Rollenspieltheorie Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Wie war das mit dem "Ganzen Thread lesen damit man sich nicht wiederholen muss"?

Wäre Bungee-Jumping genauso spaßig, wenn da nicht regelmäßig welche bei umkommen würden? Nein.
Ist ein vorsichtiger Marsch durch ein Minenfeld spannend, wenn man weiß daß man nicht draufgehen könnte? Nein.
Ist eine Schlägerei in einer Bar spannend, wenn es nicht sein könnte, daß auf einmal einer ein Messer zückt? Nein.
Ist das Stehlen von Pferden spannend, wenn man dafür nicht gehängt werden kann? Nein.

Reicht das?
 
Ich bin Harlekins Meinung.

Im Sinne der Spielpraxis muss die Chance nicht riesig hoch sein - aber sie muss vorhanden sein und zwar so sehr, dass die Gefahr rüber kommt.
 
Die anderen Formulierungen zeugen lediglich von einem höheren Grad von Vertrautheit untereinander. In meiner Stammrunde z.B. reicht es völlig die Augenbrauen auf eine bestimmte Art zu verziehen und dazu ein kurzes: "Äh!" von mir zu geben, und der Spieler weiß, dass er gerade bei einer tödlichen Dummheit ist. Wenn mich jemand nicht kennt, kriegt er natürlich mehr Worte.
Darum geht es. Meistens wird es ausreichen, einfach nochmal nachzufragen - aber dann, wenn es nicht ausreicht, muss man eben deutlich werden.

Abgesehen davon haben sich hier die wenigsten dagegen ausgesprochen, Erfolg oder Mißerfolg auch von Würfeln abhängig zu machen, nur den Tod eben nicht.
Das Problem an der Sache: Es gibt Dinge, bei denen der Misserfolg den Tod zur Folge hat. Wen ein SC eine Klippe herunter stürzt, er soll eine Probe machen, um sich doch noch festzuhalten und er versaut die - dann wird es sehr schwer, ihn vor dem Tod zu bewahren, ohne dass klar wird, dass man ihn hier künstlich vom Tod bewahrt hat.

Ein SL sollte immer wissen, was seine Spieler für Chars haben. Er kann sonst nicht auf die Geschichte der Chars bezug nehmen und die Kampagne ist nicht mit den Spielern verknüpft, sondern wird zu einer beliebigen Angelegenheit.
Zustimmung.

Es gibt Rollenspielsysteme, die ein - wie auch immer regeltechnisch umgesetztes - "Mitspracherecht" des Spielers über die Hinnahme von zufällig entstandenen Ergebnissen out-of-the-box vorsehen. Dieses Mitspracherecht kann einen sicheren Einfluß auf das Schicksal des SCs haben, oder auch nur eine gewisse Wahrscheinlichkeit dem Schicksal ein Schnippchen zu schlagen. - Auf alle Fälle gibt es bei diesen Systemen wesentlich seltener (natürlich aber niemals gar keine) die erwähnten krampfige Situationen, wo der Spielleiter versucht ist, die Regeln zu biegen oder wo ein Ergebnis einer Handlung ungewollt katastrophale Auswirkungen auf die SC-Gruppe hat.
Das ist zum Beispiel eine schöne Lösung: Wenn die Regeln Möglichkeiten vorsehen, die Charaktere zu retten, dann kann man die Charaktere auch so retten. Dementsprechend wird aber auch unter den Spielern eine Stimmung vorherrschen, die nicht von Angst um die Charaktere geprägt ist - und damit werden heroische Taten auch weniger heroisch: Selbst der schwächste Bauer wird sich dem OGer stellen, wenn er weiß, dass er mit seinen "Helden"-Chips ziemlich sicher überlebt.

Womit mir wieder klar wird, dass du eigentlich auch nicht anders spielst als wir, es nur lauthals propagierst.
...der Meinung bin ich auch - aber es gilt für beide Seiten: Jeder stellt seine Seite immer wieder dar, beschwört die ach so großen Unterschiede, und am Ende kommt dennoch fast das gleiche heraus.
Aber darum geht es hier nicht: Es geht nicht darum, festzustellen, was der "bessere" Spielstil ist, sondern Vor- und Nachteile offen zu legen.

Ich meine ich hab nichts gegen Gevatter Zufall im Spiel aber weshalb es interessanter ist wenn mir jede Ameise den Tod bringen kann,entzieht sich meinem Verständnis.
Ist es nicht. Aber es geht auch nicht um "jede Ameise", sondern genau um das, was die Regeln hergeben. Wer mit einem Regelwerk spielt, in dem sein Held zu 50% von einer Ameise getötet wird, der ist selbst schuld. Es sei denn, er spielt in einer Welt der gigantischen Insekten - abe zurück zum Thema
:D
Es geht mir darum, dass es wichtig ist, dass sich ein Spieler auf die Regeln verlassen kann, damit er seine Chancen abschätzen und so die volle Verantwortung für seine Taten übernehmen kann.
 
Weshalb ist es spannender wenn man immer und überall stribt, als wenn man bestimmte Situationen bewußt als nicht lebensbedrohlich einstuft?
Ich nehme mal an du wolltest eigentlich das:
Weshalb ist es spannender wenn man immer und überall sterben kann, als wenn man bestimmte Situationen bewußt als nicht lebensbedrohlich einstuft?
Antwort für mich:
Weil das bei vielen Systemen die ich spiele, die Stimmung versaut.
Shadowrun ist zum Beispiel nicht halb so schlecht wenn die Chars tatsächlich von einem Wachbullen umgebracht werden können.
Vampire verliert wenn Menschen wirklich nur noch Kanonenfutter sind.
Degenesis wird lachhaft wenn die Spaltenbestie die Chars einfach nicht umkriegen können.
Und SLA ist sowieso im Eimer wenn die Operatives unsterblich sind.
Es geht darum, dass man Gefahren erst nimmt und sie nicht mit 'Ich bin der Held, wird schon nix passieren!' ignoriert.
Und es ist eine Frage des Glücks oder Pechs.
Wozu habe ich den Zufall in der Tasche wenn ich ihn ohnehin verbiege?

Zu den Ameisen:
ich will gar nicht wissen wie oft ich in Fallout 1 & 2 von Ameisen gekillt worden bin.
 
Nick-Nack schrieb:
Das ist zum Beispiel eine schöne Lösung: Wenn die Regeln Möglichkeiten vorsehen, die Charaktere zu retten, dann kann man die Charaktere auch so retten.
Nicht "man", sondern die Spieler müssen das schon selbst hinbekommen. Ich tendiere bei Systemen mit eingebauten SC-Abgangs-"Airbags" dazu deutlich strikter mit den Regeln und den von mir als Spielleiter erwürfelten Ergebnissen umzugehen, eben WEIL die Spieler die Chance haben, ihren Charakter notfalls aus dem Dreck zu ziehen. Aber es ist immer nur eine CHANCE! Das heißt: nichts ist sicher!

Es ist für mich schon ein Unterschied, ob ich in einem nicht-heroischen, nicht-cinematischen System die besagte Beispiel-Reiten-Probe wegen eines plötzlich das Pferd erschreckenden Ereignisses machen muß, oder es sich um ein eher heldenorientiertes Setting handelt, welches diesen Anspruch auch vom System her unterstützt.

Wenn mir als Spieler allein schon beim Ankündigen des Spielleiters, daß er eine Reiten-Probe haben möchte, klar ersichtlich ist, daß mein SC mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit durch solch ein eigentlich von der bisherigen Zielrichtung der Kampagne abweichend unwichtiges Ereignis draufgehen kann, dann bricht für mich die Wahrnehmung meines SCs als Helden zusammen und er ist nur ein Extra, ein Normalo, ein 08/15-Man-at-Arms. Das kann tatsächlich in dem einen oder anderen Setting völlig normal sein. Das weiß man als Spieler dann auch vorher. Wenn ich Cthulhu 1000 AD spiele, dann RECHNE ich mit dieser erhöhten Sterblichkeit (erhöht, weil das Cthulhu-System sogar explizit GEGEN den Charakter ausgelegt ist - die SCs bei Cthulhu sind verletzlicher und zerbrechlicher, als es einem wie auch immer an medizinischen Erkenntnissen orientierten "Realismus" entspräche, weil durch das "rohe Ei"-Gefühl die notwendige Verletzlichkeitsempfindung für ein Erzeugen von Horror im Rollenspiel gefördert wird).

Ich habe aber den Eindruck, daß manche Rollenspielregelsysteme die Ansprüche der Spielwelt und der (Kauf-)Szenarien nicht unterstützen. Wenn ich in DSA von "Helden" lese, dann verbinde ich meine eigenen Assoziationen und Erfahrungen vom Begriff "Held" damit. Zu diesen gehören Siegfried, Conan, Elric, Prinz Eisenherz, Lanzelot, Parsival, Beowulf, Dietrich von Bern, etc. Ich denke, ich kann mich nicht entsinnen, daß diese Helden an einem entzündeten eingerissenen Fingernagel verreckt sind, daß sie vom Pferd fielen und sich das Genick brachen, daß sie an einer Fischgräte erstickten. Wenn ich ein Regelsystem sehe, dessen interner Begriff "Held" weniger mit dem üblichen Verständnis von Helden zu tun hat, sondern eigentlich nur "normale Durchschnittsperson in der Spielwelt" meint, dann hat für mich das Regelsystem Erwartungen geweckt, die nicht gehalten werden.

Ein System, welches von herausragenden Persönlichkeiten - nämlich den SCs in einer jeweiligen Spielwelt - ausgehend die Welt regelmechanisch um diese Grundannahme herum regelt und die Ausrichtung des Regelwerks auf "Helden" vornimmt, das ist für mich allein aus dem Grund der gewahrten Stimmigkeit ein "gutes" System.

Würde ich versuchen die hochmagische Action von HeroQuest/HeroWars mit dem Cthulhu 1000 AD Regelwerk abzubilden, dann müßte ich scheitern. Nicht wegen der Magie-Regeln an sich, sondern wegen der in Cthulhu eingebauten Sterblichkeit und generell höheren Wahrscheinlichkeit bei einer Handlung zu Scheitern, als es die Welt Glorantha bei HeroQuest/HeroWars erwartet. Daher war z.B. das RuneQuest-Regelwerk, welches auch ein BRP-Regelwerk ist, längst nicht so lethal, wie das korrespondierende Call of Cthulhu.

Für mich gehören zu einem Rollenspiel-Produkt immer Setting UND Regeln. Wo das eine fehlt, wird es im Normalfalle von den Spielern inferiert (wie ich sehr schön gerade bei Evernight erlebe - das funktioniert bestens). Wenn aber ein elaboriertes Regelwerk vorhanden ist, vom Setting her aber eine Erwartungshaltung bei den Spielern erweckt wird, die nicht gehalten wird, dann ist Frust vorprogrammiert. Um diesen Frust zu vermeiden oder einzugrenzen greift dann der Spielleiter zumeist zu Beugen der Regeln (u.a. weil das Beugen des Settings einen schwereren Eingriff in die Glaubwürdigkeit der Welt darstellt, als mal einen Wurf nicht ganz so katastrophal ausgehen zu lassen).

Nick-Nack schrieb:
Dementsprechend wird aber auch unter den Spielern eine Stimmung vorherrschen, die nicht von Angst um die Charaktere geprägt ist - und damit werden heroische Taten auch weniger heroisch: Selbst der schwächste Bauer wird sich dem OGer stellen, wenn er weiß, dass er mit seinen "Helden"-Chips ziemlich sicher überlebt.
Deine Vorstellung von "heroisch" kann ich nicht einmal nachvollziehen, geschweige denn teilen. Muß denn ein "Held" immer gleich Angst haben um etwas trotzdem zu tun, um heroisch zu sein?

Warum sollen denn die SPIELER Angst um ihre SCs haben müssen? Wenn ich einen Charakter habe, der in eine Spielwelt integriert ist und dort seine Ziele, Wünsche, Beziehungen, Freunde, Verwandte, Liebschaften, Feinde etc. hat, dann ist doch nicht jeder Konflikt gleich ein Konflikt um die Existenz des Charakters. Wenn ich nur dadurch Spannung erzeugen könnte, dann würde ich immer noch Basic-D&D spielen - und zwar so, wie in den erste drei, vier Wochen nach dem ersten Kennenlernen, daß es überhaupt Rollenspiele gibt.

Was macht einen Helden zum Helden? Meine Antwort: Ein Held ist IN DER SPIELWELT EIN HELD! Nur das ist das Maß für den Helden.

Und jetzt gleich die nächste Frage: Wie definiert die Spielwelt nun intern einen "Helden"?

Z.B. Im Wilden Westen ist das einer der Räuber zur Strecke bringt, entführte weiße Frauen vor den schmutzigen Rothäuten rettet und Viehdiebe stellt, bevor er, wie jeden Sonntag, brav in die Kirche geht (ich rede hier NICHT von Deadlands ;) ).
In Evernight ist es ein Mensch, der für andere, schwächere - die Normalos! - die Verantwortung übernimmt, sie gegen Bedrohungen verteidigt und seine von den Göttern gegebenen überdurchschnittlichen Fähigkeiten zum Wohle seines Königs und seines Landes einsetzt.
Glorantha hat dabei das Konzept des Helden für mich am Ansprechendsten "eingebaut" in die Grundfesten dieser Welt: Ein Held kommt immer aus einer Kultur, ist in dieser Kultur akzeptiert und erfreut sich der Unterstützung seiner Gefolgsleute/Clansleute/Stammesbrüder/etc. Dieser Held erlangt durch die uneingeschränkt Unterstützung seines Volkes und seiner Kultur erst die Freiheit sich richtig über die Masse der "Normalen" herauszuheben. Diese Freiheit bekommt er für einen Preis: die Erwartungen seiner Unterstützer an ihn und an sein Gebaren. Ein Held muß sich wie ein Held verhalten, sonst ist die Unterstützung bald nicht mehr da. Ein solcher Held ist ein Fokus für die geballte Macht eines Volkes und seiner Begierden und Erwartungen. Diese Art Held ist aber in einem engen Geflecht an Verpflichtungen stark gefangen. Und jetzt kommt es! Der WAHRE HELD (tm) ist derjenige, der seine Kultur und seine Herkunft akzeptiert und sie transzendiert. Er wächst über das Abhängigkeitsgeflecht seiner eigenen Kultur hinaus und erlangt eine übergeordnete Ebene an Freiheitsgraden, die ihn - entfesselt - aus den alten, bewährten Wegen ausbrechen lassen kann. So findet er neue Wege. So erschafft(!) er Neues. So ändert der wahre Held seine Welt, ohne zu verleugnen, woher er kam. Das ist es, was einen Charakter groß macht.

Ich kann Deine Bedenken nicht nachvollziehen, daß die Spieler in Systemen mit Rückfallmöglichkeiten für kritische Ereignisse, die ihren SC betreffen, keine Angst mehr um ihren SC haben werden. Zum einen ist man mit seinem SC genauso intensiv verbunden, wie in Systemen, die keine solchen Mechanismen haben. Zum anderen ist meine Erfahrung, daß man sogar noch MEHR in seinen Charakter investiert, da er nicht bei jedem insignifikanten Zufallsergebnis über den Jordan geht. Wenn ich dazu meine Jugendjahre und unseren Charakterverschleiß bei D&D betrachte, dann kann ich nur sagen, daß man beim dritten neuerschaffenen Charakter an ein und demselben Spielabend NICHTS mehr in Persönlichkeit, Vorlieben etc. investiert, sondern nur noch "mauert". Die unangreifbaren Kampfmonster-Charaktere, für die D&D damals (und heute) berüchtigt ist, rührten für mich aus der Tatsache her, daß es die Spieler irgendwann einmal leid waren ständig ihre SCs verrecken zu sehen. Da powert man seinen Charakter auf, was das Zeug hergibt, damit er eben nicht bei jedem rostigen Nagel, an dem er sich ritzt, abkackt.

In dieser Hinsicht gibt D&D immer noch - zumindest bei mittleren Leveln aufwärts - genug Unverwundbarkeit her, daß man sich ab dieser Ebene mal etwas vor lauter Charakterverlust-Paranoia zurücklehnen kann und mit ein wenig mehr Persönlichkeitsinvestment in den SC liebäugeln kann.

Ich WILL meine Charaktere mit charakterlicher Tiefe versehen können UND Action-Sequenzen spielen können, ohne mir gleich den nachfolgenden Charakter überlegen zu müssen, bloß weil das Regelsystem mit meinen Wünschen nicht klar kommt.

In Deadlands ist mit der Poker-Chip-Methode ein Charakter potentiell(!) etwas sicherer. Wer blöd ist, kratzt ab. Das ist ein Naturgesetz, welches auch im Weirdwest gilt (sonst hätte ich nicht letztens in meiner Hauptkampagne einen bösen Abgang gehabt). Der Chips-Einsatz liegt in der Verantwortung und Entscheidung des Spielers. Wenn er seine Chips nicht einsetzt, dann lebt er (und sein SC) mit den Konsequenzen, aber wenigstens hatte er die Chance. Und der Spieler WEISS das ja schließlich auch.

Nick-Nack schrieb:
Es geht mir darum, dass es wichtig ist, dass sich ein Spieler auf die Regeln verlassen kann, damit er seine Chancen abschätzen und so die volle Verantwortung für seine Taten übernehmen kann.
Da ich diese Formulierung noch nicht einmal im wirklichen Leben nachvollziehen kann (Wer kann denn schon die VOLLE Verantwortung auch nur für sein Frühstück übernehmen?), mal etwas zum Abschätzen von Chancen.

Innerhalb einer Spielwelt gelten gewisse Gesetze (Natur-, Magie-, sonstige). Auf deren Wirken sollte sich ein SC verlassen können. Nur müssen sie deswegen dem SC wirklich offenbar sein?

Man nehme UA: dort werden bei Verwundungen die Wunden vom Spielleiter verwaltet und der Spieler absichtlich im Unklaren gelassen.

Man nehme Engel: dort gibt es im Arkana-System KEINE Regeln, außer der, daß der Spieler die gezogene Karte bitteschön interpretieren möge (das ist übrigens ein echtes Problem des Arkana-Systems, da es nämlich wegen der dort auch fehlenden Quantifizierungen von Fähigkeiten der Charaktere keine Vergleichsmöglichkeiten existieren in der Art: Mein Gabrielit ist aber stärker als dieses Meerschweinchen. - Nein, ist er nicht! - Ist er doch! - Nein, das Meerschweinchen beißt Dir mit einem überraschenden Sturmangriff den rechten Flügel ab! - Aber es ist doch viel zu klein, das frißt doch bestenfalls ein wenig Federn! - Nein, tut es nicht, du verblutest!).

Man nehme praktisch jedes Rollenspiel, welches geheim, also vor den Spielern verborgen ausgeführte Würfe des Spielleiters kennt: Ging der Suchen, Spot Hidden, Wahrnehmungs-Wurf in die Hose, dann kann der SCs nichts von der Bärenfalle im hohen Gras wissen. Wenn er jetzt einen Schritt nach vorne macht, dann ist der Fuß ab. Wo ist da die Abschätzung der Chancen? Soll der Spieler oder schlimmer noch der Charakter wirklich wissen, daß er jetzt gerade eine 99% Chance hat in eine Bärenfalle zu latschen (1% Fehlfunktionswahrscheinlichkeit ;) )?

Wenn ich meine - glücklicherweise in letzter Zeit selteneren - Fahrradstürze mal rückblickend vor Augen führe, dann hätte ich bei fast allen gedacht, daß es sich nicht um problematische Fahrkunststücke, sondern einfache Fahrmanöver gehandelt hat (z.B. Geradeausfahren auf eine ansonsten unbefahrenen Straße - mit der Birne voll Amaretto, Bier und Wein :D ).

Man KANN nicht immer wissen, wie schwierig etwas ist. Das haben die meisten Rollenspielsysteme ebenfalls als Mechanismus bzw. Verfahrensweise eingebaut.

Wozu sollte es also gut sein, beim besagten Beispiel-Ritt durch das Dorf zu wissen, daß jeder Charakter nun mit einer Chance von 0,4% tödlich stürzen wird?

Für mich ist es wichtiger, daß einem Handlungswunsch eines SC das Spielsystem zum einen nicht in die Quere kommt und zum anderen keine unplausiblen Ergebnisse erzeugt werden, die dem Setting widersprechen würden.

Wer also in Shadowrun, Cthulhu, SLA Industries etc. eine höhere Sterblichkeit wahrnimmt, der nimmt ja nichts Settingatypisches wahr. Man ERWARTET ja im Cyberpunk-Umfeld, daß die Charaktere nach dem "live fast, die young"-Motto schnell verbraucht sind.

Wer aber in Castle Falkenstein, Arthur Pendragon, HeroQuest, etc. mit derselben Sterblichkeit konfrontiert würde, der bekäme damit nicht das, was das Setting verspricht und ihn somit legitim erwarten läßt.
 
AW: Re: Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Haihappen schrieb:
Besonders beim Ansehen des Filmes hatte ich das Gefühl, dass alle 'Hauptcharaktere' unsterblich wären, denn was auch immer für 'schlimme Dinge' ihnen widerfahren, nur selten stirbt auch mal jemand.

Richtig. Wenn Charaktere nur sterben, wenn ihre Geschichte erzählt worden ist, wird es umso vorhersehbarer, wann das der Fall sein wird. Im Film oder Buch geht einem das bestenfalls auf den Sack. In einer laufenden Kampagne kannn es sehr ermüdend sein, wenn der SL sich ein Bein ausreißt, um die Gruppe trotz massiven Schwachsinns nicht sterben zu lassen.

P.S.: Als Paladin alleine gegen 100 Orks zu kämpfen ist ein solcher Schwachsinn.

Es stimmt: Zu bestimmten Genres und Styles passt das Prinzip des "Charaktertod nur wenn es gar nicht anders geht". Das Star Wars RPG ist so ein System, wo das auch prima klappt, eben WEIL jeder weiß, dass das ganze System eine Space Opera und von daher völlig überzogen ist: Jeder SC bei SW killt im Schnitt locker 4-10 Stormtrooper, eher er sich überlegt, sich ggf. mal zurückzuziehen.

Umgekehrt gibt es andere Systeme, wo der schnelle, zufällige, auch unverschuldete Tod fest zum Setting gehört. Cyberpunk 2020 z.B.: Eine Fahrt mit em Motorrad durch die Zone von NC, ein jugendlicher Poser mit ner Uzi, der einfach mal so abdrückt, um sich ggf. billig ein Bike zu grapschen, einmal doof gewürfelt, und dein taffer Rocker verblutet in der Gosse, und Scheiß auf seine Story.

Deswegen gibt es ja verschiedene RPGs, damit jeder sich das rauspicken kannn, was ihm gefällt.

P.S.: Ich spiele beide Arten von Systemen, weil mal hab ich Lust auf heroisches "Ubermenschen-Spiel" (dazu zählen auch die ganz und gar ubermenschlichen Normalmenschen-SCs in normalen Fantasy-RPGs) und mal habe ich Lust auf echten Nervenkitzel und NACHDENKEN vorm Handeln (ich MUSS ja nicht mit dem Bike durch die Zone fahren, gell?)


AAS
 
AW: Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Ich will ja nicht schon wieder das tote Pferd aus seinem Sarg zerren, aber "Meine Paladose springt in die 100 Orks" ist etwa das gleiche wie "Mein Astronaut springt in das schwarze Loch".
Ausnahme wäre natürlich wenn man mit Wushu-Regeln in einem Berserk-Setting spielen würde.
 
AW: Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Würde ich so jetzt nicht unterschreiben wollen. Ich wette jeder hier kann sich (den Willen dazu vorausgesetzt) mehr als nur ein Szenarion aus dem kleinen Finger nuckeln, in dem das (oder auch das andere) passend und/oder keine mutwillige Charakterzerstörung darstellt.

mfG
bvh
 
AW: Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

"Ich fliege mit meinem Raumtransporter in die offene Struktur des Todessterns", anyone? :D


AAS
 
AW: Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

blut_und_glas schrieb:
Ich wette jeder hier kann sich (den Willen dazu vorausgesetzt) mehr als nur ein Szenarion aus dem kleinen Finger nuckeln, in dem das (oder auch das andere) passend und/oder keine mutwillige Charakterzerstörung darstellt.
Darum gehts aber nicht. Die "Schwarzes Loch Situation" bezieht sich auf unpassenden, den Gruppenkonsens sprengenden Schwachsinn.
 
AW: Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Shub-Schumann schrieb:
Darum gehts aber nicht.

Doch, genau darum ging es in meinem Posting. ;)

Die "Schwarzes Loch Situation" bezieht sich auf unpassenden, den Gruppenkonsens sprengenden Schwachsinn.

Konsens - da ist das schöne Wort ja wieder.

Und wenn ich "Paladin und die hundert Orks" aus der Märchensammlung hervorkrame, dann ist vom Konsens erst einmal weit und breit nichts zu sehen - denn wenn ich einfach "Hundert Orks im Schwarzen Loch mein Astronaut springt hinterher um den Paladin zu retten" sage, dann sage ich damit rein gar nichts über einen eventuell herrschenden Konsens. Setze ich noch ein "Schwachsinn" hinzu, dann sage ich ebenfalls nichts über den Konsens, sondern nur über meine Sichtweise - die für sich alleine betrachtet ziemlich genau so viel Gewicht hat wie die des "Orklochers".

Aber ich glaube wir hatten das Thema schon (durch?), oder Shub-Schumann? Ich meine, nicht das Wiederholungen in Foren etwas ungewöhnliches wären, aber wenn ich mich recht entsinne, dann sind wir das letzte Mal gegen Ende einigermaßen einvernehmlich verblieben - kein Grund jetzt wieder die Messer zu wetzen... ;)

mfG
bvh
 
AW: Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Im Rahmen dieses Threads hat sich das "Schwarze Loch" als Ausdruck für eine Spielerhandlung etabliert, in der ein Spieler am Konsens vorbei versucht, Unfug zu betreiben und so alle anderen zu nerven.
 
AW: Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Ist mir noch dunkel in Erinnerung - nachdem hier aber schon Nekromantie betrieben wurde, habe ich mich lieber einmal wieder aufs wörtlich Nehmen verlegt. Bei frisch reanimierten Leichen kann man schließlich nie wissen.

Und der Konsens, so wichtig er ist, ist ja leider auch nicht ganz unproblematisch - gerade, wenn da nie etwas wirklich ausgesprochen, sondern immer nur von allen Seiten angenommen wurde. Plötzlich sitzt man mit einem toten Astronauten unter hundert Orks da, und wirft sich gegenseitig den Bruch des Konsens vor...

...aber vielleicht halte ich mich jetzt wirklich langsam wieder raus. Vielleicht verschwindet der Untote hier dann auch wieder zurück in seine Gruft. ;)

mfG
bvh
 
AW: Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

blut_und_glas schrieb:
Und der Konsens, so wichtig er ist, ist ja leider auch nicht ganz unproblematisch - gerade, wenn da nie etwas wirklich ausgesprochen, sondern immer nur von allen Seiten angenommen wurde.
Darf ich hier auf meine Sig hinweisen? ;)
Trotzdem: Das Schwarze Loch ist hier zumindest bei der Storyteller-Fraktion zum Synonym für "schwachsinnige Suizidaktionen die das Spiel torpedieren sollen" geworden. Es mag Ausnahmerollenspiele geben wo das nicht so ist(diverse Superheldenrollenspiele z.B.), aber im großen und ganzen ist es ein treffendes Beispiel.

Plötzlich sitzt man mit einem toten Astronauten unter hundert Orks da, und wirft sich gegenseitig den Bruch des Konsens vor...
Planet der Affen d20? Gibt es doch sicher schon ;)
 
AW: Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Ich denke da wie Kelenas:
Die Wahrscheinlichkeit eines Charakters hängt vom System ab.
Bei 7te See wäre es sehr unstylish, wenn die Charaktere, welche Mantel und Degen-Helden sind einfach mal schnell, weil die Würfel es sagen, Hops gehen. Das System an sich ist auch nicht tödlich.
Ausnahmen gibt es hier zwar auch ("Ein 10t-Felsen fällt auf Dich runter."), aber das sind dann halt Ausnahmen.

Bei SLA Industries dagegen sind Charaktere einfach austauschbar. Man spielt einen Operative und davon gibt es hunderttausende. Einer geht drauf... wen juckt's?
SLA Industries ist nun meiner Ansicht nach aber nicht unbedingt realistisch, da vieles nicht vom Glück abhängt.

Bei Conspiracy X nun hat man es auch mit einem halbwegs tödlichen System zu tun und ebenso bei Blue Planet. Diese Systeme machen es sehr vom Würfelglück abhängig, ob man überlebt, weil sie auch versuchen, realistisch zu sein. In der Realität ist es der Zufall, der entscheidet, ob man in einem Feuergefecht stirbt, verletzt wird oder unbeschadet durchkommt.
Beide Systeme versuchen das zu simulieren.

Alles in allem denke ich, daß bei den einzelnen Systemen gut ersichtlich ist, welche Spielart (Heldenhaft-cinematisch mit entsprechend niedriger Sterblichkeitsrate (Tod auf Kommando) oder aber realistisch-dreckig mit hoher Sterblichkeitsrate (Tod, wenn die Würfel es sagen)) unterstützt wird und was die Macher im Sinn hatten.

Als SL sollte man meiner Meinung nach entsprechend variieren.

Wer nun denkt, daß Abenteuer, bei denen die Charaktere kaum sterben können, langweilig seien, der hat scheinbar noch nicht richtig cinematisch gespielt. Man wird natürlich draufgängerischer, was auch gewünscht ist.
Dumme Aktionen gibt es auch hier und die Möglichkeit einen SC zu bestraften, hat man auch hier. Das SL-Buch von 7te See beinhaltet eine Liste über eine Seite, welche diverse Strafen für SCs beinhaltet. Das geht dann los von Verstümmeln, über Freundin ausspannen bis zum Wegsperren und Schlüssel wegschmeißen.
Ich hatte sehr viel Spaß mit dem System und meine Gruppe hatte viele spannende Abenteuer.

Es ging aber darum, daß Charaktere sterben, weil diese konsequent oder andere SCs konsequent ausgespielt wurden.
Was bedeutet das für mich als SL?
Bislang betrachtete ich die Vermittlerrolle als Teil des SL-Jobs.
Das will ich nun mal in der Conspiracy X und in der Blue Planet-Runde ändern. Ich will mich als SL nur noch auf den Regelteil und auf die Reaktionen der Umwelt beschränken.
Dazu gehören dann aber auch solche Sachen wie bei Con X, wenn die Gruppe wegen eines SCs wieder den Auftrag versaut hat, daß der Leader einen Anruf bekommt:
"Nach Analyse ihres Berichtes sind wir zum Schluß gekommen, daß das Problem bei Mr. X liegt. Kümmern Sie sich darum!"

Ansonsten ist es mir vollkommen egal, was sich innerhalb der Gruppe abspielt. Die SCs bekommen Missionen oder stolpern über diese und haben sie zu erledigen. Wenn nicht, kriegen sie die Konsequenzen von der Umwelt zu spüren.
Ob sie sich nun gegenseitig umbringen, ist nicht mein Problem.
Warum sollte es auch?
Als SL hat man schon einen Job, der hart genug ist.
 
AW: Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Irgendwo in diesem Forum stand ein Satz, den ich sehr schön fand:
Wenn ein SC stirbt, dann hat irgendjemand Mist gebaut.

Das Zitat ist vielleicht nicht 100%ig korrekt widergegeben, aber der Kern der Aussage dürfte getroffen worden sein.
Ich halte diesen Satz für absolut korrekt, wenn es um meine Runden zumindest geht.
Derzeit leite ich Serenity und hab mir mal ein paar Gedanken zu meinem Leitstil gemacht und mal einige neue Sachen probiert.

Im Endeffekt ist mir vor allem eines aufgefallen in Bezug auf diesen Thread und wenn es um Rollenspiele geht, die nicht auf einer Schiene wie 7te See liegen:
Wenn ein SC stirbt, dann hat irgendwer Mist gebaut... und zwar der Spieler.

Ich bin dazu übergegangen, den Spielern zu erlauben auch, wenn Situation und Persönlichkeit des Charakters dazu passen, andere SCs zu killen.
Wenn man vernünftige Leute in der Gruppe hat, ist das ein sehr gutes Mittel, um unliebsame SCs zu entfernen.
Wieso hat in diesem Fall der Spieler des getöteten SCs Schuld?
Unter der Prämisse, daß die Spieler halbwegs vernünftige teamfähige Leute sind (was ich von meinen Spielern denke), die ihre Charaktere auf die Gruppe abstimmen, sieht es so aus, daß schon irgendwas passiert sein muß, damit ein SC gegen einen anderen SC einen solchen Schritt unternimmt.
Mit anderen Worten: Der getötete SC hat massig Mist gebaut, sei es, daß er sich nicht in die Gruppe eingefügt hat oder daß er einem SC direkt bös ans Bein gepinkelt hat.

Eine andere Möglichkeit des Charaktertodes ist der durch die Umwelt.
Auch hier hat bei mir der Spieler in den meisten Fällen Schuld, denn als SL sehe ich meine Arbeit vor allem darin in diesem Rollenspiel und RPGs mit einem ähnlich tödlichen Level die Konsequenzen zu beschreiben.

Da ich es für die Rolle des SL als unabdingbar halte, daß man glaubwürdig bleibt, müssen auch die Reaktionen der Umwelt glaubwürdig sein. Ansonsten läuft man Gefahr, einfach nicht mehr ernstgenommen zu werden.

Wenn ein SC sich also in eine Schießerei begibt, dann kann er dabei sterben.
Ebenso wird er bei mir 100%ig sterben, wenn er entsprechenden Mist gebaut hat (die Tochter des Mafiabosses entführt und getötet und Lösegeld verlangt, wobei er dann anschließend erwischt wird).

Aber dann habe nicht ich als SL Mist gebaut, sondern der Spieler hat Mist gebaut.

Als SL hab ich es nur versaubeutelt, wenn ich die Umwelt nicht glaubwürdig reagieren lasse (Für einen geklauten Schnuller gibt es die Todesstrafe).

Die Spieler dürfen die Pläne ihrer Charaktere also durchaus erfüllen, wenn sie die Fähigkeiten und die Mittel dazu haben. Allerdings müssen sie aufpassen, daß sie sie nicht selbst durchkreuzen.
 
AW: Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Ich bin dazu übergegangen, den Spielern zu erlauben auch, wenn Situation und Persönlichkeit des Charakters dazu passen, andere SCs zu killen.

Verbieten kann man es auch schlecht ...

Wenn man vernünftige Leute in der Gruppe hat, ist das ein sehr gutes Mittel, um unliebsame SCs zu entfernen.
Wieso hat in diesem Fall der Spieler des getöteten SCs Schuld?

Vernünftige Spieler, die gruppentaugliche Chars bauen und unliebsame Chars schließt sich gegenseitig aus, find ich. Außerdem könnte der SL immer noch intervenieren, als sich gänzlich unbeteiligt zu zeigen.

Ferner, wieso eigentlich immer Schuld?! Wenn im Rollenspiel anfängt sich gegenseitig Schuld zuzuschieben, sollte man das besser ganz schnell drangeben, sonst gibts kurz drauf handfesten Ärger.

Mit anderen Worten: Der getötete SC hat massig Mist gebaut, sei es, daß er sich nicht in die Gruppe eingefügt hat oder daß er einem SC direkt bös ans Bein gepinkelt hat.

Wie oft tötest du eigentlich Kumpels von dir, mit denen du etwas unternimmst, wenn sie beispielsweise mit deiner Freundin vögeln, dich grundlos anpöbeln und schlagen, oder dir Geld aus der Brieftasche klauen?
Oder in was für Kategorien denkst du gerade, dass der Tod gerade gerechtfertigt wäre?

Auch hier hat bei mir der Spieler in den meisten Fällen Schuld, denn als SL sehe ich meine Arbeit vor allem darin in diesem Rollenspiel und RPGs mit einem ähnlich tödlichen Level die Konsequenzen zu beschreiben.

Schon wieder dieses Wort Schuld ... ich bin ja nach wie vor der Ansicht, dass Charaktertode passieren, aber wenn ich als SL das Urteil fälle, dass der Char stirbt, dann habe ich als SL auch die Schuld daran. Wer entwirft denn die Rahmenhandlung? Doch wohl der, der die Reaktionen der Umwelt beschreibt? Und hätte man das nicht auch anders regeln können?

Für mich klignt dein Posting gerade wie ein Versuch vor allem dir selbst klar zu machen, dass du keine Schuld daran hast, dass sich ein Spieler vorhin aufgeregt hat, weil du verfügt hast sein Charakter wäre jetzt tot. Ehrlich: Klingt so! *g*

Wenn ein SC sich also in eine Schießerei begibt, dann kann er dabei sterben.

Jupp ... stümmt

Ebenso wird er bei mir 100%ig sterben, wenn er entsprechenden Mist gebaut hat (die Tochter des Mafiabosses entführt und getötet und Lösegeld verlangt, wobei er dann anschließend erwischt wird).

Zwangsläufig? Ohne Chance irgendetwas dran ändern zu können (speziell in diesem Szenario)? Wie langweilig! Tod unterliegt in diesem Fall einer erhöhten Wahrscheinlichkeit, aber keine Chance ist zu billig, find ich.

Aber dann habe nicht ich als SL Mist gebaut, sondern der Spieler hat Mist gebaut.

Hm, ist denn der Spieler von ganz allein auf die Idee gekommen eine Mafia Torte zu entführen und sie zu killen? Oder hat ihn der SL direkt oder indirekt erst auf die Idee gebracht?

Und schon wieder dieser Verdacht, dass du hier dein Gewissen rein waschen möchtest.

Als SL hab ich es nur versaubeutelt, wenn ich die Umwelt nicht glaubwürdig reagieren lasse (Für einen geklauten Schnuller gibt es die Todesstrafe).

Glaubwürdig ist so ein unendlich dehnbarer Begriff. Viele Leute gehen auch davon aus, dass im Puff nur Nutten arbeiten die nichts tun außer 16h zu vögeln und dafür Unmengen an Kohle zu kassieren. Würde man solchen Leuten ein solches Szenario präsentieren, hielten die das für glaubwürdig.

Bei der getöteten Tochter stellt sich doch erst einmal die Frage: Wieso fängt der Mafia Don direkt bei dem Spieler Charakter an? Ich würde erstmal alle Freunde und Bekannten rannehmen, indem ich sei grausam foltern und das auf Video aufzeichnen würde, bevor ich dies Video zum SC schicke. Damit man dem SC: Du hast dem falschen Mann ans Bein gepinkelt

Siehe da: Der SC lebt noch (hat aber auch immer noch die Chance zu sterben), das Spiel geht weiter und trotzdem besteht auch die Möglichkeit für den SC Gegenmaßnahmen einzuleiten, nachdem Tante Suse und Onkel Friedbert in Einzelteilen auf dem Küchentisch liegen.

Die Spieler dürfen die Pläne ihrer Charaktere also durchaus erfüllen, wenn sie die Fähigkeiten und die Mittel dazu haben. Allerdings müssen sie aufpassen, daß sie sie nicht selbst durchkreuzen.

Vergiss nicht, dass der SL im großen und ganzen mehr über den Fortgang der Story weiß, als die Spieler. Was für den SL logisch erscheint ergibt für einen (und in der Regel reden wir von mindestens drei) Spieler nicht unbedingt sofort Sinn. Tod auf Grund unterschiedlicher Vorstellungen der Gesamtsituation ist doch etwas gemein. Und auch wenn Spieler ein besonderes Talent dafür haben sich mit der Mafia anzulegen. Nicht jeder Mafiosi ist so ein unangreifbarer Bastard wie Al Capone ... versuchs doch mal eine Nummer kleiner.
 
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