Wie "cool" ist DSA und einige andere Diskussionspunkte

AW: Wie "cool" ist DSA und einige andere Diskussionspunkte

Sollte doch nur ein Beispiel sein, wie man beides verbinden kann - vor allem für Hesha
 
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Ich halte Moraleffekte für zu irrelevant bei Kämpfen wie sie bei DSA vorkommen. Dem Krieger dürfte es im Gro der Kämpfe latte sein, ob der Barde ihn dufte findet und an seinen Erfolg glaubt, denn der Krieger weiß, dass er kämpfen kann.

Die Spieler von mir die keine sozialen Charaktere spielen KÖNNTEN, die wollen das auch nicht.
- Absolut meine Erfahrung. Mit EINER Ausnahme... die aber an völlig verkorkster Selbsteinschätzung liegt.

Soziale Interaktion ist mMn zu vielschichtig, um es auf etwas plattes wie Sozial-LE zu reduzieren. Die gleiche Drohung wirkt mal so, mal so... gegen 50 Räuber kann der Barde mit Einschüchterungen auch nicht so viel ausrichten... man bräuchte Telefonbücher voll Beispiele und Tabellen, um sowas abzudecken... also wird es am Ende doch wieder darauf hinauslaufen, wie der SL den Ausgang des Sozial-Manövers beurteilt.

Mir ist klar, dass nicht jeder SL in der Lage ist eine Konversation so plastisch mit einem Charakter zu betreiben, dass sie echt wirkt und zusätzlich noch Rücksicht auf die Werte des Charakters und seines Gegenübers nimmt, aber MEINE Spieler würden sich über Moralschaden kaputtlachen.
 
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Es ist Dir egal, daß die Regeln seitenweise Platz verschwenden, um die Existenz von Talente anzupreisen und dann nicht eine einzige Zeile dafür, sie auch benutzbar zu machen?

Und bevor Du Dich auf die Gesellschaftstalente einschießt: Was ist mit fast allen Wissens- und Handwerkstalenten?

Nur dazu da, unbedarften Spielern AP aus der Tasche zu ziehen für etwas, das sie entweder sowieso bereits können oder niemals können werden?
 
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Ich habe mir wie die meisten (älteren) Rollenspieler mal, wen auch nur kurz, vor X-Jahren DSA angesehen, und ich muss sagen damals war meine Feststellung :
"Für Meinen Geschmack wachsen mir in Aventurien zu viele Blümchen"
Was bedeutet die Welt und ihre Bewoner sind mir einfach viel zu hell und teilweise zu Kindlich Naiv. Man spielt eben den Guten und hat spass daran.

Hat sich an diesem Grundkonzept etwas geändert oder Oder ist es kein Echtes Aventurien mehr wenn man in einer Welt voller emotional Abgestumpfer Söldnerseelen und hartgesotten machthunrigen Herschern spielt ?
(Keine sorge ich werfe grade eh einen Blick auf Warhammer um mein bedürfnis nach dreckiger "Dark Fantasy" zu stillen.)
 
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Und ein Film ist etwas anderes wie ein Rollenspiel.
Als. Die Deutsche Sprache verlangt bei einem Vergleich ein als, kein wie. ;)
D.h. er muß willkürlich entscheiden, ob er es nun möchte oder nicht.
Das fragst Du wirklich? DSA bietet 11 unterschiedlich weit geschnittene, sich teilweise überlagernde soziale Talente und 24 Wissenstalente, für die dasselbe gilt und die teilweise noch im sozialen Bereich wildern (Kriegskunst und Schätzen z.B.). Man muss in jeder Runde eine Methode haben, damit umzugehen, ob die jemals expliziert wurde oder nicht, ist dabei völlig egal. Jeder stellt sich irgendwann die Frage: "Was kann ich mit Wert X eigentlich genau tun?" Lautet die Antwort des SL: "Genau das, was mir gerade passt", so ist das nur der schlimmste anzunehmende Fall.

Saint_of_Killers schrieb:
Hesha's Ansicht ist ja altbekannt und eben eine von DEN Ansichten vor denen DSA geschützt werden muss.
Und nicht nur DSA.

So könnte z.B. ein sozialer Konflikt (ich spinne hier mal los) mit "sozialem Schaden" abgehandelt werden - sinken die sozialen "Lebenspunkte" eines Charakters auf 0 ist dieser demoralisiert und ergibt sich/sucht das weite.

Damit kann man zum einen Barden und Diebe am Kampf beteiligen, zum anderen wertet das aber auch Illusionisten auf UND erlaubt Beherrschungsmagiern und Kämpfern auch noch ein paar neue Tricks.[/quote]Es ist ja nicht so, dass man bei DSA keinerlei Angaben hat, wie man Schwierigkeiten angibt, es gibt nur leider zu wenige und sich widersprechende Angaben. Wir haben unsere Abzüge/Boni (wohl wie die meisten) an der Tabelle S. 14 MFF orientiert und für den Effekt, den die TaP* bewirken die Abstufungen bei den Zaubern Bannbaladin, Horriphobus und Odem zu Hilfe genommen; außerdem haben wir die Auswirkungen von Handwerszeug erweitert. Die wichtigste Änderung ist die Möglichkeit, bei Talentproben Ansagen machen zu können wie im kampf auch. Als Regel gilt bei uns Gelingt eine Probe trotz Ansage so werden für die TaP* die angesagten Punkte verdoppelt.
 
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Hat sich an diesem Grundkonzept etwas geändert oder Oder ist es kein Echtes Aventurien mehr wenn man in einer Welt voller emotional Abgestumpfer Söldnerseelen und hartgesotten machthunrigen Herschern spielt ?
Warum gerade dann zu Aventurien greifen? ?( Ohne HELDEN wäre es wohl nur yet another plain vanilla fantasy setting with everything and the kitchen sink, wenn wahrscheinlich nicht mal das.

Ansonsten: Möglich ist alles, wäre ja nicht so dass das Heldentum per Regeln verdrahtet wäre (von gewissen Nachteilen, Geweihtengeboten etc. mal abgesehen).
 
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Ja, dann arbeitet Ihr mal schön was aus, ich schau mir gerne mal das Ergebnis an.
 
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Ich halte Moraleffekte für zu irrelevant bei Kämpfen wie sie bei DSA vorkommen. Dem Krieger dürfte es im Gro der Kämpfe latte sein, ob der Barde ihn dufte findet und an seinen Erfolg glaubt, denn der Krieger weiß, dass er kämpfen kann.

Oho!
Du hast noch nie selbst (Leistungs-)sport gemacht, nehme ich an?

Grüße
Hasran, mit ein wenig zusätzlicher Politur...
 
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Käm' ich im Traum nicht zu...

Ich bezog mich dabei aber vor allem auf den Effekt, den etwas, das ein Charakter SAGT auch Wölfe, Untote, Dämonen usw. haben könnte... Und wir reden hier auch nicht von ein paar überbezahlten Profisportlern mit Star-Allüren, sondern um HELDEN, die um ihr Leben kämpfen... ich wage mal zu behaupten, dass das genug Ansporn ist.

Du würdest vermutlich staunen, wie unsere Nationalelfen spielen würden, wenn sie bei ner Niederlage geköpft würden *g*
 
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Ich denke weniger an Star-Allüren etc., sondern an (gute alte) Selbstzweifel.
Auch wenn ich kein Psychologe bin, möchte ich die Vermutung anstellen, dass gerade in einer potentiell tödlichen Situation derarte Gedanken einer mehr plagen.

Grüße
Hasran
 
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Also, in militärischen Größenordnungen ist Moral SEHR wichtig, das weiß ich. Aber im Kampf, wo praktisch jeder alleine Kämpft, keine Formation zu halten ist, usw. wäre ich mir nicht so sicher...
 
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Es ist zum Beispiel eine Situation denkbar, in dem bei einem Kampf intelligenter Wesen ein eil der Gegner demoralisiert das Hasenpanier ergreift. Dann sieht der Rest ganz schön doof aus.
 
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Jaja, aber mal im ernst: Wie plausibel ist sowas denn? Und vor allem: Was hält einen Charakter ohne scharfe SF davon ab, ein ECHT GUTES Argument zu liefern, während der Flachzange mit Überreden 26 und alles Laber-SF nix einfällt?
 
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Jaja, aber mal im ernst: Wie plausibel ist sowas denn? Und vor allem: Was hält einen Charakter ohne scharfe SF davon ab, ein ECHT GUTES Argument zu liefern, während der Flachzange mit Überreden 26 und alles Laber-SF nix einfällt?

Das ist allerdings ein Problem, das du im Rollenspiel eigentlich immer hast/haben kannst.

Grüße
Hasran
 
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Im Kampf kaum... außer bei Kriegskunst... Bei DEN SACHEN, für die DSA4 Regeln HAT, gibt es solche Probleme nicht so sehr... würde man den sozialen Komplex ebenfalls in ein Regelkorsett zwängen, würde zumindest dieses Problem mehr auffallen.
 
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Kurz und knapp: Soziales fällt bei DSA 4 im Kampf vollkommen flach. Einschüchtern, verunsichern, wütend machen oder auch beruhigen... für all das gibt es keine Handhabe, obwohl diese Dinge eine große Auswirkung auf den Ausgang des Kampfes haben können.

Die Labertasche mit Überreden 26 kann sich als Übergegner ausgeben, gegen den die Räuber keine Chance haben und gegen den sie lieber das Weite suchen.

Man kann also sagen, dass mit dem jetzigen Regelgerüst soziale Charaktere bei DSA 4 saugen.
 
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Wieso denn da nicht?

Ich sehe 2 Möglichkeiten:

1. Du kannst was Du darstellen/beschreiben kannst.

Dann wird auf die Kampfbeschreibungen so viel Wert gelegt, wie auf die in sozialen Situationen. Wenn der Spieler also nicht die Fähigkeiten hat, einen Kampf interessant darzustellen, hat er Pech gehabt.

2. Du kannst, was das Regelwerk Dir zugesteht.

Dann haben sowohl der Spieler des Kämpfers, als auch der des Händlers die Möglichkeit, Aktionen ihrers Charakters mit Verweis auf die Regeln anzusagen. "Ich mach'n Wuchtschlag!" oder "Ich benutze Überreden zum Feilschen."
 
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Einmal GANZ davon abgesehen das Mantel&Degen Hollywood Kämpfe (die DSA ja propagiert) ohne locker flockige Sprüche und das Austauschen von Beleidigungen ziemlich saugen...

Bei der Verbindung von sozialem mit Kampf hängt ein ganzer Rattenschwanz dran der das Spiel eben farbiger und unterhaltsamer machen kann.
 
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Hm aber mal ehrlich, wenn man schon mit Initiative spielt dann ist ein Moral-Mikromanagement echt zusätzlicher Stress...

Und für ein "Du elender Bastard" reicht ja die 3-Worte Freie Aktion aus^^

Bzw. dann kommen noch Modifikatoren der Effektivität der "flockigen Sprüche" je nach Kultur, Rasse, Profession und Vor und Nachteilen der Beteiligten... Wir sind schließlich bei DSA
 
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Um es zu wiederholen: Kämpfe, die nicht ordentlich beschrieben werden, sind stinklangweilig. Verlangst du also, dass jemand ohne räumliches Vorstellungsvermögen und und die erzählerischen Fertigkeiten eines Dumas keine Actionhelden spielen darf? Und wenn doch, wo ist dann der Unterschied zwischen: "Ich mache einen Wuchtschlag", und: "Ich überrede ihn"?
Hesha schrieb:
Und vor allem: Was hält einen Charakter ohne scharfe SF davon ab, ein ECHT GUTES Argument zu liefern, während der Flachzange mit Überreden 26 und alles Laber-SF nix einfällt?
Das Wort ist falsch gewählt, es müsste Spieler heißen. Ich nehme an, der Spieler wird durch dieselben Mechanismen abgehalten, die einen Vereinsfechter (so einen hatten wir tatsächlich mal in der Runde) davon abhalten, jeden Kampf ganz ohne Würfelei im Dialog mit dem ihm fachlich unterlegenen Spielleiter so zu beschreiben, dass er gar nicht verlieren kann; selbst wenn er einen fettleibigen Puniner Analysemagus mit Unfähigkeit: Kampftalente spielt.
 
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