Athanor, das Rollenspiel

AW: Athanor, das Rollenspiel

Das Problem ist wie sie hier was vorgestellt haben und wie sie auf Fragen reagierten!

Besonders die Meisterüberwachungsschiene und die Konzeptlosigkeit was die SCs dort machen.
 
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Da hast du mich falsch verstanden...ich vergleiche sie nicht miteinander, sondern sage nur, dass Aera das letzte war, was mich in der deutschen Fantasy interessiert hat und das vom Inhalt her einen ähnlichen Anspruch hatte, wie die von Athanor haben (so ich sie richtig verstanden habe).
Dann hab ich dich in der Tat missverstanden, entschuldige.

Das du sie jetzt schon quasi im Vergleich zu Aera abkanzelst, zeigt für mich nur, wie schnell Leute zu urteilen bereit sind. Natürlich hätten sie ihren Auftritt besser timen können, nämlich wenn sie all dies Material schon hätten herzeigen können....ABER...nicht jeder ist in der Sparte ein Profi UND sie können das alles immer noch liefern! Sie hören auf unsere Kritiken (oder so scheint es) und wollen das ändern...daher gebe ich ihnen den benefit of the doubt, anstatt immer wieder die selbe Kritik/Jammerei vom Stapel zu lassen (damit meine ich jetzt nicht im speziellen dich).
Prinzipiell richtig (und danke, dass du mich nicht speziell meinst). Aber: Richard will das wohl hauptberuflich machen. Das erfordert meiner Meinung nach ein anderes Herangehen als bisher gezeigt. So gesehen sind sie vielleicht keine Profis (das ist in der Sparte auch schwierig), aber umso wichtiger ist es, solche "Schnitzer" zu vermeiden. Und das kann man, wenn man sich den Markt bzw. das Verhalten der Konkurrenz ansieht.
Deswegen lege ich da eine höhere Messlatte an - ich hoffe, du kannst das nachvollziehen. Ich erwarte zwar einen gewissen Grad an Idealismus bei jedem, der diesen Schritt wagt, aber der "benefit of doubt" zieht halt auch nur bis zu einem bestimmten Grad.

Da hast du recht...und ich rede ja auch nicht davon, dass jeder Sch**** publiziert werden soll, sondern ich sage nur, die deutsche Fantasy Szene könnte ein paar (logischerweise gute) Konkurenten neben DSA brauchen (man schaue mal zum französischen Nachbarn, dort ist die RPG Landschaft wesentlich reicher). Da "gut" aber eh zu einem grossen Teil im Auge des Betrachters liegt, ist es etwas müssig, dies hier breit zu treten. Und natürlich ist Vielfalt um der Vielfalt willen nicht der Bringer...ganz klar. Aber Faktum ist schon, dass es im Fantasy RPG doch sehr viele Klone gibt und es doch sicher möglich sein sollte, einen interessanten Ansatz finden zu können, der anders ist. Ob Athanor das liefern wird, ich weiss es nicht...ich bin aber gespannt darauf, WAS den nun genau die Jungs von der Infinite Monkeys Press liefern werden.
Gut, da sind wir uns einig - auch darüber, was man als "gut" verstehen will. So gesehen finde ich es erstaunlich, wie viele Potpourri-Spiele in Deutschland offensichtlich die kritische Masse an verkauften Spielen erreichen... Hat der Markt eventuell gar kein Interesse an neuen und anderen Welten? Wäre ein Armutszeugnis. Andererseits wissen wir, was für ein konservatives Pack die Rollenspieler im Allgemeinen sind. Der frankophone Markt hat es abseits der Comics hierzulande ja auch erstaunlich schwer, obwohl er direkt nebenan liegt. Aber das geht zu weit vom Thema ab. Wer will schaue einfach mal bei Online-Läden wie LudikBazar in der Rollenspiel-Sparte, was es da so gibt.
 
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Jetzt vergleichst du schon Äpfel mit Birnen, finde ich. Die Veröffentlichungspolitik war eine offensichtlich komplett andere. AERA hat ständig freie Previews rausgehauen, die allein graphisch derart top waren, dass man ganz dringend das Buch haben wollte (böswillig könnte man vom Degenesis-Phänomen reden - allein als Artbook hätte man sich das AERA-Buch schon in den Schrank stellen können). Wenn es was neues gab, kamen die Entwickler damit rüber, es gab ein spielbares Preview-Regelwerk, in dem alle grundsätzlichen Regeln (zum damaligen Zeitpunkt) bereits enthalten waren, es gab Ergänzungs-PDF. [...]

Von der ersten mir bekannten Bewerbung von "Aera" in der Zeitschrift "Mephisto" als ganzseitige Anzeige bis zur Veröffentlichung des Preview-Regelwerkes sind Jahre vergangen. Du mißt da mit zweierlei Maß.

* Ich gehe jetzt mal davon aus, dass dieser Ofen mit Becher darauf in der Kopfzeile der Homepage NICHT das tatsächliche Logo ist. Ansonsten würde mich eine Erläuterung sehr freuen.

Die Welt ist vermutlich ein "Schmelztiegel" ebenso wie der "Athanor" genannte alchemistische Ofen:

- Athanor ? Wikipedia
 
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Von der ersten mir bekannten Bewerbung von "Aera" in der Zeitschrift "Mephisto" als ganzseitige Anzeige bis zur Veröffentlichung des Preview-Regelwerkes sind Jahre vergangen. Du mißt da mit zweierlei Maß.
Gut, von der Warte aus ist es falsch, stimmt. Ich wusste auch nicht, wann AERA mit dem Werben angefangen hat. Was ich eigentlich meinte: Trotz immer wieder verschobener Termine hatte AERA mehr vorzuweisen und dem Interessierten als Download zur Verfügung gestellt als Athanor ein halbes Jahr vor geplantem Release (laut Richards Angabe, wenn ich mich recht erinnere), sowohl was die Gestaltung als auch die Inhalte als auch die Mechanismen angeht.
Aber vielleicht sollten wir die AERA-Vergleiche lassen, schließlich sind sie eh aus einem Missverständnis entstanden. Wenn überhaupt, sollte man aktuelle deutsche und erschienene(!) Rollenspiele heranziehen. Oder gleich nur über Athanor reden.

Die Welt ist vermutlich ein "Schmelztiegel" ebenso wie der "Athanor" genannte alchemistische Ofen:

- Athanor ? Wikipedia
Wieder was gelernt. Danke für den Link!
So kann man natürlich auch aus der Not eine Tugend machen. :D
 
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Fimbul, danke für die Erklärung, die Du mir dadurch erspart hast - es handelt sich tatsächlich um den alchimistischen Ofen Athanor.

Nun versuche ich mal, einigen der früheren Schreibern ohne direkte Zitatangaben zu antworten, da es etwas müßig wäre, jeden einzelnen Beitrag zu durchstöbern - immerhin war die Quintessenz vieler ja klar:

core story

Knapp ein Viertel Jahrhundert sind Rollenspiele ohne diese ausgekommen. Dann wandte jemand diesen Begriff aus der Literatur auf Spielwelten an. Und ich gebe zu, bei vielen Spielwelten ist das ohne Schwierigkeiten machbar. Aber eben nicht bei allen - besonders bei solchen Rollenspielen, die ihren Welten einen gewissen Anspruch unterstellen, ist eine solche Einschränkung eine Planke ins Meer der Stereotypie. Auch wenn sich nun viele Leser wünschen, dass wir ihnen eine ausgearbeitete core story liefern, will und kann ich dieser Aufforderung nicht nachkommen. Dies ist kein Ausbruch der Naivität oder der Unwissenheit, sondern vielmehr eine Grundsatzentscheidung.

Um jedoch denjenigen, die partout nicht mehr ohne diesen im Genre neuzeitlichen Begriff auskommen können, zu erklären, auf was Athanor im Kern abzielt, möchte ich es so zusammenfassen:

Die Spieler sollen die Möglichkeit erhalten, über das Spielen eines Charakters, der autentisch auf Ereignisse und Begebenheiten der Spielwelt reagiert, die psychologische Entwicklung seines Avatars zu verfolgen und intensiv zu erleben. Dem Aspekt der Psyche wird vom System Athanors besondere Bedeutung beigemessen. Das Spiel soll sich dort von anderen Spielen abgrenzen, die eine Richtung des ständigen Verbesserns der Spielercharaktere antreiben, und den Spielern stattdessen ermöglichen, Veränderungen im Wesen des Spielercharakters zu erfahren und verstehen zu lernen.

Vom Punkt der Psyche abgesehen konzentriert sich Athanor außerdem darauf, kausale Zusammenhänge zu liefern und auf Kausalitäten einzugehen. So soll die einzelne Spielrunde Entwicklungen der eigenen Kampagne mit der gesamten Spielerschaft teilen können, um so großes zu bewegen.

Ich hoffe, dass dies nun die Diskussion über die core story abschließt.

Weiterhin freuen wir uns natürlich über feedback, Wünsche und Verbesserungsvorschläge. Wir bitten also nochmals um rege Beteiligung in unserer Diskussionsrunde.
 
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Ich weiß nicht, ob Schattenhand der Einzige ist, der - außer uns natürlich - das Konzept verstanden hat, aber er hat eindeutig eine schöne Zusammenfassung dessen gegeben, was wir meinen.

Die Anregungen mögen sich zwar trivial anhören, aber ich finde nicht, daß sie es sind. Mir ist es schon genauso gegangen wie von Schattenhand beschrieben. Natürlich ist es unser Bestreben, genau diesen Fahler zu vermeiden. Allerdings haben wir tatsächlich noch eine Menge vor der Brust, so daß natürlich die Gefahr besteht, daß wir etwas vergessen. Daher noch einmal meine Bitte, diese guten Anregungen auch in unserem Forum zu posten. Jede Anregung (sofern sie nicht einfach nur destruktiv ist) hilft!

Schattenhand, könntest Du Dir vorstellen, als eine Art Lektor/ Kritiker schon vor Erscheinen der entsprechenden Bände zu fungieren und uns entsprechend feedback zu geben?

Ohne dir da ins Handwerk pfuschen zu wollen, aber wäre es nicht schlauer, jemanden zu nehmen, der offensichtlich nicht auf eurer Schiene fährt? Macht meines Erachtens mehr Sinn, wenn man eine wirkliche Verbesserung und Verständlichkeit der Texte haben will.
Ich habe meine Hausarbeiten auch immer Leuten zu lesen gegeben, die sich weder in Thema noch Inhalt auskannten, damit sie mich auf für sie offensichtliche Fehler aufmerksam machen, die ich "betriebsblind" nicht mehr gesehen hätte.

carthinius, ich gebe Dir vollkommen Recht, dass gegensätzliche Meinungen eher zur Bereicherung eines Projektes beitragen. Ich würde mich daher weiterhin über jegliche konstruktive Kritik Eurerseits freuen.

Ich bin der Meinung, dass Schattenhand tatsächlich gut wiedergegeben hat, was Inhalte Athanors angeht, was mir zeigt, dass ich mich zuvor nicht ganz missverständlich ausgedrückt haben kann.
 
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Es schließt die Diskussion über Core Story ab. Wir haben unserere Argumente vorgetragen warum ein Spiel, die wirklich braucht, und ihr sagt NEIN machen wir nicht.

Irgendwo seiten zuvor war groß diskutiert worden, dass Athanor wie "kein anderes Rollenspiel zuvor" auf die Wünsche der Spieler eingehen würde. Soviel dazu.

Ich gebe aber zu ich kann keinerlei konstruktive Kritik zu einem Spiel ohne Thema abgeben.
Kampfregeln zu genau? Zu langwierige Soziale Konflikte? Keine Regeln für Ansehen? Wo bleibt den bitte die Pferde Verfolgungsregelmechanik?
Wie soll man den irgendwo irgendetwas einwerfen wenn man nicht weiß worauf ihr hinauswollt. Das Problem ist das ihr es selber nicht wisst, bzw. ALLES wollt.

Dementsprechend (obwohl ich wirklich gerne helfen will) ist das Projekt (für mich) leider hier und jetzt endgültig gestorben. Ich werde in der Hoffnung, dass sich da was ändert in die Preview reinschnuppern, aber ich denke nicht, dass sich da was tut.
 
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Ich gebe aber zu ich kann keinerlei konstruktive Kritik zu einem Spiel ohne Thema abgeben.
Kampfregeln zu genau? Zu langwierige Soziale Konflikte? Keine Regeln für Ansehen? Wo bleibt den bitte die Pferde Verfolgungsregelmechanik?
Wie soll man den irgendwo irgendetwas einwerfen wenn man nicht weiß worauf ihr hinauswollt. Das Problem ist das ihr es selber nicht wisst, bzw. ALLES wollt.

Es steht doch da: Der Fokus liegt auf der psychologischen Entwicklung der Charaktere, und dafür wird es auch Regeln geben.
 
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Irgendwo seiten zuvor war groß diskutiert worden, dass Athanor wie "kein anderes Rollenspiel zuvor" auf die Wünsche der Spieler eingehen würde. Soviel dazu.

Diese Aussage scheint mir doch bar jeglicher Überlegung, denn würden wir auf jeden Spielerwunsch eingehen, so müssten wir uns zerreißen. Es gibt völlig gegensätzliche Meinungen zu vielen Punkten. Natürlich werden wir es niemals jedem Recht machen können. Es tut mir leid, dass Du zu der Gruppe gehörst, denen wir es nicht Recht machen werden, dennoch steht die Entscheidung.
 
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Ich glaube hier haben geschätzt (bin aber schlecht in schätzen!!!) 95% aller Leute, die sich zu dem Thema Core Story geäußert haben gesagt ihr braucht eine. Wenn ihr 10000 Exemplare an 5% veräußern wollt, viel Glück.

Ich hab sogar von mehreren (!) Leuten Karma gekriegt, weil wir (indem Fall ich, aber es geht mir grade um die allgemeine Meinung nicht um ein "ich bin toll" -was ich natürlich bin ;) ) trotz eurer uneinsichtigen nett geblieben sind und weil ein ihr braucht ein THEMA genau den Nerv der Leute hier trifft.

Ich sehe ein ihr könnt euch nicht zerreißen, aber wenn ihr behauptet zu tun was die SPIELEr (nicht IHR) wollt, dann versucht doch bitte auf die Mehrheit der Spieler einzugehen.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Es steht doch da: Der Fokus liegt auf der psychologischen Entwicklung der Charaktere, und dafür wird es auch Regeln geben.

Das ist cool. Der Verstand der Spieler steht also auf dem Spiel? Cthulhuides-EDO-Fantasy ? Ich glaube sogar das ist NEU und nie dagewesen.
Was macht das System besser als BRP?

Und vorher haben sie nicht gesagt das das DER Schwerpunkt ist.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Das ist cool. Der Verstand der Spieler steht also auf dem Spiel? Cthulhuides-EDO-Fantasy ? Ich glaube sogar das ist NEU und nie dagewesen.
Was macht das System besser als BRP?

Und vorher haben sie nicht gesagt das das DER Schwerpunkt ist.
Na, es hat immerhin bis #125 gedauert, aber besser spät als nie, oder?

Und ich würde "psychologische Entwicklung" nicht auf "wird verrückt" reduzieren. ;)
Die Themen des klassischen Entwicklungsromanes, Erwachsenwerden, das Übernehmen von Verantwortung, was passiert, wenn die eigenen Träume mit der Realität kollidieren, der Umgang mit Freude, Schmerz, Trauer und nicht zuletzt das ganz normale zwischenmenschliche Miteinander - der Umgang mit Liebe, Treue, Verrat, widerstreitenden Interessen, inneren Konflikte - und das Wachsen oder Scheitern des Charakters daran, das sind schon Themen, die ich in einer Fäntelalter-Welt verarbeitet sehen kann.

Und wenn das etwas tiefsinniger wird als bei Warhammer, dann wäre das ja schonmal etwas.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ohh okay. Ich hab das tatsächlich eher als ein "man muss halt seinen Charakter spielen und dabei eben eine Rolle entwickeln, die sich verändert" gelesen.
Mein Fehler! Ernsthaft.


Ok. Es geht also um den psychischen Progress wie man das Abenteuererleben (oder was man nun auch immer genau spielt) verarbeitet. Das ist echt cool! (scheiße es klingt wie ironie mittlerweile aber ich meine das ernst)

Das ist cool. Helden, die an der Grausamkeit der Schwarzmagier zusammenbrechen. Charaktere, die von Albträumen über ihre durch ihre Hand Gefallenen kaum ein Auge mehr zu tun können. Ein Elf, der an der scheinbaren Idiotie der Menschen verzweifelt. Zwerge, die ihre Verzweiflung im Suff ersticken. Der Magier, der an dem unausprechlichem Wissen zugrunde geht, das er erlangt hat.
Und das alles ordentlich durch Regeln (besser als bei WoD und Konsorten und evtl. -ich hoffe- sogar besser als bei RoS und co...) gestützt. Das könnte mich reizen.

Doch das könnte was werden. Zusammen mit einem leichtem Gore Faktor im Kampf und dunkler (!) Magie könnte das funktionieren.


Wäre das euer aller erster Post gewesen. So deutlich wie ihr es oben geschrieben habt (sorry das ich das nach all dem hin und her gerede dann wirklich überlesen habe!), kam das nämlich für mich nie raus! Die Diskussion hier wäre total anders verlaufen.

Jetzt hoffe ich nur, dass das auch gemeint war!
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Helden, die an der Grausamkeit der Schwarzmagier zusammenbrechen. Charaktere, die von Albträumen über ihre durch ihre Hand Gefallenen kaum ein Auge mehr zu tun können. Ein Elf, der an der scheinbaren Idiotie der Menschen verzweifelt. Zwerge, die ihre Verzweiflung im Suff ersticken. Der Magier, der an dem unausprechlichem Wissen zugrunde geht, das er erlangt hat.
Jetzt mal nicht so negativ. Das kann auch der selbstsüchtige Abenteurer sein, der, mit Leid und Gewalt konfrontiert, irgendwann erkennt, dass er in der Lage ist, einen Unterschied zu machen, den Schwachen beizustehen, Verantwortung für die Welt zu übernehmen (und hinterher etwas großartiges schafft oder kläglich scheitert) - oder der dann eben zu dem Schluß kommt, dass, wenn eh alles scheiße ist, dann eben Geld raffen, saufen und rumhuren doch das Beste ist. ;)
 
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Jan-Marc,
ich zitiere mal Pyro um diesen Teil der Diskussion zu bündeln, damit der Zusammenhang nicht in diesem weitläufigen Thread verloren geht. Der Post richtet sich an dich und nicht an Pyro.


Wie sehen die Regeln zur Entwicklung der Charakter Psyche aus?



Andere Punkte nur um mal ganz genau zu erfahren ob man das nur spielen könnte oder ob es auch unterstützt wird:
Zitat:
Zitat von Athanor-Jan-Marc
" Und was tun die Charaktere bei Athanor?
-Kann ich eine Gruppe von Glaubenskriegern spielen die Ausziehen um die Ungläugigen zu Missionieren?
Ja, kannst Du. Die Löwensinsel (Sitz der Kirche des Allmächtigen) bildet jedes Jahr Priester aus, mit dem Ziel
den "Ungläubigen" den einzig wahren Glauben beizubringen. Hier eröffnen sich Euch jede Menge Möglichkeiten.


Gibt es dafür Regeln, oder muss sich der SL das wieder selbst ausdenken? Wenn ja, wie wird das grob ablaufen?
Super. Wie wird das Regeltechnisch gemacht? Was bekomme ich für eine Bekehrung? Und wie geht der Vorgang des Bekehrens vor sich?
Ein Beispiel aus grauer Vorzeit das hier einen Fokus hat ist z.B. DSA-Professionell. Das System ist nicht besonders toll, aber es ist wenigstens etwas da. Hier haben alle Chars einen "Loyalitäts-Wert" kurz der "LO".
Ich weiß es nicht mehr gangz genau aber ich glaube: Die Bekehren-Probe wurde gegen die Stufe gewürfelt und das Ergebniss hattte Einfluss auf den LO. War der LO unter 0 galt der NSC als bekehrt und man baute dann wieder durch erleben von Wundern oder Gottesdiensten LO für den eigenen Glauben auf. Das Bekehren von NSC brachte den SC's dabei Karma in höhe der Stufe ...Karma brauchte man um Göttlichen Einfluss(Wunder) anzurufen...Spektakuläre Wunder und Extatische öffentliche Missionsgottesdienste konnten auch zu Massen Bekehrungen führen...aber auch Repression konnte funktioniern.
(Die Bekehren Proben muss ich mir nochmal durchlesen....waren es 3?)

Da ist es richtig geil, zu Missionieren und die NSC von dem geistigen Gefängniss, das ihr alter Glaube darstellt zu befreien und sie mit dem Wahren Glauben TM zu erleuchten.

Wie sieht euer System aus?

Zitat:
-Kann ich eine Gruppe von Trickdieben Spielen die vor allem Adel und Klerus um ihre besten Stücke erleichtern?
Ebenfalls ja. Gerade Adel und Klerus werden für diese Gruppe hochinterssant sein. Allerdings dürfte ein Scheitern
recht schnell tödlich enden.
Regeln für Einbrechen/Schleichen etc. werdet ihr ja haben, wie sieht es mit Regeln für das verticken "heißer Ware" aus? Handelsregeln insgesamt?
Die Frage hier ist: Wieviel besser sind die SC gegen über dem Rest. Damit das funktioniert muss Powergaming auch funktionieren, also alles was es gibt muss in Werte fassbar sein und die SC müssen sich Spezialisieren können um auf Werte zu kommen die solche Fischzüge, wenn sie gut geplannt sind, recht sicher ausführbar machen.
Kann ich von Startweg ein guter einsatzfähiger Spezialist sein? Gibt es UmfangreiListen an Ausrüstung und Fähigkeiten um ordentlich Minmaxen zu können?

Zitat:
-kann ich einen Zirkel adliger Kultisten spielen die sich mit Politik und Intrige bei Hofe bekämpfen ?
Na klar. Wer sagt denn, daß alle Adligen den derzeitigen Herrscher akzeptieren. Wenn Ihr scheitert - siehe oben.
Wenn Ihr jedoch Erfolg habt und uns informiert, kann es durchaus passieren, daß Ihr die Welt verändert habt.


Auch hier: Deckt ihr das auch von der regeltechnischen Seite her ab?
Gut, aber wie bildet ihr das ab? In einem bekannten Erzähspiel :) wird, sowas zum beispiel über Traits wie
Status(in Organisation)(0-5), Kontakte(0-5), Unterstützer(0-5), Alierte(0-5) abgebildet und natürlich durch Feindschaften...
Hier herrscht ausserdem ein von vornerein hohes Powerlevel.

Was bietet euer System um gleich bei Einstieg ein Geflecht von sozialen Beziehungen aufweisen zu können?
Freunde, Feinde, Handlanger gleich zu Beginn zu haben, und das in einem ausbalancierten System.

Wie macht ihr das?

Zitat:
-kann ich eine Gruppe von weiblichen Krieger Philosophinnen spielen die mit Gewalt, List, Diplomatie und Magie
gegen die Unterdrückung kämpfen?

Und wieder ja. Denkt nur bitte daran, daß wir nicht mit einer Gleichberechtigung planen. Auch gibt es bei uns kein
den Amazonen angelehntes Volk. Wenn Ihr jedoch ein für Euch realistisches Setting findet, viel Spaß.
Auch hier: Deckt ihr das auch von der regeltechnischen Seite her ab?
Wie sieht euer System für Diplomatie aus? Wie verläuft so eine Verhandlung, regeltechnisch?
Welches System liegt dem beeinflussen großer Gruppen zugrunde, so das Sympathisanten(Innen *g*) abgebildet werden können?


Zitat:
-Kann ich die Schwarzen Schafe spielen? Eine Staffel von Falken Reitern die zu den schwierigsten Einsätzen
abkommandiert werden. Alle Schwarzen Schafe sind berühmt für ihr Disziplinslosigkeit und Untauglichkeit mit
richtigen Soldaten zusammen zu arbeiten.

Warum nicht. Auch hier wieder die Warnung: solche Aufträge enden auch mal tödlich
Wie sehen die Massenkampf- und Moralregeln aus? Habt ihr Regeln für Logistik?
Wie sehen die Luftkampfregeln aus?
Wie groß sind die Luftwaffen ?
Und wo herrscht gerade ein massiver Luftkrieg?
 
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Jan-Marc,
ich zitiere mal Pyro um diesen Teil der Diskussion zu bündeln, damit der Zusammenhang nicht in diesem weitläufigen Thread verloren geht. Der Post richtet sich an dich und nicht an Pyro.

Ich würde ja gern antworten, werde aber Jan-Marc bitten, kurzfristig hier hereinzuschauen, um Stellung zu nehmen.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Leider ist Jan-Marc heute nicht verfügbar, daher haben wir am Telefon kurz die einzelnen Punkte besprochen. Hier die Zusammenfassung:

Jan-Marc,
ich zitiere mal Pyro um diesen Teil der Diskussion zu bündeln, damit der Zusammenhang nicht in diesem weitläufigen Thread verloren geht. Der Post richtet sich an dich und nicht an Pyro.


Wie sehen die Regeln zur Entwicklung der Charakter Psyche aus?



Andere Punkte nur um mal ganz genau zu erfahren ob man das nur spielen könnte oder ob es auch unterstützt wird:

Super. Wie wird das Regeltechnisch gemacht? Was bekomme ich für eine Bekehrung? Und wie geht der Vorgang des Bekehrens vor sich?
Ein Beispiel aus grauer Vorzeit das hier einen Fokus hat ist z.B. DSA-Professionell. Das System ist nicht besonders toll, aber es ist wenigstens etwas da. Hier haben alle Chars einen "Loyalitäts-Wert" kurz der "LO".
Ich weiß es nicht mehr gangz genau aber ich glaube: Die Bekehren-Probe wurde gegen die Stufe gewürfelt und das Ergebniss hattte Einfluss auf den LO. War der LO unter 0 galt der NSC als bekehrt und man baute dann wieder durch erleben von Wundern oder Gottesdiensten LO für den eigenen Glauben auf. Das Bekehren von NSC brachte den SC's dabei Karma in höhe der Stufe ...Karma brauchte man um Göttlichen Einfluss(Wunder) anzurufen...Spektakuläre Wunder und Extatische öffentliche Missionsgottesdienste konnten auch zu Massen Bekehrungen führen...aber auch Repression konnte funktioniern.
(Die Bekehren Proben muss ich mir nochmal durchlesen....waren es 3?)

Da ist es richtig geil, zu Missionieren und die NSC von dem geistigen Gefängniss, das ihr alter Glaube darstellt zu befreien und sie mit dem Wahren Glauben TM zu erleuchten.

Wie sieht euer System aus?


Die Frage hier ist: Wieviel besser sind die SC gegen über dem Rest. Damit das funktioniert muss Powergaming auch funktionieren, also alles was es gibt muss in Werte fassbar sein und die SC müssen sich Spezialisieren können um auf Werte zu kommen die solche Fischzüge, wenn sie gut geplannt sind, recht sicher ausführbar machen.
Kann ich von Startweg ein guter einsatzfähiger Spezialist sein? Gibt es UmfangreiListen an Ausrüstung und Fähigkeiten um ordentlich Minmaxen zu können?


Gut, aber wie bildet ihr das ab? In einem bekannten Erzähspiel :) wird, sowas zum beispiel über Traits wie
Status(in Organisation)(0-5), Kontakte(0-5), Unterstützer(0-5), Alierte(0-5) abgebildet und natürlich durch Feindschaften...
Hier herrscht ausserdem ein von vornerein hohes Powerlevel.

Was bietet euer System um gleich bei Einstieg ein Geflecht von sozialen Beziehungen aufweisen zu können?
Freunde, Feinde, Handlanger gleich zu Beginn zu haben, und das in einem ausbalancierten System.

Wie macht ihr das?


Wie sieht euer System für Diplomatie aus? Wie verläuft so eine Verhandlung, regeltechnisch?
Welches System liegt dem beeinflussen großer Gruppen zugrunde, so das Sympathisanten(Innen *g*) abgebildet werden können?



Wie sehen die Luftkampfregeln aus?
Wie groß sind die Luftwaffen ?
Und wo herrscht gerade ein massiver Luftkrieg?

Zu Punkt 1 haben wir diverse Möglichkeiten in Fertigkeiten der Sozialkompetenz. Der Bekehrende kann zunächst sein Gegenüber analysieren, danach kommt dann die Interaktion. Die psychische Ausprägung seines Gegenübers gibt an, inwiefern dieser konvertiert. Daher arbeitet der Bekehrende daran, die Psyche des anderen so zu manipulieren (beispielsweise wird die Angst vor dem Höllenfeuer geschürt), bis dieser ihm glaubt oder mit einer Keule auf den Kopf haut...

Zu Punkt 2 haben wir natürlich entsprechende Fertigkeiten, die Einbrüche begünstigen. Dabei sind ebenfalls die Analyse und Interaktion aus dem sozialen Bereich nicht zu vernachlässigen. Natürlich wird man sich auf diverse Punkte spezialisieren können, allerdings sind dafür einige Voraussetzungen zu erfüllen (Erziehung, Ausbildung, etc.), die man natürlich - in Absprache mit dem Spielleiter - selbst erfüllen kann.

Zu Punkt 3 verweisen wir ebenfalls auf die gesellschaftlichen Fähigkeiten. Was die sozialen Gefüge angeht, entwickelt sich bei der Erschaffung des Charakters bereits eine Geschichte. Kommen dort die diversen Kontakte vor, so kann man auf diese ohne Punktekosten zugreifen (momentan so geplant). Natürlich hat der Spielleiter das letzte Wort - der Bauer aus Weilingen wird kaum bester Freund des Kaisers sein. Solange also die Geschichte als schlüssig und vom Spielleiter für passend befunden wird, steht einem Beziehungsnetzwerk nichts im Wege. Allerdings sollte ein Spieler darauf achten, dass diese Beziehungen gepflegt werden wollen...

Zu Punkt 4 auch die diplomatischen Verhandlungen werden mittels der gesellschaftlichen Fähigkeiten um Analyse des Gegenübers und Interaktion mit diesem aufgebaut sein. Wird das Wesen (die Psyche) des Gegenübers verstanden, kann entsprechend feinsinnig und subtil an Herangehensweisen gearbeitet werden, den Charakter umzustimmen oder auf die eigene Seite zu ziehen. So kann auch über Ängste oder Zorn Zwietracht gesät werden.

Zu Punkt 5 liegt ein Missverständnis vor. Falken Reiter hatten wir nicht als kleine Menschen, die auf Falken reiten, gesehen, sondern auf einer Gruppe Pferdereiter, die sich Falken nennt. Dieser Flugkampf-Aspekt der high fantasy wird in unserem setting keine Berücksichtigung finden, allerdings der Reiterkampf. Bei eigenen settings kann also einfach das Reiten mit Spezialisierung auf Flugwesen angewandt werden.
Natürlich wird es Wesen geben, die des Fliegens mächtig sind und beizeiten auch mit den Charakteren kämpfen können (beispielsweise die überaus seltenen und uralten Drachen).
Hier sind natürlich Kampfregeln vorgesehen.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Hi, da ich hier wieder Diskussionsbasis für euer "Psycho"-Rollenspiel sehe mal ein einwurf.
Ich kenne eure Regelmechanismen selbstverständlich nicht, aber ich würde vorschlagen die Ideen dahinter mit Fate zu vergleichen. Die haben ebenfalls den Ansatz eines "erwachsen werdenden Charakters" in der ERschaffung und es funktioniert ganz gut.

http://www.sennholz.shg-news.de/fate2d.pdf Seite 8ff. Pyramide ist für euch aber vermutlich nicht so wichtig, da könnt ihr aufhören zu lesen.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Hi, da ich hier wieder Diskussionsbasis für euer "Psycho"-Rollenspiel sehe mal ein einwurf.
Ich kenne eure Regelmechanismen selbstverständlich nicht, aber ich würde vorschlagen die Ideen dahinter mit Fate zu vergleichen. Die haben ebenfalls den Ansatz eines "erwachsen werdenden Charakters" in der ERschaffung und es funktioniert ganz gut.

http://www.sennholz.shg-news.de/fate2d.pdf Seite 8ff. Pyramide ist für euch aber vermutlich nicht so wichtig, da könnt ihr aufhören zu lesen.

Diese Phasen sind bei uns in Geburt/Kleinkindesalter, Kindesalter, Jugend, Erwachsenenalter, hohes alter und ehrwürdiges Alter unterteilt. Neben dem Charakterbogen wird es also einen Charakterentwicklungsbogen geben. Es wird immer jene geben, die eine Zeitpunktserschaffung vorziehen, daher lassen wir diesen natürlich auch die Möglichkeit, auf herkömmliche Weise ihren Charakter zu erschaffen.
Aber den Weg über die phasenweise Erschaffung finde ich persönlich äußerst spannend, so dass ich nicht mehr darauf verzichten möchte. ;)
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Wie schon angekündigt, haben wir nun hier eine der Kurzgeschichten aus dem Buch "Athanor - Geschichten des Nordens" veröffentlicht.

Aufgrund des Schwerpunktes einer psychologischen Entwicklung in unserem System, haben wir uns für eine Geschichte entschieden, die diese gut einfängt und offenbar werden lässt.
 
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