Silvermane
Wahnsinniger
- Registriert
- 22. Februar 2004
- Beiträge
- 5.750
AW: Der Unterschied zwischen modernen Rollenspielen und älteren!?!!
GANZ grob eingeteilt nach Jahrzehnt:
RPGs aus den 70ern und frühen 80ern tendieren dazu, ein wüstes Sammelsurium von verschiedenen Würfelsystemen innerhalb eines Spiels zu sein, sind generell sehr kompakt (meist unter 100 Seiten) und tendieren dazu, Klassen/Levelmechaniken zu verwenden.
RPGs aus den späten 80ern/frühen Neunzigern haben eine erstaunliche Breite, was die Themen angeht; der allgemeine Trend geht Richtung "Realismus" und fabriziert dabei träge Monsterscheusslichkeiten wie Phoenix Command. Die Bücher werden dicker, aber nicht wirklich hübscher.
Mitte bis Ende der Neunziger kommt dann auf einmal die WOD und erzählt etwas von "persönlichem Horror" und "Drama", ohne diese allerdings in den Regeln auch nur ansatzweise abzudecken - dafür gibts tolles Artwork und die Bücher fangen langsam aber sicher an, zu 30-50% aus Kurzprosalaberschwampf zu bestehen.
Dann kommt mehr oder weniger die "Indie Revolution", die anfängt Metakonzepte wie "Drama" mit Regelmechaniken zu unterfüttern, dabei aber meist das eigentliche Spiel zu knapp hält und tendenziell 1-Session-Wonder fabriziert.
In der neueren Zeit haben wir IMHO richtig schicke Regelwerke (was an den Fortschritten im Heim-DTP und Kleinseriendrucken liegt, meiner Meinung nach), die Regeln, (Meta)-Setting und Mechaniken zu einem spielbaren ganzen integrieren, ohne Teilaspekte aus den Augen zu lassen.
(Ja, ich WEISS wie furchtbar grob, verallgemeinernd und teilweise falsch diese Einteilung ist, daß das Prinz Eisenherz - RPG seiner Zeit um Jahrzehnte voraus ist und das Heroquest diese modernen Konzepte schon seit Jahrzehnten abgedeckt hat...ihr braucht mir das nicht aufs Brot zu schmieren, ich WEISS es. Aber "Die Geschichte des Rollenspiels und der komparativen Systementwicklung in anbetracht der kontemporären Settingpräferenzen" ist Stoff für 'ne Doktorarbeit die gefälligst wer anders schreiben soll. Himmel, ich bin noch nicht mal immatrikuliert...)
Sozialer Kampf tauchte irgendwo im Dunstkreis der Indie Revolution auf - früher hatte man sowas einfach ausgespielt (und Leute die die Sozialkompetenz eines übelriechenden Klischeegeeks haben, schauten dabei in die Röhre...), dann kam auf einmal die große "aber auch ein Sozialmuffel, der die Zähne nicht auseinanderbekommt soll einen eloquenten Redner und Staatsmann mimen können !!111einself!!"-Welle. Einerseits nicht schlecht für die leicht verklemmten unter euch/uns (Zähle ich überhaupt noch dazu? Alles so lange her...), aber andererseits mochte ich es, mit anderen am Tisch etwas zu schauspielern und nicht den großen Hilfeappel an die vereinten Planeten mit einem simplen "*CLATTER*...9 Shifts. Denke mal, ich hab sie überzeugt uns zu helfen, und die übrigen Shifts gehen auf Effekt..." abzuwickeln.
Aber okay, ich bin altmodisch, voreingenommen und noch eine Menge negativ konnotierter Adjektive mehr.
-Silver, findet aber dennoch FATE ganz toll.
Was sind denn so die wichtigsten Traditions- und Entwicklungslinien?
Ich persönlich habe so das Gefühl, dass solche Konzepte wie "sozialer Kampf" relativ "neu" sind.
Vielleicht irre ich mich da aber auch total. Mir fällt nur auf, diese viele heutige Spiele solche Systeme anbieten und ich sie meistens nicht besonders mag.
GANZ grob eingeteilt nach Jahrzehnt:
RPGs aus den 70ern und frühen 80ern tendieren dazu, ein wüstes Sammelsurium von verschiedenen Würfelsystemen innerhalb eines Spiels zu sein, sind generell sehr kompakt (meist unter 100 Seiten) und tendieren dazu, Klassen/Levelmechaniken zu verwenden.
RPGs aus den späten 80ern/frühen Neunzigern haben eine erstaunliche Breite, was die Themen angeht; der allgemeine Trend geht Richtung "Realismus" und fabriziert dabei träge Monsterscheusslichkeiten wie Phoenix Command. Die Bücher werden dicker, aber nicht wirklich hübscher.
Mitte bis Ende der Neunziger kommt dann auf einmal die WOD und erzählt etwas von "persönlichem Horror" und "Drama", ohne diese allerdings in den Regeln auch nur ansatzweise abzudecken - dafür gibts tolles Artwork und die Bücher fangen langsam aber sicher an, zu 30-50% aus Kurzprosalaberschwampf zu bestehen.
Dann kommt mehr oder weniger die "Indie Revolution", die anfängt Metakonzepte wie "Drama" mit Regelmechaniken zu unterfüttern, dabei aber meist das eigentliche Spiel zu knapp hält und tendenziell 1-Session-Wonder fabriziert.
In der neueren Zeit haben wir IMHO richtig schicke Regelwerke (was an den Fortschritten im Heim-DTP und Kleinseriendrucken liegt, meiner Meinung nach), die Regeln, (Meta)-Setting und Mechaniken zu einem spielbaren ganzen integrieren, ohne Teilaspekte aus den Augen zu lassen.
(Ja, ich WEISS wie furchtbar grob, verallgemeinernd und teilweise falsch diese Einteilung ist, daß das Prinz Eisenherz - RPG seiner Zeit um Jahrzehnte voraus ist und das Heroquest diese modernen Konzepte schon seit Jahrzehnten abgedeckt hat...ihr braucht mir das nicht aufs Brot zu schmieren, ich WEISS es. Aber "Die Geschichte des Rollenspiels und der komparativen Systementwicklung in anbetracht der kontemporären Settingpräferenzen" ist Stoff für 'ne Doktorarbeit die gefälligst wer anders schreiben soll. Himmel, ich bin noch nicht mal immatrikuliert...)
Sozialer Kampf tauchte irgendwo im Dunstkreis der Indie Revolution auf - früher hatte man sowas einfach ausgespielt (und Leute die die Sozialkompetenz eines übelriechenden Klischeegeeks haben, schauten dabei in die Röhre...), dann kam auf einmal die große "aber auch ein Sozialmuffel, der die Zähne nicht auseinanderbekommt soll einen eloquenten Redner und Staatsmann mimen können !!111einself!!"-Welle. Einerseits nicht schlecht für die leicht verklemmten unter euch/uns (Zähle ich überhaupt noch dazu? Alles so lange her...), aber andererseits mochte ich es, mit anderen am Tisch etwas zu schauspielern und nicht den großen Hilfeappel an die vereinten Planeten mit einem simplen "*CLATTER*...9 Shifts. Denke mal, ich hab sie überzeugt uns zu helfen, und die übrigen Shifts gehen auf Effekt..." abzuwickeln.
Aber okay, ich bin altmodisch, voreingenommen und noch eine Menge negativ konnotierter Adjektive mehr.
-Silver, findet aber dennoch FATE ganz toll.