Rollenspieltheorie ARS - Ein Resümé

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Guest
ARS - Viel Zündstoff steckt ja in diesen drei kleinen Buchstaben.

Meiner Meinung nach hat ARS aber durchaus seine Berechtigung, ja ist sogar ein wichtiger Schritt in der Weiterentwicklung der deutschen Rollenspielszene. Zu Beginn des ARS-Zeitalters schossen ja unzählige Blogs und Forenthemen dazu aus dem Boden und an allen Ecken und Enden gab es wahre Grabenkriege zwischen ANhängern und Feinden von ARS. Viel Überzeugunsarbeit wurde inzwischen geleistet und einige Entwicklungen hat ARS durchgemacht.

Dennoch ist es in den letzen paar Wochen ein wenig Ruhig geworden um das Thema ARS. Ein guter Augenblick, wie ich finde, das Thema mal wieder ein wenig Präsent zu machen und in die Köpfe der Rollenspieler zurückzubringen. Daher rufe ich hiermit auf, mal zusammenzutragen, was ARS alles so gebracht und bewirkt hat. Also?
 
AW: ARS - Ein Resümé

Nicht wirklich viel. Nette theorie, aber in der praxis unerreichbar, ähnlich wie das angestrebte High Concept gaming ende der 90er.
 
AW: ARS - Ein Resümé

Mir persönlich hat es durchaus etwas gebracht - auch wenn ich anfangs mit einigen Vertreter dieser Anhängerschaft nicht klarkam, nämlich, dass ich einige Dinge sehr zu schätzen gelernt habe (offen Würfeln, Charaktertod [als Spieler]) und hat mich dazu gebracht, genauer formulieren zu können, was ich erwarte. Wobei meine Bedürfnisse weder immer gleich noch dogmatisch auf ARS ausgelegt sind. Aber wenn ich e zünftige Runde Oldschool oder Dungeon Crawl spielen will, dann gehört ein guter Schuß ARS dazu (für mich).
 
AW: ARS - Ein Resümé

Ich finde ja auch, das wir nicht genug Spielstil-pamphlete haben, deren einziges Ziel es ist eine Grenze zwischen "uns Normalen" und "denen" zu ziehen.
 
AW: ARS - Ein Resümé

Ich kann heute über Dungeondesign, zufallsbasierte Charaktererschaffung, Powergaming und taktisch interessante Kämpfe reden, ohne erst eine Horde von Kiesow(dot)Hagen-Jüngern ILen zu müssen.

=> voller Erfolg, das Hobby und seine Vielfalt danken. (Außer den Ewiggestrigen, aber wen interessiert deren Undank schon?)
 
AW: ARS - Ein Resümé

Ich kann heute über Dungeondesign, zufallsbasierte Charaktererschaffung, Powergaming und taktisch interessante Kämpfe reden, ohne erst eine Horde von Kiesow(dot)Hagen-Jüngern ILen zu müssen.

=> voller Erfolg, das Hobby und seine Vielfalt danken. (Außer den Ewiggestrigen, aber wen interessiert deren Undank schon?)

ILen?

Anderseits: Das, was ARS sein will / ist, ist für mich Oldschool bzw Ewiggestrig, weil das quasi die spielweise der "Spielergeneration" vor der meinig war. Ich bin ja 1990 zum Hobby gekommen, als gerade mit SR der beginn der "Story Games" begann. Ich muß endlich diesen artikel schreiben...
 
AW: ARS - Ein Resümé

Also quasi DBAs. Wobei ich nicht unbedingt in der Position bin mich über den Kram zu beschweren.

Was ARS angeht, mir ist die ganze Sache relativ egal. Man kann durchaus mal so spielen, aber ich sehe es nicht unbedingt als erstrebenswertestes aller Ziele an. Letztlich ist der Spaß aller Beteiligten das wichtigste und ARS ist wohl eine von vielen Möglichkeiten diesen zu erreichen. Als alleiniger Spielstil wäre es mir auf die Dauer zu eintönig (okay, mir ist allerdings auch alles auf die Dauer zu eintönig).

Primär wäre also ARS für mich als Objekt von sinnlosen Diskussionen von Interesse und selbst da gibt es derzeit amüsantere Themen. Da ich bis vor kurzem noch nicht einmal wusste wofür ARS steht zeugt ja von welch großem Einfluss dieses Thema auf mich und meine Spielweise ausgeübt hat (womit ich sagen möchte, dass ich auch ohne diese Theorie bei D&D schon etwas praktiziert habe was sehr in diese Richtung ging). Man könnte es von daher gegebenfalls als leicht anmaßend auffassen ARS als gesonderte Theorie anzusehen, andererseits ist es vielleicht ganz gut, dass es einmal zusammengefasst wurde.
 
AW: ARS - Ein Resümé

ARS ist ein Begriff, mit dem ich überhaupt nichts anfangen kann.

Unter anderem liegt das daran, daß ...
... die meisten (Blogger) ARS unterschiedlich sehen.
Es existiert KEINERLEI KONSENS darüber, was denn ARS überhaupt sein soll.

Der Begriff "Abenteuer Rollenspiel" ist für mich synonym mit "normalem Rollenspiel". Also nichts Besonderes. Nichts, was einen eigenständigen Begriff zur "Abgrenzung" von irgendwas oder irgendwem rechtfertigen würde.

Daher finde ich ARS als ausgesprochen überflüssiges Kürzel, welches effektiv nur das bezeichnet, was die (lautstarken bzw. schreibstarken) Internet-Persönlichkeiten gerade so aktuell darunter verstehen wollen.

Man könnte es von daher gegebenfalls als leicht anmaßend auffassen ARS als gesonderte Theorie anzusehen,
Exakt. - Weder beschreibt ARS irgendeinen Spielstil noch irgendetwas anderes. Es ist ein Begriff, der ausschließlich zur Abgrenzung PERSÖNLICHER Vorlieben und Ansichten zum Rollenspiel, geäußert von geradezu verschwindend wenigen Blog-"Inselbewohnern", dient.

Ich sehe nirgendwo ein Voranbringen irgendwelcher Rollenspiel-"Theorie" mit dem Gebrauch des Etiketts ARS verbunden.

andererseits ist es vielleicht ganz gut, dass es einmal zusammengefasst wurde.
Wo denn? Von wem denn?

Es gibt Skyrocks ARS-Manifest in unterschiedlichen Versionen, welches SEINE PERSÖNLICHE Sicht auf Rollenspiele, wie er sie gerne spielen würde, darstellt.

Der Hofrat, der mutmaßlich das ARS-Kürzel geprägt hat, äußert sich NIE KLAR zu irgendeiner Frage nach seinem Verständnis, was ARS denn nun sein soll. Es wird nur um den (nicht einmal heißen) Brei herumgeredet.

Was effektiv über ARS zu erfahren ist, besteht in ganz persönlichen Ansichten weniger Leute. Dabei gehen diese Ansichten VÖLLIG AUSEINANDER. Skyrocks Wettbewerb-um-jeden-Preis-Sicht ist eine ganz andere Richtung als Settembrinis Lari-Fari-ARS-ist-was-ich-spiele-Sicht.



Was die Gemeinschaft der "ARS-Nutzer" immer noch schuldig bleibt, ist eine klare Beschreibung dessen, was denn ARS nun wirklich abseits von divergierenden persönlichen Spielvorlieben an GEMEINSAMER BASIS bieten soll.



Als Spielleiter offen zu würfeln ist nicht ARS, sondern einfach eine uralte und nach Geschmack oder Platz auf dem Tisch gängige Art zu würfeln. Weder können ARS-Vertreter das für sich in Anspruch nehmen, noch praktizieren sie dies durchgängig (ist ja auch idiotisch Würfelmethoden dogmatisch zu betreiben). - Keine neuen Erkenntnisse hier.

Den Tod von Spielercharakteren beim Spiel in Kauf zu nehmen ist nicht ARS, sondern einfach regelgerechtes, faires Spiel von Rollenspielen, die den Tod von SCs überhaupt im Regelwerk vorsehen. Ist es laut Regelwerk möglich, dann ist es auch bei Eintritt der entsprechenden Bedingungen (z.B. keine Lebenspunkte mehr) anzuwenden. Nicht erst seit den ARS-Diskussionen ist das unsägliche BESCHEISSEN der Spieler durch die Allmachts-Spielleiter als Quell außerordentlichen Mißvergnügens bekannt. "Goldene Regel", "Alles für die 'bessere' Story" usw. war schon lange vor dem ARS-Kürzel als Problem in der Diskussion. Und die Karusselle liefen schon damals heiß! - Keine neuen Erkenntnisse hier.

Dungeondesign ist geradezu die älteste Disziplin im Abenteuervorbereiten. Hier hat ARS nichts hervorgebracht, was nicht in den uralten Dragon- oder White Dwarf-Magazinen schon lange diskutiert und verbreitet worden wäre. Das ist Allgemeinwissen heutiger Rollenspieler. Leider ist es nicht Allgemeinwissen heutiger Rollenspielautoren bzw. Abenteuer-Autoren. Gegen Ignoranz gegenüber vorbildlichen Vorgehensweisen hat ARS nichts ausrichten können, noch kamen durch ARS neue Aspekte auf, die nicht schon uralt und schon keiner Erwähnung mehr bedürftig wären. - Keine neuen Erkenntnisse hier.

Zufallsbasierte Charaktererschaffung ist in manchen Rollenspielen alten, mittleren und neueren Datums vorgesehen. Spielt man nach den Regeln, macht man das eben so, wie es dort geregelt ist. Das ist doch nur eine von unterschiedlichen Möglichkeiten Charaktere zu basteln. Alle haben ihre Vorteile und ihre Nachteile. Mit allen kann man stimmungsvolle, ausdruckstarke, faszinierende Charaktere erstellen. Hier hat ARS keine Position präsentiert, die losgelöst von konkreten Rollenspielregelwerken und deren regelgerechtem, fairen Spielen zu erkennen wäre. Wer Traveller spielt, der würfelt eben seinen Charakter zusammen. Wer was anderes spielt, der macht das zur Charaktererstellung, was dort jeweils geregelt ist. - Keine neuen Erkenntnisse hier.

Powergaming gilt bei Misinformierten (insbesondere hierzulande) als etwas Negatives. An diesem blöden Vorurteil hat auch die ARS-Diskussionsflut nichts geändert. Das liegt an der "Deutschen Krankheit" im Rollenspiel, die auch die ARS-Jünger nicht zu kurieren in der Lage sind (kein Wunder: sind sie doch alle auf dem Rückzug ins Private auf ihren Inseln hängengeblieben - aktive Impulse schaffen es von dort nicht über den "Ozean"). Der einzige Effekt der ARS-Diskussionen war, daß einfach die uralten, schon knarzenden Karusselle wieder auf Touren kamen, aber mit demselben, altbekannten Ergebnis: KEINEM! Wer nicht verstehen will, was Powergaming ausmacht, der hält es weiterhin für negativ und freut sich über jeden Taschenlampenfallenlasser, weil die doch die "schönere Geschichte" spielen lassen. - Keinen Effekt und auch keine neuen Erkenntnisse hier.

Taktisch interessante Kämpfe sind und waren noch nie wirklich out. Jedoch hat hier meinem Eindruck nach auch die "Deutsche Krankheit" durch das Degradieren von Mitspielern zu Zuhörern bei (Möchtegern-)Romanvorlese-Einlagen beigetragen, daß die Interessenten an solchen das Fundament des Rollenspielhobbys darstellenden Elementen in die Tabletop- oder Computerspiel-Ecke abwandern. Sozusagen "Trennkost" bei den Spielelementen, die eigentlich erst im ZUSAMMENSPIEL das Rollenspiel ausmachen. ARS hat hier nichts bewegt, keine "Rückwanderung" erreichen können. Und neue Rollenspielprodukte, die gerade letztes und auch dieses Jahr erscheinen, weisen dieselben "Symptome" auf, wie jene aus der Zeit vor den ARS-Diskussionen. - Keine neuen Erkenntnisse hier.

"Horden von Kiesow(dot)Hagen-Jünger" sind am Aussterben. Das liegt aber NICHT an ARS, sondern einerseits daran, daß die WoD TOT ist und die Emo-Teenies heutzutage andere Spiele spielen (WoW statt WoD!), und andererseits daran, daß die Unzufriedenheit bei DSA-Spielern und nachfolgend die ABWANDERUNG zu anderen Spielen (nach meinem Gefühl) zugenommen hat. Weder Kiesow, noch Rein-Hagen haben heutzutage noch irgendeinen merklichen Einfluß. DSA ist in ganz anderen (nicht besseren!) Händen. WoD liegt im Siechtum. - Interessanterweise wirken aber auch Gygax und Co. heutzutage nicht mehr nach. Und das liegt nicht zuletzt in der unglücklichen Neuausrichtung von D&D (= Rollenspiel im Mutterland unseres Hobbys). Jeder "Umbruch", jede Bewegung, die man m.E. tatsächlich in der aktuellen Rollenspiellandschaft (außerhalb unseres schläfrigen Michel-Staates) erleben kann, ist OHNE ARS entstanden und hat mit ARS auch nichts zu tun. Kein Einfluß irgendwelcher ARS-Vertreter ist bei diesen Bewegungen zu spüren. Der (insbesondere in den USA schon zu 3E-Zeiten spürbare) Old-School-Ruck bei neuen Rollenspielen ist NICHT ARS zu verdanken! Diese Bewegung hat schon lange vor ARS und unabhängig von ARS eingesetzt (und ist hierzulande bei den hiesigen "Rollenspielschaffenden" überhaupt nicht angekommen!). - ARS hat hier NULL Effekt.



Ich sehe den Begriff ARS als NICHT klar definiert.

Ich sehe die ARS-Vertreter als eine in sich uneinige Gruppe von Individuen, die unterschiedliche Elemente alter Rollenspielprodukte gut finden und dies dann als allgemeingültige beste Art von Rollenspielen und allgemeingültig beste Weise Rollenspiele zu spielen kund tun.

Ich sehe aus diesem Sammelsurium an ARS-Aussagen NICHTS, was irgendeinen anschiebenden, motivierenden, bewegenden, gestaltenden Effekt auf die hiesige Rollenspiellandschaft gehabt hätte. - Deutsche Verlage übersetzen fleißig Rollenspiele aus den Neunzigern und bleiben somit weiterhin im "Krankenbett" und verschlafen die aktuellen Entwicklungen. Deutsche Rollenspielschaffende schreiben weiterhin Romane statt Abenteuer, schwammige Schummel-Regeln statt SPIEL-Regeln, schwülstige, blutleere Depri-Welten statt Welten, wo es SPASS macht sie zu erkunden, sie zu entdecken, sie sich ZU EIGEN zu machen. - Klar gibt es da einige wenige Ausnahmen. Die gehen aber unter dem altbackenen Kram einfach unter. Und ARS spielt da keine Rolle! Das "ARS-igste" deutsche Rollenspiel ist und bleibt (trotz alle jahrzehntelang bekannter Mängel) immer noch Midgard.


Was hat ARS also tatsächlich gebracht?

Eine kleine Handvoll Rollenspieler haben sich ihre eigenen Sichten auf das Rollenspielhobby ein wenig "ins Reine" gedacht (und ggf. etwas gebloggt). Sie fühlen sich nun sicherer in ihrem Bild vom Hobby und in ihren Vorlieben.

Schön, daß wir darüber (in endlosen Karussell-Threads) darüber geredet haben. *seufz*

Um ein wenig "Selbstfindung" von einer Handvoll Rollenspieler so einen Lärm zu veranstalten halte ich für absolut überzogen.


Was hätte ich mir denn an Effekt von ARS GEWÜNSCHT?

Ich hätte mir gewünscht, daß es KLARE Ausarbeitung der GEMEINSAMKEITEN der (divergierenden) Sichten selbsterklärter ARS-Anhänger gegeben hätte, die man tatsächlich heranziehen könnte, um seinen eigenen Standpunkt relativ zu dem, was unter ARS zu verstehen ist, zu bestimmen. Das hätte mehr Personen als nur der ARS-Clique etwas bringen können.

Ich hätte mir gewünscht, daß die "Erkenntnisse" der ARS-Anhänger in die WERKSTÄTTEN der entstehenden Rollenspielprodukte Eingang gefunden hätten, so daß Deutschland nicht schon wieder eine Entwicklung im Rollenspiel verschläft. Wer vornehmlich englischsprachige Rollenspiele, vor allem aktuelle, spielt, dem fällt das nicht so auf, wie wenn man mit "Anglophoben" spielt und somit auf die deutschsprachigen Produkte angewiesen ist. - Klar ist es lobenswert, wenn kleine, deutsche Verlage (überalterte) "Urgesteine" der Rollenspielgeschichte in ihrer jeweils letzten Inkarnation übersetzen. Schön. Aber ohne jegliche neuen Impulse! - ARS-Anhänger sind ja als Internet-Persönlichkeiten alles andere als schreibfaul und sie ziehen schnell blank, wenn es gilt ihren eigenen Senf (gefragt oder ungefragt) zur anderer Leute Werken hinzuzugeben. Jedoch wünsche ich mir (wie auch von den sonstigen Rollenspiel-Theoretiker-Darstellern) eine aktive EINFLUSSNAHME auf aktuelle deutsche Rollenspielprodukte. Diese Leute sind so motiviert, eloquent und engagiert - wieso kommt davon NICHTS bei den Rollenspielschaffenden an?

Ist es so, daß deutsche Rollenspielautoren so selbstgerecht sind, daß sie auf jegliche aktuellen Impulse keinen Wert legen? Daran könnte es natürlich liegen, daß manch ein motivierter "Theorist" keine Anstalten (mehr) unternimmt die Unzahl einheimischer Heartbreaker, NDE-Jammertäler, Darquer-Dunkelkammern zu etwas Aktuellerem, etwas Zeitgemäßerem, etwas BESSEREM zu machen. - Klar ist der Großteil an Rollenspielprodukten Mist. Das war schon vor 20 oder 30 Jahren so. Doch sieht man den hiesigen Entwicklungen, die ja auch internetpräsent erfolgen, schon LANGE vor Drucklegung an, in welche Richtung sie LEIDER gehen. Versuche durch Feedback gegenzusteuern werden, wie man diversen Forenthreads entnehmen kann, tatsächlich von Autorenselbstgerechtigkeit und Kritikunfähigkeit abgeblockt. Das ist geradezu tragisch, da die Endprodukte die zur Finalisierung der mäßig originellen Ideen anfallenden Aufwände in keinem Falle wert sind.

Warum sind eigentlich nicht mehr deutsche Rollenspielautoren von der "Deutschen Krankheit" genesen (oder besser: garnicht erst erkrankt) und schreiben heute knackige, klare, packende Rollenspiele, die man tatsächlich nach den Regeln spielen kann, bei denen man tatsächlich weiß, was man denn spielt, bei denen man tatsächlich alle Elemente eines Rollenspiels vorfindet, die tatsächlich keine lahmen One-Trick-Ponies sind, sondern "Breitband"-Rollenspiele? - Hier hätte ich mir von ARS-Vertretern weniger Rückzug ins Private und mehr AGGRESSIVES Unter-die-Arme-Greifen bei laufenden (und inzwischen ja oft schon abgeschlossenen) Rollenspielprojekten gewünscht.


Nachdem ARS ja keine "Zielsetzung" hatte, kann man ARS somit auch nicht als gescheitert bezeichnen. - Andererseits sind die ARS-Vertreter gescheitert. Sie traten mit einem zwar jeweils voneinander abweichenden, aber gleichartig HOHEN Anspruch auf. Ja, geradezu mit Missionierungseifer!

Für soviel Eifer, für soviel mit Herzblut geführte Diskussionen, für soviel Aufregung bleibt in der Rückschau von heute: Viel Lärm um Nichts.

Deutschlands Rollenspiellandschaft modert weiter in der Vergangenheit und bei den schöpferischen Kräften besteht kein Interesse nach aktuelleren Impulsen. - ARS-Anspruch und deutsche Produkt-Wirklichkeit. Schnittmenge: Leere Menge!



Ich wünsche mir, daß sich die "müden Eiferer" wie Skyrock und Settembrini nicht auf ihren Lorbeeren ausruhen. Aktuell sieht das aber für mich ganz danach aus. ARS ist vollends im Privaten angekommen und damit effektiv erledigt.
 
AW: ARS - Ein Resümé

In Kürze: Über ARS sind alte Spiel-Weisheiten wieder ausgegraben worden.
oD&D, Traveller oder auch Hârnmaster wurden rehabitiliert und als bessere Alternative DSA, Schummel-Shadowrun und der WoD gegenübergestellt.

Und was Produktionen anbetrifft: Am Horizont ein Silberstreif => Zufallstabellen der ARSianer in FtA!. Fanzine Abenteuer.
 
AW: ARS - Ein Resümé

"Three Letter Acronyms" - mitterweile allgemeiner begriff für unnötige abkürzungen

ARS?!

ne, zurück zur Frage:


ARS - Viel Zündstoff steckt ja in diesen drei kleinen Buchstaben.
Dennoch ist es in den letzen paar Wochen ein wenig Ruhig geworden um das Thema ARS. Ein guter Augenblick, wie ich finde, das Thema mal wieder ein wenig Präsent zu machen und in die Köpfe der Rollenspieler zurückzubringen. Daher rufe ich hiermit auf, mal zusammenzutragen, was ARS alles so gebracht und bewirkt hat. Also?

Keine Ahnung, mir ist weder klar, was mit diesem Akronym genau gemeint ist (inhaltlich) noch sehe ich in den "ARS-Diskussionen" etwas, was mich weiterbringt...

Oft erlebe ich es so, dass die Menschen, die sich selber mit der Abk. ARS kennzeichnen, ihren Spielstil als den einzig richtigen darstellen und dies auf ARS begründen wollen.
Führt manchmal dazu, dass ich über meine eigenes Spiel- und SL-Benehmen nachdenke, aber zu oft enden solche Diskussionen (IMHO) in unnnötigen Schlammschlachten, in denen sich zwei Seiten gegenüberstehen, die beinahe denselben Spielstil haben, nur nennt der eine ihn ARS, der andere hat vielleicht gar keinen Titel für seinen...
Wenn er aber gesagt bekommt er spiele ARS, wird er durch die leicht überhebliche ART (MHO) des ARslers nicht wirklich überzeugt, sondern eher abgeschreckt...

Ich galube nicht, dass ARS viel für die Szene gebracht hat, außer Grabenkriege auszulösen...
Theorien sind immer schön und gut, aber letzlich zählt die Praxis (der Spieler und Verlage) in der sich die Szene entwickelt. Und die befinden sich die Vertreter von ARS oftmals Far Out für den Casual Gamer (nochmal IMHO)?!
 
AW: ARS - Ein Resümé

Den Tod von Spielercharakteren beim Spiel in Kauf zu nehmen ist nicht ARS, sondern einfach regelgerechtes, faires Spiel von Rollenspielen, die den Tod von SCs überhaupt im Regelwerk vorsehen. Ist es laut Regelwerk möglich, dann ist es auch bei Eintritt der entsprechenden Bedingungen (z.B. keine Lebenspunkte mehr) anzuwenden. Nicht erst seit den ARS-Diskussionen ist das unsägliche BESCHEISSEN der Spieler durch die Allmachts-Spielleiter als Quell außerordentlichen Mißvergnügens bekannt. "Goldene Regel", "Alles für die 'bessere' Story" usw. war schon lange vor dem ARS-Kürzel als Problem in der Diskussion. Und die Karusselle liefen schon damals heiß! - Keine neuen Erkenntnisse hier.

Auch wenn ich beim rest deiner Rede durchaus in Standing Ovations ausbrechen möchte, hier muß mal kurz etwas gesagt werden. Ähnlich wie du spiele ich nicht erst seid gestern. Allerdings lag gerade in meinen frühen Jahren die Ausrichtung eher im angelsächsischen als im deutschen (Hand hoch, wer sich wundert. Ich muß noch rote XP verteilen), und aus der Sicht stellt sich diese Passage etwas anders dar.

Es stimmt, die diskussion um "unnötigen Charaktertod" läuft nicht erst seid ARS. Sie ist aber auch älter als die ganzen Story Games wie WoD, SR oder Pendragon. Diese Diskussion wurde schon in den ersten Ausgaben von The Dragon ausgeführt, und die Schlachten die dort tobten waren schlimmer, als alles was ich auf B! gesehen habe. Und diese Diskussion hat - im englischen - nie aufgehört, sie tobt heute noch. Wenn ARS also behaupten möchte, sie hat diese Diskussion entfacht, so ist das - selbst in D-Land - GELOGEN, denn auch in Fantasywelt und Zauberzeit wurde darüber diskutiert.

Ach ja, die Goldene Regel. Auch wieder so ein deutsches Phänomen. Dabei ist es so einfach: Sie richtet sich am jeweiligen Leser des Buches, und sagt "Wenn euch was nicht passt - änderts!". Mehr nicht. Eine formulierung, die man auch schon in AD&D 1st und RCD&D finden kann, die Gary selbst immer wieder von sich gab. Klar hat sie mißbrauchspotenzial, aber das hat jede Regel, es gibt immer wieder individuen, die etwas so drehen werden, wie sie es brauchen, egal worum es geht. Daran ist nicht die Goldene Regel schuld, sonderen die Leute, mit denen ihr spielt, schlicht und ergreifend. Manchmal glaube ich, es sollte in jedem deutschen GRW auf der ersten Seite stehen "Erfodert die Anwendung von Gesundem Menschenverstand".
 
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