40 versus 40, wie anstellen?

Jacko Jim

Sethskind
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20. Oktober 2007
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Hallo Freunde!

Als neuer SW Spielleiter habe ich wieder mal eine Frage.

Und zwar wird es demnächst das erste größere Gefecht geben (bisher immer unter 20 Beteiligte insgesamt).

Mir ist klar, dass man für 40 vs. 40 keine Massenkampfregeln braucht und habe mir schon Miniaturen zusammengelegt.

Aber da ich wie gesagt in größeren Kämpfen noch unerfahren bin, wollte ich mir mal Tipps abholen wie man das am besten gestaltet und durchzieht.

Die Situation:
Die SCs stürmen mit vielen Verbündeten einen feindlichen Vorposten.
Diese ist halb befestigt (ein paar Spanische Reiter, Schanzkörbe und aufgeschichtete Pferdekadaver).
Insofern sind die Verteidiger in der besseren Position, dafür haben die Angreifer die Spielercharaktere auf ihrer Seite.
Beide Seiten bestehen zu etwa 2/3 aus Musketieren und zu 1/3 aus Nahkämpfern.

So habe ich mir das quasi gedacht.
Glaubt ihr der Kampf kann also vom Kräfteverhältnis interessant werden?

Gibt es irgendwelche guten Tipps wie man besser Übersicht behält als Spielleiter und wie man die Abläufe zügig durchzieht?

Was sind gute Strategien die die Verteidiger in ihrer Situation durchziehen können? (nach SW-Regeln versteht sich ;) ).

Ich habe halt auch keine Ahnung wieviele ihrer Verbündeten die Helden überhaupt ungefähr verlieren bis ihre Leute selbst sinnvoll schießen können (Die Verteidiger schießen wie gesagt aus gewisser Deckung).

P.S.: ich will keine TPK-Hilfe, sondern nur Tipps als SW-Spielleiter-Neuling!
 
AW: 40 versus 40, wie anstellen?

Ich hätte die Massenkampfregeln verwendet. 10 Marker auf jeder Seite und jeder Marker sind 4 Mann...
 
AW: 40 versus 40, wie anstellen?

Würde das ebenfalls per Massenkampf regeln, das ganze kann SW zwar auch noch aufn Tisch leisten, aber warum stundenlang kämpfen?

Ansonsten solltest du die Truppen in etwa 5-10 Mann große Trupps, die dann auch zusammen agieren gliedern. Am besten markierst du die Gruppen irgendwie farblich damit du nicht durcheinander kommst. Jede Gruppe kriegt dann eine Ini Karte.

Zur Taktik: Da das Laden sehr lange dauert, macht Zielen durchaus Sinn. Wie gesagt lass Gruppen immer Gruppenweise agieren, evtl kannst du dir für besondere Aktionen wie Verteidiguzng oder Zielen auch noch n paar Pappmarker machen. Deine Schützen solltest du hinter der Deckung verteilen und deine Nahkämpfer an den Flanken aufstellen (deine Musketiere werden ja acuh ein Bajonett(weiß gar nicht gabs zur PotSM Zeit schon Ringbajonette?) oder eine andere Nahkampfwaffe haben, falls sie überrannt werden.
Deine Kavalerie solltest du für einen schnellen Angriff auf die Flanke oder den Rücken der Formation bereit halten.

Deinen Spielern solltest du nach einem allgemeinwissen Wurf (falls sie da nich selber druff kommen) darauf hinweisen, dass Pferde einfacher zu treffen sind als Reiter ;)

Edit: Es kam zwar noch nie vor, dass sowas in einem großen Kampf gemacht wurde, aber ich denke um volle Verteidigung anzuzeigen wäre ein Würfel der die aktuelle Parade zeigt recht geeignet!
 
AW: 40 versus 40, wie anstellen?

Und zwar wird es demnächst das erste größere Gefecht geben (bisher immer unter 20 Beteiligte insgesamt).
Also 80 Kampfbeteiligte ist eine relativ normale Größe für einen SW-Kampf - gerade im militärischen Umfeld. Das paßt ja noch auf einen (angemessen großen) Tisch.

Mir ist klar, dass man für 40 vs. 40 keine Massenkampfregeln braucht und habe mir schon Miniaturen zusammengelegt.
Sehr gut. - Welches SETTING denn?

Die SCs stürmen mit vielen Verbündeten einen feindlichen Vorposten.
Na, wenn die den "stürmen" wollen, dann brauchen sie entweder deutliche zahlenmäßige Übermacht (so 120 bis 160 gegen die 40 gedeckten, befestigten Verteidiger), oder einen VERDAMMT GUTEN Plan B. - Z.B. Frontalangriff, während die SCs sich per Kommando-Unternehmen von hinten in die Stellungen der Feinde schleichen und dort alles niedermähen.


Diese ist halb befestigt (ein paar Spanische Reiter, Schanzkörbe und aufgeschichtete Pferdekadaver).
Insofern sind die Verteidiger in der besseren Position, dafür haben die Angreifer die Spielercharaktere auf ihrer Seite.
Beide Seiten bestehen zu etwa 2/3 aus Musketieren und zu 1/3 aus Nahkämpfern.
Die Verteidiger werden KEINE Nahkämpfer haben! Jeder der schießen kann, und auch solche, die es nicht gelernt haben, WIRD schießen!

Wer nicht mitschießt, während ein Ansturm erfolgt, der SCHWÄCHT die eigene Verteidigung. - Bei Musketen kannen die "Nahkämpfer" den Musketieren die Waffen laden und durchreichen, so daß die Musketeiere JEDE Runde Feuern können.

Das mäht auf blutige Weise den Ansturm nieder! - Beispielmuskete mit 20/40/80 Reichweite: Auf lange Distanz eine Runde zielen, dann feuern mit -2. Erster Schuß bei 70 (geschätzt, daß die Anstürmenden RENNEN und eine 3 oder 4 auf dem Sprint-Würfel haben werden) mit -2. Zweiter Schuß bei 50 mit -2 (Zielen, durchgereichte geladene Muskete). - Dann OHNE Zielen: Schuß bei 40 mit -2, bei 30 mit -2, bei 20 OHNE Abzug, bei 10 OHNE Abzug, Bajonett-Distanz/Nahkampf bei 0.

Bedeutet: Die Anstürmenden bekommen von z.B. 20 Musketieren in der Schanzanlage 4 Salven mit -2 und 2 ohne Abzug, also SECHSmal 20 Schuß verpaßt.Macht 120 Schuß. Mit Schießen 1W6 treffen ca. 14 der -2 Schüsse plus 20 der Schüsse ohne Abzug. Macht 34 Treffer.

Schaden macht eine solche Muskete 2W8+1 (nur als Beispielwaffe genommen). Das macht im Schnitt unter Einbezug des Explodierens der Schadenswürfel 12 Punkte Schaden. Haben die Anstürmenden mit Konstitution W8 eine GUTE Robustheit von 6, so geht für JEDEN Treffen einer von denen TOT zu Boden.

Oben waren es 34 Treffer. - Macht 34 von 40 TOTEN Verbündeten. - Damit kommen nur 6 Verbündete (und ggf. die SCs) an der Befestigung an und stehen dann 20 Nahkämpfern plus 20 Musketieren mit Bajonetten gegenüber. Somit bekommen Deine SCs plus die Verbündeten das Überzahl-Problem zu spüren: Sie werden jeder von VIER Gegnern mit jeweils +3 Überzahlbonus angegriffen. Mit zusätzlichem Rücksichtslosem Angriff sind in der ersten Runde ALLE bis dahin überlebenden 6 Verbündeten tot und Deine SCs haben vermutlich keine Bennies mehr, weil sie so viele Schadenseffekte wegstecken mußten. - In der zweiten Runde werden dann die SCs mit Überzahlbonus +4 und Rücksichtslosem Angriff niedergemacht. - Resultat: TPK.

Das ist ein GEMETZEL!

Siehst Du, wieso ich sagte, daß solch ein Ansturm, ein Frontalangriff ca. dreifache bis vierfache Übermacht braucht, um nachher "nur" die Hälfte der eigenen Truppen beerdigen zu müssen?


Glaubt ihr der Kampf kann also vom Kräfteverhältnis interessant werden?
Und OB das "interessant" wird. - Das wird ein GEMETZEL.

Die SCs und - vor allem - ihre Verbündeten werden niedergemacht, daß der Boden von Blut aufgeweicht sein wird.

Deine Spieler sollten BESSER einen VERDAMMT GUTEN Alternativ-Plan zum blöden Sturmangriff mitten rein ins Bleigewitter, mitten rein in den Fleischwolf haben.

Gibt es irgendwelche guten Tipps wie man besser Übersicht behält als Spielleiter und wie man die Abläufe zügig durchzieht?
Teile die Gruppen in 5er Einzeiten mit jeweils eigenen Karten auf. 5 Würfel kann man schnell auf einmal würfeln und eine 5er-Gruppe ist noch mobil genug, daß sie flexibel handeln kann, aber groß genug, daß man sie einfach führen kann. - Eventuell kannst du Dir auch größere Einheiten überlegen, aber das wird gerade bei einem Joker tödlich.

Stell Dir mal vor alle 20 Schützen hätten EINE Karte, einen Joker! - Dann kannst Du ALLE 40 Anstürmenden wegschmeißen, denn diese eine Salve wird fast 100% Trefferrate haben und mit +2 Schaden die meisten in die Ewigen Jagdgründe schicken. - Eine Salve von 20 Musketieren mit Joker und Deine SCs haben nur noch die Hälfte der Verbündeten!


Was sind gute Strategien die die Verteidiger in ihrer Situation durchziehen können? (nach SW-Regeln versteht sich ;) ).
Siehe oben. Ordentlich gesäuberetes, deckungsfreies Vorfeld zum Schießen auf jeden, der näher kommen möchte. Das ist das A und O jeder Verteidigung.

Deckung nutzen. (-2 oder gar -4 sollte drin sein)

Sich die Musketen schnellstens laden und durchreichen lassen, um hohe Feuerrate zu bekommen.

Und dann kommen noch nicht einmal "Schweinereien" wie Gräben vor der eigenen Befestigung, die den Gegner dazu zwingen zu klettern oder zu springen und ihn länger VOR der Befestigung aufhalten, daß sie dort erschossen werden können.

Wozu haben sie spanische Reiter? Wo sind die plaziert? Was erwarten sich die Gegner noch an Angriffen? - Von Kavallerie haben sie vermutlich wenig zu befürchten.

Wie sieht es mit ARTILLERIE aus?

Hätten Deine SCs auch nur EINEN Zauberer mit Blast mit Reichweite größer als die Schußweite der Musketen, dann kann er die Verschanzten schon dermaßen gut dezimieren!

Haben Deine SCs einen Zauberer mit Obscure (gibt -6 auf Schüsse hindurch), dann schwächt das auch die Tödlichkeit der Musketiere.

Können Deine SCs z.B. Wagen mit starkem Rauch produzierenden Feuern auf das Feld fahren, dann sind die Verluste beim Vorsturm geringer (wie Obscure gibt es Abzüge auf den Trefferwurf durch schlechte Sicht).


Ich habe halt auch keine Ahnung wieviele ihrer Verbündeten die Helden überhaupt ungefähr verlieren bis ihre Leute selbst sinnvoll schießen können (Die Verteidiger schießen wie gesagt aus gewisser Deckung).
Siehe oben.

Deine Helden verlieren ALLE Verbündeten und sehr wahrscheinlich ihr eigenes Leben, wenn sie mit so wenigen Leuten gegen eine Befestigung mit Fernkämpfern vorgehen. Und das ist nur bei einer nicht einmal elaborierten Festungsanlage, sondern bei der von Dir oben beschriebenen Schanze der Fall.

Ein Frontalangriff mit so wenigen Leuten WIRD scheitern. Und man kann es sich AUSRECHNEN, wann. In Kampfrunde 8 sind alle tot.
 
AW: 40 versus 40, wie anstellen?

Würde das ebenfalls per Massenkampf regeln, das ganze kann SW zwar auch noch aufn Tisch leisten, aber warum stundenlang kämpfen?

Weil man bei 40 vs 40 keine STUNDEN braucht. Auch nicht als Anfänger.

Diese ist halb befestigt (ein paar Spanische Reiter, Schanzkörbe und aufgeschichtete Pferdekadaver).
Insofern sind die Verteidiger in der besseren Position, dafür haben die Angreifer die Spielercharaktere auf ihrer Seite.
Beide Seiten bestehen zu etwa 2/3 aus Musketieren und zu 1/3 aus Nahkämpfern.

Als erstes Gegner sowohl eigenen Truppen in Gruppen aufteilen, die ihre eigene Ini Karte bekommen. Also Musketiere eine Karte, Reiter eine Karte etc. DAnn kann man das Ganze je nach Anzahl noch ein wenig aufstaffeln in 5er oder 10er Truppen mit eiger Ini. Je nachdem was angemessener ist.

Und ratz fatz hat man das ganze in unter EINER Stunde erledigt. ;)
 
AW: 40 versus 40, wie anstellen?

Würde das ebenfalls per Massenkampf regeln, das ganze kann SW zwar auch noch aufn Tisch leisten, aber warum stundenlang kämpfen?!
Ähm, das sind ACHT (in Zahlen: 8) Kampfrunden!

Das geht SCHNELL und wird mit jeder Runde SCHNELLER, weil die VERLUSTE bei den Verbündeten deren Reihen dermaßen lichten werden, daß man hier die Gruppen mitten im Ansturm zusammenlegen wird.
Die Hälfte der Verschanzten lädt die Musketen nach, so daß man nur 20 Schützen hat. Die würfelt man rückzuck durch, macht die Schadenswürfe und nimmt die erschossenen Verbündeten vom Tisch.


Bei so etwas popeligem wie 80 Beteiligten schon zur Massenkampfregel zu greifen, halte ich für ziemlich daneben.

Damit VERHINDERT man ja geradezu, daß SW das zeigen kann, was es SEHR GUT und SEHR SCHNELL kann: Kampfszenen mit vielen Beteiligten nach normalem Kampfsystem spannend und OHNE BUCHHALTUNG abzuwickeln.

Bei 80 Beteiligten Massenkampf zu verwenden ist wie mit einer Panzerhaubitze 2000 auf Kaninchenjagd zu gehen. Das geht auch, aber es ist halt schon SEHR seltsam.
 
AW: 40 versus 40, wie anstellen?

Ein Scharmützel dieser Größe mit den Massenkampfregeln durchzuziehen ist eine Verschwendung. Bei den Zahlen kriegt man es locker in 1-2 Stunden durchgezogen - mit allen Schweinereien.

Und das wird es auch - eine Schweinerei. Die Verteidiger mähen die Angreifer nieder, denn durch die Wehranlagen haben sie einen Schutz, den die Angreifer aussen nicht haben. Ähnliches habe ich erst letztens in meiner Hellfrost-Runde bei der Belagerung einer simplen Hochmotte (Palisaden und alles aus Holz) erleben dürfen. Haben die Angreifer keine Möglichkeit die Verteidiger zu übertrumpfen, wie etwa durch Ausnutzen von extreme Artillerie (Blast, Kanonen, Katapulte), und Schutz durch Nebel oder Dunkelheit (dazu zähle ich auch Obscure u.ä), bzw. das sie reinfliegen oder durchtunneln (Fly bzw Burrow), so sind sie GEARSCHT.

In meinem Kampf habe ich Hunderte von Goblins und Orks gegen die Motte mit 50 Rittern und ebensovielen Zivis geschickt. Es war ein Blutbad. Die Angreifer hatten keine Chance.

Über die Aufteilung in 5er Trupps hatten ja schon die anderen Poster vor mir gesprochen.

Ein solches Aufeinandertreffen ist äußerst reizvoll, aber beide Parteien sollten ALLE Vor- und Nachteile nutzen, die ihnen die Umgebung bietet. Nachts anzugreifen ist übrigens ganz praktisch, da ab 10" niemand mehr was sieht. Die Angreifer spüren den Nachteil zwar auch, aber sie können sich ja am Lichtschein der Verteidigungsanlagen orientieren... Und auf 10" Entfernung ist man in 1-2 Runden ran, um in vielen kleinen Trupps an verschiedenen Orten die Anlagen zu überwinden.
 
AW: 40 versus 40, wie anstellen?

Nachts anzugreifen ist übrigens ganz praktisch, da ab 10" niemand mehr was sieht. Die Angreifer spüren den Nachteil zwar auch, aber sie können sich ja am Lichtschein der Verteidigungsanlagen orientieren... Und auf 10" Entfernung ist man in 1-2 Runden ran, um in vielen kleinen Trupps an verschiedenen Orten die Anlagen zu überwinden.
Ja, ein Nachtangriff wäre z.B. etwas, mit dem man die massiven Verluste reduzieren könnte. - Hoffentlich sind die Angreifer gut in Heimlichkeit!
 
AW: 40 versus 40, wie anstellen?

Nein. - Mit moderneren Waffen wäre das Gemetzel nach SW-Regeln noch viel schlimmer!

Ich bin von einem Schützen mit W6 Schießen OHNE das Scharfschützen Talent und OHNE das Musketier Talent ausgegangen. - Das ist schon für sich gefährlich genug!

NACHTRAG: Ich habe gerade bei PotSM nachgeschaut. Die Musketen dort haben 10/20/40 Reichweite. - Das ändert einiges an den oben aufgestellten Verlustrechnungen!

Somit bleiben die Charaktere samt Verbündeten nur VIER Runden unter Beschuß! Es kommen also nur ca. 20 Verbündete um, bis sie an der Schanze angelangt sind. - Dort bekommen sie es mit Ganging-Up +1 Bonus zu tun, was bedeutet, der Nahkampf dauert etwas länger, und die Verbündeten sind erst in zwei Runden statt in einer alle tot.

Hier der Tipp: Bei Musketen mit 10/20/40 Reichweite sollten 80 Angreifer gegen 40 Verteidiger reichen, um bei ca. 50% Verlusten den Vorposten zu nehmen.

Bei einem Nachtangriff ginge es vermutlich auch mit 60 Angreifern in akzeptabler Verlusthöhe.
 
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Okay, danke für die hilfreichen Antworten (insb. natürlich an Zornhau).

Das war mir nicht klar, dass die Angreifer in einer soo schlechten Lage sind

Folgerichtig werde ich die Aussgangssituation nochmal gründlich überarbeiten.

Hm, Musketen und Musketiere scheinen bei SW ja unglaublich gut zu sein ...
Naja, sie tun verdammt weh (2W8, Panzerbrechend 2) und jagen so auch Spielercharakteren Respekt ein (wenn einer der W8 explodiert wird es blutig).
Das ist nicht so "DSA-Style" wo jeder Held wild ins Armbrustfeuer läuft weils ihn kaum kratzt. Diese "Keinen Schritt näher oder ich schieße"-Situationen waren in DSA echt bescheuert...

Und normale Statisten gehen durch einen Musketenschuss schon vom Durchschnittsschaden (10,5 oder sowas) über den Jordan ;)

Aber dafür braucht man halt relativ lange zum Nachladen. Das macht sie relativ unbrauchbar wenn Feinde mit Degen in deiner Nähe stehen.
Das Balancing zwischen Schwarzpulver-Waffen und Nahkampf-Waffen ist einwandfrei. Beides existiert im Setting wunderbar und ziemlich gleichberechtigt nebeneinander her.
 
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Noch eine Ergänzung: Je nach vorhandenen Leadership Edges (auf beiden Seiten) könnte der Verlauf teilweise deutlich anders aussehen.

Noch etwas: Je nachdem, wie oft Du bei den Verbündeten nach erlittenen Verlusten einen Guts-Wurf machen läßt, könnte es gut sein, daß der Angriff schon nach zwei oder drei Runden Vormarsch mangels Kampfesmut abgebrochen wird.
 
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Mal aus der rollenspielerischen Sicht:
Ich würde bei 80 Beteiligten ebenfalls zu den Massenkampfregeln greifen, da wir auch im Kampf das Rollenspiel berücksichtigen und die "Ich gehe 1, 2, 3 Felder. Angriff auf H6." - Spielweise vermeiden. Dadurch würde ein solcher Kampf bei uns wirklich ewig andauern. Ich hatte vor nicht allzu langer Zeit einen Kampf mit weniger als 10 Beteiligten und der dauerte schon Stunden. Nicht nur wegen der starken Deckung (Schießscharte) und der knackigen Panzerung (+Robustheit = ~15), sondern auch aufgrund des Rollenspiels.

In jedem Fall würde ich bei 80 leuten, 5er, 8er oder 10er Gruppen erstellen und diese dann mit einer Handvoll Würfeln abhandeln. Wenn Du alle Beteiligten einzeln würfelst, kann das shon dauern...
 
AW: 40 versus 40, wie anstellen?

Mal aus der rollenspielerischen Sicht:
Ich würde bei 80 Beteiligten ebenfalls zu den Massenkampfregeln greifen, da wir auch im Kampf das Rollenspiel berücksichtigen und die "Ich gehe 1, 2, 3 Felder. Angriff auf H6." - Spielweise vermeiden. Dadurch würde ein solcher Kampf bei uns wirklich ewig andauern. Ich hatte vor nicht allzu langer Zeit einen Kampf mit weniger als 10 Beteiligten und der dauerte schon Stunden. Nicht nur wegen der starken Deckung (Schießscharte) und der knackigen Panzerung (+Robustheit = ~15), sondern auch aufgrund des Rollenspiels.

In jedem Fall würde ich bei 80 leuten, 5er, 8er oder 10er Gruppen erstellen und diese dann mit einer Handvoll Würfeln abhandeln. Wenn Du alle Beteiligten einzeln würfelst, kann das shon dauern...

Say what? Stunden? Bei 10 Hanseln? Spielte da Wiley Coyote gegen Sylvester die Katze?

OK, Deckung und starke Panzerung zieht die Sache in die Länge, aber doch nicht so sehr. Und was palavern deine Leute bitte in einer 6 sec (!) Kampfrunde, das die Aktionen derart in die Länge zieht? Die Aktionen im Kampf SIND das Rollenspiel. Da gibt es ein paar Worte Beschreibung und vielleicht ein paar Worte Konversation. Und gut ist!

Die Kampfregeln geben dem Ganzen nur Struktur. Selten mal, das ich mir vorkomme wie in einem Flußdiagramm, wo die Phasen trocken Runde für Runde abgehakt werden. Dazu haben meine Mitspieler eigentlich immer genügend gute Ideen, um solch einen starren Ablauf komplett über Kopf zu werfen.
 
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Say what? Stunden?
Lies mal das hier: Extrastunden.

Diese Schilderung geht schon als Kandidat für den Savage Darwin Award of Unsavage Gamemastering ein. Seit 2003 habe ich KEINEN EINZIGEN auch nur ähnlich gelagerten Fall solchermaßen mißglückter SW-Kampfszene mitbekommen.
 
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:wand: :wand: :wand: :wand:

Ach, DIE Geschichte mit Maginot-Bunker-Riesenrad und dem Periskop-Volldeckungs-Scha(r)fschützen!!!

Da wird mir einiges klar!

MUHAHA! :D

Dagegen war mein Panzerungs- und Deckungsproblem bei Hellfrost ja ein vernachlässigbarer Faux pas!
 
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danke für den link :)

"Das ist nämlich peinlich und mir geht es langsam auf dem Sack, daß jeder verschissene Pisser hier meint, er könne sich benehmen wie diee Axt im Wald."
 
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80 Beteiligte? Nun ja, wenn jeder die Regeln perfekt kennt, kein Langsamdenker ist und der Spielleiter savage top ist dann dauert das vielleicht 2h. Wenn aber eines der Rädchen nicht funkt, bzw. Neulinge erstmal die Würfeln rausfudeln müssen bevor sie über ihren Zug nachdenken, dann mach Dich auf ein längeres Gefecht gefaßt. :) 40 vs. 40 klingt auf den ersten Blick einseitig. Wird ein Gemetzel außer die Verteidiger sind d4 noobs und die Angreifer d10 experts. Du solltest Dir weiter überlegen, wieviele Assets Angreifer und Verteidiger zur Verfügung haben. Unter Assets verstehe ich: WCs, Kampfmaschinen, Verteidigungsanlagen, Informationen wie das Gelände beschaffen ist, Sichtverhältnisse/Wetter.
 
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Warum hackst Du ständig auf mir rum?
Ich tue NICHTS dergleichen!

Du hast im nachfolgenden Zitat einen Punkt aufgebracht, der einen derart krassen Ausreißer in aller SW-Spielerfahrung darstellt, daß er für sich genommen schon sehr bemerkenswert ist.
Ich hatte vor nicht allzu langer Zeit einen Kampf mit weniger als 10 Beteiligten und der dauerte schon Stunden. Nicht nur wegen der starken Deckung (Schießscharte) und der knackigen Panzerung (+Robustheit = ~15), sondern auch aufgrund des Rollenspiels.

Ich hatte für diejenigen, welche den Thread im Tanelorn nicht kannten, Deine Schilderungen verlinkt.

Und dann habe ich meine Einschätzung abgegeben zu der von Dir geschilderten Kampfszene gegen drei EXTRAS(!), welche fünfeinhalb STUNDEN(!) gedauert haben soll.

Deine Spielleitungsmißgriffe kommen klar im Tanelorn-Thread zur Sprache. Und zwar von ANDEREN Leuten als mir auf den Punkt gebracht!

Wenn Du Dich von mir irgendwie "verfolgt" fühlst, dann ist das ein Problem, welches EINZIG bei Dir liegt. Irrationaler Eindruck verfolgt zu werden ist NICHT gesund für die Seele!

Sieh es so, wie es tatsächlich ist:

Du hast mit fünfeinhalb Stunden Rumkloppen auf gerade mal DREI(!) wirklich überzogen "abgehärteten" Extras (Toughness 15 full enclosing armor (ohne Schwachstellen!) plus BUNKER-artige Deckung -6 plus Deckungspanzerung von +20 Punkten!) sozusagen "SW-Spielberichtsgeschichte" geschrieben.

Ich habe nicht einmal bei den Spielberichten mit den schlechtesten Erfahrungen mit SW in den englischsprachigen Foren solch eine KRASS überlange Abwicklungsgeschwindigkeit gefunden.

Da ist Deine Schilderung schon wirklich ... einzigartig.

Die Diskrepanz zwischen meiner und - offensichtlich - nicht nur meiner Erfahrung der Abwicklungsgeschwindigkeit von solchermaßen "mickrigen" Beteiligtenzahlen in einer Kampfszene ist so groß, daß Du Dich vielleicht mal fragen solltest, WER denn der "Geisterfahrer" ist? All die Leute, die berichten, daß solche Kampfszenen NIEMALS fünfeinhalb Stunden dauern? Oder vielleicht doch Du selbst?
 
AW: 40 versus 40, wie anstellen?

@ Wolf: Nehm es leicht. Wir wollen nix böses! ;)

Jeder hier hat mal irgendwann als Spielleiter einen Bock geschossen. Tut vielleicht jetzt ersteinmal weh, aber bald kannst du drüber lachen.

Und einige meiner verfolgen mich seit mittlerweile 20 Jahren. Mittlerweile sind sie im Bereich "unterhaltsame Anekdoten" angekommen.
 
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