1. Edition 7th Sea / 7te See

AW: 7th Sea - 7te See

Das stimmt nicht... Das Kampfsystem ist gut, solange man keine XP verteilt, denn sobald mehrere Spieler am Tisch Panache 3 oder 4 haben, gerät alles aus den Fugen, man ist eigentlich nur noch am Initative würfeln und das dauert bei 7te See lange...
Keine Ahnung, wovon du sprichst. Ich kenne kaum ein System, in dem die Kämpfe so schnell und trotzdem stilvoll abgehandelt werden können wie in 7te See. Selbst bei Panache 5 Charakteren sind die Kämpfe schnell und übersichtlich.

Richtig man landet nicht im Krankenhaus, man braucht aber auch Ewigkeiten um einen Charakter umzunieten, es ist halt nicht cineastisch...
Cineasteisch wäre es wenn nach einer kurzen (im Falle von Schlägen) oder langen (im Falle von Schurken) Attacke-/Paradeabfolge ein Stich folgt und einer der beiden Kontrahenten tot niedersinkt...
Wieder verstehe ich nicht, wovon du redest. Sprechen wir vom gleichen System? Scheinbar nicht. Brutes gehen schnell zu Boden (wie es sein soll), Gefolgsleute und Schurken halten mehr aus, wie es sich gehört...

Bei 7te See kann man allerdings seinen Gegner mit Kugeln durchsieben, mit Breitschwertern verstümmeln und mit Rapieren durchbohren, und sie stehen immer noch...
Noch nie Stirb Langsam gesehen? Oder Sleepy Hollow? Oder Fluch der Karibik?


Nein Sir! Das ist Papier...
Was auch immer diese Aussage bedeuten soll...
 
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Keine Ahnung, wovon du sprichst. Ich kenne kaum ein System, in dem die Kämpfe so schnell und trotzdem stilvoll abgehandelt werden können wie in 7te See. Selbst bei Panache 5 Charakteren sind die Kämpfe schnell und übersichtlich.
Weder schnell noch übersichtlich... Wie man mit Schnell und übersichtlich mir R&K arbeitet zeigt einem L5R...
Schon allein dass man jede Runde Initative würfeln muss...
Dann Angriffe gegen die passive Verteidigung durchführt (die typischerweise bei 20 - 30 liegt), der Gegenüber unter Umständen eine aktive Parade macht um den Erfolg dann noch zu negieren...
Und falls man doch mal getroffen haben sollte Schaden gewürfelt wird und der andere eine Verwundungsprobe würfeln muss, die Erfahrungsgemäß auch meistens geklappt hat und der Gegner dann keine dramatische Wunde sitzen hat...

Wieder verstehe ich nicht, wovon du redest. Sprechen wir vom gleichen System? Scheinbar nicht. Brutes gehen schnell zu Boden (wie es sein soll), Gefolgsleute und Schurken halten mehr aus, wie es sich gehört...
Der Trick ist im M&D Genre halten die meisten Leute (ob Schläger oder Schurke ist egal) genau ein Stich in den Magen aus... Und nicht elendig viele dramatische Wunden und unzählige Fleischwunden...

Noch nie Stirb Langsam gesehen? Oder Sleepy Hollow? Oder Fluch der Karibik?
Kein Wunder das wir uns nicht verstehen du hast einfach andere Vorstellungen vom Mantel und Degen Film als ich...

Was auch immer diese Aussage bedeuten soll...
Noch nie Mystery Science Theater 3000 gesehen? :D
 
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Soo... erste Schritte wurden unternommen...

Nachdem ich mir das Grundregelwerk und das Avalonbuch mal durchgeschaut hatte, hab ich versucht, nen Charakter zu bauen. Aaalso, ich spiel ja schon einige Jahre, aber DAS ist gewöhnungsbedürftig!

Nur Vorteile, keine Nachteile - dafür die Hintergründe, die auf 4 Punkte beschränkt sind.
Dann die Arcana - wo einem fast nichts überbleibt, als ne Hybris zu nehmen, weil sonst hinten und vorn die Punkte nicht reichen (leider).
Mein Charakter ist kein absoluter Standard geworden und da wirds bauen echt schwer...

Bin ja mal gespannt, wie das dann erst beim Spielen aussieht - aber bis dahin dauerts ja noch was.
 
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Kleiner Tip am Rande, die Charaktere entwickeln sich im Spiel echt schnell mit wenigen Punkten. ... und die nicht-ausgegebenen Dramawürfel werden zu XP....
Hybris zu nehmen ist echt okay, sollte man nur drauf achten, daß mach sich mit dem "Nachteil" daran arrangieren kann....

Tip für den Bau, Attribute und Fertigkeits"gruppen" sind bei der Erschaffung günstiger als im Spiel, aber laß die Finger von "Fortgeschrittenen Kniffen" die stehen in keiner Relation....

... und wenn man Magie oder Kampfschule nimmt (Was ich persönlich immer! falsch mache.... *g*), kommt man mit seinen Punkten auch echt gut hin....
 
AW: 7th Sea - 7te See

Sei mit Hintergründen vorsichtig - sprich dich da besser mit dem Rest der Gruppe ab damit die Hintergründe der einzelnen Charaktere auch sinnvoll zusammenlaufen können.

Kauf alle Fertigkeiten die du später mal haben willst, sie werden nämlich später schweineteuer.
Bei Fortgeschrittenenkniffen ist es umgekehrt - sie sind zur Charaktererschaffung schweineteuer und später billig.

Achte bei der Hybris darauf dass du kein Problem damit hast dass genau diese jederzeit aktiviert werden könnte, das ist nämlich der Haken daran.

Achte wegen den Dramawürfeln darauf dass jedes Attribut mindestens auf 2 ist.
Kämpfer sollten dazu Geschick mindestens auf 3 haben um sinnvolle Trefferchancen zu haben, der Rest hängt vom Charakter und seinen Möglichkeiten ab. (Leute mit mächtigen Defensivkniffen wie Riposte brauchen Verstand, wer wie bei Schaller oder Eisenfaust gerne Binden einsetzt sollte gute Muskeln haben etc.)
 
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Und killt die behaemmerte Regel, dass Dramawuerfel zu XP werden und gebt lieber mehr XP raus.
 
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Danke für die vielen Tips.

Mit der Hybris könnte ich leben -das hätte ich eh so gespielt. Ich habe hitzköpfig genommen, was gut zum Chara passt. Da wir die eh noch absprechen werden mach ich mir nicht so Sorgen. Das bauen jetzt war ein Experiment meinerseits.

Aufgrund verrückter Ideen meinerseits werf ich für den Chara sowohl Punkte für Halbblutmagier, als auch eine Kampfschule raus *gg*. Das erklärt wohl einen Großteil der Punkteknappheit. Ich habe insgesamt glaub ich 6 Fertigkeiten inkl. ihrer Kniffe -wobei ich diese noch nicht allzusehr gesteigert hab, da mir noch 10 Punkte übrig blieben. Meine ATT sind alle auf 2, bis auf Geschick, das ist auf 3.

Mein großes Problem ist einfach, dass ich nicht einschätzen kann, wie hoch die TNs sind oder wie das mit dem Würfeln rausgeht. Dass ich L5R gespielt hab, ist schon einige JAhre her - da ist das System mit roll-n-keep ja ähnlich.

Nishiko
 
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Was Wahrscheinlichkeiten angeht ist hinten im SL-Handbuch eine Tabelle mit Wahrscheinlichkeiten.
 
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Die Standart-Schwierigkeit ist 15. Da Du sicher ein verrückte Sachen vorhast, oder Schwertkampf-Tricks versuchen möchtest, geh einfach von 25 aus.
Das heißt, Du benötigst mindestens 5(werte)2 oder 4(werte)3 um die Standarts zu schaffen, und 6(werte)3 besser aber 5(werte)4 um eine gute Chance bei verrückten Sachen zu haben....

(Die 1. Zahl entspricht Attribut+Fertigkeit und die 2. Zahl dem reinen Attribut.)
 
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oh oh... ich glaub, ich muss noch was ändern *verzweifel* Gott sei dank ist das nur ein Entwurf - und ich bau später nochmal mit jemand, der sich auch auskennt!

Puh... aber thx
 
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Du kannst deinen Aufschrieb auch hier reinstellen und wir schauen was sich verbessern lässt.

Lass dir gleich mal sagen dass mit Magie + SKS kein brauchbarer Startcharakter rauskommt (bzw ein noch unbrauchbarerer Charakter als nach dem normalen System ;)).
 
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Danke fürs Angebot. Hab das jetzt mit dem zukünftigen Meister mal durchgesprochen und wir bauen am Dienstag gemeinsam...

Stelle Euch dann rein, was raus geworden ist!
 
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SoHo,

gestern hab ich meine Chara für unsere 7th Sea-Runde mit "meisterlicher" Hilfe und 130 Punkten (aufgrund der Kampagne, in die er uns werfen will) gebaut.

Die Idee mit Magie und Schwertkampf hab ich mal ad acta gelegt, auch wenns nett gewesen wär. Der Chara hat aber auch so noch genug Gimmicks.

Habe es geschafft, ein Arcana zu nehmen - Anpassungfähig!

Als Schule: McDonald, weil sie einfach zu cool ist (v.a. bei dem Lebensmotto, wer sich verteidigt hat schon verloren ^^)

Einen 3pts-Background (FormerLife, der Grund, warum ich auf der Flucht bin), ausserdem 2 Nachteile aus dem Avalonbuch (Gifts und Iron Vulnerability).

Jede Menge Vorteile hats auch gegeben:
- Stunning Beauty
- Fearful Countance (zum richtig einschüchternd aussehen!)
- Keen Senses
- Trinkfest (weils einfach zu cool ist, dass es diesen Vorteil mal gibt)
- Combat Reflexes
- Toughness
- Sidheblut-vorteil: Child of the Sea (durchs Kartenlegen am Anfang)
- Unbeugsamer Wille (Kartenlegen)

Herausgekommen ist ein Highlandschönheit, in deren Adern Sidheblut fliesst. An sich keine schlechte Sache, wenn man nicht gerade in der MCDonaldfamilie aufwächst, die die Sidhe hasst wie die Pest. Da man die Sidhe niemals verärgern soll (das weiss sogar ein McDonald *g*) hat man sie großgezogen und ihr eine Ausbildung zukommen lassen, auch wenn immer über die Andersartigkeit des Mädchens getuschelt wurde.
Als ihr Vater sie jedoch knutschend in einer Ecke erwischte - mit einem Seelie - wars mit dem Waffenstillstand vorbei und sie ist seitdem auf der Flucht.

Soviel mal fürs erste - ne längere Hintergrundgeschichte werd ich auf jeden Fall noch verfassen!
Nishiko
 
AW: 7th Sea - 7te See

Ihr wißt aber schon, daß diese "Nachteile" nur in Verbindung mit Sidhe-Blut zu verstehen sind, und das die Summe alle Sidhe-Blut-Vor-und-Nachteile immer +1 sein muß?! (Was übrigens kein Problem dastellen dürfte, wenn Stunning Beauty ein Vorteil des Sidhe-Blutes ist, und dieses dann sogar nur 8 Punkte kosten würde....)
 
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Ich war nie ein Fan von Tugenden - ihre Effekte sind meist miserabel im Vergleich zu den Kosten in HP und DD (besonders die die mit Angst zu tun haben).
Letztlich kommt es aber auf persönliche Entscheidung an, und mit 130HP kann man relativ gut mit einer leben.

Keine Universität und Militärakademie? Ich hoffe du hast trotzdem alle wichtigen Fertigkeiten beisammen, denn später werden sie teuer. (Grundlegende Kampffähigkeiten solltest du schon durch die SKS haben; ansonsten betrachte ich Athlet und irgendwas soziales wie Höfling oder Diener als Minimalausstattung. Doktor, Feuerwaffen und Akrobat/Seemann (wegen Balancieren - Verteidigungskniff auf Schiffen!) sind auch immer wieder nützlich.)

Ansonsten empfiehlt es sich mindestens einen Verteidigungskniff auf 3 zu haben (wegen passiver Verteidigung), bei den Attributen gut abgerundet auf 2 zu liegen und als Kämpfer mindestens Geschick 3 mitzubringen. (So weit ich die McDonaldsschule überblicke sehe ich da keine Kniffe oder Besonderheiten wie Riposte die andere gute Attribute zwingend erfordern würden. Muskeln könnte langfristig nett sein um mit der Journeymanfähigkeit über 10 Schadenswürfel zu kommen und so gewertete Würfel beim Schaden dazu zu erhalten, aber das liegt noch in weiter Zukunft.)
 
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Ich war nie ein Fan von Tugenden - ihre Effekte sind meist miserabel im Vergleich zu den Kosten in HP und DD (besonders die die mit Angst zu tun haben).
Ich muss sagen, eine Tugend, die mir den Vorteil bringt, nicht mehr überrascht werden zu können finde ich unbezahlbar! *g*

Keine Universität und Militärakademie? Ich hoffe du hast trotzdem alle wichtigen Fertigkeiten beisammen, denn später werden sie teuer. (Grundlegende Kampffähigkeiten solltest du schon durch die SKS haben; ansonsten betrachte ich Athlet und irgendwas soziales wie Höfling oder Diener als Minimalausstattung. Doktor, Feuerwaffen und Akrobat/Seemann (wegen Balancieren - Verteidigungskniff auf Schiffen!) sind auch immer wieder nützlich.)Ansonsten empfiehlt es sich mindestens einen Verteidigungskniff auf 3 zu haben (wegen passiver Verteidigung), bei den Attributen gut abgerundet auf 2 zu liegen und als Kämpfer mindestens Geschick 3 mitzubringen. (So weit ich die McDonaldsschule überblicke sehe ich da keine Kniffe oder Besonderheiten wie Riposte die andere gute Attribute zwingend erfordern würden. Muskeln könnte langfristig nett sein um mit der Journeymanfähigkeit über 10 Schadenswürfel zu kommen und so gewertete Würfel beim Schaden dazu zu erhalten, aber das liegt noch in weiter Zukunft.)
Nein, keine Uni oder Akademie, passt einmal nicht zur Hintergrundgeschichte und zweitens hats auch so gut geklappt.
Beinarbeit (als Verteidigungskniff) hab ich auf 3, ebenso wie Attacke bei SW.
Als Fertigkeiten hab ich noch einiges kaufen können, einmal natürlich den Seemann bei der Seechronik ^^, Raufen, Jäger, Barde (für die höfischen Sachen), Bogen, Streetwise - Athlet ist bei der Schule dabei.
Bei den Attributen hab ich mir die Freiheit genommen, alle auf 3 zu nehmen, bis auf Wits! Damit kann ich oft, schnell, kräftig austeilen *gg*

Am Wochenende krieg ich das Grundregelwerk zum weiter einlesen - wie es in der Praxis aussieht weiss ich wohl erst im September. Auf jeden Fall bin ich schon mal gespannt!
 
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Kurze Frage: Wie handhabt ihr Parade? Es gibt da zwei offizielle Moeglichkeiten (danke John und co. fuer diese nicht gerade eindeutig Beschreibung!), wobei sich die eine, dass man Parade immer einsetzen kann, wenn man gerade die passende Waffe zur Hand hat (womit andere Verteidigungskniffe wie Balance, Rollen,... in den Hintergrund treten).

Wenn das nicht klargestellt ist, sprech das bloss vorher mit dem SL ab. Ansonsten verschwendest Du eventuell einen Haufen Punkte fuer Verteidigungskniffe, die Du gar nicht brauchst.
 

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