DSA 4 Zwerge und die Zauberei

Yserius

Halbgott
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Halli Hallo, ich hatte da heute sone Idee:

Wäre es regeltechnisch möglich einen Zwergischen Viertelzauberer zu erstellen ? Falls ja, wie sähe das dann aus mit Dingen wie "Schwer zu verzaubern" , "Hohe Magieresi III" und "Eisenaffine Aura" ?

Hintergrund ist der, dass ich nach Ende der derzeitigen Kampagne gerne einen Viertelzauberer ( am liebsten zwergischer Herkunft) spielen würde, der als Gardist(o.ä.) tätig ist. Falls es partout nicht geht ( notfalls auch per Hausregel) dann würde ich halt auf Mensch als Rasse umsteigen.
 
Momentan werden Viertelzauberer vom System noch nicht richtig unterstützt, weshalb du improvisieren müßtest, bis die entsprechenden Regeln im Ergänzungsband/Wiki erschienen sind.


Ich würde dem Zwerg einfach den Vorteil "Zauberer" kaufen lassen. Man sollte vielleicht die Grundastralpunkte ein bißchen reduzieren, auf jeden Fall keinen Astralpunktezukauf "Hohe Astralkraft" zulassen. Die Traditionssonderfertigkeiten würde ich erst einmal weglassen und und nur eine begrenzte Zahl (nie mehr als 5) an Zaubersprüchen erlauben. Magisches Meisterhandwerk könnte man vorerst vielleicht als Vorteil "Begabung" darstellen, der 1 Abenteuerpunkt weniger kostet als normal, allerdings nur dann zum Tragen kommt, wenn man einen Astralpunkt einsetzt.

Vielleicht kann man erlauben, sich eine normale Begabung für das gleiche Talent auch noch kaufen, dann darf man bis zu zwei Würfel bei einer Probe nochmal werfen.

"Schwer zu verzaubern" ist nur für Nichtzauberer, deshalb solltest Du ihn weglassen (Geoden nach DSA 4 haben den Vorteil z. B. auch nicht).
"Hohe Magieresistenz" ist kein Problem.
"Eisenaffine Aura" paßt sogar sehr gut zu Zwergen, solange sie keine Geoden sind.
 
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Geht es etwa um DSA 4.x? Da ist das by the book ist das wirklich nicht möglich, aber ich sehe keinen Grund warum man nicht die Regel für das spielen eines zwergischen Magiers analog verwenden sollte. Aber offiziell regelkonform ist das nicht.
 
Ich habe gerade an DSA 5 gedacht. Bei DSA 4 darf auch der Gardist streng nach Regeln kein Viertelzauberer sein. Zöllner und Grenzjäger als Gesetzeshüter können allerdings Magiedilettant werden.
 
Jo, es handelt sich um DSA 4.1

Wo genau steht denn das mit Gardist ? Fänd ich ja mal interessant.

Laut WDH S.174 kriegen zaubernde Zwerge instant Hohe MR 3 und Eisenaffine Aura, dafür fällt Schwer zu verzaubern weg.
Danke erstmal für den input aber so fänd ich das ja doof. Ich zahle 20 GP für Vollzauberer und kriege nur die Vorteile vom Viertelzauberer. Ist etwas krass ^^
Ich würde den Char ansich erstmal zusammenbasteln und am Ende der Kampagne dem Meister vorstellen.

Idee eines Freundes war es Astraler Block und Schwacher Astralkörper als automatische Nachteile zu wählen.
 
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Ist doch nicht ganz so eng wie ich es in Erinnerung habe (vielleicht war es bei DSA 4.0 so): In WDH steht auf unter Viertelzauberer auf S. 258 (letzter Absatz in der linken Spalte), daß Professionen, bei denen das Tragen von Metallrüstungen Teil der Ausbildung oder des Lebensstils ist, der Vorteil Viertelzauberer nicht gewählt werden darf. Also vor allem Krieger usw. Bei Gardisten würde ich das Tragen sogar erlauben, da in keiner Variante eine Metallrüstung zur Anfangsausrüstung gehört.
 
Richtig, danke genau da war der Punkt ( Stichwort Lederrüstung :D) abgesehen davon, mit der eisenaffinen Aura würde das ja eh nicht so stark ins Gewicht fallen.
 
Wegen der Punktekosten: Bei einem Zwerg würde ich fürs Magiedilettantentum 9 GP (weiß es nicht) oder 11 GP (weiß es) veranschlagen: Viertelzauberer, Hohe Magieresistenz III und Eisenaffine Aura, dafür kein Schwer zu Verzaubern.
 
Was hat es mit Magiedilletant auf sich ? Es wird zwar auf die 4 Viertelzauberer"fertigkeiten" verwiesen aber was soll das sein ? Rein von der Beschreibung isses ja doch das gleiche wie Viertelzauberer. Stehen nicht mal GP-Kosten dran.
 
Magiedilettant ist noch eine Bezeichnung aus DSA 3, als es die meisten "professionellen" Viertelzauberer (Tierkrieger, Besessener, Derwisch) noch nicht gegeben hat.
 
Hehe, der genaue Grund ist mir grad ( kurze Nacht und so) nicht bekannt, wurde aber leider abgelehnt.
Dann sollte es ein Halbork sein. Bis ich hörte, dass Aventurier doch so rassistisch sind.
Jetzt isses halt ein Norbarde, was ich auch vollkommen ok finde. Ich werd viel Spaß beim Spielen habe, glaub ich :)
Nett, dass du nachfragst :D

Naaaawledge !
Hab die Skypechats durchsucht. Das stand tatsächlich in Angroschs Kinder. "blabla Zwerge nix Magiedilletanten"
Echt Schade, aber naja ^^

Nach einer Stunde Suche hab ichs gefunden.
Angroschs Kinder, Seite 136

"Magiedilletanten gibt es unter den sehr metallverbundenen Zwergen nicht; der Alchemist ist deshalb auch nur in seiner nichtmagischen Ausprägung wählbar"
 
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Ich könnte mir vorstellen, daß es am üblichen zwergischen Lebensstil liegt. Wenn ein Zwerg mit magischem Potential keine Ausbildung zum Magier oder Geoden (bei denen muß außerdem der Zwillingsbruder versterben) absolviert, versiegt es, da sie so viel mit Metall arbeiten.
 
Gut und schön aber er hier hat ja auch häufig Metall um und an sich: http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Saldor_Foslarin ?
Ein menschlicher Schmied arbeitet jetzt auch nicht unbedingt mit weniger Metall als ein zwergischer und kann trotzdem Magiedilettant sein. Gerade in der neuen Edition sollte es doch mal möglich sein sich da etwas freier austoben zu können. Wenn doch schon Vollmagier geht, warum denn nicht auch Magiedilettant? Kann doch ruhig was kosten um entsprechende Nachteile loszuwerden damit auch ja nicht das Weltgefüge auseinander bricht, weil ja dann ein zwergischer Magiedilettant natürlich eine so hohe Kompetenzbestie ist, die sämtliche Zuckerbäcker zu minderen Zuckerschmierern macht. :ROFLMAO:
Für mich sowas halt immer arg inkonsistent wenn das Eine geht, das Andere aber nicht. Obwohl man dahingehend wohl noch die Finger ruhig halten muss, weil es kann ja sein, dass es in einem wohl berstimmt noch erscheinenden Zwergenband dann auf einmal doch Regeln dafür gibt. Kann man ja bei der momentanen Produktstrategie nicht wissen... :meh:
 
Saldor Foslarin trägt aber keine Metallrüstung. Eine andere Möglichkeit wäre noch, daß die Sache mit Astralenergie gibt es nur durch das Schicksal, den Zwillingsbruder zu verlieren, allgemein gilt und daß die Astralenergie nur dann permanent bleibt, wenn man eine Ausbildung zum Profizauberer, egal ob Magier oder Geode, absolviert.

Obwohl man dahingehend wohl noch die Finger ruhig halten muss, weil es kann ja sein, dass es in einem wohl berstimmt noch erscheinenden Zwergenband dann auf einmal doch Regeln dafür gibt. Kann man ja bei der momentanen Produktstrategie nicht wissen... :meh:

So etwas könnte auch bereits im Magieregelband (und damit dann gleich auch im Wiki) stehen.
 
Dann bleibt aber die Frage warum Zwerge Vollmagier sein können?
Weil man unbedingt ursprünglich wollte das Zwerge keine Magier sein können...
Dann wollten die Spieler unbedingt Zwergenmagier und man die Geoden "erfunden" (überspitzt gesagt) und sich die seltsame Idee mit den Zwillingsbruder ausgedacht. Den Rest wollte man aber immer noch nicht (und gab es auch so noch nicht :D )
Die beste Erklärung warum das so ist, findet man aber nur Indirekt in WdZ, bei den Magiedelitanten und in Kombination mit AK. Sie funktioniert aber tatsächlich nur bei den sehr traditionellen Zwergen gut.
Denn es ist tatsächlich so das der Umgang mit viel Metall in den jungen Jahren, die magische Begabung zu meist versiegen lässt. Alternativ, aber selten, kann sie sich auf das Formen von Metall spezialisieren ("Meisterschmiede").
Bei diesen Traditionellen Zwergen gehört nun das Tragen von Kettenhemden durchaus zum guten Ton und damit eher zur Norm.
Letzlich gibt es aber idT keinen Grund warum es keine magiedelitantischen Zwerge geben sollte, oder "normal magisch begabte" Zwerge deren Zwillingsbruder noch lebt und die auch keine Geoden sind. Entsprechend enthält WnM Angaben dazu :D
 
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