AW: ARS - Ein Resümé
Ich sehe zwei voneinander zu trennende Phänomene: Das erste sind Settembrini und seine Fanboys. Dazu habe ich eine differenzierte Meinung, aber dies ist sicher nicht der richtige Ort dafür. Jedenfalls dürfte es richtig sein, dass Settembrini inzwischen in der deutschen Rollenspielverlagswelt vielen ein Begriff ist, während andererseits von den aktiven Spielern die überwiegende Mehrheit noch nie von ihm gehört hat. Ob er etwas verändert hat? Ich weiß nicht. Ich glaube, er hätte die Chance dazu gehabt, aber er war sich selbst im Weg, aus vielerlei Gründen. Und die Leute, die sich um ihn geschart haben, na ja, man mag sagen, jeder kriegt was er verdient.
Das zweite Phänomen ist eine Rückbesinnung auf die Ursprünge des Hobbys, die jedoch nicht von Deutschland ausgeht, sondern (natürlich) von den USA, mit Spielen wie Savage Worlds, Castles & Crusades oder Mazes & Minotaurs; mit Projekten wie den Dungeon Crawl Classics oder der Rules Cyclopedia. Alles
made in USA. Und auf der anderen Seite kommt ebenfalls aus den Staaten mit D&D 4 ein Gegenentwurf, ein Spiel, das sich fragt: Was wäre, wenn Dave Arneston 30 Jahre später geboren wäre und keine CoSims, sondern MMOs gespielt hätte? Anderes Konzept, aber im Kern auch hier Herausforderung, Risiko,
Spiel.
Wie diese Strömung bei der deutschen Spielerschaft aufgenommen wird, betrachten wir wie gewohnt nur durch die Zerrbrille unserer eigenen Erfahrung sowie der Internet-Szene. Dort sehe ich auffällig viele sogenannte Stimmungs- bzw. Story-Spieler, die plötzlich ihre Lust am Dungeoncrawl, am MinMaxen, an Miniaturen und Bodenplänen, an Taktik und Strategie entdecken. Viele von ihnen kannten das noch gar nicht, als Element im Rollenspiel. Weil sie eben erst in den 90ern zum Hobby gekommen sind, als diese Dinge verpönt waren.
Ob sie dabei bleiben, wird sich zeigen müssen. Für mich persönlich war es wie eine natürliche Evolution, vom AD&D-Dungeon zu intensivem Spiel, zu
Rollen mit echten Emotionen und Persönlichkeit, zu einem Spiel, das mir das Herz bricht oder die Freudentränen in die Augen treibt. Aber es ist wohl so, dass viele, die diesem Ideal nachgeeifert haben, es nie erreichten. Dass für viele das Spiel immer ein Abziehbild solcher Emotionalität und Intensität blieb, ohne echte Bedeutung. Und diese Spieler finden beim sogenannten ARS vielleicht zum ersten Mal etwas, das dem Spiel Gewicht verleiht, nämlich Risiko.