Sonstiges D&D und Pathfinder News aus den RSS-Feeds

Wir haben eine Menge deutscher Pathfinder-Bücher. Nein, ehrlich! Wir näher uns der unfassbaren Summe von 300 Publikationen in deutscher Sprache. Damit die Übersicht nicht flöten geht und man auch noch nachvollziehen kann, worauf die hochgestellten Bandkürzel in den aktuellen Regelbüchern referenzieren, haben wir die Übersichtsliste noch mal aktualisiert. Das ganze gibt es als PDF-Download auf der Produktseite des Grundregelwerks.

In der Liste findet ihr die deutschen Titel, den Erscheinungsmonat samt Jahr, das Bandkürzel und den englischen Originaltitel.

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Achtung: Aufgrund eines technischen Fehlers ging vorab eine noch nicht finale Fassung des Textes online. Diese Informationen haben nun Vorrang zu der alten Fassung. Das betrifft vorrangig den Termin der Druckausgabe!

Paizo hat die zweite Edition von Pathfinder angekündigt! Wir sind bei Ulisses ebenso aufgeregt wie viele von euch da draußen. Und wir wollen euch die Chance geben, beim großen öffentlichen Test des Spiels im August 2018 auch in deutscher Sprache dabei zu sein!

Zeitgleich zur englischen Ausgabe wird es deutsche PDFs des Pathfinder Spieltest-Regelbuchs, der Spieltest-Abenteuer, des Monsterhandbuches, Charakterbögen, Regelreferenzen und der Flip-Mats geben (ja, auch der Flip-Mats!). Freunde von gedrucktem Material werden sich das Regelbuch, die Abenteuer und die Flip-Mats im Vorbestellerzeitraum vom 20.03. bis zum 01.05. im F-Shop sichern können. Die Bücher werden nur über diese Vorbestelleraktion im F-Shop erhältlich sein und nicht in den regulären Handel gelangen! Wir drucken das, was bestellt wurde (+ein paar mehr zur Sicherheit) und das war es dann für die Spieltest-Ausgaben. Wir versuchen die Druckausgaben ebenfalls Anfang August anbieten zu können, allerdings erhalten wir die Daten auch erst recht spät, also könnte es ggf. etwas knapp werden und die Daten erst im August zum Drucker gehen.

Ihr könnt euer Feedback zu der Spieltest-Version entweder direkt auf Englisch an Paizo melden (PathfinderPlaytest.com), oder im entsprechenden Unterbereich des Orkenspalter-Forums melden, wo wir es dann einmal die Woche gebündelt an Paizo übermitteln werden. Wir nehmen natürlich auch gerne Hinweise zur dt. Ausgabe an, damit auch die finale Fassung des Regelwerks 2019 so gut wird wie möglich.

Paizo wird das Feedback dann auswerten und die zweite Edition von Pathfinder wird im August 2019 erscheinen. Bis dahin wird es sowohl von Paizo, als auch von Ulisses weiteres Material für die aktuelle Ausgabe von Pathfinder geben, inklusive neuer Abenteuerpfade.

Es geht um folgende Produkte



Pathfinder Spieltest-Regelwerk
Die Evolution des Pathfinder-Rollenspiels beginnt hier!
Dieses 416seitige Regelwerk enthält alles Erforderliche, um Spieltest-Charaktere zu erschaffen und bis auf die 20. Stufe zu bringen.
Hinzu kommen hunderte neuer und aktualisierter Zauber, magischer Gegenstände, Talente und Regeln für Spielleiter, um eine ganze Kampagne zu leiten!
Stoße mit einem völlig neuen Goblin-Alchemistenhelden in die tiefsten Gewölbe vor oder konvertiere bestehende Charaktere! Nahezu jede Seite enthält neue Regelkonzepte und wunderbare Innenillustrationen des Pathfinderkünstlers Wayne Reynolds – dieser Band ist das Tor zur Zukunft von Pathfinder. Doch wir benötigen dein Feedback! – Der öffentliche Spieltest beginnt am 2. August und endet am 31.12.2018.

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Pathfinder Spieltest Abenteuer: Tag der Abrechnung
Mysteriöse uralte Artefakte aus der Frühzeit der Wüstennation Osirion zählen die Jahre rückwärts, bis die Sterne günstig stehen und eine Konjunktion Golarions mit dem lebensfeindlichen Planeten Aucturn den gefräßigen Horden des Reiches der Schwärze gestattet, über die Region der Inneren See herzufallen und die Gehirne ihrer Bewohner zu ernten, auf dass sie Golarion nach ihren entsetzlichen Vorstellungen neugestalten können. Der vorliegende Abenteuerband führt die Spielercharaktere auf eine zehn Jahre währende Reise um die ganze Welt beim Versuch, die außergolarische Bedrohung zu verstehen und zu besiegen – denn andernfalls droht die absolute Katastrophe! Dieser 96seitige Band enthält sieben Szenarien aus jeweils mehreren Begegnungen, um die Regeln des Spieltest in einer koordinierten Spielerfahrung zu nutzen. – Der öffentliche Spieltest beginnt am 2. August und endet am 31.12.2018.

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Flip-Mats

Diese beiden doppelseitigen Flip-Mats präsentieren vier wichtige Begegnungsbereiche passend zum Tag der Abrechnung: eine ausgebrannte Krypta unter Magnimar! Eine Tempelruine in der Weltenwunde! Ein abgelegener Magierturm! Und das unterirdische Labor eines Astronomen!

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FAQ zum Pathfinder-Spieltest


Ihr habt sicher eine Menge Fragen, also greifen wir mal vor:



Wieso eine neue Edition?

Paizo möchte nach zehn Jahren Erfahrungen mit dem System nun ihrem Spiel eine Straffung und Überarbeitung angedeihen lassen. Elemente wie Archetypen waren ihnen zwar wichtig, aber nicht im Grundregelwerk enthalten, was sie gerne ändern würden. Zudem haben sie in Sachen Informationsvermittlung und -präsentation eine Menge gelernt, was sie gerne in ein neues Grundbuch einbauen würden. Es liegt übrigens nicht daran, dass Paizo oder wir pleite wären. Uns geht’s super, danke der Nachfrage! Wir wollen einfach bessere Spiele veröffentlichen.



Und wenn ich weiter Pathfinder 1 spielen möchte?

Dann nehmen wir erst einmal schmeichelnd zur Kenntnis, dass du so viel Spaß mit unserer bisherigen Arbeit hast. Danke dafür. Bis August 2019 werden wir weiterhin Material für die erste Edition veröffentlichen und auch die PDFs im Shop werden nicht verschwinden. Wir sagen dir nicht, dass du wechseln solltest, aber wir laden dich ein, zusammen mit Paizo und uns die zweite Edition während des Spieltests so gut zu gestalten wie möglich!



Was ist in den Spieltest-Produkten?

Das Regelbuch wird auf 400 Seiten Regeln für die Charaktererschaffung, Abstammung (war mal das Volk), Hintergrund, Klassen, Talente, Fertigkeiten, Ausrüstung, Zauber, Schätze und Archetypen enthalten. Außerdem Tipps für Spieler und Spielleiter. Für die deutsche Version wird es nur eine Softcover-Ausgabe der Regeln für 29,95 € geben. Im Abenteuerbuch gibt es auf 96 Seiten sieben verlinkte Abenteuer, die es euch ermöglichen, das Spiel auf verschiedenen Stufen und mit unterschiedlichen Anforderungen zu testen. Und die Spieltest-FlipMats enthalten zwei doppelseitige 24 x 30 Zoll Bodenpläne der gewohnten Pathfinder-Qualität mit Schauplätzen aus den Abenteuern. Den Abenteuerband und die Bodenpläne gibt es für 24,95 €. Alle Produkte sind digital frei ab August 2018 verfügbar, gedruckt aber nur über die Vorbestelleraktion im F-Shop haben.



Sind die Editionen kompatibel?

Auch wenn sich viele Regeln geändert haben, kann man den Großteil übernehmen und nur hier und da Regeln, Fallen oder Monster gegen die neue Version austauschen. Alte Abenteuerpfade mit der neuen Edition zu spielen sollte nicht viel Arbeit werden. Alle Grundklassen und -völker der ersten Edition sind auch im Spieltest mit dabei, aber der Alchemist und Goblin sind nun als weitere Optionen hinzugekommen. Talente können nun aus mehreren Quellen stammen, wie etwa der Abstammung, der Klasse und den Fertigkeiten des Charakters. Die Handlungen pro Runde wurden auf drei und eine Reaktion reduziert, die Boni für Angriffe, Rettungswürfe und Fertigkeiten wurden auf ein simpleres System vereinheitlicht, dass auf deinen Entscheidungen zur Charakterentwicklung und deiner Stufe basiert. Zudem wurde die Abhängigkeit von magischer Ausrüstung stark reduziert. Was du leisten kannst, basiert auf deinem Charakter und deinen Entscheidungen, magische Gegenstände sind nicht mehr so maßgeblich dafür. Mundane Charaktere sollen nun gegenüber Spruchwirkern über alle Stufen ihre Berechtigung haben. Ob das gelungen ist, würden wir gerne von euch im Spieltest lesen!



Werden bisherige Produkte für die zweite Edition konvertiert?

Nicht direkt, aber viele beliebte Inhalte werden nach und nach in die neue Edition eingeführt werden. Eine Wiederveröffentlichung bekannter Abenteuer ist möglich, aber die Entwicklung der Kernmechaniken haben erst einmal Vorrang. Außerdem gibt es so viel neues spannendes Zeug! Es wird zwar keinen detaillierten Konvertierungsleitfaden geben, aber ein Übersichtsblatt mit den wichtigsten Änderungen zur Anpassungen.



Wie läuft der Spieltest ab?

Ab dem 2. August beginnt zusammen mit der Veröffentlichung der entsprechenden Produkte auch der mehrmonatige Spieltest. Es beginnt mit einer Feedbackschleife zur Charaktererschaffung und dem ersten Teil der siebenteiligen Abenteuerreihe aus dem Buch. Alle weiteren Fokustests finden dann mit einigen Wochen Zeit statt, um ausreichend Feedback zu erspielen, zu diskutieren und einzureichen. Wir werden Feedback auf Deutsch im Orkenspalter-Forum sammeln und an Paizo weiterleiten, aber ihr könnt natürlich auch direct auf Englisch mit Paizo sprechen. Zwar werden Paizo und wir nicht direkt auf alles Feedback eingehen können, aber nach einer Feedbackphase wird Paizo Videos und Livestreams in ihren Kanälen veröffentlichen.

https://www.twitch.tv/officialpaizo

https://www.youtube.com/user/PaizoPublishing



Was passiert mit Golarion?

Der Abenteuerband heißt „Tag der Abrechnung“ und nimmt die Spieler auf eine Reise durch die Innere See und über mehrere Jahre mit. Der neue Abenteuerpfad zu den Runenherrschern und ein noch nicht angekündigter weiterer Pfad werden ebenfalls Änderungen im Setting bedeuten. Was sich ändert, werden die Spieler also direkt miterleben können! Mit Start der neuen Edition wird es einen Sprung von dem bisherigen Settingjahr Golarion ins Jahr 4719 geben. Einige Ereignisse aus Kampagnenpfaden werden Einfluss auf Golarion nehmen, wie etwa neue Herrscher in Korvosa, Taldor und Cheliax.



Hat das Auswirkungen auf Starfinder?

Nope, eigene Linie. Wobei schon viele Elemente in Starfinder aus der Entwicklung von Pathfinder 2 stammen.



Wird Pathfinder 2 auch Teil der Open Gaming License?

Ja, sowohl der Spieltest, wie auch die zweite Edition sind Teil der OGL. Wer Spiele unter der Lizenz „Kompatibel mit: Pathfinder 2. Edition“ veröffentlichen möchte, muss jedoch die Veröffentlichung der richtigen 2. Edition im August 2019 abwarten, die Freigabe gilt nicht für den Spieltest. Es kann auch weiterhin Fan-Material für die erste Edition veröffentlicht werden.

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In Pathfinder 2 wird nicht länger zwischen einem halben Dutzend unterschiedlicher Aktionsarten unterscheiden. Stattdessen erhält jeder Charakter pro Runde 3 Aktionen und 1 Reaktion.
Die meisten Handlungen wie Sich bewegen, Waffe ziehen, Angreifen, einen Trank hervorholen, einen Trank trinken usw. erfordern jeweils 1 Aktion. D.h. man könnte alle 3 Aktionen nutzen, um sich 3x zu bewegen, man könnte aber auch sich bewegen, die Waffe ziehen und zuschlagen. Oder man könnte 3x angreifen (wobei der zweite und der dritte Angriff steigenden Mali unterliegen).
Zauber können mehrere Aktionen erfordern, dies hängt u.a. davon ab, wie komplex sie zu wirken sind. Setzt ein Zauber z.B. Worte und Gestik voraus, benötigt er wahrscheinlich 2 Aktionen.
Ebenso spielen natürlich Talente in dieses System hinein, so wird es Talente geben, die z.B. bei Nutzung 2 Aktionen verbrauchen, aber einen Gegenwert in Form von 3 Handlungen liefern.
Die Reaktion ersetzt dagegen die Augenblickliche Aktion und wird wie diese außerhalb der eigenen Runde genutzt. Eine Reaktion erfolgt immer auf einen bestimmten Auslöser (die häufigste Reaktion ist wahrscheinlich auch weiterhin der Gelegenheitsangriff, den der Gegner mit irgendeiner doofen Handlung auslöst).

Zudem wurde bereits erwähnt, dass die für viele verwirrenden zusätzlichen Angriffe im Rahmen der Stufenprogression wegfallen. Dies passt natürlich bestens zur Umstellung der Aktionsregelung - wenn ein Kämpfer der z.B. 11. Stufe vorher eine Volle Aktion (und damit sein ganzes Handlungspotential) für einen Angriff mit +11, einen mit +6 und einen mit +1 aufwenden musste, kann er nun seine drei Aktionen für jeweils einen Angriff nutzen. Und irgendwie ahne ich, dass jeder weitere Angriff einem kumulativen Malus von -5 unterliegt und die Klassen mit dem guten GAB irgendwo eine Möglichkeit erhalten, noch einen vierten Angriff unterzubringen …

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Heute in einer Woche findet in Duisburg die neue Spielemesse Spiel Doch! 2018 statt und wie ihr vielleicht schon wisst, sind wir diesmal auch mit dabei.

Natürlich haben wir auch diesmal wieder einiges für euch im Angebot. Unter anderem haben wir einen ganzen Stapel an neuen Spielkarten, die wir euch hier erstmals anbieten können. Dieser besteht zum einen aus dem neuen DSA-Spielkartenset "Kneipen & Tavernen". Wie gewohnt, werdet ihr auch hier wieder alle nützlichen Informationen aus dem Meisterschirm-Beiheft erhalten und sie in praktischer Form direkt im Spiel verwenden. Da gehören auch die Alkoholika dazu, sodass wir am Wochenende zumindest mit Pappe anstößen können sollten. (Wir müssen ja arbeiten ... ) Außerdem ist das Spielkartenset "Zusatzkarten" dabei, welches die beliebtesten und am meisten benötigten Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten und noch mehr enthält, damit ihr nicht unnötigerweise bestimmte Spiekartensets mehrfach kaufen müsst.

Zum anderen haben wir erstmals auch die neuen Dungeons & Dragons Spielkartensets dabei. Vom Magier über den Paladin bis hin zum Barden werden hier alle Klassen von D&D mit ihren zahlreichen Zaubern und Fähigkeiten repräsentiert, sodass ihr in den Spielrunden in Zukunft nicht mehr lästig in den Büchern blättern müsst.

Ebenfalls Neues gibt es für Tails of Equestria, dem exklusiven My Little Pony Rollenspiel: Das Abenteuer "Fest der Lichter" und das umfangreiche Kreaturenbuch "Bestiarium von Equestria" werden ebenfalls an unserem Stand erhältlich sein. "Fest der Lichter" wird euch in die uralte Stadt Umberfoal führen, welche ihr vor unheimlichen Gefahren aus den Tiefen Equestrias beschützen müsst. Das "Bestiarium von Equestria" dagegen wird euch die große Vielfalt der Wesen von Equestria näher bringen und detailiert beschreiben.

Außerdem haben wir diesmal einige hochklassige Brettspiele im Angebot. Dazu gehören "Mercs Recon - Gegenschlag", "Ninka All-Stars" und "Super Dungeon Explore - Der vergessene König". Für jeden Käufer haben wir auch ein Geschenk in Form eines Aventuria Token-Sets!

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Unsere Drachlinge werden ebenfalls mit dabei sein und allen Interessierten Demorunden zu Dungeons & Dragons und Tails of Equestria anbieten. Alle Rollenspiel-Neulinge erhalten so einen Einblick in das Hobby, erfahrenere Spieler können einmal in andere Systeme reinschnuppern.

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Hallo, liebe Leser!

Paizo ist momentan ja fleißig am Playtest-Planen und daher haben wir uns mal wieder schlaugemacht, was da laut offiziellen Informationen so alles ansteht.

Stufenaufstieg!

Unter anderem wollen sie das ganze Stufen- und Stufenaufstiegsgerüst aufbrechen und verständlicher machen. Zudem soll es für jeden zu möglichst jeder Stufe neue Spielzeuge geben.

Erfahrungspunkte gibt es immer noch! Und wenn man genug Erfahrungspunkte hat, gibt es einen Stufenaufstieg. Neu: Pro Stufenaufstieg benötigt man nur noch 1.000 EP. Also kein Nachschlagen mehr, wie viele EP man noch braucht (und auch kein Aufschreiben und dann Ausradieren und wieder Aufschreiben mehr auf dem Charakterbogen, wann der nächste Stufenaufstieg erfolgt). Überschüssige EP gehen auch nicht verloren.

... da müssten natürlich auch die EP geändert werden, die es für das Überwinden von Herausforderungen gibt, möglicherweise spielt ein auf der DurchschnittsGruppenStufe basierender Modifikator rein - lassen wir uns überraschen.

Und was passiert bei einem Stufenaufstieg?

Man bekommt mehr Trefferpunkte! Yay! - Äh, Moment, das ist nicht neu... Übrigens erhalten Charaktere bei ihrer Erschaffung wohl einmalig Bonus-TP basierend auf ihrer Volkszuge... äh... Abstammung heißt das nun wohl. Ist ja klar, dass manche von Natur aus etwas mehr aushalten als so diese elfischen Bohnenstangen...



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Talente!


Dann gibt es Bonustalente! Talente werden nun in Allgemeine Talente, Fertigkeitstalente, Klassentalente und


Abstammungstalente unterteilt, damit man gleich erkennt, ob ein Talent Fertigkeiten verbessert oder ihren Einsatz erweitert, man Stufen in Klasse X benötigt oder ein bestimmtes Talent nur wählen kann, wenn man ein Goblin ist.

Und das Beste: Offenbar bekommt man mit jeder Stufe etwas Neues, oft sogar zwei Talente. Charaktere können also potentiell mehr und sind noch anpassungsfähiger und können sich besser spezialisieren. Dieses Konzept ermöglicht natürlich auch Klassenunabhängige Archetypen, denn wenn z.B. jeder mit der - sagen wir mal - 2., 4. und 10. Stufe ein Klassentalent erhält, kann ein Archetyp so formuliert sein, dass er mit seinen Fähigkeiten genau diese Klassentalentwahloptionen ersetzt.

Es wurde allerdings noch nicht aufgedeckt, wie sie das Multklassenthema angehen ...

Die Talente werden auch in neuem Format präsentiert, damit sie übersichtlicher werden und man gleich erkennt, ob es z.B. ein immer funktionierendes, passives Talent (z.B. Waffenfokus) oder ein Talent ist, welches mit einer oder mehreren Aktionen aktiviert werden muss oder eine bestimmte Handlung erfordert (z.B. Konzentrierter Schlag). Die Talentbäume werden auch entästet, so dass die meisten kaum oder nur wenige Voraussetzungen haben.

Die Fertigkeitsspezialisierung, wie sie erstmals in den Alternativregeln vorgestellt wurde, soll auch dabei sein.

Attribute!

Alle 5 Stufen gibt es Boni auf mehrere Attribute. Wie das genau läuft, wird aber noch nicht verraten.

Umlernen!

Umlernoptionen sind als fester Bestandteil für alle geplant - irgendwas muss man ja in seiner Freizeit machen, wenn man sich als Held total verplant hat. Passiert Goblins eher nicht, da wir keine Helden sind. Hah, nehmt das, ihr Helden! Manche Klassen behalten ihre bisherigen Umlernoptionen aber auch weiterhin (z.B. bei spontanen Zauberwirkern, die bekannte Zauber vergessen und durch andere ersetzen können).

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Ganz ehrlich: Wir waren überrascht. Wir hätten nicht gedacht, dass so viele Einsendungen unser elektronisches Postfach erreichen würden. Darum (und weil gerade auch wieder wahnsinnig viel zu ist) hat es recht lange gedauert bis wir eine Entscheidung getroffen haben.

Im Beyond the Wall Goblin-Abenteuerband werden folgende (die Reihenfolge spiegelt keinerlei Wertung wider) fünf Szenarien zu finden:



Das Fest
Der Pakt
Die Feuer der Berge
Von den Goblins die König sein wollten
Verflucht und vollgespuckt




Die Autoren und Autorinnen wurden bereits angeschrieben und wir freuen uns schon auf die fertigen Szenarien. Vielen Dank an alle Einsendungen und ich bin sicher, das war nicht das letzte Mal, dass wir eine Abenteuersuche gestartet haben!



Anmerkung


Ein paar Anmerkungen zu den Einsendungen würde ich aber gerne noch loswerden:

  1. Wirklich beeindruckend waren die Schwerpunkte bei den Themen. Es werden wahnsinnig viele Feste gefeiert und Kinder entführt! Gute Zeiten, schlechte Zeiten im Dorf!
  2. Manche Szenarien wären für Goblin-Spielercharaktere spannend gewesen. Aber wir wollten darauf zunächst mal verzichten, weil es ja schon Pathfinder-abenteuer zu dem Thema gibt. Und dennoch … Da gab es das ein oder andere Abenteuer da wären Goblin-Charaktere wahnsinnig spannend gewesen. Wir beraten uns da nochmal und melden uns vielleicht, wenn wir etwas mehr Material für den Abenteuerband fertig haben.
  3. Die Menge an wirklich herausragenden Exposés war hoch. Viele Abenteuer sind nicht herausgefallen, weil die Ideen schlecht waren, sondern weil sich so viele Themen überschnitten haben. Wir überlegen uns da für das nächste Mal eine andere Herangehensweise und veröffentlichen womöglich bestimmte Abenteuer-Kategorien (wie beim Winter OPC).
  4. Es waren ganz viele neue Autorinnen und Autoren dabei! Es ist immer toll von ganz unbekannte Namen etwas zu lesen, die vielleicht zum ersten Mal etwas schreiben, denn unsere RPG-Szene ist ja wahnsinnig klein. Insofern schreibt weiter, die Szene braucht euch!
  5. Es gab verflixt gute Zufallstabellen!



Zuletzt möchte ich mich bei der Jury bedanken: Mit Stefan Barthel und Stefan Dorste habe ich länger über den einen oder anderen Beitrag diskutiert, dafür vielen Dank!

Der Beitrag Beyond the Wall: Goblin-Abenteuer gefunden! erschien zuerst auf .

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Hallo, liebe Leser!

Paizo ist momentan ja fleißig am Spieltest-Planen und daher haben wir uns mal wieder schlaugemacht, was da laut offiziellen Informationen so alles ansteht.

Stufenaufstieg!

Unter anderem wollen sie das ganze Stufen- und Stufenaufstiegsgerüst aufbrechen und verständlicher machen. Zudem soll es für jeden zu möglichst jeder Stufe neue Spielzeuge geben.

Erfahrungspunkte gibt es immer noch! Und wenn man genug Erfahrungspunkte hat, gibt es einen Stufenaufstieg. Neu: Pro Stufenaufstieg benötigt man nur noch 1.000 EP. Also kein Nachschlagen mehr, wie viele EP man noch braucht (und auch kein Aufschreiben und dann Ausradieren und wieder Aufschreiben mehr auf dem Charakterbogen, wann der nächste Stufenaufstieg erfolgt). Überschüssige EP gehen auch nicht verloren.

... da müssten natürlich auch die EP geändert werden, die es für das Überwinden von Herausforderungen gibt, möglicherweise spielt ein auf der DurchschnittsGruppenStufe basierender Modifikator rein - lassen wir uns überraschen.

Und was passiert bei einem Stufenaufstieg?

Man bekommt mehr Trefferpunkte! Yay! - Äh, Moment, das ist nicht neu... Übrigens erhalten Charaktere bei ihrer Erschaffung wohl einmalig Bonus-TP basierend auf ihrer Volkszuge... äh... Abstammung heißt das nun wohl. Ist ja klar, dass manche von Natur aus etwas mehr aushalten als so diese elfischen Bohnenstangen...



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Talente!


Dann gibt es Bonustalente! Talente werden nun in Allgemeine Talente, Fertigkeitstalente, Klassentalente und


Abstammungstalente unterteilt, damit man gleich erkennt, ob ein Talent Fertigkeiten verbessert oder ihren Einsatz erweitert, man Stufen in Klasse X benötigt oder ein bestimmtes Talent nur wählen kann, wenn man ein Goblin ist.

Und das Beste: Offenbar bekommt man mit jeder Stufe etwas Neues, oft sogar zwei Talente. Charaktere können also potentiell mehr und sind noch anpassungsfähiger und können sich besser spezialisieren. Dieses Konzept ermöglicht natürlich auch Klassenunabhängige Archetypen, denn wenn z.B. jeder mit der - sagen wir mal - 2., 4. und 10. Stufe ein Klassentalent erhält, kann ein Archetyp so formuliert sein, dass er mit seinen Fähigkeiten genau diese Klassentalentwahloptionen ersetzt.

Es wurde allerdings noch nicht aufgedeckt, wie sie das Multklassenthema angehen ...

Die Talente werden auch in neuem Format präsentiert, damit sie übersichtlicher werden und man gleich erkennt, ob es z.B. ein immer funktionierendes, passives Talent (z.B. Waffenfokus) oder ein Talent ist, welches mit einer oder mehreren Aktionen aktiviert werden muss oder eine bestimmte Handlung erfordert (z.B. Konzentrierter Schlag). Die Talentbäume werden auch entästet, so dass die meisten kaum oder nur wenige Voraussetzungen haben.

Die Fertigkeitsspezialisierung, wie sie erstmals in den Alternativregeln vorgestellt wurde, soll auch dabei sein.

Attribute!

Alle 5 Stufen gibt es Boni auf mehrere Attribute. Wie das genau läuft, wird aber noch nicht verraten.

Umlernen!

Umlernoptionen sind als fester Bestandteil für alle geplant - irgendwas muss man ja in seiner Freizeit machen, wenn man sich als Held total verplant hat. Passiert Goblins eher nicht, da wir keine Helden sind. Hah, nehmt das, ihr Helden! Manche Klassen behalten ihre bisherigen Umlernoptionen aber auch weiterhin (z.B. bei spontanen Zauberwirkern, die bekannte Zauber vergessen und durch andere ersetzen können).

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Morgen früh startet die SPIEL DOCH! In Duisburg und wir werden natürlich dort sein. Tatsächlich sind wir sogar schon heute angereist, um den Stand aufzubauen und die Regale zu füllen. Die Messe findet über drei Tage vom 23.-25. März im Landschaftpark Nord, genauer gesagt der Messehalle Kraftzentrale, statt. Ulisses Spiele werdet ihr am Stand B10 finden.

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Wenn ihr Informationen zu den Öffnungszeiten oder der Anfahrt benötigt, schaut am besten mal hier!

Nachfolgend findet ihr noch eine kleine Übersicht, was wir unter anderem an Neuigkeiten im Gepäck haben:


Außerdem haben wir noch Brettspiele dabei:


Unsere Drachlinge werden ebenfalls mit dabei sein und allen Interessierten Demorunden zu Dungeons & Dragons und Tails of Equestria anbieten. Alle Rollenspiel-Neulinge erhalten so einen Einblick in das Hobby, erfahrenere Spieler können einmal in andere Systeme reinschnuppern.

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Fertigkeiten

Da wären zunächst ein paar Informationen über Fertigkeiten.

Wie wir wissen, kann es einen großen Unterschied machen, ob man in der Nutzung einer Waffe oder Rüstung geübt ist oder nicht. Dasselbe Konzept gilt auch für Fertigkeiten - wer keine Ahnung von der Diebeskunst hat, schafft es vielleicht, einem Halblingkind den Lutscher zu stehlen, hat aber absolut keine Ahnung, wie man ein Schloss knackt.

Pathfinder 2 hat hinsichtlich Fertigkeiten (und auch bei anderen Regelelementen - siehe z.B. unten beim Kämpfer) 5 unterschiedliche Grade an Befähigung.

- Ungeübt bedeutet, dass man von den Grundlagen der fraglichen Fertigkeit keine Ahnung hat. Man unterliegt einem allgemeinen Modifikator von -2 bei entsprechenden Würfen und kann manche Dinge nicht einmal versuchen, eben weil man nicht weiß, wo man anfangen sollte (das sollte mal jemand den Goblins erklären).

- Geübt bedeutet, dass ein Charakter die Fertigkeit effizient einsetzen kann (ich gehe davon aus, dass dies der Grad ist, auf dem man seine Klassenfertigkeiten mit der 1. Stufe beherrscht). Geübt erlaubt das Wählen von Fertigkeitsspezialisierungstalenten, um mit der fraglichen Fertigkeit noch andere Dinge anstellen zu können. Natürlich dürfte dies eine Domäne von Schurken und vielleicht auch Barden sein!

- Experte bedeutet einen allgemeinen Bonus von +1 auf fragliche Fertigkeitswürfe (hey, wir alle können möglichst viele Boni brauchen!) und Zugang zu komplexeren Einsatzformen.

- Meister bedeutet einen allgemeinen Bonus von +2, Zugang zu noch besseren Talenten u.a., die meisten Charaktere können bei einer oder mehreren Fertigkeiten den Meistergrad erst mit der 7. Stufe erlangen.

- Legende bedeutet einen allgemeinen Bonus von +3 und die Möglichkeit, mit Fertigkeitseinsatz fast schon magische Ergebnisse zu generieren (es würde mich nicht wundern, wenn ein legendärer Diplomat z.B. Einflüsterung, Person bezaubern o.ä. Zauber nachahmen könnte). Der Legendengrad kann etwa mit der 15. Stufe erlangt werden.



Der aktuelle Ansatz hinsichtlich Fertigkeitswürfen sieht so aus, dass sich der Fertigkeitsbonus aus der Charakterstufe und dem Fertigkeitsgrad ergibt - unser legendärer Diplomat der 15. Stufe agiert also schon mal mit +18 auf dem Diplomatischen Parkett. Ein ungeübter Diplomate der 15. Stufe agiert mit +13, allerdings stehen ihm deutlich weniger Optionen zu und sollte er sich besser auf freundlich Lächeln und dergleichen beschränken, wenn sein legendäres Gegenstück im Raum ist, sonst könnte es für ihn rasch sehr peinlich werden. Charaktere mit dem Grad Meister oder sogar Legende in einigen Fertigkeiten sollen imstande sein, die Grenzen des Menschenmöglichen zu übertreffen.

Nun bin ich natürlich gespannt, ob und wie da noch Fertigkeitsränge hineinspielen.

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Kämpfer

Zunächst die gute Nachricht: Valeros ist immer noch dabei. Und für heimliche Nubor-Fans: Er hat nun auch einen Schild!!!

Das Ziel der überarbeiteten Kämpferklasse ist es weiterhin, Schaden einstecken und austeilen zu können und die vorderste Front zu bilden. Um mit anderen zusammenarbeiten zu können, was Positionierung usw. angeht, muss er beweglich sein. Und natürlich soll er unter den diversen Klassen am besten mit Waffen, Schilden und Rüstungen umgehen können.

Gelegenheitsangriffe: Künftig muss ein Charakter trainiert sein, auf Auslöser für Gelegenheitsangriffe zu reagieren. Kämpfer haben diese Ausbildung von Beginn an, für andere Klassen ist es wahrscheinlich ein Talent. Ein Gelegenheitsangriff erfolgt mit einem Malus von -2 auf den GAB.

Waffenmeisterschaft: Mit der 3. Stufe verbessert ein Kämpfer sich im Umgang mit den Waffen einer Waffengruppe, wo er bisher als Geübt behandelt wurde, ist er nun ein Experte, d.h. +1 auf Angriffswürfe mit den fraglichen Waffen! - Und deshalb macht es auch Sinn, zuerst die Fertigkeitsgrade zu präsentieren, da diese Einstufungen bei Pathfinder 2 eine ganze Reihe von Dingen betreffen. Mit der 13. Stufe wird der Kämpfer übrigens zum Meister im Umgang mit Waffen der fraglichen Gruppe und mit der 19. Stufe zur Legende im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen.

Dazu kommen noch andere Verbesserungen und Expertisen. Für manche dürfte auch interessant sein, dass Kämpfer künftig nicht mehr wie blinde Hühner herumlaufen, sondern als Experten in Wahrnehmung mit der 1. Stufe beginnen! - Was wichtig sein dürfte, wenn man die Überarbeitung der Initiativeregeln hinzuzieht und bedenkt, dass künftig ein Wurf für Wahrnehmung bei normalen Kampfbeteiligten den Ini-Wurf ersetzt.

Kämpfertalente sind mit dem neuen Aktionssystem verzahnt - Heftiger Angriff kostet 2 Aktionen und erlaubt 1 Angriff, der bei einem Treffer zusätzlichen Schaden verursacht; statt eines Malus auf den Angriffswurfe und eines Bonus auf den Schadenswurf verzichtet man nun auf die Möglichkeit eines weitaus ungenaueren weiteren Angriffs für zusätzlichen Schaden. Auch andere Talente sollen Kämpfern Vielseitigkeit ermöglichen - wie wäre es z.B. mit Schnelle Drehung: Wenn der Kämpfer von zwei Gegnern in die Zange genommen wird und beim Angriff gegen den ersten verfehlt, kann er dieses Talent nutzen, um den Angriffswurf stattdessen gegen den zweiten Gegner zur Anwendung zu bringen und diesen vielleicht zu erledigen, so seine RK niedriger ist als die des ersten Zieles!

Kämpfer können zudem Schilde effizient einsetzen, indem sie sie während ihrer Runde mit einer Aktion bereitmachen und so einen zusätzlichen Bonus auf ihre RK erhalten. Sie können sich aber weiterspezialisieren und auch andere schützen oder mit 14. Stufe sich sogar gegen Drachenfeuer verteidigen, indem der Schildbonus auf Reflexwürfe addiert wird!

Ebenso besteht die Option, sich auf Fernkampf zu spezialisieren.

Im Kern erhält der Kämpfer auch in der 2. Edition einen Haufen Talente und Spezialisierungsmöglichkeiten, kann er sich hinsichtlich Waffen und Rüstungen eher verbessern als andere Klassen und dürften ihm zudem viele Talente früher oder vielleicht sogar exklusiv verfügbar sein.

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Wir waren dieses Wochenende auf der SPIEL DOCH! in Duisburg, einer dort das erste Mal stattfindenden Messe zum Thema Brett- und Kartenspiel, der wir aber auch direkt ein Rollenspielangebot hinzugefügt haben. Wir waren mit vier Leuten vor Ort, Eventmanager Dominik, den beiden Philipps aus dem Social Media Team und HeXXen 1733-Art Direktor Maik.

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Schon am Donnerstag hatten wir in der Kraftzentrale im Landschaftspark Duisburg aufgebaut, einem Gebäude mit echtem Industriecharm und auf jeden Fall eine Location, an die man sich erinnern wird. Unser Stand hatte alles, was man von unseren Messeständen kennt: eine Auswahl unserer Produkte in den Regalen, gute Angebote, diesmal in Form von heruntergesetzten Brettspielen und einen kleinen Demobereich, mit Runden für Dungeon & Dragons, My Little Pony und Myth.

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Während es am Freitag noch vergleichsweise ruhig war, konnten wir am Samstag und Sonntag zahlreiche Besucher an unserem Stand willkommen heißen. So konnten wir einige Neulinge für unser liebstes Hobby, das Rollenspiel, gewinnen. Besonders das allseits bekannte Dungeons & Dragons hatte es den Leuten angetan, aber auch Tails of Equestria fand viele begeisterte Käufer. Dank unseres Spielleiters Dennis fanden auch zahlreiche Spielrunden an unserem Demotisch statt, die viele Zweifler (Erwachsene ;)) von diesem Spiel überzeugten.

Neben Spielrunden und Produkten gab es natürlich auch gute Gespräche und nützliches Feedback bei uns am Stand. Es gab sogar einen Fan, der uns am Sonntag mit leckeren Süßigkeiten ausgestattet hat, die uns wertvolle Energie für den Abbau gegeben haben. Danke dafür und an all die Fans die uns auf ihre Weise gezeigt haben, wieviel ihnen an unseren Büchern liegt.

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Wie nach fast jeder Messe starten wir auch nach der SPIEL DOCH! die Woche etwas erschöpft aber sehr zufrieden. Wir blicken auch schon in die Zukunft, denn das Conventionjahr hat gerade erst begonnen und wir wollen euch gerne bald wieder treffen. Glücklicherweise steht am 12. und 13. Mai bereits die Role Play Convention an, auf der wir natürlich wieder mit einem großen Stand vor Ort sind. Wir planen nicht nur unseren Laden, zahlreiche Demorunden, die Gelegenheit zum Meet & Greet mit Leuten aus dem Verlag, sondern auch ein Aventuria Turnier, zu dem ihr bald mehr erfahrt. Wir hoffen außerdem, euch auf der RPC zahlreiche Bücher zum ersten Mal präsentieren zu können.

Also wenn euch die SPIEL DOCH! gefallen hat oder ihr sie verpasst habt, plant einfach mit der RPC und stattet unserem Stand dort einen Besuch ab!

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Wir haben euch schon vor ein paar Tagen angekündigt, dass es eine zweite Edition von Pathfinder geben wird, die mit einem ausführlichen Betatest und dem Input der Fans erstellt wird. Wir haben dabei die großartige Gelegenheit, diesen Test, parallel zum von Paizo veranstalteten Englischen, auch auf Deutsch durchzuführen.

Das wichtigste zur zweiten Edition findet ihr in diesem Artikel.

Ab heute, also dem 27.3.18 (also Heute) bis zum 1.5.18 kann man sich Grundregeln, Abenteuer und Flip-Map bei uns vorbestellen. Wir werden von den Betaprodukten jeweils nur eine kleine Auflage produzieren, die sich nach dem Bedarf durch die Vorbesteller richtet. Wenn ihr also mit einem gedruckten Produkt dabei sein wollt, lohnt es sich in den nächsten Wochen zu bestellen.

Die Produkte findet ihr hier.

Aber auch wenn ihr euch keines der gedruckten Bücher bestellt, könnt ihr die neue Pathfinderedition auf Herz und Nieren prüfen. Denn wenn es im August losgeht, könnt ihr die Grundregeln, das Abenteuer und den Bodenplan auf unserer Seite als PDF herunterladen. Es wird zusätzlich auch ein Monsterhandbuch geben, dass nur als PDF erscheint. Jeder hat also die Chance am Test teilzunehmen.

Wenn alles gut geht bekommt ihr die gedruckten Bücher Ende August / Anfang September.

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In Pathfinder 2 wird das gesamte Spiel und somit jeder Moment in eine der drei Kategorien Erkundung, Begegnung und die Zeit zwischen den Abenteuern eingeteilt. Diese Kategorien richten sich immer nach der aktuellen Situation des Abenteuers und werden vom Spielleiter „gesteuert“ – er hat immer das letzte Wort. Man könnte zum Beispiel durch den dichten Wald schleichen, um der Spur einer Banditenkönigin zu folgen (Erkundung), um dann plötzlich auf ein Pack wilder, hungriger Wölfe zu treffen (Begegnung) und schließlich, nach Abschluss des „Auftrags“ mit wohlverdienter Beute und Erfahrung in die Heimatbasis zurückkehren und neue Rüstungen und Waffen schmieden (Zeit zwischen den Abenteuern).

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Begegnung

Natürlich ist die Begegnung wohl die bedeutendste und bekannteste Kategorie. Hier finden all die spannenden Schwertkämpfe und Zauberduelle statt und viele der Eigenschaften sind im Vergleich zur ersten Version von Pathfinder unverändert. Wir würfeln die Initiative zu Beginn aus, jede Runde des Kampfes dauert sechs Sekunden und alle Beteiligten handeln in der ausgewürfelten Reihenfolge.

Aber es gibt ein paar Änderungen mit denen Paizo das Spiel etwas „glätten“ und gleichzeitig flexibler machen möchte. Jeder Charakter beginnt das Spiel nun mit 3 Aktionen. Während es natürlich bestimmte Standardaktionen wie Bewegung, 1,50-Schritt und Angriff gibt, bekommen alle Helden bestimmte Aktionen, die sich aus ihrer Herkunft, Rasse, Klasse und Ausrüstung ergeben.

Ein Barbar kann zum Beispiel eine bestimmte Aktion nutzen, um seine Angst abzuschütteln und sich wieder in den Kampf zu stürzen. Der Kämpfer kann für seinen Einschüchternden Schlag 2 Aktionen ausgeben, der bei einem Treffer den Gegner verängstigt. Klingt doch eigentlich relativ intuitiv, wie ich finde.

Zusätzlich zu den 3 Aktionen erhält jeder Charakter eine Reaktion, die er jederzeit vor seinem nächsten Zug nutzen kann. Am bekanntesten ist hier sicherlich der Gelegenheitsangriff, der es ermöglicht „vorbeiziehende“ Gegner zu attackieren. Der Druide erhält später die Möglichkeit, die jeden Gegner, welcher ihn mit einem kritischen Treffer trifft, 3W12 Schaden entgegen schleudert und der Zauberer kann feindliche Zaubersprüche kontern und neutralisieren.

Erkundung

Befindet man sich nicht in einer Begegnung, stehen die Chancen gut, dass man gerade die Welt bereist und erkundet oder sich mit anderen Charakteren unterhält und der Umgebung interagiert. Auch hier kommen zahlreiche Talente und Fertigkeiten zum Tragen, genauso wie das Rollenspiel und die einzelnen Charaktere mit ihrer Geschichte.

Wie man sich in der Erkundung verhält, kann natürlich auch großen Einfluss auf den Eintritt in einen Kampf haben. Am bekanntesten ist hier sicherlich ein Test auf die Fertigkeit Wahrnehmung, um zu überprüfen, ob ihr die Gefahr erkannt habt. Die ultimative Entscheidung, was ihr würfelt, liegt wie immer beim Spielleiter. Im Prinzip wird sich hier im Vergleich zu ersten Edition kaum etwas verändern.

Zeit zwischen den Kämpfen

Die Zeit zwischen den Kämpfen ist die Zeit, in der die Protagonisten und Charaktere größere Aufgaben erledigen. Zum Beispiel könnt ihr mit dem Barden hier in einer Taverne auftreten und euch wertvolle Goldmünzen erspielen. Schmiede oder Handwerker können die Zeit nutzen, um sich neue Waffen herzustellen.

Ganz wichtig, es ist jetzt möglich seinen Charakter bestimmte Talente und Fähigkeiten „vergessen“ zu lassen und diese durch neue auszutauschen. Dies findet ebenfalls in der Zeit zwischen den Kämpfen statt und kann mehrere Tage und Wochen dauern. Das erlaubt euch, wesentlich flexibler auf Abenteuer zu reagieren.

Zusammenfassend ist wohl der „Begegnungsmodus“ der Modus mit den gravierendsten Änderungen, während Erkundung und Zeit zwischen den Abenteuern weitestgehend gleichbleibt.

Der Schurke

Ähnlich wie der Kämpfer, den wir im letzten Update bereits behandelt haben, wird auch die Klasse des Schurken überarbeitet. Zunächst sei aber gesagt: Noch immer will er Feinde am liebsten auf dem falschen Fuß erwischen und so richtig schön Schaden austeilen. Neuer sind die Möglichkeiten, Feinde auch per Aktion „auf dem falschen Fuß“ zu erwischen und in andere Zustände zu versetzen. Je erfahrener der Schurke, desto mehr verschiedene Zustände und desto eher die Chance den Gegner mit einem finalen Schlag um die Ecke zu bringen.

Wir kennen den Schurken allerdings nicht nur als listigen Kämpfer, sondern vor allem auch als „Skill-Monster“. Dies wird auch weiterhin so bleiben und dadurch verstärkt, dass er deutlich schneller dazulernt, als andere Klassen. Was auch immer ihr euch bauen wollt, es wird mit dem neuen Schurken ziemlich sicher möglich sein.

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Neue Fähigkeiten, die das neue Begegnungssystem nutzen, gibt es natürlich ebenfalls.

Flinkes Ausweichen: Der Schurke kann eine Reaktion nutzen, um seine Rüstungsklasse in einem Augenblick um 2 Punkte zu erhöhen. Dadurch, dass der Gelegenheitsangriff hier ohne Talent nicht zu Verfügung stehen wird, wohl eine sehr valide Option, um den Schurken widerstandsfähiger zu machen.

Beweglichkeit: Mit dieser Aktion kann der Schurke ab Level 2 sich seine halbe Reichweite bewegen, ohne Reaktionen auszulösen. Macht es natürlich für den Schurken im Kampf viel einfacher, seine Beweglichkeit auszunutzen ohne dafür mit zahlreichen Gelegenheitsangriffen oder schlimmerem zu bezahlen.

Reaktive Verfolgung: Wählt der Schurke diese Reaktion, kann er einen Feind sofort verfolgen, sollte dieser versuchen aus dem Nahkampf zu fliehen. Auf jeden Fall eine gute Idee, die auch den agilen und gewitzten „Spirit“ des Schurken gut widerspiegelt und es dem Spieler ermöglicht, ohne Pause an seinem Gegner dran zu bleiben.

Ihr erhaltet auch noch weitere Fähigkeiten, die sich vor allem um die Angriffe und das berühmt-berüchtigte „auf dem falschen Fuß“ drehen. Ab Level 4 kann der Schurke verängstigte Gegner so behandeln, als würde er sie auf dem falschen Fuß erwischen. Ab Level 6 kann er Feinde schon umzingeln (und somit auf dem falschen Fuß erwischen), die sich zusätzlich zu ihm in der Reichweite eines Verbündeten befinden – ganz gleich, ob der Verbündete neben oder hinter dem Ziel steht. Ab Level 14 ist es sogar möglich den Gegner lediglich durch Worte und Gesten (und eine Aktion) auf dem falschen Fuß zu erwischen.

Aber auch Schleichen gehört zu den großen Stärken des Schurken und wird mit Talenten verstärkt, die euch ab Level 14 ermöglichen, allen Erkennungs- und Enthüllungsversuchen zu widerstehen.

Natürlich ist das nur ein kleiner Überblick über die zahlreichen Fähigkeiten und Möglichkeiten, die sich dem Schurken bieten werden. Im Großen und Ganzen wird der Schurke aber einfach ein Schurke bleiben, allerdings mit einigen Verbesserungen und Änderungen, die ihn einfach etwas runder wirken lassen.

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Paizo Blog-Update Nummer 6

Diese Woche hat Paizo zwei weitere Blog-Einträge zum kommenden Pathfinder Spieltest veröffentlicht, die sich um einen um das (fast) neue spielbare Volk, die Goblins, und zum anderen zum anderen um die Handhabung von kritischen Treffern und Fehlschlägen drehen. Wir fassen sie wieder für euch zusammen und geben euch einen Überblick über das, was da kommen wird.

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Die Goblins

Los geht es mit den allseits bekannten und beliebten Goblins, die im Spieltest erstmals als Grundvolk erscheinen werden. Paizo hat keine Mühen gescheut, Goblins also nachvollziehbare Ergänzung zu den bestehenden Grundvölkern zu gestalten und daher auch ein wenig am Hintergrund gewerkelt.

Zusätzlich zu der neuen Hintergrundgeschichte kommen natürlich auch die üblichen Eigenschaften der verschiedenen Völker hinzu. Goblins bekommen unter anderem einen Bonus auf Geschicklichkeit und Charisma, einen Abzug auf Weisheit, 6 Bonus-Trefferpunkte, die Sprachen Gemeinsprache und Goblinisch sowie Dunkelsicht. Außerdem erhalten Goblins aufgrund ihrer einzigartigen Vergangenheit die Möglichkeit, einen der Attributs-Boni zu ändern und somit eines ihrer anderen Attribute zu verbessern. Man könnte zum Beispiel Konstitution erhöhen, da der Goblin irgendwo in seiner Ahnenlinie einen Hobgoblin hat oder Intelligenz boosten, da die Vorfahren allesamt „begabte“ Goblin-Alchemisten waren. Es wäre sogar möglich einen Bonus in Weisheit einzutauschen, um so den Vorhandenen Nachteil zu kaschieren.

Es gibt auch verschiedene Talente, die Goblins je nach Vorfahren erhalten.

Das Talent „Burn It“ gibt Goblins, die einen Feuerzauber zaubern oder mit chemischen Waffen Feuerschaden verursachen wollen, einen Schadensbonus. Außerdem wird bleibender Feuerschaden konstant um 1 erhöht. Goblins finden es einfach immer noch toll, Sachen anzuzünden.

Das Talent Schrottbastler ermöglicht es Goblins Waffen und Werkzeuge aus Schrott und Abfällen zu basteln, die sie dann verwenden können. Klar, sie gehen schnell kaputt und sind nicht wirklich gut, aber man wird mit diesem Talent vermutlich nie ohne Waffen sein – nicht zu verachten.

Außerdem können Goblins das Talent „Razor Teeth“ wählen, welches es ihnen ermöglicht eine Attacke mit ihren messerscharfen Zähnen auszuführen. Dieses macht nicht zu verachtende 1W6 Schaden und zwingt den Gegner zu einem Zähigkeits-Rettungswurf, denn niemand weiß so wirklich, was da alles noch für Reste zwischen den Zähnen klemmen …

Als letztes Talent „Very Sneaky“ kann der Goblin seine Schleich-Reichweite erhöhen. Während man sonst seine Reichweite halbieren muss, erhält der Goblin hier einen Bonus von 1,50 Metern.

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Kritische Treffer

Außerdem hat Paizo ein wenig an den Regeln für kritische Treffer gearbeitet und diese vereinfacht. Während in der ersten Pathfinder-Version viele Tests ihre eigenen „Schwellen“ für kritische Erfolge und Fehlschläge hatten, unterscheidet man im neuen Pathfinder zwischen vier verschiedenen Kategorien: Erfolg, kritischer Erfolg, Fehlschlag, kritischer Fehlschlag.

Einen Erfolg erzielt man, sobald man den notwendigen Schwierigkeitsgrad erreicht oder übertroffen hat. Übertrifft man ihn um 10 Punkte oder würfelt eine natürliche 20 erhält man einen kritischen Treffer. Das Nicht-Erreichen des SGs ist natürlich ein Fehlschlag und eine natürliche 1 bzw. ein Fehlschlag um mindestens 10 Punkte gilt dann als kritischer Fehlschlag. Durch Talente kann jeder Held diese unterschiedlichen Kategorien beeinflussen und s

Am besten lässt dich das am Beispiel des Feuerball-Zaubers erklären. In der ersten Edition von Pathfinder konnte man den Schaden des Feuerballs halbieren, wenn man einen erfolgreichen Reflex-Wurf abgelegt hat und durch das Talent „Entrinnen“ konnte man sogar den kompletten Schaden verhindern.

Im Spieltest von Pathfinder dagegen kommen die 4 Kategorien zum Einsatz:

  1. Erfolg (des Reflexwurfs) - Halber Schaden
  2. Kritischer Erfolg - Kein Schaden
  3. Fehlschlag - Voller Schaden
  4. Kritischer Fehlschlag - Doppelter Schaden

Jeder Held, der hier einen kritischen Erfolg hat, bekommt keinen Schaden und Helden, die das Talent „Entrinnen“ besitzen zählen bereits jeden gewöhnlichen Erfolg als kritischen. Sollten sie sogar „verbessertes Entrinnen“ besitzen, können sie keinen kritischen Fehlschlag mehr erzielen, selbst wenn sie eine natürliche 1 würfeln.

Nicht alle Effekte und Proben listen diese 4 Kategorien auf, was einfach bedeutet, dass in diesem Fall keine besonderen Auswirkungen festzustellen sind. Hier sei als Beispiel die gewöhnliche Attacke genannt. Es gibt die Kategorien Erfolg und kritischer Erfolg, während Fehlschlag und kritischer Fehlschlag nicht aufgelistet werden. Das bedeutet: Bei einem Erfolg trifft die Attacke wie gewohnt, bei einem kritischen Erfolg fügt sie sogar doppelten Schaden so (je nach Waffe auch mehr), während bei Fehlschlag und kritischem Fehlschlag ganz einfach nichts passiert.

Natürlich gibt es hier auch Ausnahmen wie den Krieger, welcher durch sein Talent „Sicherer Schlag“ auch bei einem gewöhnlichen Fehlschlag noch den Mindest-Schaden austeilt.

Neben diesen offensichtlichen Effekten hat die neue Einteilung in vier Kategorien aber auch einen weiteren nennenswerten Vorteil: Situationen in denen ein einfacher Misserfolg über das weitere Abenteuer entscheiden werden deutlich entschärft. In der ersten Version von Pathfinder war es für viele Helden durchaus wichtig und sinnvoll (manche sagen unvermeidlich), diese so auszubauen, dass sie die bestmöglichen Rettungswürfe besitzen. Durch das Wegfallen dieser Schwarz/Weiß-Regelung und der Einteilung in vier Kategorien wird das ganze etwas aufgeweicht und die Wahrscheinlichkeit negativer Folgen deutlicher verkleinert.

Natürlich ist es noch immer möglich, durch einen kritischen Fehlschlag bestimmten Fähigkeiten oder Zaubersprüche wie „Person beherrschen“ zu erliegen und außer Gefecht gesetzt zu werden. Allerdings passiert dies jetzt nicht mehr bei jedem verpatzten Rettungswurf.

Abschließend noch eine kurze Liste von spannenden Effekten, die bei eigenen kritischen Erfolgen oder kritischen Fehlschlägen des Gegenübers eintreten:

  • Die Kreatur ist von der Ebene verbannt worden und kann eine Woche lang nicht auf diese zurückkehren
  • Die Kreatur nimmt den kompletten Schaden und fällt in eine tiefe Erdspalte
  • Die Kreatur glaubt eine unbegrenzte Zeit lang an den genannten Fakt
  • Der Intellekt des Ziels wird permanent unter den eines Tieres versetzt und es behandelt Charisma-, Intelligenz- und Weisheits-Modifikatoren als wären sie -5. Es verliert alle Klassenfähigkeiten, die geistige Fähigkeiten benötigen, inklusive des Sprechens von Zaubern. Sollte es sich um einen Spielercharakter handeln, wird dieser umgehend zu einem NSC und vom Spielleiter kontrolliert.
  • Die Kreatur wird 10 Meter in die Windrichtung gestoßen, fällt zu Boden und erhält 2W6 Schaden
  • Bei einem Fehlschlag glaubt das Ziel, dass jeder den es sieht, ein Todfeind ist. Es wird jede Aktion verwenden, um gegen diese Feinde vorzugehen und ansonsten gewöhnlich agieren

Ihr seht also, abgesehen davon, dass die Goblins nun als (fast) neues Volk zur Verfügung stehen, sind die Änderungen vor allem im Detail zu finden. Wie genau sich die Änderungen der kritischen Treffer wirklich spielen, können wir wohl erst beurteilen, wenn sie denn auch von uns im Spiel getestet wurden. Dazu bekommen wir im August die Gelegenheit, wenn die Spieltest-Regeln veröffentlicht werden. Allerdings drucken wir nur genug um die Vorbestellungen zu erfüllen. Noch bis zum [Datum] kannst du die gedruckte Version der Regeln vorbestellen.

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