Athanor, das Rollenspiel

AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich nehme mal schwer an, dass sie BW nicht kennen. Ist ja nicht so, als wäre das eines der grossen RPGs auf dem Weltmarkt...ist es ja nicht mal in den USA.

Richards schreibe und auch die Ansprüche ihres RPGs und die Behauptung, solches gäbe es mehr oder minder noch nicht, lässt mich sowieso glauben, dass er nicht viele der aktuelleren aus England und USA stammenden Rpgs kennt, die eben gerade schon seit ner guten Weile die Sparte schon abdecken, welche Athanor "neu" zu beschreiten gedenkt.

Ich könnte mich natürlich täuschen ;)

Bin jedenfalls aufs Preview gespannt.

Ich habe tatsächlich erst etwa so viele Rollenspiele erprobt wie ich Jahre mit dem Hobby verbringe, also knapp über 15, daher kann ich nur aus diesem begrenzten Wissensfundus schöpfen, was meine Erfahrungen mit Systemen anbelangt. Hier vertraue ich allerdings auf meinen Kollegen Bernd, der sich mit weit mehr Systemen beschäftigt hat.

Ich bin jedenfalls gespannt auf das Zwischenurteil, wenn Euch das Kurzregelwerk vorliegt. Bei Euch kann ich mich wenigstens darauf verlassen, dass ihr es sehr kritisch beäugen dürftet. ;)
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich bin auf jedenfall gespannt. Ob ich mir die Kurzgeschichten zulegen werde, weiß ich noch nicht, als Rezensent biete ich mich aber gerne an.
 
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Hier vertraue ich allerdings auf meinen Kollegen Bernd, der sich mit weit mehr Systemen beschäftigt hat.
Und der hat dir wahrscheinlich auch gesagt, dass du besser für public relations zuständig bist, weil er bereits wusste, was für ein kritisches Publikum dort lauert. ;)

Ach ja, wir haben hier ein Rezensionsboard und -team und sind auch gerne dabei, wenn es um Rezensionen geht.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich bin auf jedenfall gespannt. Ob ich mir die Kurzgeschichten zulegen werde, weiß ich noch nicht, als Rezensent biete ich mich aber gerne an.
Ach ja, wir haben hier ein Rezensionsboard und -team und sind auch gerne dabei, wenn es um Rezensionen geht.

Danke für das freundliche Angebot. Natürlich freuen wir uns über jeden Rezensenten. Ich komme gern auf Euer Angebot zurück.

Und der hat dir wahrscheinlich auch gesagt, dass du besser für public relations zuständig bist, weil er bereits wusste, was für ein kritisches Publikum dort lauert. ;)

Eigentlich muss ich sagen, dass mir das hier großen Spaß macht. Ich stehe zu dem Projekt und gebe gern Antwort auf kritische Fragen. Und hin und wieder kommen ja auch Vorschläge zur Verbesserung. Noch sind Änderungen möglich. Einer der Gründe, warum wir so früh vorstellig wurden, ist der, dass wir so noch Wünsche und Bedürfnisse der Spielerschaft berücksichtigen können, die uns vielleicht noch nicht in den Sinn kamen.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Diejenigen, die Athanor RPG: Über uns besucht haben, wissen bereits, daß ich der Methusalem der Gruppe bin. Denen, die das noch nicht wissen, wird es in den kommenden Zeilen auffallen.

Ich möchte mich erst einmal bei allen bedanken, die auf unseren Thread geantwortet haben und sich die Mühe machen, sich mit uns zu beschäftigen. Danke. Ihr zeigt uns, daß es einen Bedarf für ein neues Rollenspiel gibt. Daß nicht jede Antwort positiv ist, überrascht uns nicht, wir freuen uns jedoch über jede Anregung, und ich verspreche Euch, daß wir diese im Team intensiv diskutieren. Daher bitten wir Euch, auch weiterhin Anregungen und Ideen zu posten.

Aufgrund des Feedbacks der ersten Tage haben wir entschieden, so schnell als möglich das gewünschte Preview zur Verfügung zu stellen. Der Hinweis ist gut, der Wunsch sicher berechtigt. Wir haben einen solchen bislang nicht vorbereitet, brauchen daher ein wenig Zeit, um ihn auch professionell zu verfassen. Der Grund, daß wir ihn noch nicht haben, hat allerdings keinesfalls mit Geheimhaltung zu tun. Athanor wird ein Spiel, welches in – zumindest mir – bislang unbekannter Weise auf die Wünsche und Belange seiner Kunden/Spielerschaft eingeht. Daher ist es für uns wichtig, noch vor Release der ersten Ausgaben von Euch feedback zu erhalten und somit auf die (sinnvollen) Anregungen einzugehen.

Der von Richard bereits angesprochene Band mit Kurzgeschichten soll Euch die Möglichkeit geben, sich einen ersten Eindruck von der Welt zu verschaffen. Wenn Ihr jedoch zusätzlich ein Preview wünscht, stellen wir das natürlich gern zur Verfügung. Nach dem Lesen der ersten Antworten auf unsere Ankündigung, bin ich davon überzeugt, daß ein solches Preview uns helfen wird, viele der Mißverständnisse auszuräumen. Als da wären:

1. Wenn wir von Realismus sprechen, dann meinen wir damit, daß jede Handlung ein Resultat nach sich zieht, das mittelbar und unmittelbar Einfluß auf die Welt hat. Es geht nicht darum, die Erde abbilden zu wollen.
Zum Realismus gehört auch, daß sich ein Charakter entwickelt, daß er wächst. Daher ergibt sich auch die Charaktererschaffung über die Erwachsenen-Werdung. Hierbei bitten wir die zukünftigen Spielleiter sich von den Spielern erklären zu lassen, warum ein Charakter etwas kann (Beispiel: der Sohn eines Hauslehrers in Freihafen kann Bogenschießen. Warum?). Natürlich kann der Spielleiter diese zulassen, wir bitten ihn jedoch, nur stimmige Argumente zu akzeptieren.

2. Damit sind wir auch bei den Anleihen, die wir für unsere Welt der Geschichte der Menschheit entnommen haben. Es geht uns hier nicht darum, 100% exakt Spanien zu Beginn der Kolonialisierung Südamerikas abzubilden. Und dann erklären zu müssen, wie zeitgleich das punische Reich zu Zeiten Hamilkars bestehen kann. Beide Zeitalter sind jedoch historisch überaus spannend, und wir haben sie als Basis für verschiedene Völker genommen. Der historisch interessierte Spieler wird das direkt erkennen. Ansonsten kann ich einigen Stimmen aus den verschiedenen Threads nur zustimmen. Wichtiger noch als ein gutes (weil logisches und stimmiges) Regelwerk ist das Setting. Ich als der Konservative des Trios habe mich über zu viele plumpe Settings geärgert, als daß ich ein solches selber (mit)kreieren möchte. Letztlich aber entscheidet Ihr, ob uns ein spannendes und atmosphärisch dichtes Setting gelungen ist.

3. Da wir keine historisch genaue Abbildung der Welt erstellen, sehen wir auch keinen Bruch darin, diese Welt mit (scheinbar bekannten) Fabelwesen zu bevölkern. Diese entsprechen zum einen nicht dem durch u.a. „Herr der Ringe“ leider komplett verniedlichten Bild, zum anderen laufen sie einem auch nicht ständig über den Weg. Die meisten Menschen-NSC werden nie eines zu Gesicht bekommen. Unsere Spieler sicher schon eher. Vieles liegt natürlich am Spielleiter. Wir geben keine Begegnungstabellen vor, sondern appellieren an jeden einzelnen Spielleiter, hier ein vernünftiges Maß walten zu lassen. Zudem haben wir, gewissermaßen pro-aktiv, den Hinweis aufgenommen, daß auch die anderen Rassen evolutionstechnisch begründet sein sollten.

4. Selbiges gilt für Magie-Begabte. Ja, es gibt auf Athanor Magie-begabte Wesen. Nein, Ihr trefft sie nicht beim Kaufmann um die Ecke. Die wenigen Menschen, die hiermit gesegnet (?) sind, werden sich hüten, dieses in der Öffentlichkeit zu zeigen, zumal sie von der Kirche des Allmächtigen verfolgt werden. Auch hier können wir wieder nur an die Spielleiter appellieren Magie-Begabte nicht in inflationärer Weise auftreten zu lassen.
5. Kurze Statements zu einigen ausgewählten Hinweisen auf den verschiedenen Forenseiten:

a. Arkebusen/Schießpulver:
Hier habt Ihr eine (erneute) spannende Diskussion ausgelöst. Ich habe hier einen thread zu diesem Thema eröffnet und bitte um rege Teilnahme.

b. Volkslexikon
Der Hinweis, daß es sich um ein von der Kirche des Allmächtigen herausgegebenen und mit intoleranten Tendenzen versehenes Werk handelt, wird von uns gern aufgenommen.
An dieser Stelle erlaubt mir bitte einen persönlichen Hinweis: Wir arbeiten hart daran, ein System zu entwickeln, welches Euch, die Spieler, schon früh einbindet und Euch möglichst viele Freiheitsgrade gibt. Daher gehen wir auch auf Eure Kritik ein. Es ist jedoch nervtötend, bewußt negative Kommentare ohne den Ansatz einer ernstgemeinten Kritik zu lesen. So ist z.B. der Begriff Herrenrasse nicht von den Nazis erfunden worden. Nur; laßt bitte einfach solche, meiner Ansicht nach sinnlosen Kommentare. Danke!

c. Optimismus/Selbstüberschätzung
Ja, das ist ein schmaler Grat. Aber: wenn ich nicht selbst von etwas überzeugt bin, wieso soll ich es dann überhaupt tun? Natürlich gehen wir ein Risiko ein – aber das tut jeder Existenzgründer. Ich weiß zufällig, wovon ich rede, da ich (noch) hauptberuflich als Dozent und Coach für Existenzgründer arbeite.

Und, wenn Ihr uns helfen wollt – postet weiterhin konstruktive Kritik.

Ich lade diejenigen, die sich in konstruktiver Weise an der Entwicklung eines neuen Rollenspiels beteiligen wollen, ein, dieses über Kommentare in unserem Forum zu tun. Natürlich wird vor allem Richard auch weiterhin auf Eure Antworten in den verschiedenen Foren reagieren, aber natürlich sind wir auch nicht böse, wenn Ihr uns Eure Meinung direkt bei uns mitteilt.

Und noch eine letzte Bitte: bleibt einfach offen!
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Wow! 10.000 Exemplare? Wenn ich daran denke, dass nicht mal Cross Cult seine Star Trek-Romane in Läden unterbringen kann?!
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Wie hier schon angemerkt würde ich es toll finden wenn ihr die Personal8 nochmal und zwar Athanor spezifisch beantwortet.

Von dem was ihr euch vornehmt habe ich alles schon gesehen und gespielt in anderen Systemen. Diese genaue Mischung jetzt allerdings nicht. Da eh nichts wirklich neues mehr kommt momentan ist eine gute Mischung wohl in Ordnung. Die Frage ist ob ihr das bieten könnt und da muss ich wohl auf das Preview warten. Nichts desto trotz... Fragen beantworten!
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Willkommen Marc!

OffTopic

Nur so als Hinweis. Es gibt hier Leute aus Rollenspielverlagen und wie es scheint ist es außer bei den GANZ großen 'ne Menge Idealismus der Leute Rollenspiele und Quellenbücher schreiben lässt, denn die Margen und der deutsche Markt sind WINZIG. Jeder Roman Autor lebt besser. (mehr zu dem Thema gibts im Löwenclub Forum)

Ok, 10000 Exemplare. Ich gehe also davon aus ihr wollt aus dem Stand so erfolgreich wie DSA werden. Ich fände das gut. Ein zweites Großes Deutsches Rollenspiel zu dem es fast jeden Monat ein Abenteuer/Quellenband/Regelwerk gibt...
...ich würde zwar keinen cent darauf Wetten das ihr 1 Jahr nach dem die 10.000 bücher Gedruckt sind noch da seit...aber das hat man von Degenesis auch nicht gedacht und die waren wirklich schlecht.

Die frage ist ob das wirklich Wirtschaftlich realistisch ist. Aber egal das soll eure sorge sein.


Ich finde schon mal cool das Magie verfolgt wird und das es nicht an jeder Ecke einen Magier gibt. Damit das wirklich so ist muss das System das unterstützen, sprich Magiekenntnis darf nicht für jeden Spieler interressant sein.
Welche harten Regeln machen Magie unatraktiv?
Welche harten Regeln machen Magie attraktiv?
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Wie hier schon angemerkt würde ich es toll finden wenn ihr die Personal8 nochmal und zwar Athanor spezifisch beantwortet.

Von dem was ihr euch vornehmt habe ich alles schon gesehen und gespielt in anderen Systemen. Diese genaue Mischung jetzt allerdings nicht. Da eh nichts wirklich neues mehr kommt momentan ist eine gute Mischung wohl in Ordnung. Die Frage ist ob ihr das bieten könnt und da muss ich wohl auf das Preview warten. Nichts desto trotz... Fragen beantworten!


1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?

Es wird bei Athanor, wie bei Rollenspielen im Allgemeinen, zwei Rollen geben - die des Spielers und die des Spielleiters.

2. What do you imagine the protagonists to do?

Aufgrund des dynamischen Charaktererschaffungs- und Spielsystems, kann ich diese Frage getrost an die Spielerschaft weitergeben. Natürlich wird es Rahmenbedingungen geben - Manfred K. wird keinen Stein spielen können, darauf ist das System nicht ausgelegt. Aber im Rahmen der möglichen Rassen sind alle weiteren Ausrichtungen des Charakters theoretisch möglich.

3. How do you imagine the settting?

Eine in sich stimmige Welt mit drei mehr oder minder bekannten Kontinenten wird den Spielern vorgestellt werden. Ein an Eurasien erinnernder Kontinent liegt im Norden der Welt, im Süden liegt eine Afrika-ähnliche Landmasse und im Osten, so heißt es, leben die seltsamen Fremden, die mit Seide, Jade und allerlei unbekannten Gewürzen handeln und begnadete Schwertkämpfer hervorbringen. Fantastische Elemente wie Magie und besondere Kreaturen sind Teil der Welt, sind aber stimmig integriert.

4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?

Die Antwort auf Frage 2.

5. How many people shall play the game. for how long and when?
(Ich habe mir erlaubt, die Frage so umzuformen, dass sie Deinem Beispiel gerecht wird.)

Das System ist für 2 bis ca. 8 Spieler ausgelegt, es können - wenn der Spielleiter es sich zutraut - auch mehr Leute teilnehmen. Die Länge der Sitzungen hängt von der jeweiligen Kampagne des Spielleiters ab und unterliegt keinerlei Vorgaben. Die Kampagne kann beliebig lang gestaltet werden. Dabei ist zu bedenken, dass herkömmliche "Abenteuer-Kampagnen" aufgrund der Härte der Welt und des Kampfsystems eher kurzlebig sein dürften, wohingegen weniger kampflastige und überlegtere Kampagnen durchaus für mehrere Jahre bestand haben können.
Die Frage danach, wann die Spieler sich treffen, halte ich für völlig irrelevant für die Entwickler. Die Spieler müssen nach eigenen Lebensumständen und Vorlieben für lange oder kurze Rollenspielabende diese Entscheidung selbst treffen.

6. How long does it take to play the game? How is it structured?

Wie schon unter 5 beantwortet, hängt die Länge des Spielabends von den Vorlieben der Spieler ab. Die Länge der Kampagne hängt meist von der Art des praktizierten Rollenspiels ab. Das System unterstützt überlegte Aktionen und bestraft Ignoranz von Kausalitäten.
Einzelne plots fügen sich zu einer Kampagne zusammen. Die plots sollten im Vorfeld mit den anderen Spielleitern und uns abgestimmt werden, wenn sich die Gruppe an der fortgeschrieben Chronik zu beteiligen wünscht. Andernfalls ist keine Struktur nötig.


Willkommen Marc!

OffTopic

Nur so als Hinweis. Es gibt hier Leute aus Rollenspielverlagen und wie es scheint ist es außer bei den GANZ großen 'ne Menge Idealismus der Leute Rollenspiele und Quellenbücher schreiben lässt, denn die Margen und der deutsche Markt sind WINZIG. Jeder Roman Autor lebt besser. (mehr zu dem Thema gibts im Löwenclub Forum)

Ok, 10000 Exemplare. Ich gehe also davon aus ihr wollt aus dem Stand so erfolgreich wie DSA werden. Ich fände das gut. Ein zweites Großes Deutsches Rollenspiel zu dem es fast jeden Monat ein Abenteuer/Quellenband/Regelwerk gibt...
...ich würde zwar keinen cent darauf Wetten das ihr 1 Jahr nach dem die 10.000 bücher Gedruckt sind noch da seit...aber das hat man von Degenesis auch nicht gedacht und die waren wirklich schlecht.

Die frage ist ob das wirklich Wirtschaftlich realistisch ist. Aber egal das soll eure sorge sein.

Wir wenden uns mit den Kurzgeschichten nicht nur an die Rollenspieler, sondern auch an herkömmliche Fantasy-Leser. Wir haben versucht, für beide Gruppen genügend Anreize zu schaffen, indem wir viele Informationen über die Welt einfließen ließen, die Geschichten aber dennoch teils spannend, teils humorvoll, teils dramatisch und teils schockierend gestalteten.

Ich finde schon mal cool das Magie verfolgt wird und das es nicht an jeder Ecke einen Magier gibt. Damit das wirklich so ist muss das System das unterstützen, sprich Magiekenntnis darf nicht für jeden Spieler interressant sein.
Welche harten Regeln machen Magie unatraktiv?

Zum Einen ist die Erschaffung magiebegabter Charaktere recht kostenintensiv. Zum Anderen geht der Charakter bei jeder Anwendung von Magie bestimmte Risiken ein - je komplexer die Magie, desto gefährlicher das Wagnis.

Neben den Regeln ist natürlich die magiefeindliche Welt ein wichtiger Faktor, der dem Spieler das Spielen von Magiebegabten erschwert.

Welche harten Regeln machen Magie attraktiv?

Mit dem freien Magiesystem kann so ziemlich alles versucht werden. Der Charakter verknüpft verschiedene Sphären und nennt die gewünschten Teilwirkungen. Das komplexe Endmuster wird durch den Spielleiter bestimmt. Über dieses System können auch weitere Zauber erfunden werden.
 
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Wir haben Kontakte zu einem anderen Verlag, der vor Kurzem mit einem Roman für recht viel Aufmerksamkeit sorgte.

Neben dem Direktverkauf werden wir natürlich auch die knapp 7.500 Buchhändler Deutschlands ansprechen. Dafür sorgen unsere Vertriebler dann.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Die Frage danach, wann die Spieler sich treffen, halte ich für völlig irrelevant für die Entwickler. Die Spieler müssen nach eigenen Lebensumständen und Vorlieben für lange oder kurze Rollenspielabende diese Entscheidung selbst treffen.

Das "when" bezieht sich nicht (direkt) auf eine Uhrzeit oder dergleichen. Die Frage ist eher gemeint wie: Sollen sich die Spieler nach dem Essen gemütlich zusammensetzen oder lieber beim Vorsaufen vor der langen Partynacht? Manche Spiele kann man ohne Weiteres betrunken spielen, bei anderen (Dread?) ist das undenkbar. Das macht insofern für den Entwickler einen unterschied, als das jemand der ein Partyspiel schreibt eher einen lockeren Schreibstil und einfache Regeln braucht, wohingegen jemand mit ernsteren Ansprüchen auch ernster Schreiben sollte.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

2. What do you imagine the protagonists to do?

Aufgrund des dynamischen Charaktererschaffungs- und Spielsystems, kann ich diese Frage getrost an die Spielerschaft weitergeben. Natürlich wird es Rahmenbedingungen geben - Manfred K. wird keinen Stein spielen können, darauf ist das System nicht ausgelegt. Aber im Rahmen der möglichen Rassen sind alle weiteren Ausrichtungen des Charakters theoretisch möglich.

Verzeih, wenn ich mir hier kurz einschalte, aber eine solche Antwort ist erfahrngsgemäß gefährlich.

Ein typisches Ergebnis einer solchen Herangehensweise ist unter Umständen dann folgende Reaktion: "Schönes Spiel, aber was spielt man da jetzt?" Ich kann dir eine Reihe wirklich schöner Spielen in meinem Regal nennen, die genau an diesem Problem kranken.

Deshalb ist es nützlich zumindest eine grobe Idee zu haben, was da im Spiel passieren soll.


Zum Hintergrund: Diese Frage soll auf die "Core Story" des Spiels abzielen.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Verzeih, wenn ich mir hier kurz einschalte, aber eine solche Antwort ist erfahrngsgemäß gefährlich.

Ein typisches Ergebnis einer solchen Herangehensweise ist unter Umständen dann folgende Reaktion: "Schönes Spiel, aber was spielt man da jetzt?" Ich kann dir eine Reihe wirklich schöner Spielen in meinem Regal nennen, die genau an diesem Problem kranken.

Deshalb ist es nützlich zumindest eine grobe Idee zu haben, was da im Spiel passieren soll.


Zum Hintergrund: Diese Frage soll auf die "Core Story" des Spiels abzielen.

Dazu zitiere ich mich selbst kurz:

Ja, es gibt viele Rollen, die der Spieler mit seinem Charakter einnehmen kann. Diese sind allerdings nicht klar definiert, da die Charaktererschaffung dem Spieler die Freiheit lassen soll, sowohl einen zynischen Tagelöhner, einen thalassophobischen Perlentaucher als auch einen spastischen Barbier spielen zu können. Es wird keine Klassen geben, sondern Professions-Vorschläge, die allerdings nicht verbindlich sind.

Wir tragen also schon dafür Sorge, dass der Spieler sich nicht verlassen vorkommt - Ideen, Beispiele und "Archetypen", also Professionen, werden vorgestellt werden.

Aber: Wir wollen die Spieler dazu ermutigen, aktiv neue Wege kennenzulernen - und wenn es vorerst nur geringe Derivate zu den angegebenen Professionen sind. Fühlt man sich erst in das System ein, wird es sehr angenehm, die Dynamik zu erproben.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Wir tragen also schon dafür Sorge, dass der Spieler sich nicht verlassen vorkommt - Ideen, Beispiele und "Archetypen", also Professionen, werden vorgestellt werden.
Das ist immer noch keine Antwort auf die Frage nach dem, WAS die Hauptfiguren im Spiel, die Spielercharaktere, denn nun TUN sollen?

Beispiel: Bei D&D geht ein Fantasy-SWAT-Team mit Charakteren unterschiedlicher Spezialisierung auf Erkundung und Entdeckung der Welt, prügelt Monster und andere Gegner tot und nimmt deren Zeugs an sich, um mächtiger und mächtiger zu werden.

Beispiel: Bei Engel wird eine Schar Engel aus unterschiedlichen Orden als militärische Einheit einer Kirche mit globalem Herrschaftsanspruch auf Missionen entsandt, die zur Durchsetzung dieses Herrschaftsanspruchs die Engel gegen Zivilbevölkerung, Ketzer, Fremde, Andersdenkende, sowie gegen damönische Kreaturen unklarer Herkunft in Konflikte stürzen, bei denen es neben viel Gewalt um grundsätzliche moralische Fragestellungen geht.

Beispiel: Bei Deadlands gerät die zusammengewürfelte Gruppe unterschiedlicher Western-Archetypen in einem durch übernatürliche Ereignisse gewandelten Westen des ausgehenden 19. Jahrhunderts ständig in lebensbedrohliche Konflikte gegen Banditen, Banden, übernatürliche Schreckensgestalten, Schwarzmagier, durchgeknallte Kultisten und andere Gefahren, denen sie mit Findigkeit, Schießeisen, Magie und frommen Sprüchen begegnet, um durchzukommen und dem Westen ihren Stempel aufzudrücken.


Und was tun die Charaktere bei Athanor?
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Aber: Wir wollen die Spieler dazu ermutigen, aktiv neue Wege kennenzulernen - und wenn es vorerst nur geringe Derivate zu den angegebenen Professionen sind. Fühlt man sich erst in das System ein, wird es sehr angenehm, die Dynamik zu erproben.

Das meinte ich jetzt weniger. (Auch wenn das sicher nicht schlecht ist.) Eine Charakterklasse, ein Beispielcharakter ist etwas Statisches. Das ist ein Bestandteil des Proto-Spiels, etwas, das ein Spieler für sich alleine im stillen Kämmerlein behandeln kann.

Und ja, all die traurigen Beispiele in meinem Regal haben davon massig.

Wie stellst du dir die Handlung vor, in welche diese Charaktere im Spielfluss verwickelt werden? Das ist die Frage. Und da solltet ihr ansetzen.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Das ist immer noch keine Antwort auf die Frage nach dem, WAS die Hauptfiguren im Spiel, die Spielercharaktere, denn nun TUN sollen?

Beispiel: Bei D&D geht ein Fantasy-SWAT-Team mit Charakteren unterschiedlicher Spezialisierung auf Erkundung und Entdeckung der Welt, prügelt Monster und andere Gegner tot und nimmt deren Zeugs an sich, um mächtiger und mächtiger zu werden.

Beispiel: Bei Engel wird eine Schar Engel aus unterschiedlichen Orden als militärische Einheit einer Kirche mit globalem Herrschaftsanspruch auf Missionen entsandt, die zur Durchsetzung dieses Herrschaftsanspruchs die Engel gegen Zivilbevölkerung, Ketzer, Fremde, Andersdenkende, sowie gegen damönische Kreaturen unklarer Herkunft in Konflikte stürzen, bei denen es neben viel Gewalt um grundsätzliche moralische Fragestellungen geht.

Beispiel: Bei Deadlands gerät die zusammengewürfelte Gruppe unterschiedlicher Western-Archetypen in einem durch übernatürliche Ereignisse gewandelten Westen des ausgehenden 19. Jahrhunderts ständig in lebensbedrohliche Konflikte gegen Banditen, Banden, übernatürliche Schreckensgestalten, Schwarzmagier, durchgeknallte Kultisten und andere Gefahren, denen sie mit Findigkeit, Schießeisen, Magie und frommen Sprüchen begegnet, um durchzukommen und dem Westen ihren Stempel aufzudrücken.


Und was tun die Charaktere bei Athanor?

Was sie wollen. Ich habe es zuvor schon zu erklären versucht - erfolglos, wie mir scheint. ;(

Die Welt bietet so viele Szenarien, dass ich niemals alle erfassen könnte.

Beispiel: Die Spielercharaktere spielen eine Gruppe von Varekai, die durch die Lande zieht und versucht, dem langen Arm der Kirche mit seinem Orden der Heiligen Flamme zu entgehen. Gleichzeitig muss sich die Gruppe der Ablehnung der Bevölkerung stellen, die den Wandernden mit Misstrauen gegenüberstehen.

Beispiel: Die Spielercharaktere spielen eine Gruppe von Orks, die sich vor den Raubzügen der Steppenreiter hütet und daher ständig weiterziehen muss.

Beispiel: Die Spielercharaktere spielen eine Gruppe von Städtern, die sich um die Bürgerrechte im Städtebund bemüht, jedoch noch nicht genügend Geld verdient hat, sich diese Stellung zu erkaufen.

Beispiel: Die Spielercharaktere spielen eine Gruppe von Watarmanen, die den Stamm wieder zum einstigen Ruhme führen will, und die Dunen zu vernichten trachtet.

Beispiel: Die Spielercharaktere spielen eine Gruppe von Flüchtlingen, die versucht, ein neues Heim zu finden.

Beispiel: Die Spielercharaktere spielen...
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ah. Ja, dann...

Die Protagonisten sind (also) eine Gruppe von Personen, die auf der Welt leben und die ein gemeinsames Problem, meist die Feindschaft mit einer anderen ethnischen Gruppe oder einer Organisation, eint. Usw...

Das war doch gar nicht schwer. Fragt sich nur, ob das Problem im Idealfall aufgelöst wird bzw. ob es aufgelöst werden kann.

Nachtrag: Und wie (wenn überhaupt) geht das Spiel weiter, wenn das Problem gelöst ist?
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ok, du hast also wirklich nicht verstanden, was die Poster von dir wollen.

Lass es mich paraphrasieren:

Was ist das Default-"Szenario", für das die Regeln gestreamlined sind, und wie erreichen die Regeln eures
Spiels das Ziel?
Ziel: Das Default-Szenario ist so bespielbar, dass die Regeln nahtlos das Erreichen des Metazieles ermöglichen und fördern.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ah. Ja, dann...

Die Protagonisten sind (also) eine Gruppe von Personen, die auf der Welt leben und die ein gemeinsames Problem, meist die Feindschaft mit einer anderen ethnischen Gruppe oder einer Organisation, eint. Usw...

Das war doch gar nicht schwer. Fragt sich nur, ob das Problem im Idealfall aufgelöst wird bzw. ob es aufgelöst werden kann.

Nicht wirklich. Denn es kann sich auch meist um eine diplomatische Mission eines Herrschers, die Verwirklichung persönlicher Ziele einzelner Charaktere oder anderes.

Auf das "meist" habe ich keinen Einfluss, es kommt auf die Spielrunden an, wie sie das System nutzen wollen. Das versuche ich die ganze Zeit zu verdeutlichen - es ist kein herkömmliches Spiel mit vorgegebenen Charakterrollen, sondern immer das, was die jeweiligen Spieler daraus machen. Keine vorgegebenen Szenarien, sondern Freiheit.

Ok, du hast also wirklich nicht verstanden, was die Poster von dir wollen.

Lass es mich paraphrasieren:

Was ist das Default-"Szenario", für das die Regeln gestreamlined sind, und wie erreichen die Regeln eures
Spiels das Ziel?
Ziel: Das Default-Szenario ist so bespielbar, dass die Regeln nahtlos das Erreichen des Metazieles ermöglichen und fördern.

Ich weiß nicht, auf wessen Seite die Verständnisprobleme schwerer wiegen. Aber bei so vielen Fremdworten bin ich einfach machtlos...
 
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