AW: 40 versus 40, wie anstellen?
Und zwar wird es demnächst das erste größere Gefecht geben (bisher immer unter 20 Beteiligte insgesamt).
Also 80 Kampfbeteiligte ist eine relativ normale Größe für einen SW-Kampf - gerade im militärischen Umfeld. Das paßt ja noch auf einen (angemessen großen) Tisch.
Mir ist klar, dass man für 40 vs. 40 keine Massenkampfregeln braucht und habe mir schon Miniaturen zusammengelegt.
Sehr gut. - Welches SETTING denn?
Die SCs stürmen mit vielen Verbündeten einen feindlichen Vorposten.
Na, wenn die den "stürmen" wollen, dann brauchen sie entweder deutliche zahlenmäßige Übermacht (so 120 bis 160 gegen die 40 gedeckten, befestigten Verteidiger), oder einen VERDAMMT GUTEN Plan B. - Z.B. Frontalangriff, während die SCs sich per Kommando-Unternehmen von hinten in die Stellungen der Feinde schleichen und dort alles niedermähen.
Diese ist halb befestigt (ein paar Spanische Reiter, Schanzkörbe und aufgeschichtete Pferdekadaver).
Insofern sind die Verteidiger in der besseren Position, dafür haben die Angreifer die Spielercharaktere auf ihrer Seite.
Beide Seiten bestehen zu etwa 2/3 aus Musketieren und zu 1/3 aus Nahkämpfern.
Die Verteidiger werden KEINE Nahkämpfer haben! Jeder der schießen kann, und auch solche, die es nicht gelernt haben, WIRD schießen!
Wer nicht mitschießt, während ein Ansturm erfolgt, der SCHWÄCHT die eigene Verteidigung. - Bei Musketen kannen die "Nahkämpfer" den Musketieren die Waffen laden und durchreichen, so daß die Musketeiere JEDE Runde Feuern können.
Das mäht auf blutige Weise den Ansturm nieder! - Beispielmuskete mit 20/40/80 Reichweite: Auf lange Distanz eine Runde zielen, dann feuern mit -2. Erster Schuß bei 70 (geschätzt, daß die Anstürmenden RENNEN und eine 3 oder 4 auf dem Sprint-Würfel haben werden) mit -2. Zweiter Schuß bei 50 mit -2 (Zielen, durchgereichte geladene Muskete). - Dann OHNE Zielen: Schuß bei 40 mit -2, bei 30 mit -2, bei 20 OHNE Abzug, bei 10 OHNE Abzug, Bajonett-Distanz/Nahkampf bei 0.
Bedeutet: Die Anstürmenden bekommen von z.B. 20 Musketieren in der Schanzanlage 4 Salven mit -2 und 2 ohne Abzug, also SECHSmal 20 Schuß verpaßt.Macht 120 Schuß. Mit Schießen 1W6 treffen ca. 14 der -2 Schüsse plus 20 der Schüsse ohne Abzug. Macht 34 Treffer.
Schaden macht eine solche Muskete 2W8+1 (nur als Beispielwaffe genommen). Das macht im Schnitt unter Einbezug des Explodierens der Schadenswürfel 12 Punkte Schaden. Haben die Anstürmenden mit Konstitution W8 eine GUTE Robustheit von 6, so geht für JEDEN Treffen einer von denen TOT zu Boden.
Oben waren es 34 Treffer. - Macht 34 von 40 TOTEN Verbündeten. - Damit kommen nur 6 Verbündete (und ggf. die SCs) an der Befestigung an und stehen dann 20 Nahkämpfern plus 20 Musketieren mit Bajonetten gegenüber. Somit bekommen Deine SCs plus die Verbündeten das Überzahl-Problem zu spüren: Sie werden jeder von VIER Gegnern mit jeweils +3 Überzahlbonus angegriffen. Mit zusätzlichem Rücksichtslosem Angriff sind in der ersten Runde ALLE bis dahin überlebenden 6 Verbündeten tot und Deine SCs haben vermutlich keine Bennies mehr, weil sie so viele Schadenseffekte wegstecken mußten. - In der zweiten Runde werden dann die SCs mit Überzahlbonus +4 und Rücksichtslosem Angriff niedergemacht. - Resultat: TPK.
Das ist ein GEMETZEL!
Siehst Du, wieso ich sagte, daß solch ein Ansturm, ein Frontalangriff ca. dreifache bis vierfache Übermacht braucht, um nachher "nur" die Hälfte der eigenen Truppen beerdigen zu müssen?
Glaubt ihr der Kampf kann also vom Kräfteverhältnis interessant werden?
Und OB das "interessant" wird. - Das wird ein GEMETZEL.
Die SCs und - vor allem - ihre Verbündeten werden niedergemacht, daß der Boden von Blut aufgeweicht sein wird.
Deine Spieler sollten BESSER einen VERDAMMT GUTEN Alternativ-Plan zum blöden Sturmangriff mitten rein ins Bleigewitter, mitten rein in den Fleischwolf haben.
Gibt es irgendwelche guten Tipps wie man besser Übersicht behält als Spielleiter und wie man die Abläufe zügig durchzieht?
Teile die Gruppen in 5er Einzeiten mit jeweils eigenen Karten auf. 5 Würfel kann man schnell auf einmal würfeln und eine 5er-Gruppe ist noch mobil genug, daß sie flexibel handeln kann, aber groß genug, daß man sie einfach führen kann. - Eventuell kannst du Dir auch größere Einheiten überlegen, aber das wird gerade bei einem Joker tödlich.
Stell Dir mal vor alle 20 Schützen hätten EINE Karte, einen Joker! - Dann kannst Du ALLE 40 Anstürmenden wegschmeißen, denn diese eine Salve wird fast 100% Trefferrate haben und mit +2 Schaden die meisten in die Ewigen Jagdgründe schicken. - Eine Salve von 20 Musketieren mit Joker und Deine SCs haben nur noch die Hälfte der Verbündeten!
Was sind gute Strategien die die Verteidiger in ihrer Situation durchziehen können? (nach SW-Regeln versteht sich
).
Siehe oben. Ordentlich gesäuberetes, deckungsfreies Vorfeld zum Schießen auf jeden, der näher kommen möchte. Das ist das A und O jeder Verteidigung.
Deckung nutzen. (-2 oder gar -4 sollte drin sein)
Sich die Musketen schnellstens laden und durchreichen lassen, um hohe Feuerrate zu bekommen.
Und dann kommen noch nicht einmal "Schweinereien" wie Gräben vor der eigenen Befestigung, die den Gegner dazu zwingen zu klettern oder zu springen und ihn länger VOR der Befestigung aufhalten, daß sie dort erschossen werden können.
Wozu haben sie spanische Reiter? Wo sind die plaziert? Was erwarten sich die Gegner noch an Angriffen? - Von Kavallerie haben sie vermutlich wenig zu befürchten.
Wie sieht es mit ARTILLERIE aus?
Hätten Deine SCs auch nur EINEN Zauberer mit Blast mit Reichweite größer als die Schußweite der Musketen, dann kann er die Verschanzten schon dermaßen gut dezimieren!
Haben Deine SCs einen Zauberer mit Obscure (gibt -6 auf Schüsse hindurch), dann schwächt das auch die Tödlichkeit der Musketiere.
Können Deine SCs z.B. Wagen mit starkem Rauch produzierenden Feuern auf das Feld fahren, dann sind die Verluste beim Vorsturm geringer (wie Obscure gibt es Abzüge auf den Trefferwurf durch schlechte Sicht).
Ich habe halt auch keine Ahnung wieviele ihrer Verbündeten die Helden überhaupt ungefähr verlieren bis ihre Leute selbst sinnvoll schießen können (Die Verteidiger schießen wie gesagt aus gewisser Deckung).
Siehe oben.
Deine Helden verlieren ALLE Verbündeten und sehr wahrscheinlich ihr eigenes Leben, wenn sie mit so wenigen Leuten gegen eine Befestigung mit Fernkämpfern vorgehen. Und das ist nur bei einer nicht einmal elaborierten Festungsanlage, sondern bei der von Dir oben beschriebenen Schanze der Fall.
Ein Frontalangriff mit so wenigen Leuten WIRD scheitern. Und man kann es sich AUSRECHNEN, wann. In Kampfrunde 8 sind alle tot.