AW: 7th Sea - 7te See
Die Vorteile von 7te See sind die liebevoll ausgearbeiteten Nationen und Geheimgesellschaften (von Ausnahmen wie Sophias Daughters mal abgesehen und die Hybrid-Buecher sind auch nicht so geil von Midnight Archipelago und Rapiers Edge mal abgesehen). Ja, Saint of Killers mag einen Haufen Nationen bei 7te See nicht, aber es ist im Endeffekt alles Geschmackssache. Ich hab genuegend Spieler getroffen, die Castillien und Ussura sehr geil fanden.
Klar, es ist alles klischeehaft, aber Mantel und Degen braucht nun mal Klischees. Es geht um Gut gegen Boese, Helden gegen Schurken. Da braucht man nicht lange nach den Hintergruenden fragen. Der boese Count of McIntyre ist der Schurke, weil er halt boese ist. Da interessiert es nicht, dass er eine schwere Kindheit hatte.
Ein weiterer Vorteil von 7te See ist, dass es meiner Meinung nach komplett ist. Ab einem gewissen Punkt waren weitere Quellenbuecher nur noch Geldschneiderei. Wenn man die Nationenbuecher, Geheimgesellschaften und SL- und Spielerbuch hat, ist es vollstaendig komplett. Mehr als die GRW braucht man aber nicht.
Das System bietet sehr viele unterschiedliche Charaktere dank seiner unterschiedlichen Schwertkampfschulen, Zauberschulen,...
Der Metaplot ist sehr detailliert und nett ausgearbeitet. Die Fangemeinde ist auch immer noch sehr aktiv.
Was mich von 7te See schliesslich weggetrieben hat, war das System.
Die Ini-Regelung laesst nicht wirkliches M&D-Spiel zu, weil sie die Kaempfe ganz brutal in die Laenge zieht und somit nicht das M&D-Feeling aufkommen laesst, da dieser Spielstil Schnelligkeit und Flexibilitaet verlangt.
Das System laedt nicht gerade dazu ein, Tugenden zu nehmen, die 10 GP kosten. Stattdessen nehmen die Spieler lieber Hybris. Kann ich auch verstehen. 100 GP sind extrem knapp, gerade wenn man einen Kaempfer will.
Die vielen neuen Schwertkampfschulen und Magieschulen und Vorteile, die durch die Quellenbuecher hinzukommen, machen das System etwas unuebersichtlich.
Die Wuerfelregelung ist sehr unelegant. Bei einem Wert von 45 heisst es, dass sei legendaer (oder so. Hab meinen ganzen 7te See-Kram abgestossen), wird aber mit ein paar geminmaxten Charakteren immer wieder problemlos erreicht.
Desweiteren sind die Seefahrer-Regeln extrem mies und man merkt an, dass dieser Teil eher aufgesetzt wirkt.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist der schwache Ausdruck in den Regeln wie beispielsweise bei der Parade.
Ueberschreibt die Parade nun die anderen Verteidigungskniffe oder nicht?
Es ist beides nach der Beschreibung moeglich.
Oder es werden Vorteile einer Schwertkampfschule beschrieben, aber nicht die Auswirkungen. Bei einer crescentischen Schwertkampfschule kann man den Gegner ploetzlich von hinten angreifen. Aber welchen Vorteil hat das lt. Regeln?
Das war fuer mich ein ganz grosser boeser Negativfaktor.
Man kann natuerlich alles hausregeln, was ich auch gemacht habe, aber ein paar Probleme liegen halt direkt im Kern des Systems (wie die Ini), wo man nicht einfach rumdoktorn kann.
Alles in allem kann ich die meisten hier genannten Kritikpunkte voll und ganz nachvollziehen.
Man merkt halt, dass es nicht ganz neu ist.
Ich will demnaechst mal eine Pirates of the Century-Runde ausprobieren (Spirits of the Century in einem Piratensetting) und denke, dass ich damit besser fahre.