Brainstorming Der Unterschied zwischen modernen Rollenspielen und älteren!?!!

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Gelöschtes Mitglied 5033

Guest
Ich höre nun immer wieder, dass moderen Rollenspiele keine richtigen Rollenspiele sind, da sie einfach nicht komplex, kompliziert, vielschichtig oder keine richtige Ansammlung an Sozialfertigkeiten aufweisen und vieles grob behauen aussieht und mehr.

Die letzte Diskussion hatte ich jetzt gestern, da ging es darum, warum DungeonSlayers nicht wirklich ein Rollenspiel ist:
"Es hat zu wenig Fertigkeiten. Es ist nicht komplex genug. Ist eigentlich nur Dungeoncrawling. Der Priester ist zu mächtig. Es gibt kein Micromanagment. Es gibt Dungeons2go."

Grundsätzlich immer ein Battle, welches Lieblingssystem das bessere ist, jedoch habe ich viele Dinge schon von anderen gehört, die gegen Savage Worlds wetterten: "Keine richtige Kampagne möglich. Zuschneller Aufstieg. Die Regeln sind zu grob. Die SC unterscheiden sich zu wenig. Nicht komplex genug. Die Zauber sind zu mächtig. Alles zu gleichförmig."

Prinzipiell ist die Mehrheit(naja, sind ja auch die größten Lager) derjenigen, die das sagen, DnDler und DSAler.

Wenn ich mir nun sehe, welche System dort verglichen werden, muss ich doch sagen, dass gerade deswegen überhaupt Spiele wie SW und DS entstanden sind. Mal konzentriert sich auf das Wesentliche, alles was kein Spaß macht, wird gestrichen, alles was ablenkt ebenso, alles was eine komplett anderer Regeln folgt oder einer widerspricht(SWD hat genau das nun auch versucht) auch. Micromanagment wie Pfeile oder Streifen abstreichen ist doch nur dann sinnig, wenn es begrenzt ist, magische Pfeile, spezielle Munition, oder durch äußere Umstände, die Gruppe muss 3 Monate durch die Wüste, oder ähnliches. Zugegeben hier unterscheiden sich schon leicht SW und DS, aber dennoch, der Gros bleibt.
Der Punkt, man könne nicht jedes Abenteuer mit den modernen Systemen spielen, halte ich auch eher für Halbwissen, denn was kann man nicht abbilden? Wenn ich einen Plot aus einem Abenteuerbuch spielen möchte, warum sollte man es nicht konvertieren können?

Ich bin da ziemlich verwirrt, ich weiß nicht, warum sich da einige "wehren" müssen. Es geht mir nun nicht darum, welches Lieblingsspiel man hat, sondern viel mehr darum, warum schlichte, schnell Regeln nicht Rollenspielnorm entsprechen sollen.

Geht es euch ähnlich?
Hattet ihr auch schon mal solche Erlebnisse, oder seid ihr vielleicht sogar der Meinung, dass die modernen Spiele keine lang anhaltenden Kampagnen stand halten würden?

Schreibt!
 
AW: Der Unterschied zwischen modernen Rollenspielen und älteren!?!!

Tatsächlich habe ich gegenteilige Erfahrungen gemacht. Die meisten oldschooligen Spiele funktionieren für mich nicht wirklich gut. Ich als Spielleiter kann mehr mit dem "modernen" Spielen anfangen. Als Spieler kann ich mit beidem sehr gut leben. Kampagnen können beide meiner Erfahrung nach gut standhalten.
 
AW: Der Unterschied zwischen modernen Rollenspielen und älteren!?!!

Hab dieselben Erfahrungen wie Shadom gemacht. Die alten funktionieren nicht mehr. UND das obwohl ich viel DSA spiele und leite.
 
AW: Der Unterschied zwischen modernen Rollenspielen und älteren!?!!

Hab dieselben Erfahrungen wie Shadom gemacht. Die alten funktionieren nicht mehr. UND das obwohl ich viel DSA spiele und leite.

Dann könnte ich es höchstens darauf zurückführen, weil die alten Spiele bekannt sind und daher der Umstieg schwer fällt. Sowas habe ich meistens auch nur bei Fantasyspielen miterlebt und da sie einen großen Teil der Community ausmachen und man sagen kann, das es eben hier in Deutschland nur DSA und DnD gibt und der rest Nische ist, finde ich es eben noch verwirrender. Ich weiß nicht woran das liegen mag, ich habe kurz DSA gespielt, lag mir nicht, ich habe erst vor 2 Jahren angefangen regelmäßig DnD zu spielen, liegt mir eigentlich auch nicht. Bin nun am spielen von DS und SuSki und bin eigentlich recht begeistert, von sowohl als auch.
 
AW: Der Unterschied zwischen modernen Rollenspielen und älteren!?!!

Ich bin da ziemlich verwirrt, ich weiß nicht, warum sich da einige "wehren" müssen. Es geht mir nun nicht darum, welches Lieblingsspiel man hat, sondern viel mehr darum, warum schlichte, schnell Regeln nicht Rollenspielnorm entsprechen sollen.

Geht es euch ähnlich?
Hattet ihr auch schon mal solche Erlebnisse, oder seid ihr vielleicht sogar der Meinung, dass die modernen Spiele keine lang anhaltenden Kampagnen stand halten würden?

Also, zuerst mal: Dungeonslayer und Co sind komplexer als das erste Rollenspiel. Wenn das keine Rollenspiele sind, ist es OD&D auch nicht.

Dann: "Das ist kein Rollenspiel, weil es nicht so ist wie ich es mag!" ist bestenfalls höchst naiv, um mal höflich zu bleiben. Die Aussage bedeutet schlicht, daß man nicht fähig (oder noch schlimmer, nicht willens) ist über den eigenen Horizont hinaus zu schauen.

Im Endeffekt ist es nur eine Frage der Vorliebe, mehr nicht. Ich kann in letzter Zeit nicht mehr viel mit komplexen Systemen anfangen (die Ausnahme ist Shadowrun, das geht immer. Wieso das für mich eine Ausnahme ist weiß ich auch nicht so recht.) Ich habe gemerkt, daß ich vieles, was moderne Systeme haben nicht brauche bzw. es mich geradezu stört. Der starke Bezug auf die Metaebene, soziales Konfliktsystem... das will ich nicht mehr. Ich will simple Regeln, am Besten nur für das nötigste. Barbarians of Lemuria z.B. Deswegen finde ich auch die ganze Old-School-Kiste sehr interessant.

Aber das ist nur eine persönliche Vorliebe. Man kann mit so gut wie allen Rollenspielen lange Kampangen spielen, denn es ist doch so: Die Kampagne wird grundätzlich nicht von Spielmechanik getragen, sondern von den Charakteren. Deswegen ist es erstmal egal, wie komplex die Regeln sind. Für den einzelnen Spieler mag gelten, daß er mit simplen Systeme keine Kampange spielen will, weil ihm die menchanische Unterfütterung für den Charakter nicht umfassend genug ist, aber das ist dann wieder "nur" eine persönliche Vorliebe.
 
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Ichs ehe das ähnlich, es ist nunmal sehr vorliebenabhängig.

Mal ich als Beispiel: Für mich muss ein System in abfallender Reihenfolge erfüllen:
Die Regeln müssen funktionieren (das beinhaltet dass sie zumidnest teilweise das angestrebte Wreltfeeling darstellen, je genauer je besser).
Es muss mindestens so viel Tiefe bieten wie für mich für das Setting nötig ist, eher mehr als weniger. Ergo: viel Varianz erlauben.
Das aktive nutzen der Regeln sollte einfach sein (nicht unbedingt simpel, aber.....)
Es sollte nicht zu zufallsabhängig sein.

Wenn es mehr Einarbeitung erfordert ist das zwar erstmal nervig, aber wenn das Ganze es wert ist angemessen.
Wie alt es ist, oder wie "in" ist mir dabei völlig egal.
 
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@TheOzz
Da stellt sich für mich erst mal die Frage: Wie alt sind deine Diskussionspartner? Wie sieht ihr aktueller Lebenshintergrund aus? Wie lange spielen sie schon ihre heißgeliebten Micromanagement-Rollenspiele?

Unsere Gruppe ist im Schnitt deutlich über 30, die meisten haben Familie, Vollzeitjobs und ein Haus. Vor diesem Hintergrund hat kaum einer von uns die Zeit sich in ultrakomplexe Hartwurstregeln einzuarbeiten, und genau für solche Leute ist SW gemacht worden. Möglichst wenig Regeln zu lernen, möglichst einfacher Aufbau.

Außerdem ist SW ein universelles Regelsystem, es kann also gar nicht so komplex sein wie ein mit einem spezifischen Hintergrund verwobenes System wie z.B. DSA. Ein Vergleich mit DSA hinkt daher mehr als gewaltig.

Um mal für mich zu sprechen: Ich persönlich habe mit DSA aufgehört weil mir die 4er Regeln ZU kompliziert wurden. Im Prinzip also wie meine Vorposter schon sagten, alles eine Frage der Vorlieben.
 
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Ich habe mit DSA wieder angefangen, weil die Regeln der 4. Edition so schön umfangreich sind. Mein Lieblingssystem, auch wenn ich es zur Zeit nicht spiele (n kann) ist aber nach wie vor Aberrant, auch weil das System nur aus wenigen Regeln (mit denen man aber hervorragend basteln kann) besteht.
 
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@TheOzz
Da stellt sich für mich erst mal die Frage: Wie alt sind deine Diskussionspartner? Wie sieht ihr aktueller Lebenshintergrund aus? Wie lange spielen sie schon ihre heißgeliebten Micromanagement-Rollenspiele?

Von 20 bis über 40 ist alles vergeben, ist ein Rollenspielverein. Grundsätzlich ging es ihnen um Tiefe, die angeblich durch zu grobe Systeme nicht gewährleistet wird. Bei SW wird beispielsweise das Trapping als Negativ aufgeführt, weil es nicht genau definiert ist, oder die Chaseregeln, weil sie der Situation nicht entsprechen.

Aber ich meine, was sind denn bitte umfangreiche Regeln?
Was müssen sie erfüllen?
Und wie dicht müssen sie der Realität kommen?

Reicht es nicht Verfolgungsjagden einfach abzubilden, müssen sie zu Fuß, beritten, im Auto, auf Schiffe, Fluggeräte, Raumschiffe und mehr abbilden. Es ist natürlich klar, dass man als pilot nicht nur, nach links und rechts kann, sondern steigen und fallen, aber bitte, im Grunde ist es gleich.
 
AW: Der Unterschied zwischen modernen Rollenspielen und älteren!?!!

Ich denke für solche Leute ist Rolemaster gut. Ich spiele das auch gerne, leiten ist etwas schwieriger, aber es ist das einzige sehr komplexe Spiel mit dem ich gut klarkomme.
 
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Ich höre nun immer wieder, dass moderen Rollenspiele keine richtigen Rollenspiele sind, da sie einfach nicht komplex, kompliziert, vielschichtig oder keine richtige Ansammlung an Sozialfertigkeiten aufweisen und vieles grob behauen aussieht und mehr.
Komisch. - Also ich höre so etwas NICHT "immer wieder". Eigentlich sogar überhaupt nicht!

Modern oder "älter" - was soll das mit Regelkomplexität, "Vielschichtigkeit" oder der "Menge an Sozialfertigkeiten" zu tun haben?

BRP als "älteres" System - insbesondere in den Ausprägungen RuneQuest und Call of Cthulhu - ist ein grottensimples W%-Roll-under-System, das uralt ist und sich auch entsprechend angestaubt spielt. Aber die Regeln sind nicht besonders komplex, Vielschichtigkeit kommt eher durch das Setting (Glorantha!), und die Zahl der Sozialfertigkeiten ist eine Form des rollenspielerischen Regelsystem-Schwanzvergleichs, wo es nicht einmal Schwänze zum Vergleichen gibt!

Cortex+ als modernes System - insbesondere in den Ausprägungen Smallville und Leverage, demnächst auch Dragon Brigade und Marvel Superheroes - ist ein simples System basierend auf vergleichenden Würfen, das einige Elemente des Player Empowerments enthält, narrativ ausgerichtet ist und KEINE Fertigkeiten kennt, sondern je nach Ausprägung nur Beziehungen und moralische Werte und Tugenden (Smallville) bzw. Rollen in einer Gruppe Trickbetrüger (Leverage).

Bei beiden Systemen liegen die Kernmechaniken klar und unmißverständlich vor. Es gibt keine Notwendigkeit zur "Hirnakrobatik", um diese Regeln anwenden zu können.

Bei beiden Systemen gibt es keine Stufenanstiege, keine Erfahrungspunkte, keine ständige Bewertung der Spielleistung.

Große Unterschiede sind in der Möglichkeit zur HARTWURSTIGKEIT: BRP kann man SEHR hartwurstig, kleinkariert und buchhalterisch spielen. Cortex+ nicht. Geht einfach nicht, weil Ausrüstung nur nach "narrativer Bedeutung" überhaupt eine Rolle spielt und die Hartwurst völlig uninteressant ist.

Große Unterschiede sind in der GRANULARITÄT der Regeln: BRP ist recht feingranular in der Abwicklung kleiner Handlungssequenzen. Cortex+ erledigt einen ganzen Kampf mit zwei Würfelwürfen. Das macht den Kampf nicht weniger "vielschichtig", sondern räumt der Regelanwendung im Gameplay einfach weniger breiten Raum ein, als es bei "involvierteren" Regelsystemen der Fall ist.

Hier haben wir also zwei Rollenspiele, ein altes und ein neues (sozusagen), und beide sind simpel und beide sind ähnlich und beide sind sowas von verschieden, wie Tag und Nacht.

Warum?

Weil neuere Rollenspiele die erst so richtig mit der Forge und deren Evangelisten aufgekommenen, damals eher experimentellen Regelelemente inzwischen standardmäßig eingebaut haben.

D&D 4E ist ein regeltechnisch recht involviertes, aufwendiges, mit sich im Gameplay SEHR breitmachendem Regelmechanismus darstellendes Rollenspiel. Und in diesem sind zum Beispiel mit Action Points, Meta-Gamigen "Powers", Skill-Challenges usw. viele ehemals reinen Indie-Games der Forge-"Laboratorien" vorbehaltene Elemente in den Dinosaurier, den Methusalem der Rollenspiele eingeflossen. - Ist D&D 4E nun ein "modernes" Spiel oder doch ein "älteres"?

FATE 3 ist in unterschiedlichen Ausprägungen gerade aktuell recht beliebt, hat sich aus dem Baukasten FUDGE entwickelt und ist durch Überbetonung von Aspekten und Stunts (gegenüber dem "normaleren" FATE 2) zu einem Spiel geworden, welches sehr involviertes Metagaming das Gameplay geradezu dominieren läßt, daß man genauso weit aus dem eigentlichen in-game-Geschehen herauskatapultiert wird, wie bei den übelsten Hartwurst-Kalkulationsorgien anderer Rollenspiele klassischeren Zuschnitts.

Beide Spiele sind beeinflußt von moderneren Entwicklungen. Doch welche Einflüsse wie ins Spiel eingeflossen sind, und was sie letztlich für ein Spiel ergeben haben, ist deutlich unterschiedlich.

Moderne Spiele heißt NICHT "einfache, grobgranulare, simple" Spiele!

Aces&Eights ist eines der hartwurstigsten, detailonanierendsten Systeme, das mir je auf den Spieltisch gekommen ist. Und es ist ein "modernes" Rollenspielprodukt.

B/X-D&D bzw. Labyrinth Lord ist eines der simpelsten, grobgranularsten, eingängigsten und tödlichsten Systeme, das mir je auf den Spieltisch gekommen ist. Und es ist ein uraltes Produkt bzw. ein Retro-Klon mit fast identischer Regelumsetzung.

Aktuell erscheinende Rollenspielprodukte sind das, was ich als MODERNE Rollenspielprodukte bezeichnen würde. - Darunter fallen auch alle eher "klassischer" Regelsystemstruktur entsprechenden Neuentwicklungen wie sie jedes Jahr zuhauf erscheinen (und auch oft genug mangels Innovationstiefe zuhauf und zurecht sang- und klanglos untergehen).

Ältere Rollenspielprodukte sind solche, die FRÜHER erschienen sind, vor 5 Jahren, vor 10 Jahren, vor 20 Jahren, vor 30 Jahren. - Darunter fallen auch solche "unklassischen" Uraltsysteme wie TSRs Conan RPG, welches innovativste Regelmechanik, Heldenpunkte zum "Nacheditieren" unerwünschter Ergebnisse, und eine Art "schwebender Attributlosigkeit" eingeführt hat, die ihrer Zeit um JAHRZEHNTE voraus waren. Und darunter fallen auch solche Systeme wie Star Wars D6, simples System, KEINE Hartwurst, Action-Story hat Vorrang vor allem anderen.

Man kann eventuell ein "altbekanntes Gameplay" identifizieren. Also eines, welches der Mehrzahl bzw. den am häufigsten verbreiteten Regelsystemen vergangener Jahrzehnte entspricht. Z.B. Erfahrungspunkte, Stufen, Spielleiter spielt die Welt, die Spieler spielen nur und ausschließlich ihren Charakter, usw. Das sind gängige Gemeinsamkeiten, die aus "alten Zeiten" stammen und teilweise schon damals, häufig aber erst nach den Propaganda-Flächenbombardements der Forge-isten in neueren Produkten abgeändert wurden. - So ist z.B. die alten World of Darkness noch mit einem für narratives Spiel VÖLLIG UNGEEIGNETEN Regelsystem versehen, welches eher "klassischere" simulative Ausrichtung hat und den Begriff "Story" nur als "Fehletikettierung" verwendet, während z.B. das aktuelle HeroQuest 2.0 ausschließlich auf Story "pur" ausgerichtet ist und dort überhaupt nicht mehr simuliert wird. Solche klarer auf bestimmte Schwerpunktsetzungen eines Spiels zugeschnittenen Systeme kamen erst mit den "Rollenspiel-Laborqualzüchtungen" der Forge-Spiele auf, bei denen in Form von One-Trick-Ponys viel ausprobiert wurde (und viel unspielenswerter Müll entstand), aus dem sich aber manche Dinge als übernehmenswert in "Mainstream"-Rollenspiele wie D&D herauskristallisiert hatten.

Wer hier an Hartwurstigkeit und durch reine Quantität bedingter, scheinbarer "Vielschichtigkeit" festmachen möchte, daß ältere Rollenspiele auch nur mehrheitlich "komplexer, hochdetaillierter, vielschichtiger" wären, der ist BEKLOPPT!


Die letzte Diskussion hatte ich jetzt gestern, da ging es darum, warum DungeonSlayers nicht wirklich ein Rollenspiel ist:
*Patsch* - So hätte es sich anhören müssen, wenn Deine Hand mit hoher Geschwindigkeit und im hohen Bogen durch das Gesicht des IDIOTEN, der das behauptet hat, klatscht.

Das man bei kompletter Zerrüttung der definierenden Rollen der Spielenden, Spielleiter und Spieler, den Eindruck bekommen kann, daß es sich nicht mehr um ein Rollenspiel, sondern etwas so anderes handelt, daß es nicht mehr als Rollenspiel zu identifizieren ist, kann ich nachvollziehen. - Das sind aber Entwicklungen, die EXTREME darstellen. Extreme Übernahme von Forge-istischer Ideologie, welche den Spielleiter grundsätzlich ins Gulag verbannt sehen möchte. Mit Rollenspielen haben diese Spiele weit weniger zu tun als mit einem "Klassenkampf am Spieltisch" und mit dem verdorbenen Charakter der Forge-Wortführer.

DungeonSlayers ist ein recht klassisches Rollenspiel UND ein modernes dazu! - Das Gameplay ist klassisch, die Ausgestaltung der Regeln modern. - Hier auch nur daran zu denken, ob es denn kein Rollenspiel mehr sei, ist doch BESCHEUERT.

Es geht mir nun nicht darum, welches Lieblingsspiel man hat, sondern viel mehr darum, warum schlichte, schnell Regeln nicht Rollenspielnorm entsprechen sollen.
So etwas wie eine "Rollenspielnorm" gibt es eh nicht.

Alte Regelsysteme fingen zwar meist eher einfach gestrickt und überschaubar an, aber schon mit AD&D wurde es doch recht unübersichtlich, (unnötig!) komplex und verzettelt.

DSA fing auch mal wundervoll übersichtlich, eingängig und einstiegsfreundlich an, ist heute aber ein Monstrum und ein herausragendes Beispiel für MISSLUNGENE Regelsystemweiterentwicklung.

D&D wurde vom recht aufwendigen 3E zur 4E deutllich "handlicher" zurechtgeformt, ist aber als 4E immer noch um Größenordnungen komplexer als OD&D oder B/X-D&D.

RuneQuest 2 war schon einfacher gestrickt als das etwas ungeschickt aufgebohrte RuneQuest 3 - und das sind BEIDES ALTE Rollenspiele.

Ob ein Rollenspiel nun grobgranular oder feingranular ausgerichtet ist, stellt KEINE Eigenschaft des Herkunftsjahres dar, sondern ist eher den Zielsetzungen der Entwickler, der Absicht bestimmte Dinge im Gameplay in den Vordergrund zu rücken, geschuldet.

Daher gibt es moderne Spiele, die regeltechnisch ausgesprochen involviert, komplex und kompliziert sind. Und es gibt alte Regelsysteme wie B/X-D&D, RQ2, ZeFRS, DSA1, die ausgesprochen einfach, leichtgängig und unkompliziert sind.

Und natürlich gibt es auch moderne leichtgängige Systeme und alte Komplexitätsgebirge.

Und das Interessanteste daran: Ob ein Regelsystem grob oder fein detailliert, leichtgängig oder schwerfällig, umfangreich oder simpel, usw. ist, sagt noch überhaupt NICHTS darüber aus, ob es etwas TAUGT!

Denn dazu gehört immer eine konkrete Spielgruppe. - Und da somit die Tauglichkeit eher an den persönlichen Vorlieben der SPIELENDEN hängt und weniger an irgendwelchen "quantitativen" Eigenschaften eines Regelsystems, ist es eh unmöglich hier klar zu sagen, welche Eigenschaftskombination das BESTE System für die Gruppe darstellt. Denn neben den quantitativen Eigenschaften (Detailgrad, Regelumfang, usw.) sind ja noch jede Menge und SEHR irrationale qualitative Eigenschaften beteiligt ("dieses Rollenspiel hat die cooleren Illustrationen", "hier kann ich endlich einen Halb-Dunkelzwergen-Ninja-Heiler-Paladin-Barden spielen", "ich mag keine Pool-Systeme", "für dieses Rollenspiel gibt es die schöneren Miniaturen", "Soziale Kampfregeln? So ein Scheiß! Nicht mit mir!", usw.).

Was mir eher beim Eingangsbeitrag aufgefallen ist: Es scheinen die SPIELER zu sein, die NICHTS NEUES ausprobieren wollen, sondern immer nur denselben alten Teebeutel ihres Altsystems, das jeder kennt, wieder aufgegossen bekommen wollen. - Und in diesem Falle der frühen Gehirnverkalkung hilft nur eines: Spieler ab ins Pflegeheim und ein paar rüstige, aufgeschlossene Senioren zu Dauerzockern zu machen, mit denen man ständig neue Regelsysteme ausprobieren kann, weil die wenigstens nicht von der Monokultur vereinnahmt worden sind, wie die Altspieler-Betonschädel, die solch einen Dünnschiß wie "DungeonSlayers ist kein Rollenspiel" von sich gegeben haben.

Nicht etwa alte oder moderne Spiele ist hier das Problem, sondern normale oder BEKLOPPTE Spieler!

Schmeiß die Knilche raus und such Dir normalere, unverdorbene Spieler und das Problem stellt sich Dir nicht mehr.
 
AW: Der Unterschied zwischen modernen Rollenspielen und älteren!?!!

Von 20 bis über 40 ist alles vergeben, ist ein Rollenspielverein.
Solch eine Einstellung kenne ich auch aus Rollenspielvereinen.

Nicht aus jedem. Nicht jeder in solch einem Verein ist so, aber es gibt dort viele, die NUR in "Monokultur"-Spielumgebungen ins Hobby gefunden haben und nun wirklich zum einen KEINE AHNUNG über die große Bandbreite des Rollenspielhobbys haben und zum anderen KEINE URTEILSKRAFT besitzen, um auch nur ein einziges, ihnen neues Rollenspiel einschätzen zu können.

Das sind Spieler, die nur die die hierzulande "großen" Rollenspiele kennen: DSA, DSA, DSA, DSA, DSA, DSA, DSA, SR, SR, WoD, Cthulhu und dann vielleicht noch Ratten!

Wenn man denen mit einem Regelsystem kommt, das anders als ihre Hartwurstspeisekammer riecht, dann blockieren sie nur noch und ziehen sich "Argumente" der oben aufgeführten Art (in diesem Falle wider SW) offensichtlich aus dem Arsch - denn daß diese Argumente reiner Dünnschiß sind, ist jedem mit nur einem Quentchen Urteilskraft offenbar.

DESINTERESSIERTE Rollenspieler gibt es auch in Vereinen. - Da kann man wirklich von Glück sagen, wenn man irgendwo mal aufgeschlossene und engagierte Rollenspieler findet, die nicht erst solche Dinge wie "das Feuer", "das Rad", "ein anderes Regelwerk als DSA" via Kulturschock entdecken müssen.
 
AW: Der Unterschied zwischen modernen Rollenspielen und älteren!?!!

Das meiste was unter "innovative" und "neue" oder "retro" Rollenspiele fällt das ich bis her in der Hand oder auf dem Schirm hatte waren dünne Heftchen mit zugegeben nettem Artwork die da aufhören wo ein Rollenspiel anfangen sollte.

Ich äußere mich ja hier und da auch mal abfällig, das liegt bei mir vor allem daran, das ich auch Brettspiele wie Descent, Doom, Runebound, HeroQuest, Talisman, etc. spiele. Wenn ich dann sehe, daß ich beim ein oder anderen "Brettspiel mit Fantasymotiv" sowohl robustere Regeln (verlässlicher, produzieren weniger Mist, wenigstens 1x probe gespielt) als auch bessere Geschichten und Vorlesetexte bekomme, oben drauf noch mehr Optionen was ich mit meinem Charakter anstellen kann bekomme und dazu noch für relativ wenig Geld zusätzlich eine Menge netter Plastikfiguren.. dann kann ich mit der kleinen Einschränkung das man nicht 100% Frei ist leben (aber ist man das bei einem x-beliebigen Dungencrawl denn? Da gibt es auch nur eine Richtung, egal ob auf dem Spielbrett oder auf der Battlemap).

Daher ist der Kritikpunkt vielleicht nicht 100% und vernichtend, aber man wird ihn sich anhören müssen, wenn man mit einem 16-Seiten Heft für 20 Euro bei dem ich dann "nur noch den Dungeon entwerfen muß" daher kommt...

Klar kann ich auch was anderes spielen, aber warum die Nachteile von Brettspiel und Rollenspiel kombinieren?

EDIT: Klar gibt es scheiß Systeme die feinkörnig sind (meist weil sie zu viel Mist und unglaubwürdige Ergebnisse in ihren feinen Körnern produzieren) und scheiß Systeme die grobkörnig sind (meist weil sie zu grobkörnig sind um ihren Job zu machen: Mir Arbeit als SL abzunehmen)... aber die grobkörnigen, wenig ausgearbeiteten mit nur einem Thema, die wir jedes Jahr zwei neue haben... na, siehe oben.
 
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Ob ein Regelsystem grob oder fein detailliert, leichtgängig oder schwerfällig, umfangreich oder simpel, usw. ist, sagt noch überhaupt NICHTS darüber aus, ob es etwas TAUGT!

Zornhau hat recht.

Der Thread ist zuende.

Weitergehen. Bitte weitergehen.
 
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Manchmal sind Dinge so unglaublich dumm, dass nur noch ein Bild hilft, weil sich jedes Argumentieren eigentlich von selbst verbietet. In diesem Fall OPs Rollo-Verein. Die sind vermutlich auch der Grund, warum Rollenspiel eben kein Dosenöffner ist.

Zornhau hat Recht.

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AW: Der Unterschied zwischen modernen Rollenspielen und älteren!?!!

Bezieht sich das jetzt auf die neuen Rollenspiele? ;)
 
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ich schrieb:
In diesem Fall OPs Rollo-Verein. Die sind vermutlich auch der Grund, warum Rollenspiel eben kein Dosenöffner ist.
Nicht deutlich genug?
 
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Also ich empfand SW schon als kalten Kaffee als es neu war.

Und generell ist das mit neu und alt so eine Sache. Rollenspiele in der Frühzeit sahen anders aus als in den 80ern sahen anders aus als in den 90ern sahen anders als als in den Nullzigern. Was davon ist jetzt alt?
 
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Was sind denn so die wichtigsten Traditions- und Entwicklungslinien?

Ich persönlich habe so das Gefühl, dass solche Konzepte wie "sozialer Kampf" relativ "neu" sind.
Vielleicht irre ich mich da aber auch total. Mir fällt nur auf, diese viele heutige Spiele solche Systeme anbieten und ich sie meistens nicht besonders mag.
 
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