1. Edition 7th Sea / 7te See

Hallo an alle,

meine Gruppe macht sich bereit, im Herbst eine neue Welt zu betreten: Die Welt von 7th Sea. Jetzt wollte ich mal fragen, was ihr schon für Erfahrung mit dem Game gemacht habt, welche Charas, welche Timelines und Plots ihr schon gespielt habt - also ALLES über das Game!

Ich möchte gern eine schottische Schwertkämpferin spielen, mit viel Sinn für Ehre, Familie und dem weitverbreiteten Aberglauben. Der Rest der Gruppe weiss noch nicht, was er spielt, aber ich bin schon mal gespannt!

Nishiko
 
AW: 7th Sea - 7te See

Die Eisenländische (Deutsche) Zweihänderschule ist cooler, als die Hochländische (Schottische).... :p
 
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Ich hab bisher gute Erfahrungen gemacht, ich hab zwar nicht übermäßig gespielt aber die 5-6 Runden waren gut.

sicherlich muss man die regeln etwas durch Hausregeln ergänzen und so manches ist etwas steif, aber lief bisher ohne Probs.

Magie kommt meist bei den Spielern nicht gut an und die verschiedenen Magierarten sind sehr schlecht ausbalanziert.

Mit Dracheneisen wirst der SL wohl öfters Diskussionen erleben.

Timelines gibt es eigentlich keine, aber verscheiden Spannungsorte.

Freibeuter und Schatzjäger sind als Kampagnen sehr beliebt, auch sollten die Spieler wochenlangen reisen über den Kontinent oder seinen Meeren aufgeschlossen sein.

Sicherlich ein interessanter Spielort ist der Montaigne Castillen Konflikt.

meine Charktervorlieben sind heißblütige Schwertkämpfer aus Vodacce bzw Castilien, mit dem Gedanken eine Schicksalshexe zu spielen habe ich mich lange beschäftigt, allerdings ist der Magie bereich sehr kompliziert und das hat schließlich dazu geführt das ich davon Abstand genommen habe
 
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7th Sea? Ein toller Hintergrund den man leider extensiv modizifieren muss um so einen Quatsch wie vollgerüstete Schwertkämpfer - naja ÜBERHAUPT Schwertkämpfer rauszukriegen.

Aber ohne Wikinger, Bogenschützen und Vollpanzerritter ist die Welt toll.
 
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Folgende Erfahrungen habe ich gemacht:

- Unsere 7th Sea Kampagnen sind immer ins Piraten-Setting abgerutscht.

- Das Regelsystem hatte ein paar Houserules nötig, da vieles irgendwie "schwammig" war.

- Die Eisenschule ist extrem stark.

- Es hatt uns magielos mehr spassgemacht, mal abgesehen von den Fatewitches der Vodacce.

An mehr kann ich mich nicht erinnern, ist schon ewig her.
Alles in allem waren es eine schöne Kampagne mit viel Spass.
Heute frage ich mich, ob es mir mit Feng Shui oder Savage Worlds nicht mehr Spass gemacht hätte (Damit will ich 7th Sea nicht schlecht reden).
 
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Hybreis und Hintergründe sind sehr schnieke Mechanismen.

Die meisten streichen die Dramawürfel=XP-Regel raus, weil sie dazu führt dass die Spieler wie Dagobert Duck auf ihren Gummipunkten hocken und sie nur rausrücken wenn sie ihren Hintern gar nicht mehr anders retten können.

Kompetente Startcharaktere kommen by the book nicht raus, weshalb es sich empfiehlt die Charakterpunkte hochzuschrauben und Fortgeschrittenenkniffe zu verbilligen. Alternativ kann man auch gleich nach der Charaktererschaffung ein Bündel an XP nachreichen.

Es gibt einige störende Anachronismen wie die Vesten mit ihren Drachenbooten, die barbarischen Ussurer und die eisenländischen Plattenrüstungen. Wenn man reines M&D haben will empfiehlt sich ein weitläufiger Bogen um diese Gebiete oder großzügiges Re-Imaging. (Vesten werden auf Rob-Roy-Niveau zivilisiert, Ussurer auf Kurier-des-Zaren-Niveau und Dracheneisen... Das ist wohl fubar.)
 
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Einfachste Lösung ist es wie John Wick zu halten und nur die Existenz von drei Staaten (den am besten ausgearbeiteten und denen mit der BÖSEN Magie) hinzunehmen. Eisenlande (mit Dracheneisen auf Waffen und uralte Erbstücke reduziert), Voddace und Montaigne.

Castilien ist ein ödes Fleckchen, Ussura zu barbarisch, Avalon zu... blöd und Vendel sei besser für alle Zeiten verschiegen.

Am meisten geht das Spiel zwischen den drei 7te See Kernländern ab. Da kann man als Rose&Kreuz Ritter, Musketier oder freischaffender Abenteurer jedes Szenario erleben das das Setting hergibt.

Wichtige Anmerkung: TROTZ des Namens ist das kein Piratenspiel und die Unterstützung für letztere bestenfalls ultra dünn. Für Piraten empfiehlt sich die Welt zu wechseln oder zumindest ins Midnight Archipelago zu gehen.
 
AW: 7th Sea - 7te See

7te See ist ein nettes Spiel, nur das Kampfsystem ist völlig unbrauchbar...
 
AW: 7th Sea - 7te See

Saint:
Was ist denn an Castilien verkehrt? Zorro gehört zu den Ikonen des Genres, und alleine schon mit den Inquisitoren und den montaignischen Invasoren hat man genug durch und durch schurkische Gegner um viele Spielabende zu füllen.

Avalon ist nicht die Idealkulisse, aber ganz OK.

Vendel ist (abgesehen von den peinlichen Wikingerverschnitten) auch eine gute Kulisse.
 
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Klingt ja alles eher so, als wäre 7te See doof, oder undurchdacht....

Da ich das allerdings nicht so empfinde, möchte ich dieser Stelle einmal erwähnen, das 7te See zu meinen Lieblingssystemen gehört, und ich es sogar für meine Blunder-Fantasy-Runde benutze (nur dann ohne Dramawürfel, da das System dann weniger Heroisch ist).

Das einzige was mir immer wieder auffällt, ist die Tatsache, daß die Kampfschulen stark unausgewogen sind. (Kann man aber mögen und auch fördern. Ist halt nie alles gleichwertig. ;) )

... und noch ein Tip am Ende....
Magierfähige Charaktere sollte nur von Spieler gespielt werden, die sich in diese Rolle auch wirklich hineinversetzen können. Runenmagier sind nunmal keine Pausenclowns, und Gestaltwandler keine Unterhaltungskünstler....
 
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Klingt ja alles eher so, als wäre 7te See doof, oder undurchdacht....

Weder noch - nur einige Dinge darin sind doof und undurchdacht - die Positiven Eigenschaften überwiegen aber bei weitem. Aber eine Lobhudelei auf ein System (Porte... gibt es etwas cooleres als Porte?) ist meistens für Informationswillige weniger ergiebig als die Kritikpunkte :)
 
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Hmm, da bin ich ja mal gespannt - die Resonanz ist ja doch recht unterschiedlich. Aber da ich mal festgestellt hab, dass man mit einer guten Runde an Rollenspieler fast jedes Game gut zocken kann, mach ich mir da keine Sorgen ^^.

Danke auf jeden Fall für die Infos und ich hoffe, noch mehr von Euch zu hören!
 
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Wo zockt Eure Spielrunde eigentlich? (Vielleicht sogar in Berlin? *blinzelblinzel*)
 
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Nein, wir spielen in Bayern - also eigentlich am entgegengesetzten Ende der Republik ^^

Also, noch spielen wir ja nicht, aber dann im September halt!

PS: Alles Gute nachträglich zum Geburtstag *torte hinhalt*
 
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Oh, danke. *Tasse Kaff' reich.*

Schade halt, aber viel Spaß euch. ;)
 
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das system schien mir anfaenglich sehr nett. eine kleine feine welt mit klischeehaftem aber engagiertem background, von den (kampf-)regeln etwas zu gut gemeint, aber nicht unverstendlich.

insofern hatten wir spass. anfaeglich.

leider beginnt dieses system fuer leute die ernsthaft an M&D und abenteuern auf allen sieben weltmeeren interessiert sind recht bald gehoerig zu nerven. alles ist irgendwie nur auf kleinstem zusammen geschustert, wirklich jedes klischee muss mit macht zu seinem recht kommen und mensch kommt aus dem herrumgewuerfel nichtmehr hinaus.

wir haben das ganze dann recht bald "ueber bord" geworfen, haben in den ein oder anderen geschichtsband hinein geschaut und sind mit (einer kleinen armada) house rules direkt in den spanischen erfolgekrieg der guten alten erde hineingesegelt.

ergo kann ich zwar nicht direkt vom system abraten, aber wer laenger an dem genre interessiert ist muss IMO bald ueber kurzstag gehen um an fahrt zu gewinnen.

ansonsten wuensche ich immer genuegend seeraum in lee und reichlich fette priesen! ... und hatte ich erwaehnt das es sich durchaus lohnt den ein oder anderen seekriegsroman gelesen zu haben?
 
AW: 7th Sea - 7te See

Also, ich finde 7te See ist ein hevorragendes System.

Die klischeehafte Gestaltung macht es einem leicht, sich zurecht zu finden (man muss nicht jedes Klischee nutzen, aber man kann es). Das Regelsystem selbst finde ich eigendlich sehr gut gelungen, und das Kampfsystem entgegen aller anderen Behauptungen hier im Forum sehr gut durchdacht.

Das Sytsem ist einfach und kommt ohne übertriebenen Realismus oder sonstigen Schnick-Schnack aus. Es ist ja auch als cineastisches Helden-System gedacht, nicht als realistisches-"ich bin nach einem Kampf mein Leben lang ein Krüppel"-System. Schnell, fluffig, einfach.

Der Hintergrund ist in der Tat nicht allzu ausführlich beschrieben, aber da die parallelen zu unserer Welt unübersehbar sind, ist es kein Problem, die fehlenden Punkte zu ergänzen.

Und zudem gibt es einen großen, allumfassenden (wenn auch teilweise gut versteckten) Metaplot. Ob das nun positiv ist oder nicht, mag jeder selbst entscheiden, aber wer ihn nicht mag kann ihn ja weglassen. Eine meiner eigenen Kampagnen ist um diesen Metaplot aufgebaut, und die Story kommt gut an, auch wenn die Helden immer noch nicht genau wissen, was eigendlich Sache ist.
 
AW: 7th Sea - 7te See

Das Regelsystem selbst finde ich eigendlich sehr gut gelungen, und das Kampfsystem entgegen aller anderen Behauptungen hier im Forum sehr gut durchdacht.
Das stimmt nicht... Das Kampfsystem ist gut, solange man keine XP verteilt, denn sobald mehrere Spieler am Tisch Panache 3 oder 4 haben, gerät alles aus den Fugen, man ist eigentlich nur noch am Initative würfeln und das dauert bei 7te See lange...

Es ist ja auch als cineastisches Helden-System gedacht, nicht als realistisches-"ich bin nach einem Kampf mein Leben lang ein Krüppel"-System.
Richtig man landet nicht im Krankenhaus, man braucht aber auch Ewigkeiten um einen Charakter umzunieten, es ist halt nicht cineastisch...
Cineasteisch wäre es wenn nach einer kurzen (im Falle von Schlägen) oder langen (im Falle von Schurken) Attacke-/Paradeabfolge ein Stich folgt und einer der beiden Kontrahenten tot niedersinkt...
Bei 7te See kann man allerdings seinen Gegner mit Kugeln durchsieben, mit Breitschwertern verstümmeln und mit Rapieren durchbohren, und sie stehen immer noch...

Schnell, fluffig, einfach.
Nein Sir! Das ist Papier...
 
AW: 7th Sea - 7te See

Die Vorteile von 7te See sind die liebevoll ausgearbeiteten Nationen und Geheimgesellschaften (von Ausnahmen wie Sophias Daughters mal abgesehen und die Hybrid-Buecher sind auch nicht so geil von Midnight Archipelago und Rapiers Edge mal abgesehen). Ja, Saint of Killers mag einen Haufen Nationen bei 7te See nicht, aber es ist im Endeffekt alles Geschmackssache. Ich hab genuegend Spieler getroffen, die Castillien und Ussura sehr geil fanden.
Klar, es ist alles klischeehaft, aber Mantel und Degen braucht nun mal Klischees. Es geht um Gut gegen Boese, Helden gegen Schurken. Da braucht man nicht lange nach den Hintergruenden fragen. Der boese Count of McIntyre ist der Schurke, weil er halt boese ist. Da interessiert es nicht, dass er eine schwere Kindheit hatte.

Ein weiterer Vorteil von 7te See ist, dass es meiner Meinung nach komplett ist. Ab einem gewissen Punkt waren weitere Quellenbuecher nur noch Geldschneiderei. Wenn man die Nationenbuecher, Geheimgesellschaften und SL- und Spielerbuch hat, ist es vollstaendig komplett. Mehr als die GRW braucht man aber nicht.

Das System bietet sehr viele unterschiedliche Charaktere dank seiner unterschiedlichen Schwertkampfschulen, Zauberschulen,...

Der Metaplot ist sehr detailliert und nett ausgearbeitet. Die Fangemeinde ist auch immer noch sehr aktiv.

Was mich von 7te See schliesslich weggetrieben hat, war das System.

Die Ini-Regelung laesst nicht wirkliches M&D-Spiel zu, weil sie die Kaempfe ganz brutal in die Laenge zieht und somit nicht das M&D-Feeling aufkommen laesst, da dieser Spielstil Schnelligkeit und Flexibilitaet verlangt.

Das System laedt nicht gerade dazu ein, Tugenden zu nehmen, die 10 GP kosten. Stattdessen nehmen die Spieler lieber Hybris. Kann ich auch verstehen. 100 GP sind extrem knapp, gerade wenn man einen Kaempfer will.

Die vielen neuen Schwertkampfschulen und Magieschulen und Vorteile, die durch die Quellenbuecher hinzukommen, machen das System etwas unuebersichtlich.

Die Wuerfelregelung ist sehr unelegant. Bei einem Wert von 45 heisst es, dass sei legendaer (oder so. Hab meinen ganzen 7te See-Kram abgestossen), wird aber mit ein paar geminmaxten Charakteren immer wieder problemlos erreicht.

Desweiteren sind die Seefahrer-Regeln extrem mies und man merkt an, dass dieser Teil eher aufgesetzt wirkt.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist der schwache Ausdruck in den Regeln wie beispielsweise bei der Parade.
Ueberschreibt die Parade nun die anderen Verteidigungskniffe oder nicht?
Es ist beides nach der Beschreibung moeglich.
Oder es werden Vorteile einer Schwertkampfschule beschrieben, aber nicht die Auswirkungen. Bei einer crescentischen Schwertkampfschule kann man den Gegner ploetzlich von hinten angreifen. Aber welchen Vorteil hat das lt. Regeln?
Das war fuer mich ein ganz grosser boeser Negativfaktor.

Man kann natuerlich alles hausregeln, was ich auch gemacht habe, aber ein paar Probleme liegen halt direkt im Kern des Systems (wie die Ini), wo man nicht einfach rumdoktorn kann.

Alles in allem kann ich die meisten hier genannten Kritikpunkte voll und ganz nachvollziehen.

Man merkt halt, dass es nicht ganz neu ist.

Ich will demnaechst mal eine Pirates of the Century-Runde ausprobieren (Spirits of the Century in einem Piratensetting) und denke, dass ich damit besser fahre.
 

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