Rollenspieltheorie Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

AW: Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

@Ludovico: Mich würde jetzt schon interessieren, was denn in Deiner Serenity-Runde KONKRET zwischen den SCs vorgefallen ist, wie der eine SC den anderen getötet hat, und - vor allem! - wie der REST DER CREW sich nun gegenüber dem SC-Killer-Charakter verhält...
 
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Firefly/Serenity ist ein tolles Beispiel dafür wie auch mit fragwürdigeren Charakteren eine Gruppe funktionieren kann. Jayne verkauft Simon und River an den Sicherheitsdienst und TROTZDEM wirft Mal ihn nicht aus der Ladeluke, obwohl er ihm das angedroht hat.

Das gibt der Geschichte dann einen gewissen Tiefgang. Wäre das ein Rollenspiel gewesen hätte ich den leisen Verdacht das nach dieser Aktion nicht nur der "Spieler" von Mal Jaynes Lebenslicht ausgeblasen hätte, sondern auch Simon mit Freude mitgemacht hätte... Rollenspieler entwickeln einen gewissen Jähzorn. Den hab ich meiner Gruppe mühsam rausgeprügelt *g* (unter anderem mit Dauerbestrahlung von Firefly *g*)
 
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Firefly/Serenity ist ein tolles Beispiel dafür wie auch mit fragwürdigeren Charakteren eine Gruppe funktionieren kann. Jayne verkauft Simon und River an den Sicherheitsdienst und TROTZDEM wirft Mal ihn nicht aus der Ladeluke, obwohl er ihm das angedroht hat.

Ja, ABER: Jayne hat die Zwei auch wieder rausgehauen (zugegebenermassen erst nachdem er selber mit in der Klemme saß) und der gute Doc ließ es sich zumindest nicht nehmen, Jayne einen ordentlichen Schreck einzujagen. Welcher auch nebenbei bemerkt ein verdammt schlechtes Gewissen hatte (Stichwort Äpfel). Das sind dann "mildernde Umstände".

Aber ich gebe Zornhau recht...der GENAUE Tathergang wäre interessant, denn normalerweise sollten sich GRUPPENcharaktere nicht gegenseitig umlegen. Bei komplett Kickergenerierten Plots a'la Sorcerer KANN sowas vorkommen, aber wenn eine Gruppenagenda definiert worden ist, dann muß jemand schon massivst gegen diese Agenda verstossen haben, um einen solchen Todesfall zu rechtfertigen.

Also, Ludovico. Wir hören.

-Silver, your friendly neighbourhood judge, jury and executioner.
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Firefly/Serenity ist ein tolles Beispiel dafür wie auch mit fragwürdigeren Charakteren eine Gruppe funktionieren kann. Jayne verkauft Simon und River an den Sicherheitsdienst und TROTZDEM wirft Mal ihn nicht aus der Ladeluke, obwohl er ihm das angedroht hat.

Bei Firefly fand ich die Szene als Beispiel passender, bei der River Jayne ein Messer über die Brust zieht (war ja die gleiche Folge).
Wie würde eine SC-Crew auf so etwas reagieren?
Als SL von vornherein sagen, daß der Charakter nicht umgebracht werden darf, halte ich für einen unzulässigen Eingriff des SL in die jeweiligen Charakterkonzepte, denn diese müssen sich soweit Biegen, daß sie dem gruppenuntauglichen Charakter weiter akzeptieren als Teil der Gruppe.

Zu dem Sachverhalt:

Da ich nun Serenity leite, entschied ich mich, dafür eine Gruppe aus dem Boden zu stampfen, bei der es eine Rollenverteilung gibt. Es gibt einen Captain, Piloten, Mechaniker,...
So wie bei der Serie.
Demokratie gibt es nur in eingeschränkten Maßen und von mehr halte ich auf einem Schiff auch nicht wirklich viel.

Nun mußte ich feststellen, daß Mal ein außergewöhnlicher Charakter ist, der über Kompetenz und Charisma es schafft, eine Crew aus sehr unterschiedlichen Leuten zusammenzuhalten.
Über diese Kompetenz und dieses Charisma verfügt der Captain-SC in meiner Runde nicht und ebensowenig sein erster Offizier.

Die beiden leben noch, aber so wie es aussieht, werden die beiden abgesetzt, denn sie werden es nicht schaffen, die Crew auszubezahlen (die am Gewinn beteiligt ist) und bislang sich als nicht sehr nützlich erwiesen haben. Sie besitzen sehr eingeschränkte Führungsqualitäten.

Der Vorgang des Absetzens dürfte nicht sehr friedlich vonstatten gehen. Es ist natürlich möglich, daß die beiden sich friedlich auf einem Mond absetzen lassen, aber es ist zu bezweifeln.
Also werden sie wahrscheinlich mittels Gewalt ihres Postens enthoben.
 
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Im bezug auf Charaktertötung und konsequentes Spiel gibt es in meiner Gruppe immer wieder mal probleme mit Spieler gegen Spieler aktionen.
Der Herr Get of Fenris würde wen ich es als Erzähöer nicht eindämmen würde jeden SC Plat hauen der nicht sein Weltbild Teilt ... in der Runde in der ich selber mal Spiele geräht mein Euthanatos ständig mit einem Kolegen an einander der eine andere auslegung der Chodona befolgt (Gab schon gegenseitige Mordversuche ...)
 
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Ludovico schrieb:
Wenn ein SC stirbt, dann hat irgendwer Mist gebaut... und zwar der Spieler.

Ludovico schrieb:
Da ich nun Serenity leite, entschied ich mich, dafür eine Gruppe aus dem Boden zu stampfen, bei der es eine Rollenverteilung gibt. Es gibt einen Captain, Piloten, Mechaniker,...
So wie bei der Serie.
Demokratie gibt es nur in eingeschränkten Maßen und von mehr halte ich auf einem Schiff auch nicht wirklich viel.

Die beiden leben noch, aber so wie es aussieht, werden die beiden abgesetzt, denn sie werden es nicht schaffen, die Crew auszubezahlen (die am Gewinn beteiligt ist) und bislang sich als nicht sehr nützlich erwiesen haben. Sie besitzen sehr eingeschränkte Führungsqualitäten.

So wie sich die Sache darstellt, tragen die beiden Offiziersspieler nicht die alleinige Schuld an der Situation. Nachdem ihr euch (oder Du Dich) für eine hierachische Gruppenstruktur entschieden hattet, habt ihr keine fähigen Anführer bestimmt.
 
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roland.rpg schrieb:
So wie sich die Sache darstellt, tragen die beiden Offiziersspieler nicht die alleinige Schuld an der Situation. Nachdem ihr euch (oder Du Dich) für eine hierachische Gruppenstruktur entschieden hattet, habt ihr keine fähigen Anführer bestimmt.

Klingt nach der Bundeswehr - oder den meisten anderen Armeen, also gar nicht so unrealistisch ^^

Bis dann, Bücherwurm
 
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roland.rpg schrieb:
So wie sich die Sache darstellt, tragen die beiden Offiziersspieler nicht die alleinige Schuld an der Situation. Nachdem ihr euch (oder Du Dich) für eine hierachische Gruppenstruktur entschieden hattet, habt ihr keine fähigen Anführer bestimmt.

Die beiden sind die Chefs geworden, weil sie zum einen nichts dagegen hatten, den Posten zu übernehmen und zum anderen auch, weil alle annahmen, daß sie den Anforderungen als Spieler gewachsen sind.

Blut und Glas schrieb:
Wäre es da nicht glaubwürdiger einfach zu kündigen?

Das wäre auch eine Möglichkeit. Ich überlaß das den Spielern, wie sie das handhaben. Bislang zeichnet sich aber eine gewalttätige Lösung der Situation ab.
 
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Ludovico schrieb:
Das wäre auch eine Möglichkeit. Ich überlaß das den Spielern, wie sie das handhaben. Bislang zeichnet sich aber eine gewalttätige Lösung der Situation ab.

Beginnt da aber dann nicht eine gewisse Lücke in der Spielwelt zu klaffen, was die Verhältnismäßigkeit der Mittel angeht? :D

(Will heissen, bewegt sich die gewalttätige (und so wie es bisher klingt ist mit Gewalt hier Mord gemeint) Lösung der Situation nicht ganz in der Nähe der Todesstrafe für den geklauten Schnuller (die ja ausdrücklich vermieden werden sollte)?)

mfG
nsl
 
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blut_und_glas schrieb:
Beginnt da aber dann nicht eine gewisse Lücke in der Spielwelt zu klaffen, was die Verhältnismäßigkeit der Mittel angeht? :D

(Will heissen, bewegt sich die gewalttätige (und so wie es bisher klingt ist mit Gewalt hier Mord gemeint) Lösung der Situation nicht ganz in der Nähe der Todesstrafe für den geklauten Schnuller (die ja ausdrücklich vermieden werden sollte)?)

Interessante Frage!

In diesem Fall würde ich sagen, daß das nicht zutrifft, denn zum einen besteht die Mannschaft ebenfalls aus Kriminellen, die teilweise gewalttätig sein können (wie Mals Mannschaft), die allerdings im Gegensatz zu der Mannschaft der Serenity keine Loyalität dem Captain gegenüber haben.

Ein weiterer Punkt, der eine gewalttätige Lösung wahrscheinlich macht, ist die Tatsache, daß Captain und erster Offz. eine Kiste mit Proteinriegeln, die sie auf Whitefall gefunden haben, daß kurz zuvor von Reavern angegriffen wurde (ich finde es im gewissen Sinne unterhaltsam, wenn man Plots auch mal etwas seriennah gestaltet), ohne Wissen der Manschaft an Bord geschmuggelt haben (warum sie das gemacht haben, weiß ich nicht. Sie haben es jedenfalls getan).

Kriminelle, die sich hintergangen fühlen, können ganz schön gemein werden.
 
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Ludovico schrieb:
Das wäre auch eine Möglichkeit. Ich überlaß das den Spielern, wie sie das handhaben. Bislang zeichnet sich aber eine gewalttätige Lösung der Situation ab.

Und wie stehen die Spieler der Leichen in spe dazu?
 
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Und wie stehen die Spieler der Leichen in spe dazu?

Einfache Gleichung:
(1 Fette Beute - 2 Offiziersanteile) + 1 frisch leergewordenes Raumschiff : Anzahl der Meuterer = Erheblich mehr Beute als ursprünglich ausgemacht.

Lustig wäre es nun, wenn Mitglieder der beiden Seiten für die jeweils andere unverzichtbar wären, z.B. also den einzigen Piloten/Navigator/Mechaniker stellen.

Aber mal ernsthaft, ich würde wohl einfach kündigen. Aber ich bin ja auch sooo schrecklich logisch/langweilig in mancher Hinsicht.

-Silver
 
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roland.rpg schrieb:
Und wie stehen die Spieler der Leichen in spe dazu?

Die sind nach der vorgestellten These ja selbst schuld an ihrem bevorstehden Ableben. Sollten demnach, so sie ebenfalls Vertreter dieser These sind, keine Einwände haben.

So zumindest mein bisheriges Verständnis.

?(

mfG
nsl
 
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Ein Sci-Fi-Setting nach Firefly-Art geht meiner Meinung nach davon aus, daß es eine in sich kooperationsfähige, loyale Crew als definierenden Kern des ganzen Spiels benötigt.

Wenn ich eine Gruppe krimineller Runner zusammen auf ein Raumschiff packe, dann legen die sich ja erwartungsgemäß binnen kürzester Zeit gegenseitig um, oder hauen ab (nur die Weicheier, die die ersten Schießereien überlebt haben sollten).

Ich habe Firefly nach Savage Worlds am laufen. Da wurde ZUERST die GRUPPE, d.h. die Charaktere und ihre Beziehungen zueinander erschaffen. Diese Crew mußte gute und (vor allem) schlechte Zeiten gemeinsam durchstehen können. - Klar SOLL es Raum für Reibereien und Komplikationen geben, aber nicht KO-Kriterien, die ein Auseinanderlaufen der Crew bewirken würden.

So etwas ist m.E. nicht Firefly. (Bei Traveller habe ich das hingegen schon erlebt, daß sich eine Crew wegen nichtkompatiblen Auffassungen auseinandergelebt hat. Damit war die Kampagne tot.)

Zur Führungskraft: da habe ich bei Engel sehr viel lernen können, was es heißt eine Gruppe mit einem ANFÜHRER zu haben und zu BRAUCHEN!

Längst nicht jeder Spieler ist dazu geeignet seine Mitspieler in einer führenden Rolle als Erster (zwar unter gleichen Spielern, aber als ERSTER unter den SCs!) zu führen.

Nicht jeder Mitspieler will sich führen LASSEN. Wobei die Spieler, die sich nicht führen lassen wollen, meiner Erfahrung nach auch nicht in der Lage sind, selbst jemand anderen zu führen. Das hat was damit zu tun, einen Ausgleich in der Gruppe zu schaffen, sich selbst zurückzunehmen, aber trotzdem klare Grenzen zu setzen, Verbindlichkeiten zu schaffen etc. - Eben alles Eigenschaften, die eine Führungspersönlichkeit ausmachen.

Nur wenn ein Spieler das in sich hat (und viele wissen nicht einmal, daß sie das können), dann funktioniert solch eine GUTE Crew. - Dann hat man Firefly. Und das macht richtig viel Spaß. (Zumindest funktioniert es bei meinen Spielern der Savage Firefly Kampagne super.)

Wenn hingegen der Führer schwach ist, oder umstritten und nur durch die Hierarchie als Führer übergeordnet, aber nicht als Führerpersönlichkeit bei seinen Untergebenen angenommen, dann bekommt man nicht Firefly, sondern man bekommt Meuterei auf der Bounty in Space.

Das ist auch nicht schlecht (nur eben NICHT Firefly).

Bei Firefly geht es um Unabhängigkeit, um Freiheit, um Loyalität, um Wir gegen den Rest des 'verse, um "Keep flying". Das ist Road-Movie in Space.

Im 'verse gibt es schon genug Gegner, die einer Crew das (Über-)Leben schwer machen können. Da kann KEIN Captain es brauchen, wenn seine Crewmitglieder gewalttätige Psycho-Killer sind. - Firefly-SCs tendieren dazu recht freizügig mit Gewalt umzugehen, solange sie gegen Leute geht, die sie selbst, ihre Crew-Kameraden, oder sonstige Leute, die ihnen was bedeuten, bedrohen (meist also gegen Allianz-Truppen, gegen korrupte Law Dogs, gegen Blue Sun Operatives, gegen Reavers, gegen sonstige Piraten, Schurken, Arschlöcher, Mob-Hitmen, ... - Also gegen so ziemlich alle anderen, die Waffen benutzen werden). - Gewalt gegeneinander erfolgt bestenfalls "auf Texas-Art", d.h. man tut sich ein bischen, oder auch mehr weh, meint es aber nicht böse, sondern nutzt Gewalt nur zur Untermauerung seiner "Argumente". Das ist ein westerntypisches Element von Firefly.

(Und was River, die ja ganz klar als GESTÖRT rüberkommen soll, mit dem Messer macht, ist das Zerschneiden des Blue Sun Logos auf Jaynes T-Shirt. Sie macht das nämlich andauernd, daß sie die Symbole von Blue Sun vernichtet (z.B. auf den Nahrungsmittelkonserven). Das ist kein Angriff gewesen, um Jayne zu töten. Das war ein nonverbaler Kommunikationsversuch.)


So wie es aussieht, ist die betreffende Crew, in welcher die Ermordung (!) des Captains und seines Ersten bevorsteht, scheiße zusammengesetzt. - Ein guter Captain hat ausreichend Menschenkenntnis zu besitzen, um psychopathische Meutererkandidaten gleich garnicht erst anzuheuern, ansonsten ist er ein schlechter und sehr bald sehr toter Captain (wie hier wohl demnächst in diesem Kino). - Eigentlich kann man davon ausgehen, daß bei Beginn einer typischen Firefly-Kampagne sich die miteinander verträglichen SCs soweit loyal gegenüberstehen, daß sie Schaden voneinander abwenden werden. Auch solche wankelmütigen Charaktere wie Jayne sind da keine Ausnahme, da hier zwar Konfliktpotential besteht, aber der Captain nicht jederzeit damit rechnen muß, daß Jayne ihm ein Messer in den Rücken rammt, wenn er mal nicht aufpaßt.

Mir scheint, die betreffende Gruppe hat keine Führungspersönlichkeit, bzw. die Wichtigkeit der Besetzung der Rolle des Captains (und eigentlich der gesamten Chain of Command) wurde krass unterschätzt.

Ich habe schon interessante Militärszenarien geleitet, in welchen die SCs nie die Autorität des Anführers akzeptiert hatten. Da gerät schnell das eigentliche Ziel der Mission ins Hintertreffen gegenüber dem Spielchen "Wie würge ich es meinem Offizier diesmal rein?", oder "Wie pervertiere ich diesmal die Auslegung eines Befehls?" Auf diese Art habe ich auch Engelsscharen in die Selbstzerfleischung fahren sehen. - Das ist alles Paranoia (das Rollenspiel!). Da ist solch eine Gruppenstruktur ja schon fast Pflicht, um das richtige Paranoia-Gefühl aufkommen zu lassen.

Bei Firefly hätte die Gruppe ganz anders aufgesetzt werden müssen.

Jetzt fährt es eben in die Scheiße, zwei Spieler bekommen ihre Charaktere umgelegt und werden darüber wohl entsprechend erfreut sein, die anderen Spieler, die sich als Mörder und Meuterer betätigt haben, werden KEINEN vertrauenswürdigen neuen Piloten mehr anheuern können, sondern nur noch Leute, denen noch weniger zu trauen ist, als ihnen selbst. Das Schiff, welches ja auf den bisherigen Captain registriert war, wird in absehbarer Zeit als gestohlen gelten, es werden sich Law Dogs, Allianz, Bounty Hunters oder ggf. (falls noch Kredite und andere Verpflichtungen des verstorbenen Captains bestanden) Repo-Men oder Hitmen (solche vom Schlage der Schergen Niskas z.B.) auf die Spur der Meuterer setzen. Und von da an, wird es für den Spielleiter richtig interessant...
 
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Zornhau schrieb:
Ein Sci-Fi-Setting nach Firefly-Art geht meiner Meinung nach davon aus, daß es eine in sich kooperationsfähige, loyale Crew als definierenden Kern des ganzen Spiels benötigt.

Ich gehe nicht automatisch davon aus, sondern denke, daß es das Verse gemein und grausam ist.
Die Serenity ist ein besonderes Schiff mit einer besonderen Crew und einem besonderen Captain, der es schafft, diese Crew zusammenzuhalten.
Mal hätte seine Crew ja auch nicht hintergangen und behandelt jeden einzelnen so, wie er behandelt werden sollte.

Die Wichtigkeit des Captains wurde auch nicht unterschätzt, sondern lediglich haben sich die beiden Spieler überschätzt.

Da von vornherein angekündigt war, daß PvP von meiner Warte als SL in Ordnung geht, wenn es zur Situation und zum SC paßt, müssen sie zwangsläufig akzeptieren, daß da irgendwo Mist passiert ist und vielleicht auch mal ein bißchen selber über die Fehler nachdenken, die passiert sind.
Wenn sie das nicht machen, können sie gehen.

Ich habe Firefly nach Savage Worlds am laufen. Da wurde ZUERST die GRUPPE, d.h. die Charaktere und ihre Beziehungen zueinander erschaffen. Diese Crew mußte gute und (vor allem) schlechte Zeiten gemeinsam durchstehen können. - Klar SOLL es Raum für Reibereien und Komplikationen geben, aber nicht KO-Kriterien, die ein Auseinanderlaufen der Crew bewirken würden.

Wenn ich das jetzt richtig verstehe, dann kannten sich die Charaktere schon vorher. Das empfinden sowohl ich als auch meine Spieler als sehr unspassig, sprich langweilig und teilweise auch verwirrend.
Deswegen unterlassen wir so etwas.

Nicht jeder Mitspieler will sich führen LASSEN. Wobei die Spieler, die sich nicht führen lassen wollen, meiner Erfahrung nach auch nicht in der Lage sind, selbst jemand anderen zu führen. Das hat was damit zu tun, einen Ausgleich in der Gruppe zu schaffen, sich selbst zurückzunehmen, aber trotzdem klare Grenzen zu setzen, Verbindlichkeiten zu schaffen etc. - Eben alles Eigenschaften, die eine Führungspersönlichkeit ausmachen.

In diesem Fall kann man dann also von einer Fehlbesetzung des Führungspersonals sprechen, denn die Spieler selber haben nichts dagegen, wenn sie geführt werden sollen, so lange man ihnen Freiheiten läßt.
Bei Firefly geht es um Unabhängigkeit, um Freiheit, um Loyalität, um Wir gegen den Rest des 'verse, um "Keep flying". Das ist Road-Movie in Space.

Okay, das ist Deine Ansicht und nicht meine. Nach meiner Ansicht ist Firefly noch wesentlich mehr und nicht nur auf diese Aspekte beschränkt.

(Und was River, die ja ganz klar als GESTÖRT rüberkommen soll, mit dem Messer macht, ist das Zerschneiden des Blue Sun Logos auf Jaynes T-Shirt. Sie macht das nämlich andauernd, daß sie die Symbole von Blue Sun vernichtet (z.B. auf den Nahrungsmittelkonserven). Das ist kein Angriff gewesen, um Jayne zu töten. Das war ein nonverbaler Kommunikationsversuch.)

Das ist aber egal, denn die Botschaft wurde nicht übermittelt, sondern stattdessen wurde dieser nonverbale Kommunikationsversuch von allen Crewmitgliedern als Angriff gewertet.

So wie es aussieht, ist die betreffende Crew, in welcher die Ermordung (!) des Captains und seines Ersten bevorsteht, scheiße zusammengesetzt. - Ein guter Captain hat ausreichend Menschenkenntnis zu besitzen, um psychopathische Meutererkandidaten gleich garnicht erst anzuheuern, ansonsten ist er ein schlechter und sehr bald sehr toter Captain (wie hier wohl demnächst in diesem Kino). - Eigentlich kann man davon ausgehen, daß bei Beginn einer typischen Firefly-Kampagne sich die miteinander verträglichen SCs soweit loyal gegenüberstehen, daß sie Schaden voneinander abwenden werden. Auch solche wankelmütigen Charaktere wie Jayne sind da keine Ausnahme, da hier zwar Konfliktpotential besteht, aber der Captain nicht jederzeit damit rechnen muß, daß Jayne ihm ein Messer in den Rücken rammt, wenn er mal nicht aufpaßt.

Die Crew ist prima zusammengesetzt. Es sind alles Individuen und zu einem gewissen Grad auch kaputte Typen, die gut zusammenfunktionieren.
Bloß an der Führung hapert es.
Man könnte fast sagen, daß es die Serenity-Crew ohne Mal ist.

Bei Firefly hätte die Gruppe ganz anders aufgesetzt werden müssen.

Nur das Führungspersonal! Du interpretierst in wenig Geschriebenes viel zu viel hinein.

Jetzt fährt es eben in die Scheiße, zwei Spieler bekommen ihre Charaktere umgelegt und werden darüber wohl entsprechend erfreut sein, die anderen Spieler, die sich als Mörder und Meuterer betätigt haben, werden KEINEN vertrauenswürdigen neuen Piloten mehr anheuern können, sondern nur noch Leute, denen noch weniger zu trauen ist, als ihnen selbst. Das Schiff, welches ja auf den bisherigen Captain registriert war, wird in absehbarer Zeit als gestohlen gelten, es werden sich Law Dogs, Allianz, Bounty Hunters oder ggf. (falls noch Kredite und andere Verpflichtungen des verstorbenen Captains bestanden) Repo-Men oder Hitmen (solche vom Schlage der Schergen Niskas z.B.) auf die Spur der Meuterer setzen. Und von da an, wird es für den Spielleiter richtig interessant...

Schon wieder interpretierst Du zuviel.
Der Captain und sein erster Offizier hatten sich die ganze Zeit mit einer falschen Identität ausgewiesen. Den Tod kann man immer noch als Unfall deklarieren ("Der Raumanzug war leider undicht"). Da es aber keine Verwandten gibt (weil falsche Identität) geht das Schiff halt an diejenigen, die dem Captain gegenüber noch Forderungen hatten. Das bedeutet dann entweder, daß das Schiff an die Crew geht, wobei ich dann doch eher einen Gangsterboss als Besitzer wählen werde, der einen seiner Männer (einen anderen SC) als Captain einsetzen wird.
Einen Piloten hat das Schiff schon. Der Captain und sein erster Offizier konnten eh nicht fliegen.
 
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Mal eine Frage:
Meint ihr die betroffenen Spieler, wenn ihr jetzt bei euch in der Gruppe so eine Situation hättet, wären nicht entsprechend ungehalten, wenn ihnen plötzlich die Mannschaft davonläuft?
 
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Das bedeutet dann entweder, daß das Schiff an die Crew geht, wobei ich dann doch eher einen Gangsterboss als Besitzer wählen werde, der einen seiner Männer (einen anderen SC) als Captain einsetzen wird.
Einen Piloten hat das Schiff schon. Der Captain und sein erster Offizier konnten eh nicht fliegen.

50 Credits das das genauso in die Hose geht, Ludo. Vertrauen muß man sich erarbeiten.

-Silver
 
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Ludovico schrieb:
Wenn ein SC stirbt, dann hat irgendwer Mist gebaut... und zwar der Spieler.
Der Teil vor den drei Punkten ist von mir. Ich bin nicht der Ansicht, dass grundsätzlich der SL Mist gebaut hat, wenn ein SC über den Jordan geht, aber meistens ist er einer der Hauptverdächtigen. Was du im Rest deiner Postings beschreibst, markiert dich übrigens als den Schuldigen: Nur der SL kann normalerwesie wissen, ob die Charaktere tatsächlich kompatibel sind, sind sie es nicht, hat er versagt. In deiner Firefly-Runde hast du also versagt. Und da ich die Gründe für diese Meinung in diesem Thread auf Kontinentgröße ausgewalzt habe, werde ich nicht nochmal alles wiederholen.
 
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Mal eine Frage:
Meint ihr die betroffenen Spieler, wenn ihr jetzt bei euch in der Gruppe so eine Situation hättet, wären nicht entsprechend ungehalten, wenn ihnen plötzlich die Mannschaft davonläuft?

Mal eine Antwort:
Du und deine Spieler müssen DRINGEND miteinander reden und ein paar Dinge klarstellen, wenn ihr ein Firefly-Setting spielen wollt. Und zwar OOC, ansonsten wird sich die Scheisse nämlich immer und immer wieder wiederholen.

Einer der obersten Punkte auf der Tagesordnung ist das Erstellen einer GRUPPE, die diese Bezeichnung auch verdient. Als nächstes wäre dann das festlegen einer Gruppenagenda, dicht gefolgt von einer Diskussion über Eskalationsmanagement.

DANN bekommst du VIELLEICHT Serenity, und nicht Meuterei auf der Bounty...

-Silver
 
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