Rollenspieltheorie ARS - Ein Resümé

AW: ARS - Ein Resümé

Rollenspiel spielt dort eine Rolle, allerdings als Freeplay, ohne Regeln: Soziales Miteinander findet einfach statt,
Das ist wahr. Allerdings scheint es mir so, dass sogar auf p vs e- Servern das Miteinander ehr zwischen Ralf dem Zaubererspieler und Benni dem Paladinspieler stattfindet als zwischen den Charaktern. ES mag dann noch Backgroundgewschichten geben die haben aber insgesamt eher weniger Einfluss auf das tägliche Miteinander. Das ist mein Eindruck.
 
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Das ist wahr. Allerdings scheint es mir so, dass sogar auf p vs e- Servern das Miteinander ehr zwischen Ralf dem Zaubererspieler und Benni dem Paladinspieler stattfindet als zwischen den Charaktern. ES mag dann noch Backgroundgewschichten geben die haben aber insgesamt eher weniger Einfluss auf das tägliche Miteinander. Das ist mein Eindruck.
Es gibt Ausnahmen - es heiraten sogar Avatare online bei WOW - mit allem Geblubber und Zeremoniell - und es gibt Quests mit dem Ziel, Eheringe und Brautkleider zu besorgen...aber ganz klar: Primär quatschen Ralf und Benni miteinander. In vielen Rollenspielrunden soll das ja nicht unbedingt anders sein, wenn Kämpfe in den Mittelpunkt rücken und über Taktik und die bestmögliche Ausnutzung von Mods beratschlagt wird.

Ich denke, Zornhau trifft es schon ganz richtig - es gibt viele Motivationsfaktoren und entsprechende Entlohnungen beim Rollenspiel. Welche nun für welche Runde die richtige ist, sei dahingestellt. Ein Charaktertod kann extrem demotivierend wirken; stattdessen sind PC-Spiele um ein Flow-Erleben bemüht: Die perfekte Abstimmung zwischen Anforderung und Fähigkeiten, so dass man nur noch agiert und reagiert, ohne groß darüber nachzudenken, was man da eigentlich tut. Der Rahmen ist unwichtig, das Abenteuer und das Spiel an sich zählen - das ist zumindest der Effekt, den ich mir in meinen P&P-Runden wünsche.

Wie sich dieser Effekt einstellt, ist von Spielerkonstellation zu Spielerkonstellation unterschiedlich. Entsprechend ist das, was scheinbar unter ARS fällt und der ganze andere Kram ein Werkzeug zum Zweck. Nicht mehr, nicht weniger.

m4lik
 
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Vor allem da bei uns schon immer so gespielt wird, und deswegen wie Zornhau bereits sagte, all dies ein Alter Hut in Neuer Verpackung (ARS) ist.
Darin dürftest du mit Settembrini übereinstimmen. Sein Ziel War/ist mMn den alten Hut, der gegen Wind und Wetter zu schützen vermochte und dabei noch gut aussah wieder ins Gedächtnis rufen.
Und ich will noch anfügen: Golfer-Cappy, Gängsta-Kapuze und Bommel-Mütze sind schön und gut, aber nicht dasselbe.
 
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@ Husk
Du weißt zwar, dass es nicht Dein letzter Tag sein wird, aber Du weißt auch, dass Du einen letzten Tag haben kannst, sobald Du das möchtest.[/QUOTE}
Ich weiss dass es nicht mein letzter Tag sein wird? woher denn? Entweder bist du im hohen Maße hellsichtig oder ignorant.

Der Zug in dem ich heute fahre könnte entgleisen, ein auto mich auf dem Bürgersteig plätten, ein Flugzeug seinem Absturz auf meinem Haus beenden, oder ich stolpere an einer Trppe und brech mir das Genick brechen. Ich bin mir der Strblichkeit im Kleinen bewusst und weiss dass wenn sie im RPG fehlt die charaktere unnatürlich reagieren.
deshalb SOLL sie auch im RPG genauso vom Zufall bestimmt sein wie im Leben. Das macht beide Leben, real und RPG, kostbar und das freiwillige opfern derer für etwas zu einem großen Ereignis.

@ Zornhau
Ja Hausregeln schliesse ich mit ein. abstrakt generell formulierte von allen im Vorfeld anerkannte Regeln, die das GRW erweitern.
Willkürentscheidungen spontan und im Einzelfall eine Regel auszusetzen um Chara oder Story zu retten NICHT.
da kann man direkt (als Hausregel) alle Regeln für optional erklären und nachdem man derweise auf das Regelwerk geschissen hat hingehen und sich mit den Seiten desselbigen den Arsch abwischen.

Es gibt ganze Rollenspiel-Genres, bei denen der Tod der Charaktere einfach nicht passend ist. Hier gibt es ANDERE KONSEQUENZEN für das Scheitern (Konsequenzen gibt es immer - irgendwoher muß ja die Spannung kommen!)
Da geb ich Dir Recht. Es gibt sicherlich Spiele die Ingameprobleme NICHT im Gefahrenbereich ansiedeln, auch wennn ich die von Dir genannten Systeme NICHT kenne.In D&D oder DSA sowie glaube ich Hârn ond einer Menge anderer Systeme sind die Todesbedingungen definiert. Viele Problemsituationen, mit denen SC konfrontiert werden implizieren Gefährdung dieser Ressource. Wenn ich dann das Überleben vom SL-willen abhängig mache und NICHT von der Qualität des Problemlösungsweges führe ich das System ad absurdum, vernichte die Spannung wie du es ja selbst zugibst und es ist dann im Prinzip egal was die SC tun oder lassen, wenns einfach zu dämlich war greift schon deus ex machina SL ein und furzt den SCs neues leben ein. *gähn*

@ Medizinmann
Sind Wildniswürfe wirklich notwendig,wenn man trockenes Feuerholz sammeln will ?
prinzipiell JA, ich würde allerdings auch, wenn keine Gefahr besteht dass SC sich verläuft (weil Wildnisleben ja einen ganzen Wissensbereich abdeckt), aufgrund der Materialkunde einen Wurf auf Holzbearbeitung zulassen, oder meinetwegen auch Kochen/Schmieden da der betreffende wohl wissen wird was man braucht um dauerhaftes Feuer hinzubekommen

das Talent beschreibt die jeweilige Fähigkeit des SCs, wenn er es NICHT anwendet( weil er es zb nicht kann), gehe ich davon aus das er das erstbeste Trockenholz aufgehoben und angeschleppt hat das er sieht. das kann durchaus in Ordnung sein. Es kann aber auch zu feucht, verfault. schwerer brennbar, zu leicht brennbar (es fackelt beinahe sofort glutlos strohhaft ab) sein. es kann auch bein Verbrennen so wiederlich riechend qualmen, dass der Braten hinüber ist. Das ist dann eine reine Glücksfrage kann ich bitte 2w10 haben?

Wenn wir die vom System definierten Fähigkeiten ausser Acht lassen dann ist das unfair weil der der sie gesteigert im Nachteil ist ggüber dem der es NICHT tat
Was definiert ist soll auch benutzt werden. wenn es Dich stört dass dein Chara bestimmtes NICHT kann (oder eben selbigen ingame) kannst Du ja daran arbeiten. Es steht ihm ja frei zu lernen und Dir steht es frei zu steigern.

@m4lik
stattdessen sind PC-Spiele um ein Flow-Erleben bemüht: Die perfekte Abstimmung zwischen Anforderung und Fähigkeiten, so dass man nur noch agiert und reagiert, ohne groß darüber nachzudenken, was man da eigentlich tut. Der Rahmen ist unwichtig, das Abenteuer und das Spiel an sich zählen - das ist zumindest der Effekt, den ich mir in meinen P&P-Runden wünsche.
Verzeih aber bei dem Gedanken krümmt sich mir der Magen. Sollte P&P je soweit sinken ist es wertlos; für blosses werte-mathematisieren brauch ich keinen SL und auch keine Mitspieler.
agieren und reagieren ohne denken ein VORTEIL? danke dann kann ich auch n Geschicklichkeitsspiel mit schmerzfeedback nehmen.

Das ist auch der Grund dass ich Diablo; World of Sonstwas uä nie was abgewinnen konnte. wenn ich nur taktik und PVP will gibts ja RTCW:ET
UO hab ich gern gespielt, denn neben kampf hatte ich auch Handwerk und somit Handel, und manchmal sassen die Charas einfach nur zusammen und es war verbalRP angesagt. Mein Chara hatte Gönner und Schüler Freunde und Feinde und auch eine Frau. und Nein ich war NICHT mit der Person dahinter liiert noch hatte ich dies beabsichtigt.

Theatralik pur muss nicht sein wenn ich aber an einen Spieler gerate dessen IQ Weltraumtemperaturen und dessen Ausdrucksweise zu 75% aus "ey voll krass" besteht. und der dann meint einen magier gelehrten, oder priester spielen zu KÖNNEN geh ich einfach, da ich davon ausgehe dass er zu dumm ist den hierzu notwendigen fluff zu verstehen, umzusetzen und einzusetzen.
 
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@ Husk
Ich weiss dass es nicht mein letzter Tag sein wird? woher denn? Entweder bist du im hohen Maße hellsichtig oder ignorant.

Jaja... inhaltsleeres blabla. Selbstverständlich weiß keiner wann sein letzter Tag kommt. Aber es kann auch keiner fliegen, mit Feuerbällen werfen oder sich in eine Atombombe verwandeln, und trotzdem lass ich mich von solchen Themen unterhalten, ob nun bei Heroes in der Glotze oder beim Rollenspiel aufm Tisch. Das ein Spiel nicht den gleichen Regeln wie unsere Realität folgt macht es nicht zwingend langweilig, sondern stellt für mich sogar bis zu einem gewissen Grad erst den SINN des Rollenspiels dar.

Ich bin mir der Strblichkeit im Kleinen bewusst und weiss dass wenn sie im RPG fehlt die charaktere unnatürlich reagieren.

Die Charaktere reagieren immer unnatürlich. Wie könnten sie auch nicht, ich meine, ich war in kaum einer Situation in meinem Leben in dem meine Charaktere waren. Als Beispiel: Ich habe noch nie auf jemanden geschossen, geschweige denn eine Person erschossen. Ich hab keine Ahnung ob mich beim ersten Mal die Übelkeit überkommt und ich die Straße vollkotze. Oder vielleicht bepiss ich mich vor Angst. Oder ich stecks weg und drück nen coolen Spruch. Natürlich reagieren meine Charaktere unnatürlich. Das ist IMMER so, egal wie gern man das anders hätte.
Ob die Sterblichkeit jetzt nun im vornherein feststeht und man ständig um das Leben seines Charakters bangen muss oder man das Sterben eines Charakters in Spielerhände legt ist letztendlich nur eine Frage des Spielstils, der Regeln, des Settings und/oder der Art der Kampagne. Da gibts nur in den verrückten Vorstellungen von fanatischen Richtigspielern ein richtig oder falsch.
 
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@ Medizinmann
Zitat:
Sind Wildniswürfe wirklich notwendig,wenn man trockenes Feuerholz sammeln will ?


prinzipiell JA, ich würde allerdings auch, wenn keine Gefahr besteht dass SC sich verläuft (weil Wildnisleben ja einen ganzen Wissensbereich abdeckt), aufgrund der Materialkunde einen Wurf auf Holzbearbeitung zulassen, oder meinetwegen auch Kochen/Schmieden da der betreffende wohl wissen wird was man braucht um dauerhaftes Feuer hinzubekommen
das Talent beschreibt die jeweilige Fähigkeit des SCs, wenn er es NICHT anwendet( weil er es zb nicht kann), gehe ich davon aus das er das erstbeste Trockenholz aufgehoben und angeschleppt hat das er sieht. das kann durchaus in Ordnung sein. Es kann aber auch zu feucht, verfault. schwerer brennbar, zu leicht brennbar (es fackelt beinahe sofort glutlos strohhaft ab) sein. es kann auch bein Verbrennen so wiederlich riechend qualmen, dass der Braten hinüber ist. Das ist dann eine reine Glücksfrage kann ich bitte 2w10 haben?
Wenn wir die vom System definierten Fähigkeiten ausser Acht lassen dann ist das unfair weil der der sie gesteigert im Nachteil ist ggüber dem der es NICHT tat
Was definiert ist soll auch benutzt werden. wenn es Dich stört dass dein Chara bestimmtes NICHT kann (oder eben selbigen ingame) kannst Du ja daran arbeiten. Es steht ihm ja frei zu lernen und Dir steht es frei zu steigern.
prinzipiell JA, ich würde allerdings auch, wenn keine Gefahr besteht dass SC sich verläuft (weil Wildnisleben ja einen ganzen Wissensbereich abdeckt), aufgrund der Materialkunde einen Wurf auf Holzbearbeitung zulassen, oder meinetwegen auch Kochen/Schmieden da der betreffende wohl wissen wird was man braucht um dauerhaftes Feuer hinzubekommen
Es war ein Zwergenkrieger mit Wildnisleben 1 oder 2.Wir campierten an einem Fluss und um ein bischen Rollenspiel zu machen ,verteilte mein adliger Krieger die Aufgaben,der SL hatte aber kein Gespür dafür ,das jetzt Rollenspiel war .Weil er das einfach unterband und verlangte,das mein Char für etwas das er eigentlich sein Leben lang schon macht einen "Trippelwürfelwurf mit Nachrechnen"(das ist für mich eine DSA Probe) verlangte.
Ebenso Feuer anmachen.Hallo ? das gehört zum Leben eines Fanttasy Chars. Ich verlange auch nicht von einem Zeitgenössigen Char,das er einen Wahrnehmungswurf macht,wenn er über die Strasse geht.Das gehört einfach dazu.
Einen Wildniswurf um schwierige Situationen zu meistern(zu Fuss über den Zentralplatz von Cairo zu gehen
oder die Champs Elyseés zu überqueren) ok,aber nicht für so einen Popelskram wie "trockenes Feuerholz sammeln". so sind halt einige DSA-SLs :Würfelgeil.
Wenn das Fertigkeitensystem einfach und Cool wäre,hätt Ich ja nix/weniger dagegen,aber so hats nur dazu gedient das kleine Pflänzchen Rollenspiel,das gerade aufblühen wollte, mit den Spikes der dummen Regeln zu zerstampfen

beim nächsten mal mach Ich es einfach wie Ich es schon häufiger bei anderen gesehen hab. Ich nehm einfach einen schwer lesbaren W20 ,kuller 3x und sag dann "Geschaft, SL"

Hough !
Medizinmann
 
AW: ARS - Ein Resümé

@m4lik

Verzeih aber bei dem Gedanken krümmt sich mir der Magen. Sollte P&P je soweit sinken ist es wertlos; für blosses werte-mathematisieren brauch ich keinen SL und auch keine Mitspieler.
agieren und reagieren ohne denken ein VORTEIL? danke dann kann ich auch n Geschicklichkeitsspiel mit schmerzfeedback nehmen.

Das ist auch der Grund dass ich Diablo; World of Sonstwas uä nie was abgewinnen konnte. wenn ich nur taktik und PVP will gibts ja RTCW:ET
UO hab ich gern gespielt, denn neben kampf hatte ich auch Handwerk und somit Handel, und manchmal sassen die Charas einfach nur zusammen und es war verbalRP angesagt. Mein Chara hatte Gönner und Schüler Freunde und Feinde und auch eine Frau. und Nein ich war NICHT mit der Person dahinter liiert noch hatte ich dies beabsichtigt.

Theatralik pur muss nicht sein wenn ich aber an einen Spieler gerate dessen IQ Weltraumtemperaturen und dessen Ausdrucksweise zu 75% aus "ey voll krass" besteht. und der dann meint einen magier gelehrten, oder priester spielen zu KÖNNEN geh ich einfach, da ich davon ausgehe dass er zu dumm ist den hierzu notwendigen fluff zu verstehen, umzusetzen und einzusetzen.
Verziehen, da Du mich missverstanden hast. Mir geht es auf keinen Fall darum, pures Werte-Mathematisieren zu betreiben. Flow erleben bedeutet, voll und ganz in etwas aufgehen, sprich, tief in das Spiel abtauchen und darin aufgehen. Das kann sich auf Regeln und Würfeln beziehen, aber ebenso auf Interaktion, ein geiles Abenteuer etc. Etwa nach dem Motto: "Huch! Wir haben schon 8h gespielt? Habe ich gar nicht mitgekriegt!"

Optimale Passung zwischen Anforderungen und Fähigkeiten (ist vielleicht schlecht gewählt, weil Fähigkeiten durch Spielsysteme belegt sind) ist hier auf die Spieler bezogen und wertneutral. Jeder Spieler (auch ein Spielleiter) hat seine eigene Motivation, weswegen er Rollenspiel betreibt. Regeln und Werte dürfen an dieser Stelle nicht behindern, ebenso wenig die Spielwelt oder sonstige Faktoren. Und genau aus diesem Blickwinkel sehe ich ARS kritisch.

Es gibt sicherlich Spieler, die genau so ticken. Es gibt aber auch Spieler, die nur unterhalten werden wollen und eher passiv sind. Oder welche, die nicht mal die Regeln lesen, weil ihr Fokus auf dem reinen Darstellen des Charakters liegt. Das Gros liegt irgendwo dazwischen. Zudem hat man in der Regel eine bunte Mischung aus diesen Spielern am Tisch, weswegen man irgendwie einen Mittelweg finden muss. Die Frage ist, ob mir als Spielleiter das ARS-Konzept - ob mit Theoriefundament oder ohne - dabei hilft, diesen Mittelweg zu finden.

Und was die Sache mit der Fluff-Umsetzung betrifft - wie man sich zusammensetzt, so spielt man eben. Aber Weltraumtemperatur ist auf jeden Fall mal ein geiler Vergleich. :ROFLMAO:

m4lik
 
AW: ARS - Ein Resümé

@medizinmann: ack
Rollenspiel ist wichtig. für mich ist rollplay der begrenzende faktor wie weit der spieler im roleplay mit seinen chara gehen kann und schafft. auf den wildniswurf hätt ich jetzt auch verzichtet. da grundkenntnisse virhanden waren und anscheinend keine erschwernisfaktoren.
Eine probe auf feuerstein & zunder gebrauch? OMFG was für ein verwürfelter SL. das ist ein alltäglicher gebrauchsgegenstand. als probe würde ich höchstens einfach FF wurf nehmen und das auch nur bei charas die so adelig.unselbständig sind dass sie ohne ihren lakaien nichtmal die schuhe zukriegen.

@m4lik
ok ja missverständnis geklärt
absatz 1 und 2 stimm ich zu
bei 3 (spieler die nichtmal regeln lesen) würde es für mich aber aufhören
wie oben gesagt rollplay ermittelt für mich das "aktionsvolumen" für roleplay
 
AW: ARS - Ein Resümé

Was die von Skyrock so gerne zitierten Powergamerjäger seinerzeit taten, war dasselbe in Grün: Eben eine richtig grottige Dungeon-Runde als Negativbeispiel nehmen und eine fesselnde, mitreißende, dramatische, stimmungsvolle Story-Runde dagegen halten. Von wie viel Souveränität zeugt es, jetzt Gleiches mit Gleichem zu vergelten? Einschließlich der Erneuerung des Anspruchs auf „normales“ bzw. „echtes“ oder „gutes“ Rollenspiel?

Vor allem, da die Beteiligten es in Wirklichkeit alle besser wissen.
Ein wenig Polemik gehört eben dazu, sonst sind wir wieder beim gönnerhaften "Ja, ja, GAMism ist sicher auch ein akzeptabler Spielstil, die armen Neger, sozial erfolglosen und geistig schwachen, denen die Freuden erlesener NARreteien verschlossen sind, müssen ja auch irgendwo ihrem Gemüt entsprechenden Spaß bekommen... Und jetzt schickt diese D&D-Neger wieder vor die Tür, damit sie ihren Dungeon-Schmuddelkram unter der Brücke und in der Unterführung weiterspielen, aber doch nicht hier auf meinem feinen Stimmiteppich, wo sie ihn am Ende noch mit ihren schmutzigen Miniaturen einsauen!"

Wie verlogen dieser gern zur Schau gestellte Pseudo-Relativismus (NOCH NICHT MAL echter Relativismus, welcher eigentlich schon schwache Leistung genug wäre) ist, muss ich dir wohl nicht sagen, ich entsinne mich noch selbst gut an deine Einschätzung des Sinns hinter der GAM-Schublade und ihres Gebrauchs auf der Schmiede.
 
AW: ARS - Ein Resümé

Ein wenig Polemik gehört eben dazu, sonst sind wir wieder beim gönnerhaften "Ja, ja, GAMism ist sicher auch ein akzeptabler Spielstil, die armen Neger, sozial erfolglosen und geistig schwachen, denen die Freuden erlesener NARreteien verschlossen sind, müssen ja auch irgendwo ihrem Gemüt entsprechenden Spaß bekommen... Und jetzt schickt diese D&D-Neger wieder vor die Tür, damit sie ihren Dungeon-Schmuddelkram unter der Brücke und in der Unterführung weiterspielen, aber doch nicht hier auf meinem feinen Stimmiteppich, wo sie ihn am Ende noch mit ihren schmutzigen Miniaturen einsauen!"

Dir ist schon klar, dass man genau diese von dir karikierte Einstellung den ARS-Verfechtern vorwirft? Der einzige Unterschied ist allein welche Spielweise verteufelt und welche heilig gesprochen wird.

Es ist genau der Grund, weshalb ich bestimmte Leute in ihrem gesamten Tun und Handeln für indiskutabel halte. Genau diese Mischung aus Verlogenheit und Verachtung im Deckmantel der "ironisierten Polemik" macht das ganze Fundament von ARS für mich ablehnenswert.
 
AW: ARS - Ein Resümé

Außerdem ist das was Skyrock da "polemisiert" schonmal faktisch falsch: die Story-Spieler haben die D&Dler ja nicht aus dem Hobby geworfen, sondern sich selbst Nischen geschaffen in denen sie sich nicht mit Selbigen (und den von ihnen als wenig spaßig empfundenen Runden) auseinandersetzen mussten. Natürlich haben sie dort dann auch über ihre schlechten Erfahrungen in D&D und anderen Rollenspielen gelästert, ist ja nichts verkehrtes dabei, wenn man sich mal Luft macht und festhält was man selbst (nicht) vom Rollenspiel erwartet- das Verhalten selbiger war auch nicht schädlicher als therpgsite und ähnliche Nischen. Klar gibt es in solchen [simpsons]Sammelbecken[/simpsons] ein Haufen Extremisten und Vollpfeifen und klar lässt man sich als unbedarfter Rollenspieler evtll. davon blenden, und denkr evtll. es geht beim Rollenspiel nur ums Spielen (bzw. nur ums Schauspielern), aber früher oder später kommt man da drüber weg und erkennt dass die Typen mehr posten als tatsächlich spielen und folglich keine Ahnung haben (oder zumindest kein Recht Aussagen über eine Runde zu treffen welche sie nichtmal kennen).
 
AW: ARS - Ein Resümé

Dir ist schon klar, dass man genau diese von dir karikierte Einstellung den ARS-Verfechtern vorwirft? Der einzige Unterschied ist allein welche Spielweise verteufelt und welche heilig gesprochen wird.

Es ist genau der Grund, weshalb ich bestimmte Leute in ihrem gesamten Tun und Handeln für indiskutabel halte. Genau diese Mischung aus Verlogenheit und Verachtung im Deckmantel der "ironisierten Polemik" macht das ganze Fundament von ARS für mich ablehnenswert.

Dem kann man gar nicht oft und laut genug zustimmen.
 
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Es ist genau der Grund, weshalb ich bestimmte Leute in ihrem gesamten Tun und Handeln für indiskutabel halte. Genau diese Mischung aus Verlogenheit und Verachtung im Deckmantel der "ironisierten Polemik" macht das ganze Fundament von ARS für mich ablehnenswert.
SO an die Sache herangehen?

...

Von welchen Meinungen und Theorien ich mich dann distanzieren müsste, möge mir (bitte) nicht bewusst werden!
 
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....oO(Was bin Ich froh,das ich diese Hetze und Schmähkampagnen nicht mitbekommen hab,sondern einfach mit meinen Kumpels Wochenende um Wochenende gespielt habe,Systeme ausprobiert und fremde Welten erforscht habe :D :headbang: :nana: )

mit Tanz in Gedanken
Medizinmann
 
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....oO(Was bin Ich froh,das ich diese Hetze und Schmähkampagnen nicht mitbekommen hab,sondern einfach mit meinen Kumpels Wochenende um Wochenende gespielt habe,Systeme ausprobiert und fremde Welten erforscht habe :D :headbang: :nana: )

Dir ist schon klar dass die ARS-Kontroverse nichts mit Spielweisen, sondern nur mit Wortführern zu tun hat?

Meine Warhammer-runden sind auch alle ARS. Die Bezeichnung ist so gehaltvoll wie sie nutzlos ist. Das ändert nichts daran, dass mir einige Dinge extrem gegen den Strich gehen. Zum Beispiel die Gleichsetzung von Spielleitern mit Vergewaltigern, wenn sie es wagen "falsch" spielzuleiten oder Empörung und Entrüstung (die selbst Jack Chick für etwas überzogen halten würde) bestimmter Spiele, Spieler und Spielweisen gegenüber.
 
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Schön, dass endlich mal jemand klar schreibt, wie es wirklich aussieht.
 
AW: ARS - Ein Resümé

Dir ist schon klar dass die ARS-Kontroverse nichts mit Spielweisen, sondern nur mit Wortführern zu tun hat?
Für mich hat sie was mit der Spielweise zu tun ,ganz eindeutig.
Ich würde z.B. gerne mal mit Skyrock als SL spielen,aber nicht,wenn er DSA und erst recht nicht ,wenn er Railroaden würde.


HougH!
Medizinmann
 
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Außerdem ist das was Skyrock da "polemisiert" schonmal faktisch falsch: die Story-Spieler haben die D&Dler ja nicht aus dem Hobby geworfen, sondern sich selbst Nischen geschaffen in denen sie sich nicht mit Selbigen (und den von ihnen als wenig spaßig empfundenen Runden) auseinandersetzen mussten.
Das stimmt für die internationale Betrachtung (insbesondere in Nordamerika), aber nicht für den Binnendiskurs - und nur im Rahmen dieses Binnendiskurses macht die ARS-Debatte Sinn.
Hier gab es nie eine eigene, prägende ARS-Kultur, von der Erzählmeister sich hätten abgrenzen können. Vielleicht ganz zu Beginn der Midgardzeit, aber wenn es so etwas selbst da als dominante Spielweise gab (was ich angesichts von Erzählungen bezweifle), so wurde es von DSA im Zuge der gewaltigen Verkaufskampagne durch Droemer-Knaur und Schmidt Spiele von Stunde 0 an untergebuttert, und noch zu DSA1-Zeiten wurde mit Abenteuern wie "Unter dem Nordlicht" die Storybühne à Dragonlance betreten. Es gab hier nie Bedarf an Nischen - das Storyspiel à la DSA WAR das Hobby, und dennoch wurden (und werden zum Teil immer noch) Andersspielende aktiv ausgegrenzt und verachtet.

Zum Beispiel die Gleichsetzung von Spielleitern mit Vergewaltigern, wenn sie es wagen "falsch" spielzuleiten oder Empörung und Entrüstung (die selbst Jack Chick für etwas überzogen halten würde) bestimmter Spiele, Spieler und Spielweisen gegenüber.
Das, mein Bester, rührt daher, dass ARSler eben keine Relativisten sind. Es wurden schon von Anfang an andere Spielweisen akzeptiert, wie TRS und xErz zeigen, aber dass andere Spielweisen akzeptiert werden heißt nicht, dass jegliche Techniken alle als "gleich gut" angesehen werden - wobei ich insbesondere von Geschummel gegen unwillige Spieler rede.

Und es kam auch zu Binnenkritik, wie die Gelmuni-Faschisten-Debatte zeigt, es liegt also keine hurrapatriotische Schwarz-/Weiß-Partei vor, wie so manch einer den ARSlern vorwerfen will.
 
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