carthinius
Layoutspielkind
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AW: Athanor, das Rollenspiel
Und weil es so frei ist, soll der SL alles entscheiden und den Spielern notfalls sagen "geht nicht"?
Klingt für mich nicht so selbständig.
Nein, bist du nicht. Wir sagen nur, dass wir glauben, dass so etwas nicht reicht.Bin ich hier WIRKLICH der einzige der das Konzept hier VERSTEHT…? Die Autoren liefern einen detaillierten und stimmigen Hintergrund mit der Thematik: Realismus und Stimmigkeit, anstatt Hollywood-Realismus und krassen Schwarz-Weiß-Zeichnungen.
Damit hättest du schon mehr gesagt als die Macher, die sagen nämlich bisher "alles geht (außer Halbgöttern)".Leitfaden ist hier: REALISMUS und STIMMIGKEIT. Das schließt in meinen Augen schon mal die klassiche Zwerg-, Elfen-, Magier- und Ritter-Mischgruppe aus, die sich vor 10 Minuten in einer Taverne kennen gelernt hat, nun durch die Lande zieht und ständig Abenteuer erlebt und deren Konfliktlösungen zu 95% aus Kampf bestehen. DAS wäre NICHT realistisch.
Das Problem ist, dass wir wissen wollen, ob die Regeln diesen Anspruch unterstützen. Und damit - wie oben schon gesagt - meinen wir nicht "Da gibt es ein Talent, würfel mal darauf, dann klappt das". Sicherlich könnte man mit D&D Intrigenspiel machen, aber das geben die Regeln eigentlich nicht her - zumindest nicht, wenn du das Intrigenspiel so im Fokus haben willst wie es regulär der Kampf ist, der dafür dann ja eigentlich absolut zweitrangig wäre und stattdessen mir einfachen Proben abgehakt werden könnte. Verstehst du jetzt, was gemeint ist?D.h. das Default-Szenario wäre einfach: Die Spieler erstellen sich eine GLAUBWÜRDIGE SC-Gruppe und spielen dann DEREN DAZU PASSENDE Geschichte. Das KANN dann eine Chronik am Adelshof sein und jeder SC ist ein Mitglied des gleichen Hofes (Thema Intrigen), das KANN dann eine Ork-Stamm sein und jeder SC ist ein Mitglied des Stammes (Thema Nomaden-Leben), das KANN dann eine Söldnertruppe sein (Kriegschronik) usw.
Ich finde, es ist SEHR KLAR, was das Setting einem bieten kann. Man bekommt quasi eine große SANDBOX, was man darin spielt liegt bei der Gruppe, nur muss das WAS dem FLAIR des Settings genügen und zu diesem passen. Realismus und Stimmigkeit grenzen doch schon eine GANZE MENGE ein. Im Setting werden sicherlich genug Plotaufhänger enthalten sein. Ist doch ganz einfach…?
Wo ist das Verständnis-Problem?
Und weil es so frei ist, soll man für Kampagnenideen die Autoren fragen, ob das in der Welt geht?Das Setting ist eben freier und erfordert mehr SELBSTSTÄNDIGKEIT von den Spielern. Wer das nicht will, spielt es einfach nicht.
Und weil es so frei ist, soll der SL alles entscheiden und den Spielern notfalls sagen "geht nicht"?
Klingt für mich nicht so selbständig.
Du wirst lachen, aber diese Antworten hätte ich gern, bevor ich das Buch kaufe. Deshalb wollen wir das ja auch hier wissen. Dafür braucht es nicht erst ein SL-Kapitel. Und davon ab: Sowas würde ich auch den Spielern unbedingt mitteilen, sonst gehen die verschiedenen Parteien mit unterschiedlichen Vorstellungen an die Sache ran. Nachher glaubt jemand noch bei DSA, er spiele wirklich Helden, nur weil die so heißen...Ich schlage weiterhin vor, dass man in einem SL-Kapitel nochmals die Sicht der Autoren schildert, was ihr Setting bietet, welches Flair und welche Atmosphäre ihr Setting transportieren soll und das anhand von Beispielen, wie ihr sie hier schon im Forum gegeben habt, untermauert.