AW: ARS - Ein Resümé
So schwierig finde ich die Aussage "ARS ist "normales" Rollenspiel" jetzt nicht zu isolieren.
Eben. - Mehr ist als gemeinsamer Nenner der ARS-Vertreter auch nicht zu erkennen.
Was jetzt aus Sicht jedes Einzelnen "normales" Rollenspiel ist, das ist dann schon wieder ausgesprochen individuell verschieden.
Die Monokultur der Stimmis wurde erfolgreich durchbrochen, und statt dem Kiesow-Borscht und dem (dot)Hagen-Goldbroiler gibt es endlich auch knackige Sachen zu essen, die auch Spaß machen.
Das kann ich aus dem Verein in der Tendenz durchaus bestätigen: Statt "RollenTHEATER" (Betonung der Rollendarstellung) wird in den letzten paar Jahren mehr "RollenSPIEL" (Betonung des Spiel-Aspekts) gewünscht. Und nicht nur Rollenspiele mit klar erkennbarem Spiel-Charakter (Figuren, Würfel, Karten, Spielsteine, u.a. Spielmaterialien) werden verstärkt angenommen bzw. inzwischen sogar aktiv angefragt, sondern auch Brettspiele (gerade die umfangreichen, längere Zeit pro Spielrunde in Anspruch nehmenden Brettspiele sind hier gemeint).
Generell geht ein von mir "gefühlter" Trend hin zum SPIEL im Rollenspiel-Hobby. Die Theater-Orientierung, welche den Spiel-Charakter in den Hintergrund verbannen wollte ("Würfelallergiker"), ist auf dem Rückzug. Und zwar in meinem Umfeld, nach meinem Eindruck ziemlich deutlich spürbar.
Das ist aber kein "Verdienst" von ARS, sondern eher ein Effekt, der durch die aus den USA kommende "Retro-Welle" ausgelöst wurde (und zwar noch VOR den D&D-4E-"Innovationen").
Sieger der Bewegung:
- Normalspieler ...
- Spieler im allgemeinen, die endlich als mündige Spielteilnehmer angesehen werden
Wenn man unter "Normalspieler" die vielen "Casual Gamer" versteht, die tatsächlich Rollenspiele als Hobby zum miteinander Spaß haben spielen und nicht die Abgründe ihrer eigenen Seele erkunden wollen, aber auch nicht im Wettkampf mit anderen verbissen um den Sieg ringen wollen, sondern eben einfach nur miteinander in phantastischen Welten Spaß haben wollen, dann kann ich das bestätigen.
Auch Spieler, die nie etwas anderes als die Gängelung durch Über-Erzähl-Meister gekannt haben, finden an der deutlich weniger dominanten Atmosphäre von "spieligeren" Rollenspielen mehr und mehr ihr Vergnügen. Das ist mir durch Feedback von Con-Runden besonders aufgefallen.
b) man sollte tatsächlich konsequent nach den regeln spielen oder es ganz sein lassen
Schließt das für Dich Hausregeln mit ein? Und was ist mit Ad-Hoc-Entscheidungen, die ja IMMER notwendig sein werden, da kein Regelwerk wirklich vollständig sein kann?
wenn man den charas die gefahr nimmt tatsächlich sterben zu können verliert ihr leben den reiz.
Also ich kann Castle Falkenstein oder die Daring Tales of Adventures oder Slipstream auch spielen, obwohl ich WEISS, daß meine Charaktere nicht sterben werden (das wäre ja auch so was von unheroisch in seinem eigenen Heldenroman abtreten zu müssen!).
Es gibt ganze Rollenspiel-Genres, bei denen der Tod der Charaktere einfach nicht passend ist. Hier gibt es ANDERE KONSEQUENZEN für das Scheitern (Konsequenzen gibt es immer - irgendwoher muß ja die Spannung kommen!). Es ist in diesen Rollenspielen aber neben dem, was tatsächlich passiert, auch noch wichtig, WIE etwas passiert.
Gerade bei Castle Falkenstein dominiert der Stil, in welchem man an ein Problem herangeht, vor der letztlichen Lösungskompetenz. Und das gehört sich auch so für dieses umständlich-viktorianisch-feinfühlige Romantik-Steampunk-Magie-Setting.
Generell ist also der SPIELREIZ eben NICHT an den potentiellen Charaktertod zu knüpfen. Es gibt jede Menge anderer Dinge, die den Reiz einen Charakter in eben gerade diesem Setting zu spielen, ausmachen. - Die Art der Herausforderungen ist eben eine gänzlich andere als "nur" eine direkt lebensbedrohliche Notlage darzustellen.