Sonstiges D&D und Pathfinder News aus den RSS-Feeds

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Seid gegrüßt, ihr heldenhaften Abenteurer, Grab-Plünderer und Mörder-Hobos!

Wir haben die Freigabe erhalten, den deutschen Charakterbogen für Dungeons & Dragons nun als PDF zu veröffentlichen!

Ihr findet das PDF direkt hier bzw. auf der Produktseite des Spielerhandbuchs.

Des Weiteren haben wir nun ein definitives "Nein" für übersetzte SRDs bekommen. Allerdings darf jeder auch deutsches Material in der Dungeon Master’s Guild (www.dmsguild.com) veröffentlichen.

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Ein neues Wochenupdate ist da! Wir arbeiten rund um die Uhr an gutem Zeug und geben euch hier wieder einen Einblick in unsere Arbeit an: Angelzeit, Beyond the Wall, Dungeon World, Dread und Geh nicht in den Winterwald.

Angelzeit


Ein tolles Abenteuer für OSR-Spiele wie Swords & Wizardy, Beyond the Wall, Labyrinth Lord oder auch aktuelleren Versionen vom erfolgreichsten Rollenspiel der Welt erscheint bald KOSTENLOS hier bei uns. Es fehlt nur noch das Cover und die Karte
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Beyond the Wall


Derzeit arbeiten wir am nächsten Charakter- und Szenarioband mit dem Arbeitstitel “Die Alten”, der sich mit dem Thema Horror und Gruselabenteuern beschäftigen wird. Als übersetzte Charaktere wird es “The Elders” geben. Im letzten Update hab ich noch mit einer Veröffentlichung im Spätsommer gerechnet, das werden wir leider nicht schaffen. Wenn alle Texte lektoriert sind gebe ich eine neue Schätzung ab.

In die Ferne ist inzwischen ausverkauft. Wir haben noch einige Reste ohne Mappe, die wird es zu einem günstigeren Preis in der nächsten Woche zu kaufen geben. Ein Nachdruck ist geplant, genauere Infos folgen später.

Weiterhin planen wir recht bald ein “Call for Papers” zu einem bestimmten Thema.



Dungeon World


Die Lektoren schauen sich gerade die letzte Fahne an. Die Charakterbücher und der Charakterbogen werden in der nächsten Woche gelayoutet. Wir gehen gerade mit der Druckerei die Druckkosten durch und planen auf dieser Basis die Vorbestellungsaktion.

Das Abenteuer Servants of the Cinder Queen von Jason Lutes ist bereits übersetzt und lektoriert. Es wird ein Teil unserer Vorbestellungsaktion sein, erscheint aber etwas später als das Grundregelwerk.

Dungeon World ist unser erstes Großprojekt. Wir freuen uns, dass schon viele Spieler und Spielleiter uns angeschrieben haben und sich auf die Veröffentlichung freuen. Wie üblich haben wir alle Hauptarbeiten bereits vorher abgeschlossen. Kleine Aufgaben wie der Buchumschlag (abhängig von der Dicke des Buchrückens und somit von der Seitenzahl) können noch während der Vorbestellung erledigt werden, aber alle großen Arbeiten sind abgeschlossen. Trotzdem haben wir enormen Respekt vor diesem Projekt und wir bemühen uns Dungeon World rundum gelungen abzuliefern.

Das Buch wird im Format 17x24cm als Hardcover erscheinen und etwa 500 Seiten haben, was vor allem an vielen neuen Grafiken und Illustrationen liegt.

Einige Previews könnt ihr hier bereits sehen:






Außerdem gibt es natürlich noch die erste Episode des Podcasts zu Dungeon World und weitere Episoden sind bereits in Planung oder schon aufgezeichnet.



Dread


Das Horror-Rollenspiel, das die Hände zittern lässt, ist vollständig übersetzt und auch bereits lektoriert. Es beginnt nun das Layout. Wir planen außerdem neue Illustrationen und können euch sicher bald Previews zeigen.



Geh nicht in den Winterwald


Wir arbeiten an den neuen Szenarien und Ralf Sandfuchs hat bereits ein Szenario eingereicht. Wir halten euch auf dem Laufenden.



Das war das Update für diese Woche. Wir haben wahnsinnig viel zu tun und die SPIEL rückt auch mit jedem Tag näher. Wir lesen und hören uns bald wieder. Habt eine schöne Woche und zurück an die Arbeit!

Wörk

Wörk

Wörk

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Wer kennt das nicht: Rollenspiel mit den Freunden und einer fehlt. Grml… Was tun? Den Termin absagen? Ein Brettspiel rausholen? Ein One-Shot spielen? Aber was ist wenn man unbedingt seine Kampagne weiterspielen möchte, weil man gerade Lust darauf hat? Wie erkläre ich die Abwesenheit des Spielercharakters? Ganz einfach, würfele auf dieser Tabelle um eine billige Ausrede zu haben, warum der Charakter gerade heute fehlt.

1. Hinweis: Klappt nicht immer!
2. Hinweis: Eine Besprechung zu diesem Thema findet ihr auch in Episode 6 des System Matters Podcasts.


01 – Der Charakter wird entführt und muss befreit werden.

02 – Der Gefährte bleibt zurück um den Rücken zu decken und erlebt während dieser Zeit womöglich eine kleine Szene die zum Beginn der nächsten Runde ausgespielt wird.

03 – Eine persönliche Verpflichtung (Audienz beim König, Besuch der Schwiegereltern, Erbschaftsangelegenheiten, Buchhaltung) hält den Charakter davon ab, an diesem Abenteuer teilzunehmen.

04 – Der Klassiker: Schwer verwundet oder Bewusstlos im Kampf + Erinnerungslücke was beim letzten Mal passiert ist.

05 – Keine zehntausend Dukaten würden den Charakter in DIESES Abenteuer bringen… Nur um dann am nächsten Spielabend doch nachzukommen, weil er seine Freunde nicht im Stich lassen kann.

06 – Ein magischer Fluch wie Fleisch zu Stein oder eine Einkerkerung sorgen dafür, dass der Charakter kurzzeitig aus dem Spiel ist.

07 – Dieser entsetzliche Husten geht einfach nicht… Und dann noch die Gliederschmerzen… Es ist besser wenn ihr heute ohne mich auskommt… Ich bin sicher bald wieder gesund!

08 – Der Charakter kennt jemand in diesem Abenteuer, dem er am liebsten nicht noch einmal begegnen will: Eine ehemalige Geliebte, ein alter Feind der zu mächtig war, ein alter Freund den der Charakter verletzte, etc.

09 – Der Charakter wollte zum Treffpunkt kommen, aber er wurde aufgehalten: Das Flugzeug startete nicht, sein Pferd verliert ein Hufeisen, die Karawane kommt langsamer voran als gedacht, das Wetter ist ungünstig…

10 – Die Nachricht der anderen Charaktere hat ihren Gefährten nicht erreicht: Der Wirt im „Tänzelnden Pony“ hat den Brief nicht abgeschickt, ein Bote wurde erschossen, der Brief ging an eine falsche Adresse, etc.

11 – Der Charakter erhielt den Auftrag einen wichtigen Teil der Ausrüstung zu organisieren. Die Feuerschutztränke für den Drachenkampf, die Grabungspapiere bei den Behörden, die Söldnerunterstützung für eine Belagerung, etc.

12 – Der Charakter wird vor dem Abenteuer schwer verwundet und im Abenteuer findet man etwas um ihn zu heilen, wie beispielsweise den Gral, einen Einsiedler mit magischen Kräften, Athelas, etc.

13 – Wein, Weib und Gesang haben ihre Spuren hinterlassen. Der Charakter hat einfach zu lange geschlafen um pünktlich einzutreffen. Klappt auch wenn man nach einer Nacht mit gierigen Zwergen vergisst den Kaminsims abzustauben (siehe 10)

14 – Berufliche Verpflichtungen! Der Professor muss Vorlesungen halten, der Lord hat eine Sitzung im Oberhaus, der Söldner muss kämpfen, der Bauer sein Feld bestellen, etc.

15 – Der Charakter ist eine unerwünschte Person in dieser Region. Er wird Steckbrieflich gesucht, hat seine Schulden nicht bezahlt oder gilt als Agitator.

16 – In diese Geschichte will der Charakter nicht hineingezogen werden. Sein Stand oder Status verbietet es ihm. Ein Priester im Castle of Maidens! Der Königssohn in der Stadt der Diebe! Ein Camebridge-Professor an der Universität von Oxford!

17 – Der Charakter hat Angst an diesem Abenteuer teilzunehmen, weil eine Prophezeiung ihm dort den Tod voraussagte.

18 – Eine fremde Macht kontrolliert den Charakter! Ein stygischer Magier mit Geistesbeeinflussung, ein Insekt von Shaggai, ein Elfenzauber oder die Macht eines Gottes bringen den Charakter dazu ungewöhnliche Dinge zu tun. Mit Vorsicht einzusetzen!

19 – Ein Bote erscheint und händigt dem Charakter eine Nachricht aus. Sofort eilt der Charakter davon. Perfekt um beim nächsten Mal ein neues Abenteuer zu starten und zu sehen in welche Probleme sich der Charakter gebracht hat.

20 – Der Gefährte wird zum auskundschaften vorgeschickt. Eigentlich sollte er schon längst zurück sein… Was ist da bloß passiert? Wurde er entdeckt? Hat er einen Geheimgang gefunden und die Tür hat sich hinter ihm geschlossen? Ist er in der Schatzkammer und steckt sich bereits die Taschen voll? Fand er einen Freund an einem ungewöhnlichen Ort? Oder ist er *gulp* tot?

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Starfinder ist ein Science-Fantasy Rollenspiel der Pathfindermacher und basierend auf Pathfinderregeln. Eine deutsche Übersetzung des Spiels könnt ihr bald in einem Crowdfunding ermöglichen.

Wie bei Pathfinder gibt es auch bei Starfinder ikonische Charaktere für jede Klasse. Im Falle der Klasse des Gesandten ist dies Navasi, welche wir euch im Folgenden etwas näher vorstellen, damit ihr einen besseren Eindruck der Welt von Starfinder bekommt:

Navasi

Die Gesandte, welche sich selbst Navasi nennt, wurde als Kind einer bedeutenden Familie der Absalomstation geboren. Sie verbrachte den Gutteil ihrer Kindheit damit, ihren Eltern in der ausgedehnten, sechsgeschossigen „Himmelsvilla“ der Familie am Nyori-Wall aus dem Weg zu gehen. Navasis Mutter hatte eigentlich geplant, dass ihre kluge, aber dickköpfige Tochter das Familiengeschäft übernehmen sollte, während ihr Vater sich vorstellte, dass sie eines Tages wie eine Königin in Seide gekleidet zwischen den Oberen Zehntausend der Station thronen sollte.

Navasi war allerdings weder an der einen Idee noch der anderen interessiert – sie trieb sich lieber mit ihren besten Freunden, den Kindern der Hausangestellten, in den Straßen der Raumstation herum, als sich mit versnobten Spielkameraden ihres Standes oder hochherrschaftlichen Empfängen herumzuschlagen. Der Adrenalinschub, den sie auf einem kreischenden Hoverrad verspürte, war ihr bedeutend lieber als der Pomp der intriganten Reichen und Mächtigen.

Während Navasi sich mit immer mehr Stationsbewohnern anfreundete, die weitaus weniger privilegiert waren, verspürte sie zuerst Unverständnis und schließlich Verachtung und Ekel für ihre Eltern, welche sich in vorsätzlicher Arroganz vom Rest der Gesellschaft fernhielten. Die Ungleichheiten der Raumstation, wo die Reichen in befestigten Enklaven und die Armen in Metallkisten lebten, schmerzten sie regelrecht. Es genügte ihr nicht, ihr Taschengeld zu verschenken, stattdessen begann sie von einem Leben zu träumen, in dem sie den Reichen ihren unverdienten Reichtum nahm und an die Bedürftigen verschenkte. Ihre Idole wurden die Freien Kapitäne der Diaspora, Piraten die nach ihren eigenen Regeln lebten. Navasi glaubte, mit dieser Freiheit nicht nur Spaß zu haben, sondern auch viel Gutes tun zu können.

Am Morgen ihres achtzehnten Geburtstages saß sie in ihrem edel ausgestatteten Zimmer und starrte auf das güldene Holo-Ballkleid, welches sie bei ihrem gesellschaftlichen Debüt tragen sollte. Sie stand vor einer Wahl: Diese falsche Uniform anlegen, der Gala beiwohnen und von ihrer Mutter mit einer wichtigen Position im Familiengeschäft betreut werden – oder verschwinden.

Eine Stunde später war Navasi als blinder Passagier auf einem Schiff in die Diaspora unterwegs. Mit einer Tasche voller gestohlener Credsticks und glänzenden Augen erreichte sie den Bruchfelsen. Dort ging sie bei einer Arbeitsvermittlung namens „Der Sechste Finger“ – im Grunde kaum mehr als eine raumfahrende Diebesgilde – als „Spezialistin für das Organisieren von Dingen“ unter Vertrag. Nun war sie bereit, ihre neue Position zu nutzen, um von Ausbeuterfirmen zu stehlen und zur Heldin der Unterdrückten und Bedürftigen zu werden.

Das wahre Piratenleben dagegen überraschte vollkommen. Ihr Geld war schnell aufgebraucht, so dass sie nicht wählerisch sein konnte, welche Aufträge sie übernahm. Ihre Sturheit verbat ihr jedoch, in Schande nach Hause zurück zu schleichen. Unter dem Druck der Gilde schlug sie Unschuldige zusammen, stahl von den Armen und tat noch Schlimmeres. Dennoch gab sie nie gänzlich ihre Ansichten zur Gleichheit auf, auch wenn sie nun wusste, welch eine naive Idealistin sie gewesen war. Ein paar Jahre auf der Straße lehrten sie, was sie früher alles fälschlich für selbstverständlich erachtet hatte, und sie erkannte, dass sie zuerst ihr eigenes Leben in den Griff bekommen musste, ehe sie anderen helfen konnte. Zumindest dies gelang ihr. Sie erlangte innerhalb der Bande den Ruf, äußerst beredsam zu sein und die Gruppe nach außen repräsentieren zu können wie sonst niemand, zumal sie mutige Pläne schmieden und dank ihres Verstandes auch gewinnbringend umsetzen konnte.

Vom Ganovenleben abgestumpft erkannte Navasi, dass der erbeutete Reichtum ihr keine Freude brachte, wenn sie ihn mit niemandem teilen konnte. Als Komplizen suchte sie sich notleidende Überlebenskünstler und Gauner, die insgeheim weiche Herzen besaßen. In einer Frau erkannte sie sich aber letztendlich wieder – ein tätowierter Neuling mit purpurnen Haaren und großen blauen Augen, die sich gegen die Mächtigen aussprach, sich der Autorität der Piraten widersetzte und im Alleingang jene rechtschaffenen Taten vollzog, von denen Navasi einst geträumt hatte. Navasi hatte noch niemandem von solchem Mut getroffen und die beiden wurden rasch unzertrennlich, auch wenn Navasi immer noch dem Sechsten Finger angehörte.

Dieses Leben fand aber ein Ende an dem Tag, an dem der Sechste Finger ein medizinisches Versorgungsschiff für die Absalomstation zu kapern plante. Den Bandenanführern war die Mission des Schiffes, Flüchtlingen aus einem Kriegsgebiet zu helfen, angesichts der wertvollen Fracht in Form von Medikamenten und Drogen, herzlich egal. Entsprechend wurden auch Navasis Proteste ignoriert. Dies brachte das Fass zum Überlaufen. Navasi und ihre Partnerin überlegten sich einen Plan. Sie setzten das Medoschiff von dem geplanten Überfall in Kenntnis und sabotierten die Raumjäger der Bande. Alles wäre vielleicht unbemerkt geblieben, hätte der Technomagier der Bande nicht die Sicherheitskameras überprüft. So fanden sich Navasi und ihre Partnerin in der Klemme mit dem Rücken zum einzigen noch raumtauglichen Schiff – einem Ein-Mann-Raumjäger, dessen Lebenserhaltungssysteme nur auf eine Person ausgelegt waren. Da Navasi ihre Gefährtin nicht im Stich lassen wollte, war sie zum letzten großen Gefecht bereit, wurde aber von ihrer Partnerin stattdessen ins Cockpit gestoßen. Während Navasi sich noch orientierte, zog die andere Frau die Sicherheitspins ihrer Granaten und warf sich auf den Feind.

An diesem Tag starb die reiche Tochter der Absalomstation ebenso wie die Piratin, zu der sie geworden war. Zusammen mit dem Medoschiff kehrte sie zur Absalomstation zurück. Im Wissen, dass weder ihre geschmähte Familie noch der Sechste Finger je die Suche nach ihr aufgeben würden, gab sie ihre alte Identität auf und nahm den Namen ihrer gefallenen Liebe an: Navasi. Sie schwor, den zusammen begonnenen Kampf nun allein weiterzuführen, nur von denen zu stehlen, die es auch verdienten, und gegen Ausbeuter zu kämpfen, egal auf welcher Seite des Gesetzes diese standen. Auch im Äußeren orientierte sie sich an ihrer toten Partnerin, indem sie ihr zuvor tiefschwarzes Haar purpurn färbte und fortan auf einem Auge eine blaue Kontaktlinse trug. Als sie überlegte, auch die Tätowierungen zu übernehmen, erfuhr sie überrascht, dass es sich um Symbole Weydans handelte, des Gottes der Entdeckungen und der Gleichstellung, welcher dafür berühmt war, als Sterblicher aufzutreten. Obwohl ihre Partnerin nie über ihren Glauben gesprochen hatte, betrachtete Navasi dies als Zeichen und hegte sogar Hoffnungen, dass ihre Gefährtin mehr gewesen war, als sie schien, auch wenn ihr klar war, dass dies wohl nur eine Manifestation ihrer Trauer war.

Mittlerweile ist Navasi als begabte, unabhängige Kapitänin bekannt, welche Gruppen für Abenteurer zusammenstellt, bei denen es sich um planetare Erkundungen, Sicherheitsmissionen oder auch das klassische „Besorgen von Dingen“ handeln kann – sie achtet aber auf die Art von Aufträgen. Ihr Ruf ist vielleicht größer, als dies für jemanden, auf die ein Kopfgeld ausgesetzt ist, gesund ist. Navasi glaubt immer noch daran, dass alle die Freiheit verdienen, dass der Wohlstand verteilt und den Plutokraten Einhalt geboten werden soll. Sie weiß aber auch, dass man Geld zum Leben verdienen muss und ist stolz darauf, auf sich und ihre Mannschaft achten zu können (auch wenn sie immer noch dazu neigt, ihr Geld an Bedürftige zu verschenken). Sie ist eine Ganovin, redet schnell und kann andere gut überzeugen, was sie zu einer brillanten Unterhändlerin macht. Ihr Herz schlägt schnell und glücklich, wenn das Risiko groß ist und sie weiß, wer auf ihrer Seite steht. Sie schaut stets hinter die Fassade und die Masken anderer, da sie weiß, dass nichts wirklich so ist, wie es scheint.

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Navasi ist eine Menschliche Gesandte – doch was macht einen Gesandten aus?

Gesandte sind charmant, haben einen schnellen Verstand und ausgeprägten Selbsterhaltungstrieb und wissen, wie sie andere dazu bringen, etwas für sie zu tun. Sie sind Betrüger, Diplomaten, Geschäftsleute, Schauspieler und Trickser. Manche nutzen freundliche Worte, andere schmutzige Tricks. Sie fungieren oft als Planer und Strategen, welche die Fähigkeiten ihrer Verbündeten bestens auszunutzen wissen. Viele repräsentiere ihre Gruppen nach außen und übernehmen das Reden, um in zugangsbeschränkte Bereiche zu gelangen oder Audienzen mit den Mächtigen zu erhalten.

Der Fokus eines Gesandten liegt auf den gesellschaftlichen Fähigkeiten. Mit diesen schließt er Freundschaften, narrt seine Opfer und bedroht er seine Feinde – und wo Worte nicht helfen, gibt es immer noch die gute alte Laserpistole. Gesandte erhalten 8 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge pro Stufe und decken mit insgesamt 16 Klassenfertigkeiten ein breites Feld ab – wem das Reden nicht so liegt, kann immer noch Ränge in Fertigkeiten wie Computer und Heimlichkeit investieren, so dass die Klasse des Gesandten sich ebenso für Diplomaten wie für Diebe und Saboteure eignet. Ein Gesandter hat einen durchschnittlichen Angriffsbonus, gute Reflexe und Willenskraft und ist im Umgang mit Einfachen Nahkampfwaffen, Granaten und Handfeuerwaffen geübt.

Im Verlauf seiner Stufenprogression erhält ein Gesandter Zugang zu Improvisationen, die ihnen besondere Tricks im Kampf und das Inspirieren ihrer Verbündeten ermöglichen, und zu Begabungen, mit denen sie ihr Können im Bereich verschiedener Fertigkeiten erweitern. Ein Gesandter ist daher nicht die Rolle des großen Redners oder umherschleichenden Gauners beschränkt, sondern könnte auch ein fähiger Schiffsarzt oder Wissenschaftler sein. – Egal ob du dich an Han Solo, Doktor McCoy, Captain Sheridan oder ähnlichen Figuren beim Erstellen deines Charakters orientierst, die Klasse des Gesandten ist in allen Fällen ein robustes Chassis, auf dem du deinen SC aufbauen kannst.

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Zuletzt hatten wir euch den Gesandten vorgestellt. Manch ein Pathfinderspieler wird erkannt haben, dass der Gesandte vieles mit dem Schurken gemeinsam hat. Er verfügt aber nicht über Fähigkeiten wie Hinterhältiger Angriff – derartiges ist dem Agenten überlassen, welcher im Grunde bei diesem Vergleich die andere Seite repräsentiert.
Und hier wäre damit Iseph, der ikonische Vertreter der Agentenklasse:



Als biomechanische Geschöpfe können Androiden bei korrekter Wartung und Reparatur theoretisch ewig leben. Manche heißen diese Art der Unsterblichkeit gut, während die meisten Androiden nach gut einhundert Jahren der Ansicht sind, ein erfülltes Leben gelebt zu haben, und sich dann der Erneuerung unterziehen. Bei diesem Prozess verlässt die Seele des Androiden den Körper, der sodann von einer neuen Seele übernommen wird. Die meisten Leute sehen dies als Anlass zur Freude, entspricht es metaphorisch doch der Geburt eines Kindes. Sie wissen, dass der erneuerte Androide eine völlig neue Person ist, welche nur denselben Körper bewohnt. Allerdings sind nicht willens, diese Veränderung anzuerkennen oder Schulden und Beleidigungen der Vergangenheit zu vergeben – so wie es bei Iseph der Fall ist…



Iseph erwachte in einer verlassenen Lagereinrichtung auf dem Maschinenplaneten Aballon aufrecht in einer auf dem Schwarzmarkt erhältlichen Erneuerungseinrichtung stehend. Bis auf eine Notiz und einen Stift war die Halle um ihn herum völlig leer. Auf dem Zettel stand hastig dahingekritzelt: Renn. Versteck dich. Schlag zurück. Nimm dich vor dem Zeichen in Acht! Neben den Worten war ein Symbol gezeichnet – dasselbe Symbol, welches Iseph sodann als Brandmal auf seiner Brust entdeckte. Die größte Überraschung widerfuhr ihm aber, als er – wie wohl vom Schreiber geplant - den Stift aufhob, da er erkannte, dass es sich um seine eigene Handschrift handelte!

Verwirrt und desorientiert tat Iseph wie angewiesen. Er verfügte nur über rudimentäres Wissen über die Welt und bemühte sich, in Aballons großer Androidenpopulation unterzutauchen. Dort traf er erstmals andere Androiden und erfuhr, dass manche sich mit dem einen oder anderen Geschlecht identifizierten, während andere dies völlig ablehnten. Iseph selbst führte sich weder als „Er“ noch als „Sie“, ihn plagten nur die Fragen, welche die Notiz aufwarf. Wer hatte seinen Körper zuvor verwendet? Wovor war dieser Androide weggelaufen und warum? Was steckte hinter dem mysteriösen Symbol? Endlich sammelte er genug Mut, um die planetare Infosphäre zu befragen. Seine Suchanfragen scheiterten, die Art der Antworten erweckte bei ihm aber den Verdacht, dass die gesuchten Informationen aktiv gelöscht und/oder umgeschrieben wurden. Zudem fühle Iseph sich beobachtet und erschienen ihm manche Gesichter in der Menge seltsam vertraut. Nach einem Monat zaghafter Vorstöße in die Silikonunterwelt der Stadt hatte Iseph schließlich jemanden aufgespürt, der behauptete, das Symbol zu erkennen, aber auf ein persönliches Treffen in einer Kneipe bestand. Als Iseph aber auf den Treffpunkt zuhielt, explodierte das Gebäude in einem gewaltigen Feuerball, der letztendlich ein ganzes Stadtviertel verzehrte.

Panisch floh Iseph und nahm die nächste Passage in die Diaspora, wo er Arbeit fand und sich rasch als fähiger Shuttlepilot und Bergbaufahrzeugführer erwies. Seine Furcht wich langsam Wut. Die Gesellschaft der Paktwelten offenbarte sich als weitaus unordentlicher als Aballons geordnete Maschinenkultur und die Vorurteile und Eifersucht mancher Menschen gegenüber Androiden verwirrten Iseph zunächst, bis sie ihn schließlich anwiderten. Er traf Androidenflüchtlinge aus illegalen Kolonien in der Weite, denen ganz offen Firmensymbole als Zeichen des Besitzes in die Kunsthaut gebrannt worden waren und welche Narben von grausamen Disziplinierungsimplantaten trugen, so dass er langsam zu ahnen begann, in welchem Zusammenhang das Symbol auf seiner Brust zu seiner Herkunft stand. Erzürnt kontaktierte er die Androiden-Befreiungsfront, wo er Kampffähigkeiten und Schleichen erlernte, bis er imstande war, Feinde seines Volkes mit ruchloser Effizienz niederzustrecken. Unter der Anleitung der Befreiungsfront wurde Iseph zu einem Experten für Geheimoperationen, bis Unstimmigkeiten mit seinem Führungsoffizier hinsichtlich eines unschön ausgeführten Auftrages dazu führten, dass sich die Wege trennten. Heute heuert Iseph offiziell bei unabhängigen Raumfahrern als Pilot mit Spezialisierung auf Gefahrentransport oder Erkundungsmissionen an – und sollten zudem ein wenig Infiltration oder eine Kugel aus dem Hinterhalt von Nöten sein, setzt er dies auf die Rechnung.

Da er sich von seinem mysteriösen Feind und Freunden früherer Attentatsziele verfolgt sieht, ist Iseph ein paranoider Einzelgänger, der sich dennoch verzweifelt nach Gesellschaft sehnt. Entsprechend ist er gegenüber jenen absolut loyal, welche sich als vertrauenswürdig erweisen. Als Folge seiner „Kindheit“ auf Aballon und seinen persönlichen Erfahrungen als Androide in einer auf biologische Aspekte ausgerichteten Gesellschaft, hinterfragt oder lehnt er viele Aspekte der Hauptströmungen der Kultur der Paktwelten ab und befasst sich gern mit kulturellen Gegenströmungen.

Iseph glaubt, dass der Zweck oft die Mittel rechtfertige, achtet aber dennoch darauf, nur Aufträge anzunehmen, welche zu seinem Moralverständnis passen. Sein ursprünglicher Fokus auf Androidenrechte hat sich derart geweitet, dass er sich mittlerweile oft mit Unterdrückten und Benachteiligten identifiziert, egal wie fremdartige diese Wesen vielleicht sind. Er hasst Sklaverei jeder Art voller Leidenschaft. Die meiste Freude verspürt er, wenn er Raumschiffe oder andere Fahrzeuge steuern und Schub geben kann – oft fliegt er viel zu halsbrecherisch für den Geschmack seiner Passagiere. Seine Infiltrationskünste sind aber noch so ausgeprägt wie eh und je und der ehemalige Assassine spürt keine Hemmungen, sein Scharfschützengewehr für eine gerechte Sache einzusetzen.



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Wie schon vermerkt, haben der Gesandte und der Agent gemeinsame Wurzeln. Auch der Agent verfügt über viele Fertigkeitsränge, ist aber weniger der Gesellschaftsexperte als vielmehr der Schadenmacher.

Ein Agent ist ein Schatten, der sich schnell bewegt, plötzlich zuschlägt und stets einen Fluchtplan hat. Er ist ein Profi durch und durch und bringt jeden Auftrag zu Ende, den er annimmt, egal ob er feindliche Linien ausspähen, einen flüchtigen Verbrecher zur Strecke bringen, Dinge stehlen und schmuggeln oder jemanden ermorden soll. Beweglichkeit, Geschwindigkeit und Schläue sind wichtiger als Schwere Waffen. Ein Agent ist ein Meister der Überraschung und der schmutzigen Tricks.

Der Agent erlangt 8 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge pro Stufe und besitzt 16 Klassenfertigkeiten – also genug für die unterschiedlichsten Ausprägungen. Sein Agententraining verleiht ihm einen Bonus auf alle Fertigkeitswürfe und zudem auf Initiativewürfe, er hat Zugang zu diversen Tricks und die Möglichkeit, sich zu spezialisieren. Sein GAB ist kampftauglich und er hat gute Reflexe und Willenskraft. Neben Einfachen Nahkampfwaffen beherrscht er Handfeuerwaffen und Scharfschützenwaffen – und da gibt es ein paar nette Teile im Grundregelwerk! Seine Fähigkeit Listiger Angriff ähnelt auf dem ersten Blick dem Hinterhältigen Angriff des Pathfinder-Schurken, kann aber in jeder Situation genutzt werden, sofern es dem Agenten gelingt, sein Ziel abzulenken oder ahnungslos anzutreffen – z.B. mittels Bluffen oder Heimlichkeit.

Auch die Klasse des Agenten ist ein solides Grundgerüst, um unterschiedliche Ideen zu verwirklichen. Ein Agent kann ein Spion, ein Dieb oder ein Attentäter sein, aber auch ein Detektiv oder Gesetzeshüter, ein Hacker, ein Entdecker oder ein Draufgänger. Wenn deine Inspiration Nick Fury, die Schwarze Witwe, James Bond oder andere Charaktere sind, die in den Schatten operieren und zuweilen daraus zuschlagen, dann schau dir den Agenten an!

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Vor einiger Zeit haben wir angekündigt das Old School Abenteuer Angelzeit, eine Übersetzung von Gone Fishin’ zu veröffentlichen. Heute können wir euch das Szenario präsentieren:




Die Legende über einen sprechenden Fisch schickt eine Gruppe von Abenteurern auf eine lange Wanderung über die Grenze des Königreiches der Menschen durch Wilderland.
Trefft interessante Leute und hochnäsige Ritter.
Vielleicht fangt ihr einen Fisch oder auch zwei? Haltet eure Angelleinen straff und eure Socken trocken. Oder versucht es, ohne zu sterben.

Ein spannendes Abenteuer samt Rezept für eine Fischsuppe!



Ich möchte mich hier ganz herzlich bei allen Mitarbeitern bedanken, die ohne Honrar ihre Zeit und Arbeit investiert haben, damit wir das Abenteuer hier kostenlos präsentieren dürfen. dies war nur im Team möglich und darum möchte ich mich bei Daniel Schwarz für die Übersetzung bedanken, Axel Weiß danke ich für die fantastische Karte, Christian Thier danke ich für das fabelhafte Layout und Andreas Melhorn, sowie Stefan Droste haben beim Lektorat geholfen.

Ein Review zu dem Szenario findet ihr unter anderem auf der lesenwerten Seite tenfootpole.org oder ihr macht euch gleich selbst einen Eindruck und werft die Angel aus:







Wenn euch das Szenario gefällt, verteilt es, spielt es und erzählt davon. Zockt es mit OSR-Systemen, Beyond the Wall, Dungeon World, der 3,5er, der 3,75 oder der 5. Edition. Es funktioniert mit allen Varianten wenn ihr etwas bastelt. Tauscht einfach die Monsterwerte aus, passt die magischen Gegenstände etwas an und schaut was passiert. Petri heil!

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Am 4.10. startet das Crowdfunding für das Space Fantasy Rollenspiel Starfinder. Basierend auf Pathfinder Regeln präsentiert euch das Spiel eine ganze Galaxis voll neuer Abenteuer.

Hier stellen wir euch einen weiteren ikonischen Charakter vor: Keskodai den Schirr Aspiranten.



Außerdem gibt es einen neuen Trailer für das Spiel, den wir euch nicht vorenthalten wollen.





Keskodai

Wer dem Glauben an Pharasma, der Herrin der Gräber, anhängt, für den ist der Tod kein Ende, sondern ein Übergang in eine neue Existenz und Daseinsform. Der Schirr Keskodai versteht dies vollkommen und begrüßt diesen Übergang voll der freudigen Verehrung, die ihm zusteht, auch wenn die Patienten auf seiner Krankenstation dies anders sehen mögen.



Keskodai wuchs in der sengenden Wüste der ewig der Sonne zugewandten Tagseite von Verces auf. Sein Heimatort Takoris war zwar kosmopolitisch, wurde als einer der ältesten Außenposten der ersten Schirrenkolonie auf dieser Welt aber hauptsächlich von Schirren bewohnt. Als Kind eines Priesters von Hylax, der Ewigen Königin, wurde Keskodai in den Werten von Freundschaft und Diplomatie unterwiesen und spürte eine tiefe Bindung zum Göttlichen, auch wenn er nicht demselben Gott dienen wollte wie sein Elternteil. Nur welchem Gott er folgen wollte, dies wurde ihm erst klar, als die Grauen Krämpfe ausbrachen…

Wahrscheinlich ist die Seuche, die als Graue Krämpfe bezeichnet wird, das Resultat eines misslungenen biotechnischen Experiments an der örtlichen Universität. Die Krankheit breitete sich in Takoris aus wie ein Steppenbrand. Das Chitin erkrankter Schirren verfärbte sich grau, während ihre Antennen verfaulten und sie Telepathie und Fortbewegung einbüßten, so dass sie zwar wach waren, aber nicht mehr kommunizieren konnten, bis der Tod eintrat. Bis nach Wochen ein Heilmittel entwickelt war, hatte es 30% der Schirrenbevölkerung der Stadt dahingerafft.

Während dieser Zeit der Schrecken begegnete der junge Keskodai erstmals den schwarze Roben tragenden, allen möglichen Völkern angehörenden Priestern Pharasmas, die herbeigeeilt kamen, als sie die Kunde von der Seuche vernahmen. Ruhig und beherrscht schritten die Pharasmiten zwischen den Erkrankten umher, nutzten ihre magischen Heilkräfte, wo es ihnen möglich war, und standen jenen bei, bei denen dafür die Krankheit zu weit fortgeschritten war, indem sie ihnen leise vom Kreislauf der Seelen erzählten und den neuen Welten des Jenseits, die sie erwarteten. Dies bewegte Keskodai derart, dass er sich ihnen rasch bei ihrer Arbeit anschloss und nach dem Sieg über die Seuche schließlich seine Heimat verließ, um in einem Tempel im Ring der Nationen zu studieren.

Jahre später kehrte er als Priester der Herrin der Gräber heim, um sich um seine Leute zu kümmern. Er verliebte sich rasch in zwei Angehörige seiner Gemeinde, ein Frau-Wirt-Paar und zu dritt gingen sie die Ehe ein. Doch so sehr er auch seine Gemeinde und seine Partner liebte, so sehr blieb ein Teil von ihm unzufrieden. Jener Teil eines jeden Schirr, der begeistert Entscheidungen trifft, begann sich zu fragen, ob es richtig gewesen war heimzukehren und ein Leben zu wählen, das dem seines Elternteils derart ähnelte. Wie konnte er überhaupt wissen, ob er dies wirklich wollte, wenn es noch so viel zu erleben gab? Der Wunsch, auf Entdeckungsreise zu gehen, wuchs und nach der Geburt ihres ersten Sohnes setzten er und seine Partner sich schließlich zusammen, um einen Plan zu machen. Er würde aufbrechen und die Galaxis sehen und das Kind würde ihn begleiten, um dieselben Erfahrungen zu machen. Sobald das Kind alt genug war, um sein Wiegenglas zu verlassen, würde Keskodai entscheiden, ob er genug gesehen hatte, um ruhigen Gewissens heimkehren zu können – wenn ja, würden beide mit offenen Armen willkommen geheißen werden, ansonsten würde das Kind allein heimkehren.

Im Bestreben, möglichst viele Welten zu sehen, hat Keskodai sich freischaffenden Abenteurern und Raumschiffsbesatzungen angeschlossen – bevorzugt solchen, die das golarische Sonnensystem verlassen. Er kann zwar kämpfen, fungiert aber lieber als Schiffsarzt. Er vertraut darauf, dass seine Söldnergefährten ihm genug Gelegenheit geben, die Magie seiner Göttin zu nutzen, um Verletzte zusammenzuflicken oder sie für die Reise ins Große Jenseits zu segnen. Die freudige Art, mit der er über den Tod spricht, irritiert seine Patienten in der Regel zuerst, doch wer längere Zeit mit dem Schirr verbringt, erkennt rasch, dass sein ruhiger, fatalischer Ansatz hinsichtlich Leben und Tod nicht bedeutet, dass es ihm egal ist. In seinen Augen muss er seine Freunde nach besten Kräften heilen und versorgen, damit sie nicht vor der ihnen bestimmten Zeit sterben, was für ihn ein Verlust wäre und zugleich bedeute, dass er in seiner Pflicht gegenüber seiner Göttin versagt hat.

Wie viele Schirren ist auch Keskodai ein Teamspieler und stets bereit, seinen Teil zu tun, um anderen zu helfen. Außerdem liebt er es, neue Leute zu treffen, mit ihnen zu plaudern und mehr über sie zu erfahren. Ein anderes Besatzungsmitglied nannte ihn einmal den „freundlichsten Todespriester der Galaxis“, was ihn mit Stolz erfüllt. Auch wenn er künstliche Methoden zum Stimulieren des Entscheidungszentrums gern nutzt, achtet er in der Regel darauf, es nicht zu übertreiben. Meistens befriedigt er sein Bedürfnis nach Individualität, indem er seine Ausrüstung individualisiert, wobei er sich nicht als eitel einschätzen würde. Keskodai ist sehr stolz auf die Ästhetik seiner Ausrüstung, seine Trophäensammlung und seinen Schnurbart (der ihn seiner Ansicht nach bedeutender wirken lässt). Sein größter Stolz allerdings ist sein Sohn Chkoresk, der noch im Larvenstadium ist. Wie viele Schirreneltern trägt er Chk Chk, wie er ihn liebevoll nennt, ständig in einem schwer gepanzerten Wiegenglas umher, damit dieser aus der relativen Sicherheit heraus mehr über die Welt erfahren kann. Chk Chk ist noch nicht alt genug zum Sprechen und telepathisch kann er bisher nur kurze Eindrücke kindlicher Gefühle übermitteln. Keskodai unterhält sich dennoch regelmäßig mit ihm, wobei Chk Chk von innen gegen das Glas klopft, um ihm zu antworten.

Keskodai ist im Grunde freundlich und unkompliziert, hat aber dennoch seine Dämonen. Der Ausbruch der Grauen Krämpfe hat bei ihm ein tiefgreifendes Misstrauen gegenüber bestimmten Art der Forschung und Technik hinterlassen und er ist immer hin und her gerissen zwischen seinem Glauben an die Freiheit des Individuums und dem Wunsch, die Gesellschaft in Form umfassender Regulierungen durch die Regierung zu schützen. Schlimmer noch, er liebt das Umherziehen und die gefundenen Freunde. Daher fürchtet er den Tag, an dem Chk Chk alt genug ist für die Heimkehr, muss er sich dann doch entscheiden, ob er nach Verces mit ihm zurückkehren oder allein weiterreisen will…



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Ein Aspirant ist im Grunde ein Priester oder – allgemeiner gesagt – ein Zauberkundiger, dessen Kräfte dem Göttlichen und Übernatürlichen entspringen. Dabei kann sein Fokus eine Gottheit sein, aber auch eine Philosophie oder etwas Abstraktes. Ein Aspirant kann ein Heiler sein, ein Krieger oder ein Unterdrücker – ganz in Abhängigkeit davon, wie er seine Fähigkeiten einsetzt. Entsprechend hat jeder Aspirant eine Ausrichtung, welche ihm zusätzliche Fähigkeiten und Zauber verleiht.

Ein Aspirant erhält 6 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge pro Stufe und besitzt 12 Klassenfertigkeiten. Der GAB ist durchschnittlich, der Willen gut. Sie können mit Handfeuerwaffen und Einfachen Nahkampfwaffen umgehen – die Aspirantenausbildung ist auf andere Aspekte als den Umgang mit dicken Kanonen ausgerichtet.

Als Zauberkundige haben Aspiranten Zugang zu Stoßgebeten (Grad 0) und Zaubern des 1. – 6. Grades (Starfinder hat keine höheren Zaubergrade). Die Wahl ihrer Zauber bestimmt natürlich, wozu sie ansonsten imstande sind. Alle Aspiranten verfügen über die Gabe, zu anderen Kreaturen eine Verbindung aufzubauen – die einfachste Manifestation dieser Fähigkeit ist eine mit der 1. Stufe verfügbare Heilende Berührung (ich will gar nicht wissen, was da im Let’s Play! passieren mag…)

Wie jede Starfinder-Klasse erlaubt auch der Aspirant eine Fülle an Individualisierungen. Egal ob es ein reisender Heiler wie Keskodai werden soll, ein Seher, ein Kampfsanitäter, ein Zauberpriester oder ob ein weniger auf den Kampf ausgerichteter Jedi-Ritter als Inspiration dient, der Aspirant eignet sich als Gerüst dafür.

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Am 4.10. geht es endlich los und ihr könnt Starfinder im Crowdfunding unterstützen. Doch bis dahin werden wir euch das Universum von Starfinder mit Previews näher bringen.



Obozaya

Wie es unter den Vesken üblich ist, gestattet Obozaya Ymeros ihren Freunden, ihren Namen zu „Obo“ abzukürzen – doch nicht einmal Damoritosch persönlich könnte jene beschützen, welche ihren Spitznamen nutzen, ohne es sich zuerst verdient zu haben!

Obozaya wurde als Tochter rangniedriger Militärbeamter auf Vesk-I geboren, der Hauptwelt des Veskariums. Sie tat sich auf den Sportplätzen und im Duellring, wenn auch nicht bei ihren akademischen Studien, mit Entschlossenheit und Wildheit hervor. So erlangte sie rasch den Ruf, bestes Kadettenmaterial zu sein und trat dem Militär bei, sobald sie die grundlegende Schullaufbahn abgeschlossen hatte.

Obozaya fand problemlos ihren Platz im Militärleben und ließ rasch viele ihrer Kohorte hinter sich. In der Gesellschaft der Vesken kann man seinen gesellschaftlichen Status leicht durch Kampfgeschick verbessern und Obozaya war nicht daran interessiert, ihr Leben, wie ihre Eltern, auf einem unteren Rang zu verbringen. Natürlich träumte sie nicht als einzige vom Ruhm, dennoch tat sie sich schnell in der Schlacht hervor, als sie eine blutige Rebellion der katzenartigen Barbaren von Vesk-6 beendete.

In ihrer jugendlichen Arroganz übersah sie jedoch die Bedeutung politischer Kontakte. Nachdem sie sich mit einem anderen Angehörigen ihrer Einheit duelliert und diesem große Schande bereitet hatte, wurde sie auf Bestreben seiner einflussreichen Eltern befördert und nach Vesk-8 geschickt, um in der eisigen Tundra zu patrouillieren. Die dortigen Pazifisten verweigerten ihr jede Möglichkeit zu rechtschaffenen Kämpfen und sie erkannte alsbald, dass weder Gebete an Damoritosch den Eroberer noch Eingaben bei ihren Vorgesetzten ihr ein besseres Kommando verschaffen würden. Als also ihre Dienstzeit zu Ende ging, verlängerte sie nicht, sondern entschied sich voller Frust, die Rechte des Soldaten in Anspruch zu nehmen: In ehrwürdiger veskischer Tradition ließ sie sich ehrenvoll entlassen, wobei sie ihre Dienstrüstung und -waffen behalten konnte.

Da sie immer noch eines Tages ganz weit in der Gesellschaft der Vesken aufsteigen wollte, sie zugleich aber die Vorstellung anwiderte, dass Politik und Intrigen in der hochgeschätzten militärischen Meritokratie des Veskariums eine Rolle spielten, ging Obozaya den Weg vieler legendärer Veskenkrieger und verließ die Heimat, um als Söldnerin im Gebiet der Paktwelten zu arbeiten. Dort fand sie endlich, was sie gesucht hatte – eine endlose Reihe von Kämpfen und Abenteuern, bei denen nur ihr eigenes Ehrgefühl ihr Schranken auferlegte. Statt sich einer etablierten Söldnerkompanie anzuschließen, zog sie es vor, mit kleinen Entdecker- und Abenteurergruppen zusammenzuarbeiten. Kleine Gruppen bedeuteten bei Erfolg schließlich mehr Ruhm für den einzelnen. Und der Umstand, dass sie sich oft allein als Kämpferin an der Frontlinie wiederfand, sprach ihre Eitelkeit an und gab ihr Gelegenheit, sich im besten Licht zu präsentieren. Sie sagt gerne, dass der Kampf zu wichtig sei, um ihn Amateuren zu überlassen, und glaubt, dass man am besten gewinnt, indem man sich schnell bewegt und hart zuschlägt. Auch wenn sie keine strenggläubige Verehrerin Damoritoschs mehr ist und sogar einige Kritikpunkte anderer Völker an der Kirche und am Glauben des Eroberers übernommen hat, nutzt sie ihr geweihtes Doschko immer noch im Nahkampf.

Obozayas Persönlichkeit ist voller Gegensätze. Sie weiß zwar Wohlstand und Annehmlichkeiten zu schätzen, sehnt sich im Grunde aber nach Anerkennung. Das beste Beispiel dafür ist der Holoprojektor auf ihrem Rücken, der normalerweise eine modifizierte Version von Damoritoschs Symbol projiziert, mit dem sie sich als Söldner ausweist, den man anheuern kann, der aber auch ihr persönliches Kriegsbanner projizieren kann, damit ihre Gegner genau wissen, mit wem sie es zu tun haben. Obwohl Obozaya eine Meistertaktikerin auf dem Schlachtfeld ist, hat sie mit anderen intellektuellen Themen ihre Probleme. Sie glaubt, dass ehrenvolles Verhalten auch Ehrlichkeit bedeutet, und würde eher sterben, als ihr Wort oder einen Vertrag zu brechen, hat andererseits aber kein Problem damit, durch Auslassung gewisser Fakten die Unwahrheit zu präsentieren. Bei Gesprächen mit neuen Leuten ist sie entweder nervenaufreibend stoisch oder unhöflich direkt. Sie glaubt, dass die meisten Wesen mehr als nötig reden, um ihre Feigheit hinter Worten zu verstecken.

Angesichts dieser Umstände ist es umso überraschender, dass ihre Gefährten sie regelrecht vergöttern. Auch wenn Obo ihre Loyalität damit erklärt, dass dies für Söldner notwendig ist, weiß jeder in ihrer Besatzung, dass er darauf zählen kann, von der „großen Echsen“ aus jeder Gefahr herausgeholt zu werden, egal was es sie kostet. Wie bei vielen Vesken wird auch Obos wortkarges Auftreten durch plötzliche Gefühlsausbrüche und ihrer für sie typischen Direktheit akzentuiert. Obo hat kein Problem damit, ihren Freunden mitzuteilen, wie viel sie ihr bedeuten. Sie verbringt die meiste Zeit mit Training und Missionsvorbereitungen, weiß Erfolge aber auch mit bombastischem Eifer zu feiern. Für die von manchen Vesken genutzten Berserkerdrogen hat sie nichts übrig, weiß aber die Nasenwasserpfeifen des Veskariums zu schätzen und nascht ab und an gern die leicht halluzinogenen Hirnschnecken von Vesk-2 und andere traditionelle veskische Häppchen. Mehr als eine Kneipe wurde bei ihren Siegesfeiern völlig demoliert (wofür sie aber in vollem Umfang aufkommt) und die schweren Bässe des von ihr geliebten Revelaz-Dance-Pops haben schon so manche Niete aus den Raumsch



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Soldaten leben für den Kampf. Auf jeder bewohnten Welt gibt es Kreaturen, die um die Herrschaft, Ressourcen, Territorien oder Ideale kämpfen. Manche Soldaten greifen zu den Waffen, um zu beschützen, Ruhm zu erlangen, sich zu rächen oder einfach ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Sie bevorzugen meistens schwere Rüstungen und Waffen – dicke Rüstungen halten viel Schaden ab und schwere Waffen verursachen hohen Schaden.

Soldaten haben einen guten GAB, gute Zähigkeit und Willenskraft, können mit Leichten und Schweren Rüstungen, Nahkampfwaffen, Granaten, Handfeuerwaffen, Gewehren, Schweren Waffen und Scharfschützenwaffen umgehen. Seine Ausbildung ist fokussierter, verschafft ihm aber dennoch 4 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge pro Stufe und 8 Klassenfertigkeiten. Zudem beginnt jeder Soldat mit Kenntnissen in einem Kampfstil, egal ob es dabei um den Umgang mit Energetischer Rüstung, eine Scharfschützenausbildung, einen auf Beweglichkeit bedachten Guerillakampfstil oder vielleicht die Tradition des Kampfmagus geht. Und natürlich erhalten Soldaten Bonustalente.

Ein Soldat ist also kein reiner Haudrauf, stattdessen präsentiert auch diese Klasse ein vielseitiges Gerüst, egal ob die Inspiration ein schwergepanzerter Space Marine ist, ein Dschungelkämpfer und Überlebensexperte oder eine sonstige Form von professionellem Krieger.

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Es war jetzt etwas länger ruhig um das Thema „Live-Let's Play-Termine“ - daran sind natürlich unter anderem Termine wie die Gencon, die Ratcon oder die Tatsache schuld, dass unsere Kooperationspartner von Orkenspalter TV sich erdreistet haben, zwei Wochen in Urlaub zu fahren.

Aber jetzt geht es weiter, wir haben neue Termine für die Live-Streams auf Youtube festgelegt. Und hier sind sie:



4.10.2017, 19:30 - Starfinder im Ulisses-Kanal

Parallel zum Start des Crowdfundings spielen wir euch eine Schnupperrunde Starfinder vor. Dabei: Auf jeden Fall Olaf, Markus und Mháire.

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18.10.2017, 19:30 – DSA1 auf dem Orkenspalter-Kanal

Wir spielen „Die Sieben Magischen Kelche“ hoffentlich fertig.



7.11.2017, 19:30 – Noch geheim

Auch an diesem Abend gibt es sehr wahrscheinlich eine Spielrunde mit dem Ulisses-Team und Gästen. Das Thema verraten wir aber noch nicht.



8.11.2017, 19:30 – HeXXen 133 im Ulisses-Kanal

Mirko Bader präsentiert an diesem Abend eine Runde HeXXen 1733.



Weitere geplante Live-Termine der 15.11., der 13.12. und der 20.12. - was euch da genau erwartet, werden wir euch dann auf Facebook und Yotube verraten. Wir sehen und lesen uns im Live-Chat!

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Gestern Abend ist das Crowdfunding für die deutsche Übersetzung von Starfinder mit einem Live-Let's Play auf Youtube gestartet bei dem ihr das Spiel kennenlernen und Fragen stellen konntet.


Schon jetzt, nicht einmal 24 Stunden später ist Starfinder ein Erfolg. Das Spiel konnte schon mehr als 115 Unterstützer finden die über 12.000€ beigetragen haben. Die Kampagne wird noch drei Wochen laufen und, wenn es so weiter geht, jede Menge coole Produkte freischalten, die wir nach Deutschland bringen oder sogar zuerst in Deutschland machen können.

Mehr über Starfinder, das Space Fantasy System basierend auf den Pathfinder-Regeln findet ihr auf der Crowdfundingseite, wo ihr es auch direkt unterstützen könnt.

Starfinder Crowdfunding

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Es gibt so viel zu besprechen! Lasst uns gleich anfangen mit dem Wochenupdate:

Angelzeit


Wir werden eine kleine Auflage von Angelzeit für die SPIEL produzieren. Angelzeit ist ein Szenario, das man mit allen Rollenspielen spielen kann die einen W20 brauchen um Konflikte zu lösen und die man zur OSR zählen könnte.
Spielt dieses Abenteuer.
Es ist sehr gut.




Beyond the Wall


Wir lektorieren/layouten gerade Wolfszeit und andere Abenteuer ein neuer Abenteuerband mit sechs übersetzen Charakterbüchern (The Elders), drei neuen Szenarien für die dunkle Jahreszeit und drei ganz neuen Charakterbüchern, passend für gruselige Abenteuer.

Ob das noch zur SPIEL erscheint ist fraglich, aber wir versuchen unser Möglichstes.



Dread


Dread wird leider nicht zur SPIEL fertig werden. Da war unser Zeitplan zu ambitioniert. Wir wollen nichts überstürzen und liefern lieber gute Qualität ab, als das Buch überhastet zu veröffentlichen. Wie heißt es doch: Das Buch ist einmal zu spät, aber für immer schlecht ;-]



Dungeon World


Die Bücher werden am Montag gebunden und der Schuber befindet sich in der Herstellung.

Diener der Aschenkönigin befindet sich im Fahnenlektorat.
Die 20 Dungeon Starter sind gestern aus dem Layout gekommen und befinden sich nun im Fahnenlektorat.

Die Klassenbücher sind noch in der Nachbearbeitung, ebenso ein Charakterbogen zum ausfüllen.

Perlious Wilds befindet sich in der Übersetzung.



Die Liebe in den Zeiten des Seiðr


Das Spiel von Matthijs Holter & Jason Morningstar befindet sich derzeit im Fahnenlektorat. Einige Bilder müssen noch bearbeitet werden, aber wir sind zuversichtlich, dass es noch zur SPIEL erscheint! Eine Vorbestellung ist bald möglich.



Geh nicht in den Winterwald


Der erste Szenarioband mit neuen Abenteuer rund um Feiertage ist weiterhin in Arbeit. Drei Szenarien sind bereits eingereicht worden und Stefan Droste schaut sich die Texte gerade an. Die Szenarien in Europa folgen dann und zum Schluß packen wir alles in einen Szenarioband.



Schatten des Dämonenfürsten


Ja es war sehr ruhig hier, aber das hat alles Gründe. Manchmal findet das Leben einen Weg um Pläne durcheinander zubringen.

Wir beginnen das endgültige Lektorat nach der SPIEL und ich will das in diesem Jahr abschließen, so dass wir uns erste Layoutentwürfe im Januar anschauen können. Im Jahr 2018 wird der Dämonenfürst also seinen Schatten auf uns alle werfen. Und wie ich schon sagte, ich möchte gleich mit mehr Material starten. Ganz ähnlich wie bei Dungeon World.



Die Kleine Reihe


Unsere Kleine Reihe bekommt erneut Zuwachs. Wenn es richtig gut läuft, erscheint das auch noch zur SPIEL. Worum es genau geht? Das erfahrt ihr in den nächsten Tagen!



Anhang N Bücherkiste


Wir haben eine Appendix N Bücherkiste auf der SPIEL! Mit Flyer was dieser Anhang N überhaupt ist. Schaut mal rein und stöbert herum!



Labyrinth Magazin


Die letzten Tage waren so stressig. Ich versuche trotzdem die erste Ausgabe des Labyrinth Magazins fertig machen. Ein OSR-Fanzine mit Artikeln und einem kurzen Abenteuer. Zusammengebastelt wie in den 80ern, mit Patricks Hefter aus den späten 90ern :-]



Conventions


Patrick Jedamzik (Meister der Münze, der Buchhaltung und Träger des Versandordens am Bande) und ich (Daniel) sind auf der SPIEL anzutreffen. Genauere Daten folgen noch. Außerdem anzutreffen sind: Jenni Bals (Zeichnerin par excellence und ES-Fachfrau mit Vorliebe für Zitronenkuchen), Stefan Droste (Dungeon World Redakteur, Zweiter Preisträger der Montgomery Burns-Auszeichnung für herausragende Leistungen auf dem Gebiet der Tüchtigkeit und Profi-Händeschüttler), Stefan Barthel (Meister des Universums und Standmaskottchen mit einem nimmervollen Auto), Andreas Melhorn (Redakteur für ein Geheimprojekt, OSR-Fachmann und Autor von Abenteuer gestalten) und sollte ich noch jemanden vergessen haben, werde ich das einfach nachträglich korrigieren ;-]

Außerdem fahren wir nach Dreieich am 18. und 19. November. Weitere Infos folgen.

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Das Crowdfunding für Starfinder, das Space Fantasy System auf Basis der Pathfinder Regeln, läuft gut und hat bereits mehr als 21.000 Euro eingebracht und zahlreiche Prämien und Zusatzprodukte freigeschaltet. Darunter auch Miniaturen und Charakterblätter für die ikonischen Helden von denen wir euch heut einen weiteren vorstellen wollen.

Nach rieisigen Echsen und Insekten gibt es heute einen nagetierartigen Ysoki. Seit Perry Rhodan und spätestens Guardians of the Galaxy haben sich niedliche Pelzwesen als unersätzliche Teammitglieder etabliert und dieses hat auch noch eine Drohne.

Quig der Ysoki-Mechaniker

Quig Dexel ist der Sohn einer armen Familie, die im kleinen Dorf Estuar auf Akiton gerade so über die Runden kommt. Von Kindheit an haben ihn die diversen Wasserfilteranlagen rund um die nahe eisige Polkappe fasziniert und seine Neugier sorgte dafür, dass er sich selbst die Grundlagen der Mechanik beibrachte, indem er heimlich mit den Kontrollmechanismen herumwerkelte, bis er alt genug war, um für eines der finsteren Syndikate zu arbeiten, welche die Wasserströme kontrollierten. Zunächst arbeitete er als Enteiser und sorgte dafür, dass die Abflüsse der Wassertanks in den kalten Nächten nicht einfroren. Trotz der Nachtschichten konnte er sich mit seinen Kollegen anfreunden, indem er ihnen half, ihre minderwertigen Brenner wieder zum Laufen zu bringen, wenn sie mal wieder den Geist aufgaben.

In seiner Freizeit begann Quig mit dem Bau der ersten Version seines späteren Drohnengefährten „Späher“ aus Einzelteilen, die er auf den Schrottplätzen Estuars fand. Eines frühen Morgens streifte ihn bei der Suche nach weiteren Teilen ein Laserstrahl – in der Nähe tobte ein Schusswechsel zwischen einer Schobhad-Kopfgeldjägerin und ihrer menschlichen Beute. Quig ignorierte die Schmerzen und beobachtete fasziniert, wie die Kopfgeldjägerin ihr Ziel niederrang und in Fesseln legte. Adrenalin durchströmte ihn bei der Erkenntnis, dass er genau dies den Rest seines Lebens tun wollte.

Noch am selben Nachmittag sammelte Quig seine Habseligkeiten zusammen, montierte eine Pistole an Spähers Unterseite, sagte seiner Familie Lebwohl und brach in die weite Welt auf. Er gelangte zum geschäftigen Schwarmmarkt und schloss sich einer Gruppe Ikeschti-Händler als Karawanenwache an. Ein paar Stunden lang stellte er den Echsenleuten Fragen über ihre Gesellschaft und Kultur, bis ihm genug starre Blicke die Botschaft vermittelt hatten, doch endlich die Klappe zu halten. Fortan unterdrückte er seine Neugier und bastelte stattdessen an Späher herum. Ein Schwarm hungriger Norkasas, welcher der Karawane zu nahe kam, gab ihm dann aber doch noch Gelegenheit, die Ikeschtis mit den Verbesserungen zu beeindrucken, die er an seinem, eigentlich zum Enteisen gedachten Brenner vorgenommen hatte.

Die Reise endet in der uralten Stadt Arl, wo das Blutrote Forum als Schauplatz diverser Arten des Blutsports diente. Nachdem Quig seinen Lohn erhalten hatte, erkundete er das Wirrwarr der Straßen, nur um von einer Bande Schläger überfallen zu werden, die ihm nicht nur sein Geld, sondern auch seine Drohne raubten. Quig war stinksauer, zugleich aber auch abgebrüht genug, um zu wissen, dass die lokalen Behörden ihm nicht helfen würden. So fragte er nach anderen Banden oder Freiberuflern herum, die ihm bei seiner Rache helfen könnten.
In einer der schmierigsten Kaschemmen von Arl stieß Quig auf Dharien die Schraubzwinge – so genannt aufgrund ihres gnadenlosen Griffes -, dieselbe Schobhad-Kopfgeldjägerin, welche ihn einst inspiriert hatte. Als der schwer beeindruckte Quig ihr seine Lebensgeschichte vortrug, seufze Dharien müde und wies ihn an, seine verlorene Drohne zu vergessen und in sein Hinterwäldlerdorf zurückzukehren. Dann aber sagte Quig jene Worte, für welche die Schobhad im Grunde lebte: „Ich kann dich bezahlen.“

Dharien schnaubte, hatte der Ysoki ihr doch gerade erst erzählt, dass er ausgeraubt worden war, doch Quig zeigte ein Dutzend Möglichkeiten auf, wie sie ihre Ausrüstung verbessern konnte. So stimmte die Kopfgeldjägerin widerwillig zu und die beiden planten ihren Überfall auf den Unterschlupf der Bande.

Eine Woche später hat Quig Späher wieder und Dharien hatte den Ysoki als Lehrling angenommen, der sie mit seiner schnellen Denkweise sehr beeindruckt hatte. Während er in den nächsten Jahren mit der wortkargen Schobhad das Sonnensystem bereiste, lernte er viel von ihr. Sie stritten zwar manches Mal darüber, wie man eine Beute aufspüren und einfangen sollte, respektierten sich aber durchaus gegenseitig. Letztendlich konnten sie einen hochdotierten Auftrag vollenden und nach einem Wettlauf mit mehreren anderen Kopfgeldjägern insgesamt fünf Kopfgelder zugleich einsammeln. Dies war der Tag, an dem Dharien verkündete, in den Ruhestand zu gehen und zu ihrer Sippe zurückzukehren. Quig war traurig ob des Endes ihrer Partnerschaft, doch zugleich war er auch bereit, nun allein zu operieren. Die Schobhad kehrte nach Akiton zurück, um ein ruhiges Leben zu führen, während Quig sich im System der Paktwelten daran machte, sich einen Namen zu machen.



Quig ist offen und freundlich und plappert meist mehr, als seine Kameraden gut finden. Dank seiner ständigen Reisen hat er überall Bekannte und Kontakte. Er ist stolz darauf, andere gut einschätzen zu können. Auch wenn er anderen erst Vertrauen schenkt, nachdem sie es sich verdient haben, wirft er sich oft an der Seite von nahezu Fremden in den Kampf, wenn er ein gutes Gefühl dabei hat. Er kann bestens allein arbeiten, langweilt sich aber rasch ohne Gesprächspartner; viel lieber arbeitet er mit Abenteurergruppen und übernimmt dann die Rolle des Spurenlesers und Ingenieurs. Er hat noch Kontakt zu seiner Familie, spricht aber nicht viel über seinen Geburtsort, da ihm seine Herkunft etwas peinlich ist. Er sammelt gern kleinere Trophäen seiner Missionen und Ersatzteile, die sich garantiert irgendwo irgendwann verwenden lassen, so dass seine Kabine oder Unterkunft eher früher als später einem liebevoll gepflegten Schrottplatz gleicht.

Quigs enger Gefährte ist seine Drohne namens Späher, an der er die meiste Zeit herumwerkelt und mit der er auch spricht – wer ihn nicht kennt (und viele, die ihn kennen) halten ihn deshalb für ein wenig seltsam. Wenn er eine Beute eingefangen hat und zu Streichen auferlegt ist, tut er oft so, als berate er sich mit dem Roboter über das Schicksal der Person – letztendlich behauptet er dann immer, dass er das Ziel ja verstehe und gern gehen lassen würde, der Roboter aber anderer Ansicht sei.

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Und was ist nun der Starfinder-Mechaniker?

Der Mechaniker ist ein Meister der Maschinen. Er baut sie zusammen, verbessert sie und setzt sie mit maximaler Wirkung ein. Er kann sich in Computersysteme hacken und Ausrüstungsgegenstände optimieren. Zu Spielbeginn hat er die Wahl, ob er sich eine Drohne als mechanischen Begleiter zulegen will oder lieber eine Künstliche Intelligenz, welche ihn unterstützt. Sowohl die Drohne wie auch der Exokortex können modifiziert und mit besonderen Fähigkeiten ausgestattet werden.

Der Mechaniker kann viele Rollen ausfüllen – Hacker, Techniker, Wissenschaftler, aber auch Kampfbeteiligter, welcher mit seiner Drohne ins Gefecht geht oder computerunterstützt seine Aufgaben ausführt. Er erlangt 4 + IN-Modifikator Fertigkeitspunkte pro Stufe und besitzt 8 Klassenfertigkeiten, da Intelligenz aber sein Schlüsselattribut ist, sollte er sich nicht über Fertigkeitsränge beklagen können. Der GAB ist durchschnittlich, dafür hat er gute Reflexe und Zähigkeit und ist im Umgang mit Leichten Rüstungen, Granaten, Einfachen Nahkampfwaffen und Handfeuerwaffen geübt. Zudem erlernt er im Laufe seiner Karriere Mechanikertricks, die ihm ermöglichen, seine bevorzugten Tätigkeiten schneller und erfolgreicher auszuführen.

Die Klasse des Mechanikers eignet sich zum Erstellen von Charakteren, die vielleicht an Scotty von der Enterprise oder anderen Raumschiffsingenieuren orientiert sind, aber auch für Hacker und Spezialisten auf dem Gebiet der robotischen Kriegsführung.

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