Pandaghul

Halbgott
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Hallo,



ich bin seit Jahren stiller Mitleser, habe jetzt aber erstmals einen Fall, zu dem ich nichts Explizites gefunden habe. Das Thema "Blut der Macht" wurde ja bereits ausführlich diskutiert und scheinbar hat es einen verhältnismäßig neuen Spieler dazu gebracht, sich das abzugucken, was eigentlich vermieden werden will.



Er spielt einen völlig overpowerten Tremere. Powergaming hin oder her lasse ich als SL vieles zu, denn wenn jemand sein Glück im PG sieht, dann gönne ich ihm den Spaß - wenn ich ihn auch outgame darauf hinweise, dass die Gruppe das nicht ewig cool finden wird. PG lohnt sich bei mir allerdings nicht, was ich ebenso mitteile, was er daran spürt, dass er IMMER als erster alles an negativen Konsequenzen abbekommt. Wer die Keule an vorderster Front schwingt, muss sich auf das Echo gefasst machen. Das ist für ihn meist richtig blöd und ärgerlich und zu führt zu Nachteilen, die ihn angemessen behindern.



Aber: Was passiert eigentlich, wenn er tatsächlich einmal so viele Erfolge hat, dass er seine Generation, wenn auch nur kurz, auf drei oder niedriger senkt?



Ich habe folgende Überlegung dazu:

Wenn das kein Problem wäre, dann müsste man sich doch fragen, warum Tremere selbst nicht entsprechend agiert. Gut, der ist, dank Diablerie, auf Gen 3, aber was hält ihn davon ab, die Gen 2 oder Kain selbst zu jagen. Einen machtgeileren PG gab es ja nie als Tremere selbst. Klar, die sind supermächtig und alles, aber das ist er ja auch. Trotzdem messe ich Tremere in seiner Generation eine Macht zu, die ich dem Spieler verwehren wollen würde.



Denn wenn er die Gen 3 oder niedriger durch Thaumaturgie erreicht, dann kann er ja nicht mehr schaffen, als Werte auf 10 zu puschen. Auf 11, also der Punkt über die Gen-Beschränkung hinaus, geht doch physisch nicht, oder? Oder anders: Bei 10 ist Schluss, richtig? Es bringt ihm also nichts, die Genration unter 4 zu senken, denn da erreicht er ja mit 9+1 auch 10. Von mehr Zeit in Stunden pro Erfolg hätte er also mehr. Der einzige Vorteil wäre die Immunität gegen Beherrschung, wenn er denn überhaupt einen Gegner finden könnte, der auf dem Niveau agiert - was er nie wird.

Ich sehe ihn aber schon damit anrücken, dass er es versuchen wird, also:
- Könnte man es so auslegen, dass er zwar in der Generation das erreicht, sein Körper diese Macht aber nicht verarbeiten kann und langsam zu zerfallen beginn, weil er sie eben nur "temporär" hat?


- Könnte man ihn nach dem Versuch einen permanenten Nachteil: "Leuchtfeuer für das Übernatürliche" verpassen, was ihn praktisch zum Scheiße-Magnet für alles, was mächtige Vampire killen will, macht? Er wäre damit auch sehr unbeliebt in jeder Domäne.
- Sollte man ihm einen persönlichen Brief von Tremere zur Einladung zu seiner Exekution zukommen lassen?



- Was für fiese Ideen hättet ihr, um ihm klar zu machen, dass Hybris ihren Preis hat? Oder gibt es zufällig schon eine Antwort auf dieses Problem?



Danke für eure Hilfe! ich verbleibe



mit spielleiterisch-bestialisch-vorfreudigen Grüßen



euer Pandaghul
 
Er spielt einen völlig overpowerten Tremere. Powergaming hin oder her lasse ich als SL vieles zu, denn wenn jemand sein Glück im PG sieht, dann gönne ich ihm den Spaß - wenn ich ihn auch outgame darauf hinweise, dass die Gruppe das nicht ewig cool finden wird. PG lohnt sich bei mir allerdings nicht, was ich ebenso mitteile, was er daran spürt, dass er IMMER als erster alles an negativen Konsequenzen abbekommt. Wer die Keule an vorderster Front schwingt, muss sich auf das Echo gefasst machen. Das ist für ihn meist richtig blöd und ärgerlich und zu führt zu Nachteilen, die ihn angemessen behindern.

Du gönnst ihm also nicht den Spaß, behauptest dreister Weise aber, du tätest es. Wenn du ein Problem mit seinen Charakterwerten hast, dann klärt das Problem konstruktiv und würg ihm nicht dafür eins rein. Was sehr hilfreich wäre herauszufinden, wieso er Powergaming betreibt und auf die dahinter liegenden Motive einzugehen. (Es gibt da unterschiedliche Aspekte und da kann durchaus eine gruppenverträgliche Lösung bei rauskommen.) Alles andere verdirbt ihm nämlich den Spielspaß. Wenn er die unfaire Behandlung durch den Spielleiter aber tatsächlich als ärgerlich empfindet, dann hast du ihm den Spielspaß eh schon durch unfaires Verhalten verdorben und bist damit ein schlechter Spielleiter.

Für eine konstruktive Lösung müsst ihr klären:
  1. Welche Charakterwerte stören?
  2. Warum stören diese?
  3. Wieso möchte der Spieler diese Charakterwerte haben?
  4. Wieso möchte der Spieler allgemein einen sehr mächtigen Charakter haben?
Wenn du die entsprechenden Infos hier postest, gehe ich gerne darauf ein.



Aber: Was passiert eigentlich, wenn er tatsächlich einmal so viele Erfolge hat, dass er seine Generation, wenn auch nur kurz, auf drei oder niedriger senkt?

Da passiert nicht wirklich viel, was nicht auch ohne Blut der Macht problematisch ist.

Wenn du das anders siehst, dann bitte konkretes Beispiel, wie viele Erfolge für welche Wirkung aufgewendet werden und was am Endergebnis problematisch ist.


Ich habe folgende Überlegung dazu:

Wenn das kein Problem wäre, dann müsste man sich doch fragen, warum Tremere selbst nicht entsprechend agiert. Gut, der ist, dank Diablerie, auf Gen 3, aber was hält ihn davon ab, die Gen 2 oder Kain selbst zu jagen. Einen machtgeileren PG gab es ja nie als Tremere selbst. Klar, die sind supermächtig und alles, aber das ist er ja auch. Trotzdem messe ich Tremere in seiner Generation eine Macht zu, die ich dem Spieler verwehren wollen würde.

  1. Die Generationen 1 und 2 sind spieltechnisch Generation 3, da erst nach der 3. Generation das Blut schwächer wird. (Beleg mir das Gegenteil.)
  2. Alle Angehörigen der 2. Generation wurden bereits vernichtet. (Beleg mir das Gegenteil.)
  3. Kain ist nicht auffindbar. Das könnte an Verdunkelung 10 liegen.

Eine Generation tatsächlich zu haben oder nur durch Blut der Macht ist ein riesiger Unterschied. Überhaupt nicht ähnlich im Hinblick auf die Spielbalance.



Denn wenn er die Gen 3 oder niedriger durch Thaumaturgie erreicht, dann kann er ja nicht mehr schaffen, als Werte auf 10 zu puschen. Auf 11, also der Punkt über die Gen-Beschränkung hinaus, geht doch physisch nicht, oder? Oder anders: Bei 10 ist Schluss, richtig? Es bringt ihm also nichts, die Genration unter 4 zu senken, denn da erreicht er ja mit 9+1 auch 10. Von mehr Zeit in Stunden pro Erfolg hätte er also mehr. Der einzige Vorteil wäre die Immunität gegen Beherrschung, wenn er denn überhaupt einen Gegner finden könnte, der auf dem Niveau agiert - was er nie wird.

Bei 10 ist Schluss und selbst mit Generation 13 kannst du alle körperlichen Attribute auf 10 pumpen, während du ein paar Menschen aussaugst, da du sonst nicht genügend Blutpunkte hast.



Ich sehe ihn aber schon damit anrücken, dass er es versuchen wird, also:
- Könnte man es so auslegen, dass er zwar in der Generation das erreicht, sein Körper diese Macht aber nicht verarbeiten kann und langsam zu zerfallen beginn, weil er sie eben nur "temporär" hat?

Nein. Das wäre bei Blut der Macht angegeben. Das wäre keine Auslegung, sondern eine Regeländerung und noch dazu eine ziemlich schlechte.

- Könnte man ihn nach dem Versuch einen permanenten Nachteil: "Leuchtfeuer für das Übernatürliche" verpassen, was ihn praktisch zum Scheiße-Magnet für alles, was mächtige Vampire killen will, macht? Er wäre damit auch sehr unbeliebt in jeder Domäne.
- Sollte man ihm einen persönlichen Brief von Tremere zur Einladung zu seiner Exekution zukommen lassen?

- Was für fiese Ideen hättet ihr, um ihm klar zu machen, dass Hybris ihren Preis hat? Oder gibt es zufällig schon eine Antwort auf dieses Problem?

Du hast echt nicht kapiert, dass es um Spielspaß für alle geht (d.h. auch für den Spieler, mit dem du Probleme hast) und dass man das so nicht erreicht.

Wenn du das Spiel als Kampf gegen den Spieler betreibst und Konflikte nicht löst, indem du mit den Beteiligten redest und eine konstruktive Lösung findest, sondern stattdessen den Spieler mit den Möglichkeiten deiner Spielleiterrolle angreifst und das auch noch nach dem Prinzip "Hinterher folgt die Strafe und vorher konnte derjenige nicht wissen, wie genau die aussehen wird", dann ist das ein echt dysfunktionales Spielen.
 
Harsche Kritik, aber der muss ich mich stellen.

Allerdings ist es so, dass die Spieler - auch er - wissen, wie ich damit umgehe. Vielleicht hätte ich es anders darstellen sollen:

Der Spieler weiß, darüber habe ich mit ihm geredet, dass er aus meiner und der Sicht der anderen Powergaming betreibt. Er kann im Grunde nicht davon ab, weil das einfach seine Art zu spielen ist. Regeln maximal zu seinem Vorteil auszulegen und eher der Typ Berserker zu sein, ist sein Ding. Auch Hinweise, dass es einen großen Unterschied macht, was der Spieler weiß und was der Vampir wissen kann, lassen ihn da potenziell kalt. Er möchte der Beste sein, was für ihn bedeutet: "der mächtigste Mann im Raum". Aspekte wie das "besten Rollenspiel" sind einfach nicht seine. Draufhauen und gewinnen mit einem Magier ist sein Ziel. Vielleicht ist es seine Form von Aggressionsabbau durch Rllenspiel.

Ich habe ihm daher eröffnet, dass ich das Spiel, wie auch sonst, für die Bedürfnisse aller anpassen werde. Das bedeutet, dass er die stärksten Feinde bekommt, so er sie will, und damit leben muss, wenn diese sich wehren. Während alle anderen gerne planen und überlegen, wie sie einen Feind zu Fall bringen, ist sein Stil "etwas direkt". Das heißt nicht, dass ich ihm den schwarzen Peter zuschiebe, wenn es jeden erwischen könnte, sondern er eher lachend in die Kreissäge springt. Über psychologische Motivationen möchte ich mich dabei hier gar nicht unterhalten. Es macht ihm dennoch Spaß, auch wenn er aus Erfahrung weiß, dass das eigentlich nicht klug ist, immer und immer wieder den direkten Kampf zu suchen. Vielleicht kann man das auch als sein Charakterkonzept sehen; ein sehr Tremere-untypisches, aber er ist auch schon grundlos auf seinen Hausherrn losgegangen, nur weil er Zorn in dessen Aura gelesen hat und ich habe ihm einen Ausweg geboten, statt ihn zu grillen. Soll also heißen, ich sabbotiere ihn nicht, sondern er läuft nur immer wieder ins offene Messer - als würde er daraus nichts lernen. Meine Frage richtete sich also darauf, ob es eine direkte Folge gibt, wenn man zu sehr nach Macht strebt oder ob er dann einfach eine Zeit lang sehr stark ist und er sich vermutlich einfach nur sehr starke Feinde schafft (auch in den eigenen Reihen der Tremere).

Danke für den Hinweis, dass Gen 2 und 3 gleichstark sind. Das war mir so nicht bewusst; auch habe ich bei dem Gedanken verdrängt, dass die Gen 2 ausgestorben sein wird.

Ich habe sehr genau verstanden, dass es um Spielspaß geht, aber er hat Spaß an unvorhersehbaren Konsequenzen oder nimmt diese gerne in Kauf beim Versuch, mächtiger zu werden. So kam ich auch auf diese Folgeüberlegung aus seinem Spielstil.

Ich habe geschrieben: "Das ist für ihn meist richtig blöd und ärgerlich und zu führt zu Nachteilen, die ihn angemessen behindern." (Ich weiß leider gerade noch nicht, wie ich Zitate von oben anführe.) Das sollte nicht heißen, dass er das nicht vorher weiß oder wissen kann. Er nimmt es, wie gesagt, in kauf!

Was der aggressive Ton hier soll, weiß ich nicht, aber das liegt ja vielleicht an meiner unklaren Bezeichnung der Umstände. Was soll's!

Danke dennoch für die Hinweise, denn ich bin schlauer, was die Grenzen dieser Disziplin angeht! :)
 
Unter einem Beitrag siehst du rechts einen Link „Zitieren“.



Ich kann natürlich nur beurteilen, was du hier formulierst. Und das klang so, wie es tatsächlich manche Leute handhaben:

„Da ist dieser böse Powergamer, der kein richtiges Rollenspiel betreibt und den ich dafür bestrafen und so erziehen muss, dass er mit dem Powergaming aufhört und ein richtiger Rollenspieler wird (damit er nicht so spielt, wie er will, sondern so wie ich will).“

Dein Beitrag klang so Richtung passiv-aggressives Verhalten.

Und falls so ein Fall vorliegt, dann benötigt es einen eindringlichen Weckruf und eine deutliche Kurskorrektur. In diesem Sinne habe ich formuliert.



Wenn seine Charakterwerte zu stark sind, dann benötigt ihr Hausregeln, die dafür sorgen, dass jeder SC gleich mächtig ist, aber seine Spielwerte dann auch verwendet werden dürfen (dafür sind sie da!) und die Konsequenzen möglichst abschätzbar sind. Und nicht, wenn es dem Spielleiter zu viele Erfolge sind, dass dieser sich dann eine Maßnahme ausdenkt, den Charakter dafür dauerhaft mit einer Schwäche zu belegen.

Konsequenzen sollte es innerhalb der Spielwelt dafür geben, gegen wen man seine Fähigkeiten richtet und welche Feinde man sich damit macht. Und nicht dafür, dass man unabhängig davon zu gut gewürfelt hat.





Wenn er durch die Art seines Spielens (und nicht seiner Charakterwerte) mehr Risiken eingeht oder zum Tragen kommen lässt als andere Spieler, ist es natürlich völlig in Ordnung die Spielwelt konsequent auf seine Aktionen reagieren zu lassen. Wenn man dies gleichermaßen bei allen Spielern tut und unterschiedliches Verhalten jeweils angemessen und damit unterschiedlich handhabt, ist das fair.



Wenn er tatsächlich mächtigere Feinde will, die zwar schwierigier sind, aber auch mehr Ruhm einbringen können ist das völlig okay. Du solltest dich allerdings vergewissern, dass das tatsächlich seine Absicht ist.



Über Generation 2 gibt es im Spiel keine Fakten. Das was ich geschrieben habe ist eine Möglichkeit, das zu handhaben, die meiner Meinung nach vom Spiel so nahegelegt wird.



Der Spieler weiß, darüber habe ich mit ihm geredet, dass er aus meiner und der Sicht der anderen Powergaming betreibt. Er kann im Grunde nicht davon ab, weil das einfach seine Art zu spielen ist. Regeln maximal zu seinem Vorteil auszulegen und eher der Typ Berserker zu sein, ist sein Ding. Auch Hinweise, dass es einen großen Unterschied macht, was der Spieler weiß und was der Vampir wissen kann, lassen ihn da potenziell kalt. Er möchte der Beste sein, was für ihn bedeutet: "der mächtigste Mann im Raum". Aspekte wie das "besten Rollenspiel" sind einfach nicht seine. Draufhauen und gewinnen mit einem Magier ist sein Ziel. Vielleicht ist es seine Form von Aggressionsabbau durch Rllenspiel.



Das sind verschiedene Dinge.



Aggressionsabbau durch Rollenspiel, Typ Berserker, wäre der Spielertyp Buttkicker. Eine gute Spielsitzung war es für den, wenn er ein paar Leute vermöbelt hat. Dafür muss sein SC in der Spielwelt nicht besonders mächtig sein, sein SC muss auch nicht mächtiger als die anderen SC sein, er muss die Regeln nicht zu seinem Vorteil auslegen, er muss sie nicht mal sicher können: Er braucht einfach regelmäßig etwas Kanonenfutter zum Vermöbeln. Das sollte man ihm geben oder ihn darüber informieren, dass er für seine Bedürfnisse eine andere Gruppe benötigt. Hierbei handelt es sich nicht um Powergaming.



Wenn er der mächtigste Mann im Raum sein will, dann solltest du ihn darauf hinweisen, dass Rollenspiel eine Gruppenaktivität ist und ihn fragen ob nicht jeder Spieler das Recht hat einen SC zu spielen, der genau so mächtig ist wie die anderen SC.

Es ist ein großer Unterschied, ob er mächtiger als die NSC oder auch mächtiger als die SC sein will.

Wenn er der mächtigste Mann im Raum sein will, wie bleibt das Spiel seiner Meinung nach spannend? Wenn er der mächtigste Mann ist und jeden einfach erschlagen kann, das ist doch ziemlich langweilig, es gibt keine Bedrohung, nichts an dem er scheitern könnte.

Ich bin gespannt, was er zu diesen Fragen sagt.



Ich habe ihm daher eröffnet, dass ich das Spiel, wie auch sonst, für die Bedürfnisse aller anpassen werde. Das bedeutet, dass er die stärksten Feinde bekommt, so er sie will, und damit leben muss, wenn diese sich wehren.

[…]

Es macht ihm dennoch Spaß, auch wenn er aus Erfahrung weiß, dass das eigentlich nicht klug ist, immer und immer wieder den direkten Kampf zu suchen.



Das solltest du einmal ganz klar ansprechen:

Wenn seine Priorität ist zu gewinnen, dann heißt das, dass er möglichst hohe Gewinnchancen haben möchte. Dies erreicht er, indem er sich bevorzugt schwache Gegner sucht und diese mit einer möglichst guten Strategie (und d.h. auch zusammen mit den anderen SCs) angreift. Also das Gegenteil von sich starke Feinde suchen und sie direkt anzugreifen.

Nach der Beschäftigung mit dieser Frage wisst ihr zumindest, ob seine Priorität wirklich beim Gewinnen liegt oder nicht. Und daraus sollte man Konsequenzen ziehen. Wer sich übernimmt, der fliegt bei mir meistens krachend auf die Fresse und wird sicherlich nicht gewinnen, sondern negative Konsequenzen tragen. Derjenige wird schmerzhaft feststellen, dass er nicht der mächtigste Mann im Raum ist.



Vielleicht kann man das auch als sein Charakterkonzept sehen; ein sehr Tremere-untypisches, aber er ist auch schon grundlos auf seinen Hausherrn losgegangen, nur weil er Zorn in dessen Aura gelesen hat und ich habe ihm einen Ausweg geboten, statt ihn zu grillen. Soll also heißen, ich sabbotiere ihn nicht, sondern er läuft nur immer wieder ins offene Messer - als würde er daraus nichts lernen.

Vielleicht wäre es auch eine Lösung ihn zu grillen. Das kann einen guten Lerneffekt erzielen. Natürlich nicht im Sinne von „versuch ihn mal absichtlich zu grillen“, sondern „sei konsequent“. Hier könnten die permanenten Schwächen tatsächlich sinnvoll sein, da es hier um sein Verhalten innerhalb der Spielwelt und angemessene Konsequenzen geht und nicht darum die geschickte Anwendung seiner Charakterwerte zu bestrafen.



Ich habe sehr genau verstanden, dass es um Spielspaß geht, aber er hat Spaß an unvorhersehbaren Konsequenzen oder nimmt diese gerne in Kauf beim Versuch, mächtiger zu werden.


Ich empfehle dich bei ihm zu erkundigen, ob es genau so ist, wie du es hier formulierst, oder ob das nur dein Eindruck ist. Wenn dein Spieler Konsequenzen mag und du deshalb neue Konsequenzen suchst, wäre das ja ein ganz anderes Thema als wir bisher diskutieren. Das hätte mit einem zu mächtigen SC oder Blut der Macht auch gar nichts zu tun.

Wäre der SC wirklich der mächtigste Mann im Raum, dann unterläge er übrigens auch keiner Hybris, denn die basiert darauf, dass man sich selbst überschätzt, was nicht der Fall ist, wenn man tatsächlich so mächtig ist, wie man denkt.
 
Blut der Macht ist nicht soooo übermächtig.

Wenn du das als PG ansiehst dann warte darauf, dass dein Spieler rausfindet, dass Tremere eine Riesen-Auswahl an Disziplinskräften haben und dafür auch noch weniger XP zahlen.
Abgesehen von der wirklich lachhaften Clansschwäche.
 
@Ancoron Fuxfell :
Du hast völlig recht. Auf deine Lesart betrachtet, verstehe ich deine Reaktion. In meinem Kopf klang das anders.
Ein Weckruf wäre vollkommen gerechtfertigt gewesen. Aber nein, ich bin kein Feind der PG. Das muss ja jeder selbst wissen, wie es ihm ammeisten Spaß macht.

Ich werde deine Tipps annehmen und diese Fragen und Gesprächsinhalte noch einmal mit ihm vertiefen. Vielleicht hast du Recht.
Ihm ist vermutlich nicht einmal klar, dass er sich mehr Probleme aufhalst, als er haben müsste. Ich fürchte, die vielen Vorbilder, die Computer-Rollenspiele vorleben, setzt er mit Pen&Paper gleich und glaubt daher, dass es immer darum gehen muss, den Gegner kalt zu machen oder die Quest zu bestehen. Das Denken in begrenzten Räumen und Möglichkeiten versuche ich den Neulingen in der Gruppe ja auch noch auszutreiben. Vielleicht ist ihm das noch nicht bewusst und ich hab falsche Maßstäbe im freien Denken an ihn angelegt.

Die Macht-Diskussion führe ich auf jeden Fall mit ihm. Denn leider verleitet sein Handeln ihn häufig dazu, als Einzelgänger aktiv zu werden, wenn Gruppenaktivitäten viel sinnvoller und rationaler wären. Allerdigns versucht er sich aus Dingen wie: "Ich hab doch den meisten Schaden genommen", oder "Ich hab doch den Feind besiegt", Vorteile zu generieren, die gegenüber der übrigene Gruppe höher angesiedelt sind. Da war es dann auch egal, dass der Prinz ihm klargemacht hat, dass derjenige, der in der Gruppenarbeit am ökonomischsten arbeitet mehr richtig macht, als der, der als Blutklumpen aufgesammelt werden musste bei gleichem Endergebnis und Auftrag für mehrere. Ich schaue mal, wie er aus der Reflexion herausgeht und lasse es dich wissen, wenn sich nichts ändert, ich der Denkweise aber nähher gekommen sein sollte.

Ich arbeite lieber mit Nachteilen als mit dem Tod. Ja, das kann ein Denkzettel sein, der auch sicher funktioniert, aber es hängt ja auch immer eine gewisse Menge Herzblut an so einem Charakter.

Das "Konsequenzen suchen" muss ich, das habe ich beim Schreiben und auf Basis deiner Argumente festgestellt, tatsächlich erst einmal mit ihm durchquatschen. Vielleicht macht er das auch gar nicht bewusst und ich hatte nur den Eindruck. Aber bestimmte Aktionen ließen für mich nur den Schluss zu. (Wird vom Raubchiropter in die Luft getragen und versucht sich auf dessen Rücken hochzukämpfen, um ihn zum Absturz zu zwingen - und patzt dabei fürchterlich - trotz Ansage, dass sie bereits 50-60 m über dem Boden sind. Oder eben oben genannter Hausherr der Tremere, den er nur wegen etwas - ebenfalls durch einen Patzer in Auspex erzeugten - Zorn in der Aura (gegen das Blutsband ankämpfend) mit dem Schwert angreift. Ist das noch unüberlegt oder schon gewählter Freitod ? (zur Hybris)

@Wirrkopf: Das ist ihm, glaube ich, sehr bewusst. Der hat extra den Vorteil Frühaufsteher genommen, um immer nach dem Aufstehen ein paar Rituale durchführen kann.


Apropos: Ich habe irgendwo in diesem Forum gelesen, dass der "Fokus der Vitae-Infusion" nur einmal pro Nacht gewirkt werden kann. Woher kommt die Info? Bzw. stimmt das? Eigentlich dauert das ja nur ein paar Minuten und müsste doch auch mehrmals pro Studne möglich sein? Sonst kann ich ihm den Zahn auch mal ziehen.

Danke auf jeden Fall schon einmal! Es war sehr hilfreich bisher :)
 
Wenn mir ein Spieler zu übermütig mit solchen Spielchen wird, hebe ich für gewöhnlich die Kehrseiten von Disziplinen hervor. Hier ist es die Vorstellung, dass sich SC von zB Gen 8 auf Gen 4 "hexen" kann. Soll er, bitte. Aber das Ganze wird echt unangnehm, wenn der Bloodpool von 15 auf 50 ad hoc steigt und davon dann min 36 BP fehlen.
 
Wenn mir ein Spieler zu übermütig mit solchen Spielchen wird, hebe ich für gewöhnlich die Kehrseiten von Disziplinen hervor. Hier ist es die Vorstellung, dass sich SC von zB Gen 8 auf Gen 4 "hexen" kann. Soll er, bitte. Aber das Ganze wird echt unangnehm, wenn der Bloodpool von 15 auf 50 ad hoc steigt und davon dann min 36 BP fehlen.

Im VdZ steht zudem, dass man unter der Hälfte an Blutpunkten „hungrig“ wird. Anblick, Geruch und Geschmack von Blut lösen damit Raserei-Würfe aus. Rasend kann ein solcher Vampir gerne ein oder mehrere Menschen leer trinken. Das kann schnell zu dem Verlust von Menschlichkeit führen.

Übrigens noch ein Hinweis. Der Charakter kann mit einer niedrigen Gen nicht nur Beherrschung widerstehen, er kann auch jeden seiner aktuellen Gen oder höher beherrschen. Er kann aber keine Disziplinsstufen über dem Limit seiner regulären Gen erlernen, da die durch Blut der Macht erlernte lediglich temporär ist.
 
Ich würde bei der Verteilung der Belohnung an eine Gruppe vielleicht auf Handel (das gibt’s nur bei alte Welt, oder? – sonst vielleicht Ausdruck) würfeln lassen, während die Gesamtbelohnung feststeht und nur die Aufteilung auf die einzelnen Gruppenmitglieder diskutabel ist.

Ich hoffe mal der große Kämpfer ist nicht auch noch gesellschaftlich stark. Aber sonst kann er sehen, dass er in seinem Bereich super ist, aber gesellschaftlich nicht und er dort vielleicht sogar ausgebootet wird.

Natürlich erfolgt zunächst eine Probe auf Erscheinungsbild + Etikette und nur wer die besteht, darf überhaupt vor dem Prinzen reden.



Denkbar wäre es, dass jeder Spieler versucht den Prinzen für seine Argumentation zu gewinnen und wer am besten würfelt, setzt sich durch für eine bevorzugte oder gleichmäßige Verteilung.

Die Diskussion könnte auch innerhalb der Gruppe stattfinden, so dass der Einzelgänger die anderen SCs davon überzeugen muss, dass er einen höheren Anteil verdient.



Das Ergebnis könnte durchaus sein, dass er den kleinsten Anteil bekommt, falls die Gruppe der Meinung ist, dass es für sie viel aufwändiger und er völlig davon abhängig war, dass sie ihn hinterher aufsammeln oder er sich bei ihnen einfach unbeliebt gemacht hat.

Auch könnte der Prinz der Ansicht sein, dass jemand, der für die gleiche Belohnung ein unnötig riskantes Vorgehen wählt und einen unnötig großen Anteil der Aufgabe erledigt, ein Schwachkopf ist. Den könnte man sicherlich noch gut ausnutzen…



Aber bestimmte Aktionen ließen für mich nur den Schluss zu.

Dabei könnte es helfen sofort kurz über die Risiken zu sprechen und fragen, ob der Spieler diese Aktion tatsächlich durchführen will. Und dann aber auch die Würfel entscheiden lassen. Den 60 Meter Sturz kann er nach Originalregeln übrigens durchaus überstehen und wenn er in Starre fällt, dann sei es so. Ich würde ihn vorher darauf hinweisen, wie lange er in Starre bleiben würde.



Fokus der Vitae-Infusion halte ich übrigens tatsächlich für überpowert. Ich habe die Anzahl der Blutpunkte, die man so speichern kann, per Hausregel gedeckelt, und zwar aktuell auf 1 Punkt pro Punkt Okkultismus.





@Rose_der_Erinnerung

Hungrig ist man erst bei unter einem Viertel, insofern passiert gar nichts, wenn der Blutpool nicht entsprechend stark ansteigt, was man durch geschicktes Vorgehen vermeiden kann (vorher voller Blutpool). Ansonsten bitte Buch mit Seitenangabe.
 
Ich habe nach Lesen der Beiträge noch immer nicht so ganz verstanden wo das Problem liegt. Einiges des Folgenden wurde ja bereits auch geschrieben...
Angenommen der Spieler hat die (für einen Anfangscharakter krassen) Grundwerte, also 8. Generation, 15 von 15 Blutpunkte drin und 10 Willenskraftpunkte. Der maximale Attributswert beträgt 5 und kann damit nur auf 6 "aufgepumpt" werden. Er würfelt mit zehn Würfeln zehn Erfolge (Schwierigkeit 6, der Vorständigkeit halber) und hat dann die Wahl:

  • +1 Generation (= 7.) für 9 Stunden, max. Attributswert 6, also aufgepumt 7
  • +2 Generationen (= 6.) für 8 Stunden, max. Attributswert 7, also aufgepumt 8
  • +3 Generationen (= 5.) für 7 Stunden, max. Attributswert 8, also aufgepumt 9
  • +4 Generationen (= 4.) für 6 Stunden, max. Attributswert 9, also aufgepumt 10
  • +5 Generationen (= 3.) für 5 Stunden, max. Attributswert 10, aufgepumt auch 10
(Frage: Was passiert eigentlich bei nur einem Erfolg? +1 Generation für eine Stunde?)

ERGO: 4. Generation für maximale Attribute. Alles drüber würde "lediglich" den maximalen Blutvorrat und Blut/Runde erhöhen - wenn er darauf aus ist, ok.
Dazu kommt, dass er nach Herabstufen auf die 4. Generation zwar einen neuen maximalen Blutvorrat von 50 hat, der aktuelle Stand aber noch immer 15 beträgt.
Er könnte jetzt erstmal jagen gehen, ja. Aber um seinen Blutvorrat zu füllen, bräuchte er ca. 12 Menschen, wenn er keines der Gefäße töten will (Hallo Menschlichkeit), was - ohne Herde - lang dauert (ups, da ist die die Wirkung der Thaumaturgie bald schon wieder dahin) und mit Herde dazu führen würde, dass er sich nach dem ersten Mal eine Zeit lang woanders bedienen muss.

Kümmert sich der Charakter nicht um seinen Blutvorrat, hat er mit 15/50 Blutpunkten weniger als ein Drittel in sich und könnte hungrig werden (Hier wurde eine Viertel-Regelung angesprochen, die ich nicht bestreiten will, aber wo finde ich die Angabe?). Ich finde es durchaus vertretbar, dass bei einem so krassen und kurzfristigen Auseinanderfallen des Maximal- und Ist-Wertes ein starkes Hungergefühl plötzlich eintritt. Man könnte sich außerdem überlegen, ob Menschenblut bei einer solchen Steigerung überhaupt noch nahrhaft genug ist..

Um die Attribute auf das Maximum von 10 zu bringen, muss er auch 15 Blutpunkte einsetzen, die muss er also erstmal aufbringen ohne direkt in Raserei oder Starre zu verfallen.

Und dann? Dann hat er die Disziplinen Auspex und Beherrschung, die weiterhin maximal fünf Punkte stark sind, mit welchen Auswirkungen? Keine. Der Würfelvorrat herhöht sich nicht, da weder Auspex noch Beherrschung bei Proben auf die körperlichen Attribute zugreifen. Er kann lediglich nicht mehr so einfach beherrscht werden und mehr Vampire beherrschen (Habe nichts Gegenteiliges in den Regeln gefunden). Auf den Konflikt Auspex-Verdunkelung hat die Senkung der Generation keine Auswirkungen.

Lass ihn halt aufgepumpt durch die Gegend laufen, hält eh nur für max. die Nacht, hat viele Hürden (s.o.) und ist teuer (s.o.). Richte deine Quests weniger auf Kampf aus und er wird schnell sehen was er davon hat. So wie ich dich verstanden habe, ist Blut der Macht nur eine Befürchtung von dir und sein Vorgehen geht eigentlich noch viel weiter. Woher kann er all die Rituale? Woher hat er all die Disziplinen und die anderen Fähigkeiten? Wenn Charaktere in meinen Runden Erfahrungspunkte verteilen, dann lasse ich sie das immer (vllt. nicht plausibel aber umindest versuchsweise) begründen. Warum sollte ein Charakter, der die letzten drei Abenteuer in der Kanalisation oder auf Empfängen verbracht und kein einziges Auto gesehen hat, von heute auf morgen in der Lage sein, die Punkte auf Fahren von zwei auf vier zu steigern? Andere Gruppen mögen das anders handhaben, ich sehe es als eine gute Möglichkeit dem Charakter Tiefe zu geben. Ich bin aber auch ein Spielleiter, der dazu neigt vieles ausspielen zu lassen. Vor ein paar Tagen habe ich gerade nochmal den Clansroman Tremere gelesen, in dem geschildert wird, wie eine Novizin theoretisch den Pfad "Bewegung durch den Geist" in ca. 1,5 Monaten erlernen könnte (ausspielen!), ihr Meister aber eine ganz andere Vorstellung des Zeitraums hat (Jahre...) und nicht beachsichtigt ihr das gesamte Wissen auf einen Schlag zur Verfügung zu stellen. So vorzugehen ist natürlich sehr reizlos und frustrierend für einen Spieler, aber es bietet einem eine gute Möglichkeit zur Regulierung, muss ja nicht gleich so hart sein wie dort beschrieben.

Möglicherweise liegt der Fehler aber auch schon in der Charaktererschaffung, manch einen Vor- oder Nachteil lasse ich gar nicht erst zu. Es gibt immer wieder Spieler die sich zu Beginn mit Nachteilen vollknallen, in der Hoffnung, dass der SL diese nie einbringen wird. Erstmal finde ich mehr als drei Nachteile schon sehr fragwürdig und zum Zweiten sage ich den Spielern immer, dass die Nachteile, aber auch die Vorzüge, mehr oder weniger zum Hintergrund des Charakters passen sollen. Das allein dämmt meiner Erfahrung nach PG schon ganz gut ein. Zwar nicht vollständig, aber dann kommt es im Anschluss auf die Gestaltung der Chroniken, also auf dich, an. Und sei regelfest, dann schränkt sich vieles schnell von selbst ein.

Erfahrungspunkte verteile ich an jeden Spieler gleich. Wenn mal einer früher weg muss, bekommt er weniger, wer nicht dabei ist, bekommt keine. Spieler die den ganzen Abend dabei waren, bekommen gleich viele Punkte. Besiegte Gegner, erledigte Aufgaben/gelöste Rätsel honoriere ich, verteile dies aber gleichmäßig unter der Gruppe.
Materielle Belohungen gibt es bei mir kaum. Gefallen oder Geld für erledigte Quests bekommt die Gruppe oder jeder bekommt gleich viel, es sei denn ein Spieler eröffnet allein einen Nebenplot und ich spiele dies mit ihm separat aus.

Ich beziehe mich bei allem auf die V3/20.
 
Zuletzt bearbeitet:
Warum sollte ein Charakter, der die letzten drei Abenteuer in der Kanalisation oder auf Empfängen verbracht und kein einziges Auto gesehen hat, von heute auf morgen in der Lage sein, die Punkte auf Fahren von zwei auf vier zu steigern?

Weil du es anderen Spielern erlaubst aufgrund von Abenteuer-Aktivitäten Werte zu steigern, obwohl das ebenfalls nicht gerechtfertigt ist. Weiterentwicklung findet vor allem durch gezieltes Training statt und nicht durch einige Male Anwendung.

Im Bereich Sport nehme ich aus jedem Technik-Training etwas mit, während ich meine Technik durch reines Spielen nicht verbessere. „Stumpfe“ Wiederholungen sind viel effektiver als einfach zu spielen.



Ich finde es durchaus vertretbar, dass bei einem so krassen und kurzfristigen Auseinanderfallen des Maximal- und Ist-Wertes ein starkes Hungergefühl plötzlich eintritt.

Und ich finde, sowas müsste bei der Disziplin dabei stehen. Gerade bei ehrgeizigen Forschern wird die Situation schon oft eingetreten sein, da es für viele Tremere der 8. Generation ihr Primärpfad ist und man so etwas auch schon ausprobiert, bevor man es im Ernstfall benötigt.



Man könnte sich außerdem überlegen, ob Menschenblut bei einer solchen Steigerung überhaupt noch nahrhaft genug ist..

Nein, ein junger Vampir der 4. Generation hat keine Schwierigkeiten mit Menschenblut.



Außerdem finde ich solche Nachteile, die man dem Spieler willkürlich reindrückt, ohne dass er vorher weiß, was ihn erwartet, daneben. Wenn man ein Problem mit bestimmten Kräften hat, dann hausregelt man diese transparent und man gibt dem Spieler die Möglichkeit sich ohne Nachteile für andere Disziplinen zu entscheiden, falls ihm die Hausregel nicht passt.
 
Weil du es anderen Spielern erlaubst aufgrund von Abenteuer-Aktivitäten Werte zu steigern, obwohl das ebenfalls nicht gerechtfertigt ist. Weiterentwicklung findet vor allem durch gezieltes Training statt und nicht durch einige Male Anwendung.

Im Bereich Sport nehme ich aus jedem Technik-Training etwas mit, während ich meine Technik durch reines Spielen nicht verbessere. „Stumpfe“ Wiederholungen sind viel effektiver als einfach zu spielen.

Genau, aber eben nicht anlasslos. Ich lasse Sie alles steigern, sofern sie davor in irgendeiner Weise, wenigstens mal für einen Moment in Berührung damit gekommen sind. Ob nun Anwendung oder gezieltes Training ist mir gleich, da bin ich nicht so streng. Eine Fähigkeit aus dem Nichts hochzuleveln geht bei mir jedoch nicht.

Wir widersprechen uns hier nicht - glaube ich zumindest. Ich wollte nur auf etwas anderes hinaus: Man dämmt PG dadurch ein, dass eine Wertsteigerung immer auch einem Spiel zugrunde liegt. Nicht nur dem vermeintlichen PG, sondern jedem Spieler der Runde.


Und ich finde, sowas müsste bei der Disziplin dabei stehen. Gerade bei ehrgeizigen Forschern wird die Situation schon oft eingetreten sein, da es für viele Tremere der 8. Generation ihr Primärpfad ist und man so etwas auch schon ausprobiert, bevor man es im Ernstfall benötigt.

Die Kraft dieses Pfades ist tatsächlich etwas dürftig ausgeführt, finde ich auch. Die möglichen Folgen muss man sich dann halt erst zusammensuchen. Ein Spieler sollte dies aber schon mal irgendwann durchdacht haben.


Nein, ein junger Vampir der 4. Generation hat keine Schwierigkeiten mit Menschenblut.

War mir nicht mehr sicher wie das regeltechnisch ist, daher so wage formuliert. Danke für den Hinweis.


Außerdem finde ich solche Nachteile, die man dem Spieler willkürlich reindrückt, ohne dass er vorher weiß, was ihn erwartet, daneben. Wenn man ein Problem mit bestimmten Kräften hat, dann hausregelt man diese transparent und man gibt dem Spieler die Möglichkeit sich ohne Nachteile für andere Disziplinen zu entscheiden, falls ihm die Hausregel nicht passt.

Welche Nachteile sind denn von dem von mir oben geschriebenen willkürlich reingedrückt oder hausgeregelt? Die Frage nach Hunger und Nahrhaftigkeit habe ich ja selbst (mehr oder weniger) in Frage gestellt, alles andere ist aus dem GRW.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich lasse Sie alles steigern, sofern sie davor in irgendeiner Weise, wenigstens mal für einen Moment in Berührung damit gekommen sind.

Das werte ich als "anlasslos". Entweder hat derjenige in einem Ausmaß trainiert, so dass eine Steigerung plausibel ist, oder sie ist "anlasslos". Und wenn "anlasslos" erlaubt ist, dann auch unabhängig vom Abenteuer. Etwas steigern zu dürfen, nur weil man es im Abenteuer 3x angewendet hat, ist eine Fähigkeit aus dem Nichts hochzuleveln.



Die Kraft dieses Pfades ist tatsächlich etwas dürftig ausgeführt, finde ich auch. Die möglichen Folgen muss man sich dann halt erst zusammensuchen. Ein Spieler sollte dies aber schon mal irgendwann durchdacht haben.

Die Folgen ergeben sich aus explizit beschriebenen Regeln, z.B. wann ein Vampir hungrig ist. Weitere Folgen gibt es nicht. Sofern man sich also nicht dumm anstellt, gibt es so gut wie nie Schwierigkeiten (wenn man auf Gen 3 senkt, oder mit 10 Erfolgen von Gen 13 auf Gen 4 senkt, dann ist man hungrig und sollte einfach reichlich Blut griffbereit haben, dann ist selbst das kein Problem, auch wenn man in Raserei über dieses Blut herfällt und eine Sauerei anrichtet).



Welche Nachteile sind denn von dem von mir oben geschriebenen willkürlich reingedrückt oder hausgeregelt? Die Frage nach Hunger und Nahrhaftigkeit habe ich ja selbst (mehr oder weniger) in Frage gestellt, alles andere ist aus dem GRW.

Es hörte sich so an, als würdest du beim Punkt, ob der Vampir hungrig wird oder sich von Menschenblut ernähren kann strenger als die offiziellen Regeln vorgehen. Offiziel sehe ich da nämlich keine Probleme außer dem, was bei Vampire immer ein Problem ist: Unvorbereitet sind und sich dumm anstellen.
 
Das werte ich als "anlasslos". Entweder hat derjenige in einem Ausmaß trainiert, so dass eine Steigerung plausibel ist, oder sie ist "anlasslos". Und wenn "anlasslos" erlaubt ist, dann auch unabhängig vom Abenteuer. Etwas steigern zu dürfen, nur weil man es im Abenteuer 3x angewendet hat, ist eine Fähigkeit aus dem Nichts hochzuleveln.

Ok, da bin ich weniger streng. Unter anlasslos verstehe ich wirklich anlasslos. Ich würde einen Charakter seinen Fahrenwert schon steigern lassen, wenn er vorher bei einer Verfolgungsjagd am Steuer sahs. Vielleicht nicht von 3 auf 4 oder 4 auf 5, aber von 2 auf 3... ok, wenns sein muss und die Fahrt krass war. Zu Beginn meiner Runde habe ich angekündigt, dass die Wertsteigerungen sich auch irgendwie im Spiel wiederfinden sollte, woraufhin alle Charaktere sich in ihrer Freizeit irgendwelchen Studien, Liegestützen oder Kampftraining widmen. Dadurch bin ich auch noch gar nicht in die Lage gekommen, dass es mal bei einem nicht für eine Steigerung gereicht hätte.. |D


Die Folgen ergeben sich aus explizit beschriebenen Regeln, z.B. wann ein Vampir hungrig ist. Weitere Folgen gibt es nicht. Sofern man sich also nicht dumm anstellt, gibt es so gut wie nie Schwierigkeiten (wenn man auf Gen 3 senkt, oder mit 10 Erfolgen von Gen 13 auf Gen 4 senkt, dann ist man hungrig und sollte einfach reichlich Blut griffbereit haben, dann ist selbst das kein Problem, auch wenn man in Raserei über dieses Blut herfällt und eine Sauerei anrichtet).

Deswegen meine Frage nach der Fundstelle der Regel zum Hunger ab einem Viertel. Ich wusste es einfach nicht mehr genau und hab es vorhin nicht gleich gefunden.


Es hörte sich so an, als würdest du beim Punkt, ob der Vampir hungrig wird oder sich von Menschenblut ernähren kann strenger als die offiziellen Regeln vorgehen. Offiziel sehe ich da nämlich keine Probleme außer dem, was bei Vampire immer ein Problem ist: Unvorbereitet sind und sich dumm anstellen.

Hunger: s.o.
Nahrhaftigkeit: Ist mir vorhin lediglich in den Sinn gekommen, wusste aber nicht mehr genau ob die "Verwertungsfähigkeit" an der Generation oder am tatsächlichen Alter hängt. Sorry, wenn ich es zu tendenziös formuliert habe.

Apropos Unvorbereitet: Ich muss mich mal wieder dem 5. Tradition-Thread widmen.
 
Ok, da bin ich weniger streng. Unter anlasslos verstehe ich wirklich anlasslos. Ich würde einen Charakter seinen Fahrenwert schon steigern lassen, wenn er vorher bei einer Verfolgungsjagd am Steuer sahs. Vielleicht nicht von 3 auf 4 oder 4 auf 5, aber von 2 auf 3... ok, wenns sein muss und die Fahrt krass war. Zu Beginn meiner Runde habe ich angekündigt, dass die Wertsteigerungen sich auch irgendwie im Spiel wiederfinden sollte, woraufhin alle Charaktere sich in ihrer Freizeit irgendwelchen Studien, Liegestützen oder Kampftraining widmen. Dadurch bin ich auch noch gar nicht in die Lage gekommen, dass es mal bei einem nicht für eine Steigerung gereicht hätte..
C:\Users\Stefan\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.gif

Wobei sich jemand aber auch zwischen zwei Abenteuern ins Auto setzen und üben kann oder während der Freizeit, die er während eines Abenteuers hat.



Vampire aus der alten Welt Revised Edition S. 314 Raserei schrieb:
Hunger: […] Sinkt der Blutvorrat eines Kainiten unter ein Viertel seines vollen Pegels, beginnt er, sich nach Blut zu verzehren und muss würfeln, um Raserei zu vermeiden, wann immer ein Gefäß ihn in Versuchung führt.
 
Um mal zum eigentlichen Thema zurück zu kommen :)

Ein Umbau der Aufgaben wäre hier vielleicht schon eine Lösung. Also weniger auf Kampf getrimmt. Eine der ersten Missionen meiner bald startenden Runde wird sein, dass die Spieler den Ghoul des Sires einer der Spieler wiederfinden müssen, da sie sich nicht gemeldet hat und bald ihr Blut braucht. Wird sich dann heraus stellen, dass sie entführt wurde. Von einem vollkommen menschlichen Stalker. Nichts übernatürliches an ihm und eine Befreiung ist mit Dominate oder Präsenz oder sich für Cops ausgeben oder gar eines einzigen Bisses ohne Probleme machbar. Wenn man den Stalker hier tötet (was eine Option ist, keine Frage), bringt das nur mehr Probleme (als SL würde ich dann schön die Spieler die Sauerrei aufräumen lassen. Also dafür sorgen, dass evtl. Zeugen nichts sagen, die Polizei ihre Ermittlungen einstellt und so weiter). Inklusive Gewissenswurf für eventuellen Menschlichkeitsverlust beim Mord am Stalker.

Oder klassische Spionagemissionen alá "geht da hin und besorgt mir etwas und bringt ja niemanden um!"

Eben Aufgaben, bei denen ein Kampf einer Niederlage gleich kommt, egal, wie der Kampf schlussendlich ausgeht. Oder zumindest, wo man als Powergamer nicht mordend durch die Gegend rennen kann.

Allerdings ist hier auch eine Frage besonders wichtig:
Was sagen die anderen Spieler? Haben sie Spaß? Wenn nämlich alle Spaß daran haben, gibt es eigentlich keinen Grund, etwas zu ändern. Wirklich aktiv muss man erst werden, wenn das Verhalten eines Spieler den Spaß der anderen Spieler beeinträchtigt.

Zum Generationssenken via Thaumaturgie:
Ich sehe da ehrlich gesagt auch weniger das Problem. Den einzigen wirklichen Vorteil, den er daraus hat, ist, dass er kurzfristig mehr Blut hat, um seine physischen Attribute zu pushen. Und ein Tremere mit theoretisch 10 Punkten in Körperkraft Dank Blutpushen unterscheidet sich auch nicht wirklich von einem Brujah mit Körperkraft 5 und Stärke 5 (der Brujah wäre eigentlich noch stärker, da er Blut direkt für bis zu 5 Erfolge ausgeben kann - unabhängig seiner Gen). Theoretisch würde ich einen Toreador mit Geschick 5, Geschwindigkeit 5, Auspex 1 und einer Schrotflinte sogar als noch gefährlicher einschätzen, da durch Auspex 1 verringerte Schwierigkeit auf Trefferwürfe für Kopfschuss da besseres Zielen und 10+Schusswaffenskill Würfel auf diese Würfe. Im schlimmsten Fall gibt er auch noch 1 oder 2 Punkte Blut aus um zwei oder dreimal in einer Runde so einen Schuss abzugeben (theoretisch wären sogar 6 dieser Schüsse möglich). Da würde dem Tremere mit thaumaturgisch gesenkter Generation auch nicht mehr viel helfen... Mein Punkt ist: Generationen sind nur das Potential für Macht, das ein Vampir inne trägt. Nicht, wie viel Macht er tatsächlich hat. Und ein Tremere mit thaumaturgischer Generation 3 kann immer noch durch einen erfahrenen Vampir der Generation 13 getötet werden.

Ansonsten gilt aber:
Konsequent bleiben. Wenn ein Tremere-Jüngling den Regenten angreift, ist der Jüngling Asche. Ja, in solchen Momenten sollte man vorher fragen, ob er sich sicher ist, dass er das tun will und ihm klar machen, dass sein Char das wahrscheinlich nicht überleben wird. Aber wenn er es trotzdem machen will, bitte. Gerade in VtM sterben Charaktere schnell und oft. Natürlich sollte man niemals Charaktere absichtlich töten, genauso wenig sollte man sie aber um jeden Preis am Leben halten. Bei Würfelpech kann man immer einen "Letzte Chance"-Wurf anbieten, aber wenn Charaktere nicht sterben können, fehlt auch etwas.
 
Wobei sich jemand aber auch zwischen zwei Abenteuern ins Auto setzen und üben kann oder während der Freizeit, die er während eines Abenteuers hat.

Absolut. Wenn man den Spielern denn eine Pause lässt.. ;)


Zum Generationssenken via Thaumaturgie:
Ich sehe da ehrlich gesagt auch weniger das Problem. Den einzigen wirklichen Vorteil, den er daraus hat, ist, dass er kurzfristig mehr Blut hat, um seine physischen Attribute zu pushen. Und ein Tremere mit theoretisch 10 Punkten in Körperkraft Dank Blutpushen unterscheidet sich auch nicht wirklich von einem Brujah mit Körperkraft 5 und Stärke 5 (der Brujah wäre eigentlich noch stärker, da er Blut direkt für bis zu 5 Erfolge ausgeben kann - unabhängig seiner Gen). Theoretisch würde ich einen Toreador mit Geschick 5, Geschwindigkeit 5, Auspex 1 und einer Schrotflinte sogar als noch gefährlicher einschätzen, da durch Auspex 1 verringerte Schwierigkeit auf Trefferwürfe für Kopfschuss da besseres Zielen und 10+Schusswaffenskill Würfel auf diese Würfe. Im schlimmsten Fall gibt er auch noch 1 oder 2 Punkte Blut aus um zwei oder dreimal in einer Runde so einen Schuss abzugeben (theoretisch wären sogar 6 dieser Schüsse möglich). Da würde dem Tremere mit thaumaturgisch gesenkter Generation auch nicht mehr viel helfen... Mein Punkt ist: Generationen sind nur das Potential für Macht, das ein Vampir inne trägt. Nicht, wie viel Macht er tatsächlich hat. Und ein Tremere mit thaumaturgischer Generation 3 kann immer noch durch einen erfahrenen Vampir der Generation 13 getötet werden.

Was meinst du mit 10+Schusswaffenskill?
 
Was meinst du mit 10+Schusswaffenskill?
Für den Zielschuss ob man trifft:
Geschick + Schusswaffen, wobei jeder Punkt in Geschwindigkeit als zusätzlicher Punkt in Geschick zählt (zumindest in V20, keine Ahnung, wie es in V5 ist)

Mit 5 Geschick und 5 Geschwindigkeit kommt man damit auf 10 Würfel und es kommen noch die aus dem Skill Schusswaffen dazu.
 
Für den Zielschuss ob man trifft:
Geschick + Schusswaffen, wobei jeder Punkt in Geschwindigkeit als zusätzlicher Punkt in Geschick zählt (zumindest in V20, keine Ahnung, wie es in V5 ist)

Oh, ich habe diese winzige Detail in den Unterschieden zwischen V3 und V20 gar nicht bemerkt und bin lediglich von den zusätzlichen Aktionen/Runde ausgegangen, hui! Wie die V5 das regelt weiß ich auch nicht.
 
Oh, ich habe diese winzige Detail in den Unterschieden zwischen V3 und V20 gar nicht bemerkt und bin lediglich von den zusätzlichen Aktionen/Runde ausgegangen, hui! Wie die V5 das regelt weiß ich auch nicht.
Ja, Geschwindigkeit ist in V20 wirklich etwas sehr stark. Sozusagen passiver Bonus ist dieses "jeder Punkt Geschwindigkeit ist ein Bonuspunkt Geschick" und das Aktive dazu auch noch die Blutpunkte gegen zusätzliche Aktionen. Und es macht Toreador in Kombination mit Auspex 1 zu extrem gefährlichen Schützen xD
 
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