung dieser bei uns allerdings schon während des Spielens geschieht und somit einen Heidenspaß macht, ist es vielleicht nicht ganz so schlimm wenn er abnibbelt.

In unserer letzte D&D-Runde ist ein Char gestorben als er nicht einmal dabei war... Ok, er war eh im Koma aber dank der Unfähigkeit der anderen Gruppenmitglieder ist er dann verstorben. Jedes Würfelgeschiebe, das ihn am Leben erhalten hätte, wäre dermaßen unglaubwürdig, daß es keine witzige Geschichte mehr gewesen wäre.
 
Ich schließe mich Shub an. Offensichtlich sind die Standpunkte zu verschieden - ebenso die Ansichten, was eine Geschichte ist, was ein Charakter ist - als das es sich noch lohnt, diese Diskussion weiterzuführen. Alles was ich zu Ancoron geschrieben habe - und natürlich auch alles was Shub und Antalas geschrieben haben - stand bereits auf den Threadseiten vorher. Wir haben es trotzdem wiederholt, aber so langsam ist es Zeitverschwendung, da Ancoron offensichtlich 1. alles falsch verstehen will und 2. - wie Shub gesagt hat - lieber unsere, als seine eigene Zeit verschwenden will.
 
@ Harlekin

Ist bei uns auch so, dass der Charakter vor dem SPielen eben nur teilweise fertig ist.


Es sind in diesem Thread ein paar absolute Aussagen gefallen (z.B. dass man einen SC nur mit Erlaubnis des Spielers töten darf), die aber anscheinend gar nicht so gemeint waren. Auf diese Aussagen bin ich so eingegangen, wie sie dort standen.

Ich bin dafür, dass ein SC getötet wird, wenn etwas anderes unstimmig/sehr unwahrscheinlich wäre bzw. wenn der Spieler genug Fehler gemacht hat bzw. eine Kombination daraus. Das widerspricht oben genannter Aussage und das habe ich hier vertreten.

Eine Geschichte erzählen kann auch heißen, dass alle Spieler die Geschichte vorher kennen. Das wäre jedenfalls nicht meine bevorzugte Spielweise. Eine Geschichte entwickeln wäre vielleicht schon ein Begriff, der eindeutiger ist. Wobei ich spielen bevorzuge, was also z.B. auch wieder eher direkte Rede miteinschließt, während man in einer Geschichte auch komplett indirekt bleiben kann.

Ancorons Einwände stellen fast alle die folgende Frage: Was passiert eigentlich, wenn einer versucht, den anderen diese Freude zu verderben?

Hier geht es um Charaktertötung wegen konsequentem Rollenspiel und ich bin dafür. Es mindert meine Freude, wenn an den Würfeln gedreht wird. Am Liebsten ist es mir, wenn offen gewürfelt wird. Ist das nicht der Fall, mindert der andere damit meine Freude. Ja, ich gehe darauf ein, aber deshalb, weil es das Thema dieses Threads ist.

@ Thougthful
Was mein höflicher Vorredener damit sagen will. Könnt ihr eure Ausagen verdammt noch mal auf lesbares Maß zurechtstutzen damit man zumindest eine Chance hat was mitzubekommen?

Ich habe gerade meine Meinung nochmal zusammengefasst, wozu Shub z.B. offenbar keine Lust hat.
 
@Ancoron
Auf Seite 9 dieses Threads habe ich versucht das ganze Thema mal auf einen Nenner zu bringen und einige User waren der Meinung ich hätte das relativ gut hinbekommen. Lies dir doch den Post mal durch, sofern du das noch nicht getan hast, und auch Shubs Antwort darauf. Vielleicht hilft das den Knackpunkt zu erfassen.
 
tobrise schrieb:
Auf Seite 9 dieses Threads...
Die Seiteneinteilung eines Thread hängt von den persönlichen Einstellungen zur Darstellung ab. Für mich hat der gesamte Thread nur 8 Seiten. Welchen Beitrag meinst Du also?
 
Ich nehme an Tobrise meint Beitrag #172.

Skyrock, sich nur kurz zu Wort meldend in diesem Thread der sich seiner Meinung nach eh nur noch im Kreis dreht wie ein Karussell mit getuntem Motor
 
@Zornhau
Oller Nörgler! :D ;) Soviele Posts von mir gibts hier doch gar nicht, oder? :prost:

@Skyrock
Solange einem von der Dreherei nicht schlecht wird ... :D

Wenn ihr zwei hier noch mitlest kann die Diskussion ja so uninteressant gar nicht sein, oder? ;)
 
Skyrock schrieb:
Ich nehme an Tobrise meint Beitrag #172.
Ah, ja. Das war hilfreich. Danke.

tobrise schrieb:
@Zornhau
Oller Nörgler! :D ;) Soviele Posts von mir gibts hier doch gar nicht, oder? :prost:
Hach, ich bin zu alt, zu müde und zu fett um noch lange nach Beiträgen zu suchen. *röchel*

tobrise schrieb:
Wenn ihr zwei hier noch mitlest kann die Diskussion ja so uninteressant gar nicht sein, oder? ;)
Naja, bei jeder Umdrehung entdecke ich ein neues Detail. Aber ich lese längst nicht alles mit, was hier so an "für die Zuschauer, die später eingeschaltet haben" immer wieder präsentiert wird.



In Unkenntnis, ob dieser Punkt eventuell hier schon mal andiskutiert wurde, möchte ich nach dem Eindruck von tobrise's oben verlinkten Beitrag einmal etwas vorstellen, was für mich und meine aktuellen Runden viele dieser angesprochenen Probleme garnicht erste auftreten läßt.

Ich spiele derzeit (bzw. in letzter Zeit) solche Rollenspielsysteme wie Engel, Deadlands, Savage Worlds, Angel/Unisystem, HeroQuest/HeroWars.

  • Bei Engel entscheidet der Spieler IMMER selbst, wie er die gezogene Karte interpretiert. - Wenn er den Heldentod oder den sinnlos-zufälligen Tod seines Charakters für eine gute Idee hält, dann ist das so. Dann lebt die Schar damit. Und als Spielleiter muß ich bei Engel sowieso sehr stark geführte Plots ad acta legen.

    Engel hat zwar als geschickte Ausgangskonstellation eine quasi-militärische Organisationsstruktur, in der die Engel-SCs eingebunden sind. Somit kann man als Spielleiter die haarsträubendsten Aufträge, Missionen, Befehle an die Engel weitergeben, und diese müssen sich zumindest bemühen sie auszuführen. So weit so gut. Aber die Engel-Charaktere sind in der Regel mit sehr viel individueller Tiefe bereits erzeugt worden und haben alle irgendwelche Aufhänger für sehr persönliche Zielsetzungen neben den offiziellen Missionen. An manchen Charakteren hängen die Konfliktpotentiale für ganze Kampagnen, andere wiederum sind da eher von punktueller Wichtigkeit.

    Aber ich versuche, trotz eines Gesamtbogens einer Engel-Chronik, stets JEDEM Engel-SC seine Möglichkeit für das Rampenlicht - im Erfolgsfalle wie im Versagensfalle - zu bieten. Ich sage "Möglichkeit", da es letztlich immer am Spieler hängt, wie er mir erzählt, wie es weitergeht.

    Soviel zu Engel, weil dieses mit dem Arkana-System schon eine recht eigene Art der Schicksalsbefragung (denkt da jemand an das Everway Fate-Deck? Richtig!) besitzt.

    Was ist jetzt mit den anderen Systemen?


  • Deadlands hat einen Mechanismus unter Verwendung von Poker-Chips die Wiederholung von Würfelwürfen zu erlauben, das Ergebnis von Würfelwürfen durch "Obendraufwürfeln" zu verbessern (Deadlands verwendet ein "Wirf höher als den Zielwert"-System), potentiell einzusteckende Wunden in letzter Sekunde abzuschwächen oder ganz zu Vermeiden, Ausdauerverluste (in Deadlands "Puste" genannt) zu vermeiden oder zu regenerieren, etc.

    Dieses Poker-Chip-System wird gefüttert durch Chips, die man sich erspielt. Man erhält Chips für das Ausspielen von Nachteilen des Charakters (je unangenehmer/gefährlicher die Situation desto wertiger die Chips!), für das Erreichen bestimmter Abenteuer-"Meilensteine" (z.B. Ist es der Gruppe gelungen durch Blanco Canyon vorzudringen, erhält jeder SC einen Roten Chip.), und durch pure Spielleiter-Willkür. ;) Wenn jemand eine coole Idee hatte, einen harten Westernspruch von sich gegeben hatte, oder schlichtweg so stylisch agiert hatte, daß zumindest der Spielleiter am Tisch ganz baff war, dann hat er sich einen Chip verdient.

    Schafft nun der Charakter seinen Reiten-Wurf nicht und stürzt unglücklich (bei Deadlands "explodieren" die Würfel, so daß lächerliche 1W4 Schadenswürfel zu einem unglücklichen Sturz mit Genickbruch führen können - so ähnlich wie bei Christopher "Superman" Reeve und seinem Reitunfall). Wenn der Spieler seinen Charakter so nicht abtreten lassen mag, dann gibt er Chips dagegen aus: zum einen kann er mit Chips die nicht geschaffte Reiten-Probe wiederholen, oder (bei Vermasseln = Kritischer Fehler = Patzer sind KEINE Chips zur Wiederholung der Probe erlaubt) den erlittenen Schaden soweit dämpfen, daß er es schwerverletzt, aber immerhin überlebt.

    Wenn der Spieler für seinen Charakter keine Chips mehr auf der Hand hat, dann darf ein anderer Spieler auch seine eigenen Chips für den Stürzenden einsetzen, nur muß er dafür noch zusätzliche Chips abgeben, so daß es schon ein wenig Überwindung kosten kann einen Trail Mate aus der Scheiße zu ziehen. Gibt einer der Mitreitenden einen Chip aus, so hat er z.B. rechtzeitig bemerkt, daß der Stürzende unglücklich auf einer halb verbuddelten Goldgräberspitzhacke landen würde und zieht schnell sein Schießeisen und ballert das Ding aus dem Weg. Der Stürzende bekommt immer noch Schaden, aber weniger. Der Helfer muß NICHT würfeln! Er hat dafür ja massig das Schicksal beschissen und sein eigenes Glück aufs Spiel gesetzt. Wer sagt denn, daß im nächsten Shoot-Out genau diese paar Chips, mit denen er jetzt seinem Kumpel das Leben gerettet hat, ihm selbst fehlen werden, wenn er selbst Kugelfang spielt?

    Ach ja, auch der Spielleiter hat bei Deadlands eine Handvoll Chips! Die kann er erwenden, um seinen Lieblings-NSCs bei einer hyperagressiven Spielerbande zumindest noch ein paar Kampfrunden länger das Leben zu erhalten (vielleicht genug für einen schnellen Rückzug mit "I'll be back!").

    Dieser Mechanismus ist schon so ausgelegt, daß trotz der z.T. recht hohen Schadenswirkung der Waffen (und Monster!) bei Deadlands noch für die SCs (und wichtigen NSCs) eine Überlebens-CHANCE besteht. Würde man Deadlands ohne Chips spielen, dann wäre es blutig, kurz und nicht im Geringsten im Feeling der Italo-Western. Ein Deadlands-SC SOLL durch ein Bleigewitter gehen können und die Schurken auf die Farm schicken können ohne mehr als seinen Hut durchlöchert oder seinen Blechstern verbeult zu bekommen. Jedoch: das funktioniert nur bei aktiven SCs, die beständig im Spiel ihre Chips erwerben. Wer rumsitzt und nur den Sesselwärmer spielt, dessen Charaktere sind langweilig und damit bald tot.

    Das ist eine Design-Entscheidung der Macher des Regelwerks gewesen. Und ich finde es gut so.


  • Savage Worlds hat eine Wurzel in Deadlands und eine weitere im Tabletop The Great Railwars. Es ist aber ein generisches, (fast-)universelles Spielsystem.

    Hier gibt es Bennies. Bennies sind so ähnlich wie die Weißen Chips in Deadlands, indem sie einen Wurf gegen eine Charakteristik oder eine Fertigkeit wiederholen lassen, nicht jedoch Schadenswürfe für eigene Waffe mit festem Schaden oder Würfe auf Tabellen wie der Wahnsinnstabelle für Verrückte Wissenschaftler etc. - und das "Obendraufwürfeln" gibt es hier auch nicht. Damit sind die Bennies nicht ganz so heftig vom Effekt her, wie die Poker-Chips bei Deadlands. - Dafür dürfen Bennies auch bei Kritischen Fehlern zum Wiederholen des Wurfes eingesetzt werden.

    Bennies bekommen bei Savage Worlds aber nur Wild Cards, das sind die SCs und wichtige NSCs, die mit ebensoviel Details erschaffen werden wie die SCs. Die Extras, die Speerträger, die Sturmtruppen, etc. haben KEINE Bennies und kaum Details. Das ist auch gut so, da sie ja auch keine detailierten Wundenstati haben, sondern nur "kampfbereit", "am Boden", "hopps".

    Das ist genial einfach für Massenszenen. Wir hatten erst vorletztes Wochenende einen Sturm auf eine Tempelfestung mit über 30 Verteidigern auf Spielerseite (davon 9 Wildcards, SCs und NSCs zusammen) und über 100 Angreifern auf Gegnerseite (davon 3 Wildcards). Das war spannend und flüssig und hat nur wenige Stunden gedauert (insgesamt drei Angriffswellen!).

    Die Extras in Savage Worlds haben wenig Charaktertiefe (sonst wären sie ja Wildcards) und daher auch geringere Überlebens-Chancen, während die Wildcards ihren Arsch auch im letzten Augenblick noch zu retten versuchen können, falls sie noch Bennies haben, da Bennies auch zum Wundenvermeiden eingesetzt werden können.

    Bennies gibt es bei Savage Worlds ähnlich wie in Deadlands für alle dortigen Kriterien. Zur "Fortbildung" werden aber für das Erreichen von Abenteuer-Meilensteinen noch ganz klassisch Erfahrungspunkte vergeben, die ein Hinzulernen von Fähigkeiten/Zaubern/etc. ermöglichen.

    Dafür müssen am Ende einer Spielsitzung alle eventuell gehorteten Bennies wieder abgegeben werden. Man startet jede Spielsitzung (nicht Abenteuer!) wieder frisch mit drei Bennies (plus/minus ein paar, die durch bestimmte Vorteile/Nachteile die Start-Bennies beeinflussen). Wer Bennies im Laufe der Spielsitzung hortet, hat kaum was davon. "Use them or lose them!"

    Zusätzlich benutzen wir für besonders heroische Settings die "Adventure Cards", von welchen ein SC mehrere auf der Hand haben kann. Doch darf er nur EINE Karte pro Spielsitzung ausspielen, da diese wirklich starke Effekte (eigentlich im Sinne von Game-Hacks oder Cheats) darstellen, wie z.B. "Better You Than Me - 'Fritz! They shot Fritz!' - Play when your hero has been hit by an attack and there is an adjacent character. The other character suffers the attack instead. This may be played on friend or foe." Das paßt nicht für jedes Genre, aber für heroische Fantasy z.B. bestens.

    Derzeit spielen wir parallel Fantasy (Evernight), Sci-Fi (B5 und Firefly, demnächst Traveller), Deadlands (meine Südstaatler-Gruppe) und Endzeit-Settings (Gammaworld) - und bereits aufgeplant: Castle Falkenstein nach "Savage"-Art ;).


  • Angel. Das Rollenspiel hebt in seiner Unisystem light Regelvariante (gegenüber Unisystem von Witchcraft oder All Flesh must be eaten) sehr auf die cinematische Action aus der Fernsehserie ab. Und mit Erfolg.

    Charaktere bei Angel erhalten durch die Drama-Points die Möglichkeit ihr Spiel-Leben zu verlängern oder andere plotrelevante Punkte einzufügen.

    Z.B. wird der ungeschickte Archivar des Museums (ein SC) auf dem Heimweg zu Fuß durch eine dunkele Straße in LA (Oje, wie stereotyp! - Genau! Das rockt!) von einer zwielichtigen Gruppe schwarzgekleideter Typen überfallen, er hätte eigentlich keine Chance, aber er hat Drama-Punkte! Der Schurke legt auf ihn an und würde ihn erschießen, als plötzlich Reifen quietschen und ein dicker schwarzer Van um die Ecke brettert und den (potentiellen) Schützen umfährt. Hinter dem Van fahren lauter Militär-Jeeps her und alle Soldaten feuern, was das Zeug hält auf den Van, doch wird keiner getroffen und niemand irgendwie verletzt (und irgenwo ertönt die A-Team-Musik). Während dessen verkrümelt sich der Archivar.

    Mit Drama-Punkten überleben die SCs, solange es der Spieler für unterhaltsam hält. Der Spielleiter hat und braucht hier KEINE zusätzlichen Mechanismen, da die Gegner sowieso vom Spielleiter gesteuert werden und auch hier nur die wichtigen Gegner Profil haben. Das paßt ins Feeling der Serie und macht Spaß.


  • HeroQuest (nein, *seufz*, nicht das alte Brettspiel, sondern die - recht ungeschickte - Bezeichnung des Nachfolge-Systems von HeroWars, das wiederum die Nachfolge von RuneQuest darstellt). Hier hat man eine Welt der Helden, eine Welt der "Tales of High Adventure". Conan - ups, falscher Film - ähm Argrath und seine Rebellen gegen das Lunare Imperium, Harrek und seine Wolfspiraten, ... Alles Helden, die durch HeroQuests (rituelle Reisen in die Ebene der Gottheiten, um das zu ändern, was so sein wird, wie es immer schon war).

    Hier hat man die Möglichkeit Helden von einem Format zu spielen, wie man sie in Mythen findet. Krieger, die ihren Wurfspeer werfen, aufspringen und auf ihm in die Schlacht fliegen. Poeten, die so scharfe Gedichte formulieren, daß sie ihre Zuhörer köpfen können. Erderschütternde Magie und überlebensgroße Helden, die um die Existenz ihrer Kultur kämpfen und dabei alles, sogar die Zukunft der Welt, aufs Spiel setzen.

    Uff. Den Mund ganz schön vollgenommen, was?

    Es ist aber so. Glorantha ist eine Fantasy-Welt, in der die Götter längst nicht so weit weg sind, wie in "gemäßigteren" Fantasy-Welten. Hier sind die Götter "gerade um die Ecke", man sieht noch ihre Rockzipfel und wenn man wirklich will, dann kann man selbst aufsteigen zu einer Gottheit (für einen Preis - UA-Spieler können ermessen, wie so ein Preis aussehen wird).

    Hier können Helden alles, was kein anständiger Held je vermasseln würde, sowieso. Damit wäre der Wurf auf Reiten wegen eines blöden Köters oder so total überflüssig. Das passiert keinem Helden, weil es den Charakter nicht zu definieren hilft.

    Natürlich kann mal einer der Gefolgsleute solch ein Mißgeschick haben und der Held wird seine Großzügigkeit erweisen und dessen Familie mehr als die üblichen Trauergeschenke übergeben, eventuell noch 5 Rinder obendrauf, und er wird ein herzzerreißendes Gedicht über seine Liebe und Treue zu seinem Gefolgsman in der Clan-Halle vortragen, daß selbst den härtesten Todesrunen-Trägern eine Träne die tätowierte Wange herunterkullert. Und wenn er seinen Gefolgsmann wirklich gemocht hatte, dann wird er dessen jüngeren Bruder ausbilden und ihn auf seiner nächsten Reise mitnehmen oder er wird dessen Witwe mit seinem eigenen jüngeren Bruder verheiraten, daß sie nie mehr ohne Versorgung ist. Dann paßt so etwas wieder ins Geschehen.

    Bei den Auseinandersetzungen in HeroQuest stehen die Truppen und Gefolgsleute quasi auf dem Ausrüstungsbogen. In einem sogenannten "extended contest" zwischen zwei Heldengruppen, da werden rechts und links die Extras der Schurken weggemäht, bis man sich zu deren Anführer durchgekämpft hat. Und dann wird er niedergemacht nach allen Regeln der Kunst.

    Und ist der Verlierer nach solch einer Auseinandersetzung dann tot? Kann sein. Muß aber nicht. Auch HeroQuest hat mit den Hero Points so etwas wie Drama Punkte. Jeder Hero Point kann (neben anderen Effekten) das Ergebnis eines Wurfs um eine Stufe anzuheben (es wird nur ein Würfel benutzt, ein d20! Eigentlich ist HeroQuest ein reines D20-System. ;)). Aus einem Kritischen Fehler, wird ein einfacher Fehlschlag; aus einem Fehlschlag ein einfacher Erfolg, aus einem Erfolg wird ein kritischer Erfolg. Man hat zwar nicht allzuviele Hero Points auf der Hand, aber genug, um nicht gleich abtreten zu müssen, wenn der Spieler es nicht mag. Immerhin geht es ja um HELDEN. Nicht um "helden", wie sie in so manchen anderen Fantasy-Settings vorkommen, die den Begriff "Held" verwenden, aber nur "armes Würstchen, das nichts kann" meinen.

Langer Rede kurzer Sinn:
Es gibt Rollenspielsysteme, die ein - wie auch immer regeltechnisch umgesetztes - "Mitspracherecht" des Spielers über die Hinnahme von zufällig entstandenen Ergebnissen out-of-the-box vorsehen. Dieses Mitspracherecht kann einen sicheren Einfluß auf das Schicksal des SCs haben, oder auch nur eine gewisse Wahrscheinlichkeit dem Schicksal ein Schnippchen zu schlagen. - Auf alle Fälle gibt es bei diesen Systemen wesentlich seltener (natürlich aber niemals gar keine) die erwähnten krampfige Situationen, wo der Spielleiter versucht ist, die Regeln zu biegen oder wo ein Ergebnis einer Handlung ungewollt katastrophale Auswirkungen auf die SC-Gruppe hat.

Das ist einer der Gründe, warum ich inzwischen vorzugsweise (aber nicht ausschließlich :D ) solche Systeme verwende.
 
Da fällt mir gerade wieder eine alte Partie ein. War bei Shadowrun, ein recht weit entwickelter Sam' der sich gerade durch eine Horde Insektengeister metzelte, was an sich der Endkampf war. Da der Spieler allerdings einen neuen Magier spielen wollte, da er keine Lust mehr auf den Sam hatte, wollte er ihm einen würdigen Abgang geben, was ich ihm auch gewährte. An sich hätte er kein Problem gehabt zu überleben... Naja. Im Endeffekt schaut keiner aus der Gruppe gerne auf den Moment zurück, da er konstruiert war. Langweilig. Es ist vielleicht, wenn man nicht weiß, daß es konstruiert war, spannend und unterhaltsam aber für uns? Nein, eher nicht. Auch einer der Gründe warum der Zufall eher in unseren Runden bevorzugt wird. ;)
 
Ich halte mal dagegen.
Ich hatte gute Sterbeszene die konstruiert waren und die als Zufall nicht halb so interessant rübergekommen wären.
Mein erster Jägercharakter (nannte sich Thoughtfull) ist nach langem Spielen, beständigen Steigern und unverschähmten Glück dermaßen weit aufgestiegen das es sinnlos war ihn in dieser Gruppe weiter mitlaufen zu lassen und es mittlerweile aufgrund der jägereigenen Mechanismen auch langsam kompliziert wurde diesen Charakter zu führen.
Was also tun? Wir verschaffen einer gruppeninternen Legende einen würdigen Abgang.
Außer mir wußte allerdings nur der SL das Thought diesmal sein Glück verlassen würde. Ich kürze das ab. Die Gruppe machte ein Monster an einem Pier aus übernahm sich und wurde ziemlich abgewatscht. Am Ende schaffte man es doch das Monster zu besiegen.
Alle sind happy, das allgemeine Schulterklopfen setzt ein und genau in diesem Moment kippt mein Charakter um und fiel vom Pier. Keine großen Gesten, keine letzten Worte. Aber es war in in diesem Zusammenhang von der Stimmung dermaßen düster und von der Umgebung dermaßen trist, das es genau passte und sozusagen der letzte Teil war der nötig war um die Geschichte passend abzuschließen.

@ Ancoron

Ja du hast es zusammengefasst. Ich versteh es nur immer noch nicht. Ich meine ich hab nichts gegen Gevatter Zufall im Spiel aber weshalb es interessanter ist wenn mir jede Ameise den Tod bringen kann,entzieht sich meinem Verständnis.
 
Thoughtfull schrieb:
Ja du hast es zusammengefasst. Ich versteh es nur immer noch nicht. Ich meine ich hab nichts gegen Gevatter Zufall im Spiel aber weshalb es interessanter ist wenn mir jede Ameise den Tod bringen kann,entzieht sich meinem Verständnis.
Zusätzliches Spannungselement.
 
Boah, 12 Seiten bei mir, zugegeben ich hab's am Schluß nur noch überflogen...

Nuja, um zum Thema zu kommen und kurz mal zu sagen, wie ich das handhabe: Ja, bei mir sterben Charaktere, und zwar unter bestimmten Bedingungen:
- Sie haben es wirklich "verdient"
- Die Spieler wollen es
- Die Story verlangt es (Wobei dieser Punkt hauptsächlich bei CoC und ähnlichen Sachen zum tragen kommt.)
Ich erinnere mich an eine Shadowrun-Runde, wo zwei Spieler angefangen damit angefangen haben, sich zu schubsen, ich weis gar nicht mehr wieso. Dann kam der Schußwechsel und am Ende haben sie mit Handgranaten auf einander geworfen. Als eine Stunde später endlich einer gewonnen hatte sagten sie "aber das machen wir natürlich nicht wirklich, wir stehen eigentlich immmer noch auf der Gangway, lasst uns mal endlich planen, wie's weitergeht." Sie waren schon ziemlich sauer als ich "nö" sagte und einer von beiden einen neuen Char machen mußte. Aber trotzdem haben sie weitergespielt. Ein andermal ist ein Char in einer Ravenloft-Runde gestorben, weil die anderen ihn einfach vergessen haben. ICH wußte, das der Spieler einen neuen Char wollte, und deshalb hat er auch nicht darauf hingewiesen das er da noch am verbluten war, aber die anderen Spieler wußten nix davon. Also waren wir beide still und haben uns ziemlich gefreut, als den anderen klar wurde, was sie da gemacht hatten...
Aber das Charaktere so sterben können ist wohl allgemein Konsenz, so wie ich das verstanden habe.

Eine weitere Möglichkeit wie Charaktere bei mir draufgehen ist, wenn ich den Spielern vorher klargemacht habe, dass das passieren kann.
Im Moment habe ich eine D&D-Kampagne, bei der ich den Spielern VORHER gesagt habe, dass wir "by-the-book" spielen. D.h. ich benutze die Schatz-Tabellen, die ich sonst höchstens als Inspiration heranziehe (Ich halte nichts von 3rd-level chars mit mehr magischen Sachen als sie tragen können), ich berechne XP nach CR der Encounter anstatt nach dem, was die Chars tatsächlich innerhalb der Story erreicht haben und natürlich kann ein verpatzter save die Charaktere töten. Aber das wissen sie, vorher, und damit ist ihre Disposition zu einem eventuellen Tod eine ganz andere und es gibt kaum einen Grund mehr, die Würfel zu fälschen.

Ich hab' ein bischen das Gefühl das die Einstellung zum Charaktertod sehr stark eine Frage des Spiel-Stils ist, insbesonders danach, ob man nach Charakter-Kontinuität oder nach Story-Kontinuität spielt. Ich bin gewohnt, nach Story zu spielen - wenn ein Kumpel "Desert of Desolation" anbietet such' ich keinen Char, der da in der Nähe war, sondern mach' einen neuen, also eine Story - ein Char, was bedeutet das meine CoC-Charaktere normalerweise genau ein Szenario durchleben (Gut, das man die so schnell bauen kann ;))
Wer gewohnt ist, Chars von Kampagne zu Kampagne (und GM zu GM damit) zu importieren hat, denke ich, eine ganz andere Grundhaltung.

Als letztes: Ich bin nicht ganz der Meinung, das die "am Spiel teilnehmenden" zusammen eine Geschichte erzählen wollen, die Spieler mit denen ich es zu tun habe sind größtenteils Konsumenten, die von mir eine Geschichte haben wollen, in der sie irgendwie vorkommen. Der Effekt ist, das es oft MIR nicht passt, wenn ein Char einfach so stirbt, weil ich noch was mit ihm vorhabe.

Die Anzahl der Charakter-Tode auf meinem Konto sind glaub' ich echt wenig seid ich leite, aber trotzdem hat sich noch nie jemand darüber beschwert, das ich sie zu leicht entkommen lasse, im Gegenteil.
"Der Tod sollte eine Befreiung sein, keine Strafe" :D
 
Erst mal und ich denke der Angesprochene wird es verstehen:

D-U M-I-C-H A-U-C-H

Weiter im Text.

Zwei Worte "Zusätzliches Spannungselement" als einzige Ausführung.
Super, Geil, Ich könnt abkotzen vor Freude. Junge du sagst doch im normalen Leben auch nicht: "Ich lieb" und trommelst auf der Brust herum.
Ich würde gerne verstehen was jemanden dazu bringt jede Situation und sei sie noch so unbedeutend zum lebensgefährlichen Pokerspiel werden zu lassen. Da reichen mir zwei Worte schlicht nicht, weil ich nicht weiß wie es bei euch in den Runden zugeht. Ganz ehrlich ich hasse es wenn mir Leute irgendwelche Phrasen um den Kopf dreschen und glauben damit sei alles gesagt. Denn es ist nun einmal nicht alles gesagt.

Daher noch ein letzter Versuch und eine neue Formulierung:
Weshalb ist es spannender wenn man immer und überall stribt, als wenn man bestimmte Situationen bewußt als nicht lebensbedrohlich einstuft?
 
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