Athanor, das Rollenspiel

Athanor-Richard

Neuling
Registriert
22. November 2009
Beiträge
52
Zum Gruße,

bevor ich von unserem Projekt berichte, möchte ich uns kurz vorstellen. Mein Name ist Richard, meine beiden Freunde und Geschäftspartner heißen Bernd und Jan-Marc. Wir sind summiert seit knapp einem halben Jahrhundert begeisterte Rollenspieler. Mehr über uns könnt Ihr hier erfahren.

Als nächstes möchte ich noch kurz auf meine persönliche Motivation bezüglich des Projekts eingehen: Obgleich ich seit fast zwei Jahrzehnten dem Rollenspiel fröne, setzte mit der Zeit eine Unzufriedenheit mit bestehenden Systemen und Welten ein. Wie viele Andere auch, entwickelte ich allmählich einen gehobenen Anspruch an meine liebste Freizeitbeschäftigung. Nachdem ich etliche Male die Systeme gewechselt und ausprobiert hatte, stellte sich noch immer keine Zufriedenheit ein. Also nahm ich es mit meinen Freunden selbst in die Hand, etwas zu erschaffen, was sich von bisherigen Systemen abheben sollte - Athanor, das Rollenspiel.

Dies ist nun anderthalb Jahre her, und langsam nähern wir uns dem release-Termin.

Nun zu dem Rollenspiel Athanor:

Besonders wichtig für die Entstehung der Welt war uns eine inhaltliche Schlüssigkeit und Stimmigkeit. Dies war eine Frage von Ursache und Wirkung - hinter jedem Handeln steht bei uns eine Motivation. Wir propagieren keine Trennung von gut und böse. Moral und Ethik sind keine angeborenen Eigenschaften, sondern durch soziale Aspekte erlernte Verhaltensregeln.

Außerdem weigern wir uns vehement dagegen, die Welt zu romantisieren, wie es viele Rollenspiele tun. Wir sind uns darüber im Klaren, dass dies nicht dem mainstream entspricht, aber das war niemals unser Anliegen. Wir wenden uns mit unserem Rollenspiel an die anspruchsvollen Spieler, die von der Verniedlichung des Mittelalters ebensowenig halten wie wir. So ist eine Gleichberechtigung von Männern und Frauen bei uns wenigen Kulturen vorbehalten. Dies stellt gerade Spieler(innen), die Frauen spielen wollen, vor besondere Herausforderungen.

Unser Kampfsystem ist aus mehreren Gründen einzigartig. Die Kämpfe werden zumeist schnell beendet sein und häufig tödlich ausgehen. Die Spieler sollen sich gründlich überlegen, ob sie es wirklich auf einen bewaffneten Konflikt ankommen lassen wollen - besonders, wenn sie nicht zur Schlacht gerüstet sind. Bewaffnete Kämpfe im Mittelalter endeten häufig nach dem ersten Hieb tödlich. Wir verzichten überwiegend auf Fechteinlagen, wie sie in Abenteuerfilmen und vielen anderen Rollenspielen zum Alltag gehören. Um einen Kampf für sich zu entscheiden, werden effektive Taktiken (Schildwall, Pikenreihe, Fernbeschuss, Hinterhalte etc.) essentiell.

Verschiedene Waffen sind für verschiedene Mensuren besonders geeignet. Dies findet bei Athanor Berücksichtigung. Der Spieler durchforstet die Waffenliste nicht mehr nur nach dem höchsten Schadenswert, sondern legt für seinen Söldner-Charakter ein kleines Arsenal an, welches ihm verschiedene Optionen im Kampf erlaubt, die er sonst nicht hätte.

Das Kampfsystem ist ungeheuer dynamisch und erlaubt viele Freiheiten; so etwas habe ich zuvor noch in keinem anderen Rollenspiel erlebt.

Die Letalität des Kampfsystems soll vor allem das Rollenspiel in den Vordergrund rücken.

Wie durch Welt und Kampfsystem bereits angedeutet, versuchen wir mit Athanor, einem hohen Grad an Realismus Rechnung zu tragen. Regeln werden daher nachvollziehbar sein.

Ein ausgefeiltes Magie- und Glaubenssystem trägt zu einem besonderen Rollenspielerlebnis bei.

Trotz unseres hohen Anspruchs an Realismus haben wir die Komplexität des Regelystems auf eine sehr moderate Ebene gebracht. Der saubere Spielfluss ist durch rasche Situationsabhandlungen und wenige Würfelproben gewährleistet. Selbst ein Neuling dürfte sich aufgrund der Nachvollziehbarkeit der Regeln schnell in dem System zurechtfinden.

Unser Fertigkeitensystem baut auf dem gleichen Modell wie unser Kampf-, unser Magie- und unser Glaubenssystem auf. Attribute bestimmen das Potenzial des Charakters, die Fertigkeit trägt zum Erfolg (oder Misserfolg) bei.

Ein weiterer Punkt, der uns sehr am Herzen liegt, ist die Charaktererschaffung. Sieht man sich andere Rollenspiele an, ist der Charakterbogen meist nur ein Attributs- und Fertigkeitserfasser. Hier haben wir einen zumeist vernachlässigten Aspekt belebt: die Psyche! Triebe, Bedürfnisse und Verhaltensmuster ergänzen die obligatorischen Attribute, Fertigkeiten, Gaben, Talente, Leiden und Schwächen. Außerdem soll die Charaktererschaffung überlegt gestaltet werden. Aus anderen Systemen kennt man gewöhnlich nur die Zeitpunkts-Erstellung. Bei uns wird der Charakter über die Stadien des Heranwachsens kreiert, so dass man nicht rein leistungsorientiert an seinem Charakter bastelt, sondern gleichzeitig einen Hintergrund entwickelt und dem Charakter "Charakter" gibt. Wir erhoffen uns dadurch vor allem eine höhere Spieler-Charakter-Bindung; der Spieler soll sich im Laufe der Kampagne mehr Gedanken über die Wünsche und das Tun seines Avatars machen.

Während der Kampagne lernen Charaktere dazu... und verlernen anderes. Wir arbeiten nicht mit der herkömmlichen Methode der Erfahrungspunkte. Bei Athanor wird der Spielleiter die Entwicklung des Charakters selbst übernehmen. Dies geschieht natürlich nicht willkürlich, sondern richtet sich mittels dafür vorgesehener Regeln, nach den Tätigkeiten des Charakters. Häufiges Klettern hätte demnach das Steigern der Kletterfertigkeit zur Folge.

Das wichtigste Merkmal, was unser Rollenspiel von allen anderen unterscheidet, ist allerdings das folgende:

Da wir nur ein kleines Team sind, können wir gezielt und schnell auf Spielereinsendungen reagieren. Wir wollen mit Athanor eine lebendige Welt erschaffen. Die vielen Spielrunden werden mittels unseres Forums die Möglichkeit haben, sich miteinander auszutauschen. Ein Spielleiterbereich bietet den Spielleitern die Möglichkeit, plots mit uns und untereinander abzusprechen. Die Welt dreht sich, und die Spielerschaft schiebt an. Eure Erlebnisse werden, wenn sie uns mitgeteilt und für stimmig erachtet werden, in die fortgeschriebene Geschichte Athanors eingehen.

Dazu werden wir ein Quartalsmagazin anbieten, welches alle Neuerungen, Besonderheiten, Verleihungen von Titeln und Lehen an ausgewählte Charaktere und einiges mehr aufzeigt.

Da das Rollenspielsystem in der Entwicklung ist, sind noch Modifikationen möglich. Daher wären wir dankbar für jegliches feedback von Rollenspielern.

Mich würde interessieren, wie Ihr über das Projekt und seinen Anspruch denkt. Vielleicht könnt Ihr noch weitere Punkte hinzufügen, die Euch wichtig sind.

Hier findet Ihr weitere Informationen.

Die ersten 1.000 registrierten Nutzer in unserem Forum erhalten bis zum 31.01.2010 die Möglichkeit, bei uns den Band "Athanor - Geschichten des Nordens" als signierte Sonderedition zu erwerben. Diese limitierte Edition wird nicht im freien Handel verfügbar sein, sondern nur bei uns.

Vielen Dank.

Richard
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Auch wenn ich die Arbeit respektiere, die in das Projekt geflossen ist, muß ich doch gestehen, daß das System mich in keinster Weise anspricht. Das mag auch daran liegen, daß ich Aussagen, wie z.B.
Wir wenden uns mit unserem Rollenspiel an die anspruchsvollen Spieler, die von der Verniedlichung des Mittelalters ebensowenig halten wie wir.
oder
www.athanor-rpg.de schrieb:
Wir wollen einen Kontrast zu den häufig anzufindenden Rollenspielen bieten, die mehr Wert auf cineastische Sequenzen legen als auf Realitätsnähe. Mit Athanor liegt uns die Erschaffung eines „erwachsenen“ Rollenspiels sehr am Herzen.
alles andere als "erwachsen" empfinde. Und ich bin kein Verfechter von "Realismus" (das Faß, ob und inwiefern es diesen überhaupt in einem Rollenspiel geben kann, lasse ich von jemand anderen öffnen) im Rollenspiel. Lieber ein lockere Runde "Feng Shui" in bester heroic-bloodshed-Manier oder Warhammer RPG, wenn es dreckig sein soll (oder eben MEIN Shadowrun).
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

DonGnocci, wir arbeiten noch immer am System - wenn abzusehen ist, dass ein Kurzregelwerk sich als Preview-Version als lohnend erweist, werden wir es natürlich umgehend umsetzen.

Niedertracht, zunächst einmal danke ich für die Anerkennung, die Du der Arbeit an unserem Projekt entgegenbringst.
Ich weiß allerdings auch, dass der Anspruch unseres Rollenspiels ganz bestimmt nicht dem Mainstream-Gedanken entspricht, daher werden die meisten Deiner Meinung sein, was Realitätsnähe angeht. Das respektiere ich, immerhin habe ich lange Zeit selbst großen Spaß an reiner heroic fantasy gehabt.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Es gibt keinen Realismus im RPG, wer das glaubt, der glaubt auch daran, dass man runde Formen mit Quadraten abbilden könnte...
Eine Näherung? Sicher, aber eine Abbildung desselben? Nein.

p.s.: Das heisst, ihr habt noch garnichts?
Ohje, klingt nach einem zweiten Degenesis...
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Wenn wir nach 17 Monaten der Entwicklung nichts hätten, wäre diese ganze Ankündigung wohl nicht das virtuelle Papier wert, auf dem sie geschrieben wurde. ;)
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

So ne kurze, pointierte Zusammenfassung wäre schick.
>> Wie sieht die Spielwelt aus?
>> Was spielt man für Charaktere / Völker?
>> Was spielt man für Abenteuer?

Auch immer gerne (von mir) gesehen: Illus oder ne Weltkarte.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Also ersteinmal, mich hat die Beschreibung schon neugierig gemacht. Der Werbebeauftragte Eurer kleinen Gruppe war also gut gewählt.

Das was am Ende allerdings ein Forum überzeugen kann, sind Fakten, Fakten, Fa.. Regeln. Und eine stimmige Welt. Ich hab auf Eurer HP gesehen das Ihr da schon ein paar Ansätze habt.

Zeig doch mal einen Beispielkampf auf, oder vielleicht nen kleines Regelpreview zum download?

Als Interesse also:

  • Regelauszuüge / Preview
  • Was macht die Welt besonders zu Standard Fantasy?
  • Ihr habt ein W10 Poolsystem? Mehr dazu plz
  • Ihr habt ein freies Magiesystem? Mehr dazu plz...
  • Wie schaut es mit Illustrationen und Co aus?
  • Hat der Spieler überhaupt noch Freiheit bei der Charakterentwicklung? Oder nur der Zufall, Meister? Mehr dazu plz!

Ansonsten wünsch Ich Euch viel Glück, gute Würfel und das Ihr neben Eurer eigenen Gruppem auch andere mit Eurem System überzeugen könnt.

Thuk aka Tsu
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Obgleich ich seit fast zwei Jahrzehnten dem Rollenspiel fröne, setzte mit der Zeit eine Unzufriedenheit mit bestehenden Systemen und Welten ein. Wie viele Andere auch, entwickelte ich allmählich einen gehobenen Anspruch an meine liebste Freizeitbeschäftigung. Nachdem ich etliche Male die Systeme gewechselt und ausprobiert hatte, stellte sich noch immer keine Zufriedenheit ein. Also nahm ich es mit meinen Freunden selbst in die Hand, etwas zu erschaffen, was sich von bisherigen Systemen abheben sollte - Athanor, das Rollenspiel.
ehrlich gesagt finde ich den einstieg sehr ungeschickt. das man was eigenes machen möchte, was einem besser auf den leib geschnitten ist, kennen wohl die meisten. ich finde das distinktionsbedürfnis jedoch nicht sonderlich zuträglich, zumal wenn ich die motivation lese. es wirkt so als würdet ihr mit dem spiel das erste gehobene rollenspiel schreiben wollen.
wenn ihr das hobby auf ein whole new level bringt fände ich es schön, aber ich finde es eher unangenehm wenn die mitarbeiter vor fertigstellung das ganze hobby wegwischen, gar so als ob es noch keine qualitativen rollenspielprodukte gäb.

Wir propagieren keine Trennung von gut und böse. Moral und Ethik sind keine angeborenen Eigenschaften, sondern durch soziale Aspekte erlernte Verhaltensregeln.
ja, aber so wirklich abheben tut es euer system auch nicht. nur wenig systeme arbeiten meiner einschätzung nach noch mit dem klassisch angeborenen gut-böse schema, und wenn dann mittlerweile durchaus bewusst. aus einer pulpigen perspektive ist das schließlich nicht einmal der schlechteste ansatz.

Außerdem weigern wir uns vehement dagegen, die Welt zu romantisieren, wie es viele Rollenspiele tun. Wir sind uns darüber im Klaren, dass dies nicht dem mainstream entspricht, aber das war niemals unser Anliegen.
ich hab etwas das gefühl dass ihr nur eine handvoll fantasyspiele gespielt habt. ich kenne wirklich wenig rollenspiele die ihre welt romantisieren. m.E. stellt das eher die minderheit, zumal es irgendwie unangenehm wirkt sich die 'vielen Rollenspieler' ins boot zu holen die gegen diese ansicht seien um dadurch die eigene underground rolle und den heheren anspruch zu akzentuieren.
Wir wenden uns mit unserem Rollenspiel an die anspruchsvollen Spieler, die von der Verniedlichung des Mittelalters ebensowenig halten wie wir. So ist eine Gleichberechtigung von Männern und Frauen bei uns wenigen Kulturen vorbehalten. Dies stellt gerade Spieler(innen), die Frauen spielen wollen, vor besondere Herausforderungen.
ihr wendet euch also an die spieler die das mittelalter nicht 'verniedlichen' und geht en passant davon aus, dass diese die anspruchsvolleren spieler sind, bzw. alle anderen anspruchslos sind.
ihr schreibt dann eine eigene welt, setzt -ja warum eigentlich- ungleichberechtigung zwischen mann und frau voraus und feiert es auch noch als vorteil damit gerade rollenspieler(innen) (meint: rollenspielerinnen, weil sonst gendert ihr ja schließlich auch nicht) 'herausforderungen' zu bieten.
nur, ist das wirklich notwendig, ist das ein garant für 'realismus'(?) bzw. 'anspruch', ist das so selten (cthulhu?) und sollte man mit realismus gerade bei solchen punkten anfangen?

Unser Kampfsystem ist aus mehreren Gründen einzigartig. Die Kämpfe werden zumeist schnell beendet sein und häufig tödlich ausgehen.
ich weiss echt nicht wie oft ich die tödlichkeit bereits als alleinstellungsmerkmal gelesen habe...

Das Kampfsystem ist ungeheuer dynamisch und erlaubt viele Freiheiten; so etwas habe ich zuvor noch in keinem anderen Rollenspiel erlebt.
...bitte...

Sieht man sich andere Rollenspiele an, ist der Charakterbogen meist nur ein Attributs- und Fertigkeitserfasser. Hier haben wir einen zumeist vernachlässigten Aspekt belebt: die Psyche! Triebe, Bedürfnisse und Verhaltensmuster ergänzen die obligatorischen Attribute, Fertigkeiten, Gaben, Talente, Leiden und Schwächen. Außerdem soll die Charaktererschaffung überlegt gestaltet werden.
den aspekt finde ich wirklich ganz spannend. ich weiß zwar nicht wie weit das spielbar ist, aber es könnte dem system tatsächlich unbedachtere facetten beilegen. das obligatorische 'andere rollenspiele' finde ich trotzdem unangenehm...


nunja, momentan stört mich die aussendarstellung mehr als dass sie mich anfixt. für meinen geschmack seit ihr/bist du etwas zu sehr von eurem produkt überzeugt, zumal ihr mit quartalsmagazin, interaktiver spielwelt, limitierter printausgabe (für 1000(!)User... momentan habt ihr 12!) etc. ziemlich hohe ziele setzt, bevor ihr überhaupt kurzregeln liefern könnt.

davon ab finde ich wirklich wenige punkte die eine wirklich neue zielsetzung darstellen. das meiste dürfte von anderen systemen bereits angestrebt oder gar umgesetzt worden sein.

zuletzt spukt mir die ganze zeit der name 'askalon' im hinterkopf. 'realismus', mehr 'echtes' mittelalter, bedürfnisse/triebe, kampftaktiken etc. gibts da ne connection?

PS. Musst du wirklich jedes Mal Athanor hyperlinken?
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Also für mich las sich die Ankündigung ebenso vollmundig wie bei TROS. "Wir sind besser, weil..."

Sicher ein löbliches Projekt - es lebe die Vielfalt! - aber ob hier wirklich nie zuvor gesehenes geboten wird, wage ich zu bezweifeln.
Aber ich lass mich überraschen. Man wird ja sicher nach Erscheinen hier und da die ersten Rezensionen zu lesen bekommen...
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

So ne kurze, pointierte Zusammenfassung wäre schick.
>> Wie sieht die Spielwelt aus?
>> Was spielt man für Charaktere / Völker?
>> Was spielt man für Abenteuer?

Auch immer gerne (von mir) gesehen: Illus oder ne Weltkarte.

Die Spielwelt ist größtenteils an verschiedene Kulturen aus vergangenen Epochen der Menschheitsgeschichte angelehnt. Wir haben uns dabei erlaubt, ein weites chronologisches Feld abzudecken. So finden sich Ansätze der punischen Kriege, der keltischen Wanderung, des europäischen Mittelalters, der griechischen Antike, der mongolischen Hochzeit bis hin zum Rokoko.
Allerdings haben wir auch fantastische Elemente aufgenommen; so finden sich Elfen, Zwerge, Orks, Drachen, Vampire und andere Völker auf Athanor.
Charaktere beschränken wir nicht auf Klassen. Es gibt zwar Professionen, allerdings dienen diese eher dazu, dem Spieler ein Leitbild zu liefern. Die Charaktererschaffung wird hier relativ frei sein, so dass man über verschiedene Techniken und Wege zu ein und derselben Profession gelangen kann.
Abenteuer werden wir nicht zum Kauf anbieten, weil dies dem Ansatz der dynamischen Welt entgegenliefe - wenn alle von sich behaupten können, den Oger zu Riesborn getötet zu haben, so wirft das Fragen auf. Stattdessen haben wir geplant, Kampagnenideen in unserem Forum jeweils an eine einzelne Spielrunde auszugeben. Hier hoffen wir natürlich auch auf die Gestaltungshilfen der Spielerschaft.

Um die Welt im Vorfeld etwas näher kennenzulernen, empfehle ich den Band mit Kurzgeschichten, der demnächst erscheinen wird. Dort wird zumindest Uldlan, der Nordkontinent, näher beschrieben.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich glaube ihr seit zusehr von Eurer Idee überzeugt. Vielleicht macht ihr sogar vieles anders - ob besser ist eine Frage des Geschmacks. Und wer zusehr von sich überzeugt ist ist nicht offen für Kritik und ohne Kritik von aussen wird Euer System vermutlich eher ... nicht so gut. ;)

Ich glaube auch nicht, dass Realismus die Zukunft des RPGs (oder irgendeines fantastischen Unterhaltungsmediums) ist - aber trotzdem viel Glück.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich dachte eigentlich Realismus wäre mehr so ne 80er / 90er Krankheit und mittlerweile glücklicherweise in vergessenheit geraten...
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Also ersteinmal, mich hat die Beschreibung schon neugierig gemacht. Der Werbebeauftragte Eurer kleinen Gruppe war also gut gewählt.

Das was am Ende allerdings ein Forum überzeugen kann, sind Fakten, Fakten, Fa.. Regeln. Und eine stimmige Welt. Ich hab auf Eurer HP gesehen das Ihr da schon ein paar Ansätze habt.

Zeig doch mal einen Beispielkampf auf, oder vielleicht nen kleines Regelpreview zum download?

Als Interesse also:

  • Regelauszuüge / Preview
  • Was macht die Welt besonders zu Standard Fantasy?
  • Ihr habt ein W10 Poolsystem? Mehr dazu plz
  • Ihr habt ein freies Magiesystem? Mehr dazu plz...
  • Wie schaut es mit Illustrationen und Co aus?
  • Hat der Spieler überhaupt noch Freiheit bei der Charakterentwicklung? Oder nur der Zufall, Meister? Mehr dazu plz!

Ansonsten wünsch Ich Euch viel Glück, gute Würfel und das Ihr neben Eurer eigenen Gruppem auch andere mit Eurem System überzeugen könnt.

Thuk aka Tsu

Werbebeauftragter... Nette Vorstellung. ;)

Zwei Beispielkämpfe (und zwar komplett ohne Regelerläuterung), die wir mit dem System erprobt haben, liefen etwa wie folgt ab.

Kurzbeschreibung der beiden Kontrahenten:

A) Ein mit einer Armbrust, einem Wurfbeil, einem Streithammer und einem zwergischen Turmschild, einer Mischung aus Pavese und Scutum, bewehrter Zwerg in schwerer Rüstung
B) Ein mit einer Zweihandwaffe und keiner Rüstung bewehrter Blotgrimm (vergleichbar mit einem Berserker)

Kampf 1: A erschießt B bei dessen Ansturm mit einem Schuss.

Kampf 2: - Verzicht auf Fernwaffen - B ergibt sich dem Blutwahn und schlägt auf A ein; A blockt, der Schild wird arg in Mitleidenschaft gezogen; A schlägt wiederholt zurück, kann den Wahnsinnigen allerdings nicht niederschlagen; B schlägt erneut zu, A blockt wieder unter Schmerzen - nach kurzer Zeit haben beide keine Puste mehr

-

Standard-Fantasy gibt es meines Erachtens nach nicht. Fantasy lebt zumeist davon, dass sich jemand Gedanken macht (oder eben abkupfert). Wir haben uns bemüht, eine sehr schlüssige Welt in Anlehnung an bestehende geschichtliche Ereignisse zu konzipieren. Dabei gehen wir auch sehr gesellschaftskritisch mit der einen oder anderen Institution um, aber das führt zu weit.
Unserer Welt liegt eine "wahre" Schöpfungsgeschichte zugrunde, mit der eine Meta-Erklärung geliefert werden könnte, so sie denn bekannt würde. Das mag abgehoben klingen, aber war für uns wichtig, um die Welt stimmig zu gestalten.

-

Zum W10-Poolsystem sei soviel verraten: Die Attribute eines Charakters bestimmen sein Potenzial (pool) in einem bestimmten Bereich - beispielsweise Feinmotorik. Die Fertigkeiten, durch die Psyche des Charakters beeinflusst, dienen zur Ermittlung der Erfolgsqualität.

-

Unser Magiesystem ist unterteilt in die freie Magie, die intuitive Magie und die hermetische Magie. Letztere ist mit den Zaubern bei AD&D oder DSA vergleichbar. Die Zauberwirkungen stehen im Grunde fest. Die intuitive Magie ist zumeist ein unterbewusster Kraftstrom, der die Fähigkeiten des Charakters verbessert. Das freie Magiesystem orientiert sich an den zehn Sphären - Wasser, Feuer, Luft, Erde, Geist, Materie, Leben, Tod, Zeit und der Urmasse, also der Metamagie. Der Charakter kann diese Fäden miteinander verweben und damit experimentieren - allerdings mit entsprechenden Risiken.

-

Erste Illustrationen für den Band mit Kurzgeschichten liegen vor. Eine Karte ist ebenfalls vorhanden, allerdings noch nicht in der Fassung, die für den Markt nötig wäre.

-

Der Spieler würfelt mit 2W10 die Grundattribute aus, diese stellen den Wert im Kleinkindsalter dar. Der Wert kann bis 100 angehoben werden. Daher ist der Anteil des Zufalls an der Charaktererschaffung eher gering zu nennen. Alle anderen Entscheidungen trifft der Spieler selbständig, natürlich in Abstimmung mit dem jeweiligen Spielleiter.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

ehrlich gesagt finde ich den einstieg sehr ungeschickt. das man was eigenes machen möchte, was einem besser auf den leib geschnitten ist, kennen wohl die meisten. ich finde das distinktionsbedürfnis jedoch nicht sonderlich zuträglich, zumal wenn ich die motivation lese. es wirkt so als würdet ihr mit dem spiel das erste gehobene rollenspiel schreiben wollen.
wenn ihr das hobby auf ein whole new level bringt fände ich es schön, aber ich finde es eher unangenehm wenn die mitarbeiter vor fertigstellung das ganze hobby wegwischen, gar so als ob es noch keine qualitativen rollenspielprodukte gäb.

Zuallererst einmal: Ehrlichkeit ist löblich. Ohne diese könnte es keine konstruktive Kritik geben. Danke also dafür. Ich akzeptiere, dass der Einstieg Deinen Geschmack nicht trifft, nehme es aber inkauf. Ich habe meine Erfahrungen so geschildert, wie ich sie persönlich empfand - ob das dem Leser nun gefällt oder nicht, ist für diese Sache eher irrelevant, zumal gerade dieser Einstieg besonders subjektiv ist. Aber aus eben dieser Subjektivität erwuchs mein Wunsch nach Veränderung. Dabei will ich gar nicht alle am Markt befindlichen Rollenspiele schlechtreden. Ich spiele selbst noch beizeiten DSA, Vampire, Shadowrun und sogar (A)D&D. Das ändert nichts an der Tatsache, dass ich nicht mehr mit der Erfüllung nach Hause gehe, wie damals.


ja, aber so wirklich abheben tut es euer system auch nicht. nur wenig systeme arbeiten meiner einschätzung nach noch mit dem klassisch angeborenen gut-böse schema, und wenn dann mittlerweile durchaus bewusst. aus einer pulpigen perspektive ist das schließlich nicht einmal der schlechteste ansatz.

Hier wollte ich lediglich erklären, welche Punkte uns wichtig waren. Dass wir damit das Rad nicht neu erfunden haben, ist uns allen klar. Trotzdem sollte es erlaubt sein, auf diesen Aspekt hinzuweisen. Oder siehst Du das anders?


ich hab etwas das gefühl dass ihr nur eine handvoll fantasyspiele gespielt habt. ich kenne wirklich wenig rollenspiele die ihre welt romantisieren. m.E. stellt das eher die minderheit, zumal es irgendwie unangenehm wirkt sich die 'vielen Rollenspieler' ins boot zu holen die gegen diese ansicht seien um dadurch die eigene underground rolle und den heheren anspruch zu akzentuieren.

Es gibt wirklich extrem viele Rollenspiele, die darauf ausgelegt sind, den strahlenden Ritter die Jungfrau erretten zu lassen. Dieses ur-rollenspiel mit dem naiven Weltbild hat natürlich auch seinen Charme, allerdings sah ich auch hier die Notwendigkeit, darauf hinzuweisen, dass wir einen anderen Weg beschreiten.
Dass viele Spielleiter dieses Konzept einfach alternieren und ihre Spielrunde mit eigenen Werten und Vorstellungen anreichern, ist uns natürlich klar. Aber wenn die Welt bereits auf dieser Basis agiert, hat der Spielleiter mehr Zeit, sich um andere Feinheiten zu kümmern.

ihr wendet euch also an die spieler die das mittelalter nicht 'verniedlichen' und geht en passant davon aus, dass diese die anspruchsvolleren spieler sind, bzw. alle anderen anspruchslos sind.
ihr schreibt dann eine eigene welt, setzt -ja warum eigentlich- ungleichberechtigung zwischen mann und frau voraus und feiert es auch noch als vorteil damit gerade rollenspieler(innen) (meint: rollenspielerinnen, weil sonst gendert ihr ja schließlich auch nicht) 'herausforderungen' zu bieten.
nur, ist das wirklich notwendig, ist das ein garant für 'realismus'(?) bzw. 'anspruch', ist das so selten (cthulhu?) und sollte man mit realismus gerade bei solchen punkten anfangen?

Du hast Recht - ich sehe ein, dass dieser Satz durchaus so aufgefasst werden kann, dass wir nur diejenigen Spieler, die das Mittelalter nicht verniedlichend betrachten, als anspruchsvoll ansehen. Allerdings waren diese beiden Satzteile eher aufreihend gemeint, nicht konklusiv. Die Ungleichbehandlung der beiden Geschlechter setzen wir nicht voraus, wir führen sie vielmehr als Beispiel an.
Die Punkte sind weder Garanten für Realismus, noch für Anspruch, noch sind sie einzigartig. Garanten wird es nicht geben können. Es wird sich beim release zeigen, ob wir erfolgreich waren oder eben nicht. Irgendwo muss man nunmal anfangen, denn wenn man zu lange darüber nachdenkt, ob man mit dem linken oder dem rechten Fuß den ersten Schritt macht, kommt man nie ans Ziel...

ich weiss echt nicht wie oft ich die tödlichkeit bereits als alleinstellungsmerkmal gelesen habe...

Du interpretierst demnach die Aussage so, dass die Tödlichkeit die mehreren Gründe sind, weshalb unser System einzigartig ist. Das ist nicht ganz richtig. Die Einzigartigkeit bezieht sich auf das gesamte Kampfsystem. Die hohe Letalität allein macht das System nicht einzigartig. Da gebe ich Dir Recht.


Ich muss gestehen, dass ich genau aus diesem Grunde drei Mal überlegt habe, ob ich diesen Satz schreibe. Ich hatte befürchtet, dass er falsch aufgenommen werden könnte. Aber: Ich habe mich trotzdem dafür entschieden, und zwar aus einem Grund - weil ich es genau so sehe. Ich habe wirklich viele Kampfsysteme erlebt. Und die wenigsten haben es über das reine "Ich greife an!" - "Ich blocke!" - "Ich schlage wieder zu, diesmal aber mit der Mega-haXX0r-Attacke des Todes" hinaus geschafft. Da bei unserem Kampf die Mensur wichtig wird, ist ein Tritt, um den Gegner auf eine weite Mensur zu stoßen, eine hervorragende Wahl, wenn man gerade mit einem Zweihänder in enger Mensur kämpfen muss. Wer es nocht nicht gesehen hat, kann nur skeptisch reagieren.

den aspekt finde ich wirklich ganz spannend. ich weiß zwar nicht wie weit das spielbar ist, aber es könnte dem system tatsächlich unbedachtere facetten beilegen. das obligatorische 'andere rollenspiele' finde ich trotzdem unangenehm...

Dieser Aspekt ist, das musst Du zugeben, von wenigen Rollenspielen mit der Wertigkeit bedacht worden, den er verdient. Erfahrungen mit Interessierten haben mir immer wieder gezeigt, dass die Frage "Was unterscheidet es denn von anderen Rollenspielen?" einfach immer dabei war. Also haben wir vorgebeugt und sofort den Vergleich gebracht - ohne dabei ein Rollenspiel im Speziellen zu diskriminieren.

nunja, momentan stört mich die aussendarstellung mehr als dass sie mich anfixt. für meinen geschmack seit ihr/bist du etwas zu sehr von eurem produkt überzeugt, zumal ihr mit quartalsmagazin, interaktiver spielwelt, limitierter printausgabe (für 1000(!)User... momentan habt ihr 12!) etc. ziemlich hohe ziele setzt, bevor ihr überhaupt kurzregeln liefern könnt.

Wenn man solch ein Projekt angeht und dafür finanzielle wie persönliche Risiken auf sich nimmt, dann sollte man besser zu 100% davon überzeugt sein. Ich habe immerhin einen dreijährigen Sohn. Wäre ich nicht absolut sicher, dass wir hier wirklich ein top Spiel zusammenbauen, würde ich sicher um seinetwillen keine solchen Risiken eingehen. Also höre ich lieber, ich sei zu überzeugt als "Glaub' doch an Dich!".
Unsere Homepage ist erst seit heute online. Daher haben wir uns erst jetzt dazu entschlossen, in diesem Maße auf unser Forum zu verweisen.
Den ausgewiesenen 1.000 Nutzern liegt die Auflage von 1.000 Büchern der Sonderedition zugrunde. Das war gewiss kein Ausbruch von zwergenwüchsiger Megalomanie, sondern einfach eine Gleichsetzung. ;)
Kurzregeln aufzusetzen, zu bearbeiten, aufeinander abzustimmen und so umzuwandeln, dass sie aus dem Großen und Ganzen gelöst gespielt werden können, ist zeit- und damit geldaufwendig. Diese Aufwendungen müssten wir in einem späteren Schritt an die potenziellen Kunden weitergeben. Ob dies also tatsächlich im Interesse des Endverbrauchers wäre, wage ich zu bezweifeln.

davon ab finde ich wirklich wenige punkte die eine wirklich neue zielsetzung darstellen. das meiste dürfte von anderen systemen bereits angestrebt oder gar umgesetzt worden sein.

zuletzt spukt mir die ganze zeit der name 'askalon' im hinterkopf. 'realismus', mehr 'echtes' mittelalter, bedürfnisse/triebe, kampftaktiken etc. gibts da ne connection?

PS. Musst du wirklich jedes Mal Athanor hyperlinken?

Wenn das meiste tatsächlich in einem System umgesetzt worden ist, bitte ich um die Quelle, da ich dieses Spiel definitiv nicht kenne.

Askalon kenne ich nicht, habe es aber gerade mal bei google gesucht. Es sieht auf jeden Fall interessant aus. Vielleicht mal einen Testkauf wert...

P.S. Nein, muss ich nicht. Aber wenn man erstmal in der Verlinkunswut ist, dan... ;)
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Sorry, Althanor-Richard, aber das klingt wie BRP in den Forgotten Realms...
Oder irre mich da so sehr?
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Joar, also ich bin begeistert.
Man kann einen Gegner mit einem Schuss töten. Das gab es wirklich noch nie und dynamischer gehts kaum.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Da ich im thread explizit um Kritik bat, bin ich natürlich auch offen für solche. Solange sie konstruktiv ist, immer gern.

Und DonGnocci, ich würde sagen, Du irrst Dich in dem Punkt. Mit den Forgotten Realms hat Athanor meines Erachtens wenig gemein...
 
Zurück
Oben Unten