Zu viel Vielfalt in der Vampire World of Darkness?

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Und dann ist da natürlich noch die Blutlinienfixierung der Spieler.
Wenn es was gibt, will man es auch spielen... seltsamerweise hat mich aber noch niemand bekniet einen philantropischen Tzimisce zu spielen oder einen pazifisitischen Brujah...
 
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Und dann kommt noch hinzu das Clans teilweise kaum zu würdigen waren ohne das entsprechende Clanbook.

Das ist leider auch richtig. Es ist ziemlich schade, dass man außerhalb des GRW noch eine Menge Geld investieren muss (bzw. musste), um eindeutig rauszufinden, dass alle Clans interessant und vielschichtig sein können.
 
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In meiner DA-Runde sind Blutlinien für Spieler sowieso tabu. Würde ich eine Sabbat-Runde leiten, hätte ich da vermutlich eher ein Problem. Ich habe übrigens einen ziemlich pazifistischen Brujah in der Gruppe - er hat mich bekniet, einen "Gutmenschen" spielen zu können. :)
 
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Das ist nicht dasselbe.
Anders:
Black Lotos hat die Möglichkeit angesprochen die Salubri durch gläubige 'Heiler'-Ventrue, -Nossis und -Toreador auszudrücken.
Selber Effekt, nur eben kein Clan.
Nur würden sich Leute darauf kaum als 'rollenspielerische Herausforderung (;)) stürzne.
 
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Eine andere Lösung wäre gewesen auf Clans zu verzichten, dafür aber einen Baukasten zu liefern mit dem man Disziplinen und übernatürliche Schwäche(n) zusammenstecken kann. Oder so ein System wie Orpheus wo das Wesen die primäre k3w1 p0w3r festlegt und eine andere ausschließt die konträr zum Wesen steht.
Damit wäre Schwampf erspart geblieben, und man hätte trotzdem noch die von vielen gewünschte "fear of the unknown" gehabt. (Bzw sogar noch besser, da _alles_ möglich wäre solange es mit dem Baukasten machbar ist.)
 
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Allerdings wären damit leider auch die Stereotypen verloren gegangen.
So ein System wie in Orpheus wäre allerdings wirklich interessant gewesen.
 
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Ich denke ALLE hier mögen die Clans.
Ohne Clans kann nämlich auch nicht 'gegen' die Clans spielen, d.h. von der Norm abweichen.

Ich bin mir nicht so sicher, ob ich die Clans noch mag. Natürlich hast du Recht mit dem durchrechen des Stereotyps das erst durch den Stereotyp möglich wird... aber findet die "rollenspielerische Herausforderung" (bäh, ich fühl mich schmutzig) nicht auch ohne Clans auf einer anderen Ebene statt?

Was mich zum Beispiel an den Clans ganz vehement stört, ist die Priorität die sie bei vielen Spielern einnehmen. Das Individuum gerät oft ins Hintertreffen. Persönliche Vorlieben und Abneigungen werden vielleicht früher oder später mit den Vorlieben und Abneigungen des Stammclans verwechselt.
Eventuell findet man sich auch selbst dadurch gefangen, dass man entweder dem Stereotyp folgt, oder versucht ein Gegenteil davon zu spielen (siehe pazifistischen Brujah)... Wo ist der Brujah der früher Änderungsschneider war und gerne in ner Theatergruppe gespielt hat? Was hilft mir da das Konzept des "Brujah-Clans" um es in Relation zu dem Charakter zu setzen, ganz egal ob Stereotyp oder Anti-Stereotyp?
Hat man nur einen Clan (und dann macht es ja kaum noch Sinn von Clan zu reden), kann man dann nicht noch eher vielfälltige Konzepte spielen, weil man da die Erwartungshaltung des Stereotyps weder befriedigen noch durchbrechen muss?
Oder ist das schon wieder zu frei?

Die dreizehn Clans und der Kainsmythos machen für mich maskerade zu Maskerade. Würde man etwas weglassen, so würde für mich was fehlen. Die blutlinien sind auch nicht verkehrt, man sollte sie aber sparsam einsetzen, sonst geht der reiz des Exotischen verloren...

Ja, kann ich nachvollziehen. V:tM wäre das dann nicht mehr, so wie man es kennt. Aber wenn man es so wie es ist kennt und mag, warum sollte man dann auch etwas daran verändern?!
 
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Was hilft mir da das Konzept des "Brujah-Clans" um es in Relation zu dem Charakter zu setzen, ganz egal ob Stereotyp oder Anti-Stereotyp?
Es ermöglicht eine Brechung.
Du bist alles, nur nicht das was andere leute von Brujahs erwarten (ein grund warum ich es vermeide das meine Spieler gegenseitig ihre Clans kennen).
 
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Es ermöglicht eine Brechung.
Du bist alles, nur nicht das was andere leute von Brujahs erwarten (ein grund warum ich es vermeide das meine Spieler gegenseitig ihre Clans kennen).

Aber dann spielt es doch eigentlich gar keine Rolle mehr, gegen welchen Clan sich das Charakterkonzept bricht, oder? Um auf den Änderungsschneider mit der Theaterleidenschaft zurück zu kommen: Ob ich ihn gegen einen Burjah breche, gegen einen Gangrel oder gegen einen Nosferatu, spielt doch dann keine Rolle mehr, solange ich ihn gegen eine vorhandene Vorstellung breche, oder?

Und wenn diese Vorstellungen gar nicht erst da sind? Wenn ich eine Spielrunde mache in der ich von Anfang an klarstelle, dass es keine Clans gibt, brechen sich dann Charaktere an was anderem oder an gar nichts?
Hm... schwere Frage. Wahrscheinlich hast Du recht, dass die Herausforderung so erst wahrgenommen wird, weil sie im Kontrast zu dem vorhandenen Wissen steht. Der pazifistische Brujah wird als Herausforderung wahrgenommen, hingegen der pazifistische Vampir (ganz ohne Clans) ist "nur" eine andere Art von Charakter...

Oder das erscheint nur so, weil man den neuerlichen Zustand als Vampir mit anderen Vampiren kontrastiert, statt mit dem früheren Zustand als Mensch. Der pazifistische Mensch der zum Vampir wird ist ja auch eine "rollenspielerische Herausforderung", weil er nun auf Gewalt (körperliche, geistige oder seelische) angewiesen ist um weiter zu existieren. Und der Straßenschläger-Ventrue der im Vergleich zu anderen Ventrues als Herausforderung angesehen wird wäre im Kontrast zu seinem Daseins als Mensch vielleicht in seiner untoten Position nun darauf angewiesen körperliche Gewalt anzuwenden, weil er nicht die Mittel hätte seinen Opfern die Blutspende über Beherrschung zu befehlen.

Also die neuerliche Frage:
Muss die Bruchkante für den Charakter tatsächlich der ausdefinierte Clan sein, oder tuts da auch die "Vampirwerdung" und der umgang mit vorhanden und/oder fehlenden Disziplinen?
 
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Zu viel Vielfalt in der Vampire World of Darkness? Mein
es Existieren dumme und überflüssige Blutlinien? Ja
 
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Muss die Bruchkante für den Charakter tatsächlich der ausdefinierte Clan sein, oder tuts da auch die "Vampirwerdung" und der umgang mit vorhanden und/oder fehlenden Disziplinen?
Es muss gar nichts, aber das sich viele Spieler nicht gerne mit dem Konzept vom Vampir als untotes Monster befassen (siehe Topic 'Vampire- Ein Date Rape-Game?') ist die Brechung am Clan leichter bzw. leichter zu erreichen.
 
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Okay, ich hab zwar nur den halben Date-Rape Thread gelesen, aber dem Argument kann ich zustimmen. Die Brechung am Clan ist durchaus leichter zu erreichen als die Brechung am Vampirdasein. Nicht unbedingt von mir präferiert, oder vielleicht auch so vorgesehen, aber mit Sicherheit so umgesetzt...
 
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Es muss gar nichts, aber das sich viele Spieler nicht gerne mit dem Konzept vom Vampir als untotes Monster befassen (siehe Topic 'Vampire- Ein Date Rape-Game?') ist die Brechung am Clan leichter bzw. leichter zu erreichen.

Du hast deinen Thread falsch verstanden das Problem war nicht das die Leute sich nicht gerne mit dem Konzept vom Vampir als untotes Monster befassen sondern das sie dir nicht zugestimmt haben der Vampir sei ein Vergewaltiger.:rolleyes:
 
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*Applaus und Gelächter von den Rängen*

@Toxex: :bravo:
 
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Spielt für diesen Thread definitiv keine Rolle und gehört auch eher in den anderen.
Womit er recht hat, und ich sehe das auch voll und ganz ein, ist die Tatsache, dass viele Spieler es als weitaus leichter empfinden werden ihre Charaktere an Klassenvorstellungen, Stereotypen und Clans festzumachen und in einen Bezugspunkt zu denen zu stellen, als einen freien Menschen mit allerlei drum und dran zu erschaffen und sich dann mit dem Wesenswandel hin zum untoten Blutsauger auseinander zu setzen.

Klar ist das leichter, wenn ich nen reichen Firmentypen als Vampir spielen will, mich hinzusetzen und einfach nen Ventrue zu machen oder nen Giovanni. Da hab ich feste Vorstellungen und meine Mitspieler normalerweise auch und damit kann ich dann arbeiten. Es macht wahrscheinlich ungleich mehr Mühe mir nen ehemaligen Firmenchef vorzustellen und wie der sonst so drauf ist und was für Einstellungen er hat und wen er mag und wen nicht und alles drum und dran... Sind einfach Vergleichsmodelle auf die man mit Clans zurückgreifen kann und ohne Clans muss man auf die Vergleichsmodelle verzichten und sich auf die beschreibenden Tatsachen stützen... was evtl. einen Kontrasteffekt vermissen lässt...

Husk,
der beruflich genug mit Vergewaltigungsopfern zu tun hat um da Bezüge zum Hobby einflechten zu wollen...
 
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Es macht wahrscheinlich ungleich mehr Mühe mir nen ehemaligen Firmenchef vorzustellen und wie der sonst so drauf ist und was für Einstellungen er hat und wen er mag und wen nicht und alles drum und dran...

Ich finde, das muss man auch ausarbeiten, wenn man beispielsweise einfach einen Ventrue spielt. Für mich kommt die Persönlichkeit an erster Stelle, dann das Vampir-Sein und dann der Clan. Deshalb kann ich mir ein Spiel ganz ohne Clans auch als sehr interessant vorstellen, da es für mich an der Individualität der Charaktere (SC und NSC) und am "persönlichen Horror" nichts ändern würde. Das wäre für mich dann halt nicht Vampire:tM mit allem, was sonst noch drin steckt, da ich beispielsweise auch Clanpolitik und Konflikte der Clans untereinander sehr interessant finde. Und aufgrund der clansinternen Politik und Einstellung und der Position des Clans innerhalb des Gesamtgefüges neigt eben jeder Clan dazu, Leute aufzunehmen, die in dieses Bild passen. Das führt natürlich auf der einen Seite zu Stereotypen, aber IMHO eben nicht nur. Es führt eben auch zu einem interessanten Gesamtbild. Ein Clan, der nur aus Stereotypen besteht, macht auch für mich keinen Sinn - aber eine Menge unterschiedlicher Clans, die sich alle in unterschiedliche Richtungen entwickeln und dafür Leute rekrutieren, das macht mir persönlich Spaß. Und Clans bestehen eben aus Individuen, die einige, aber nicht alle Eigenschaften mehr oder weniger teilen.
Ich sehe da eine Menge Parallelen zur Prototypen-Theorie aus der Linguistik: Wir können uns alle einen prototypischen Stuhl oder Hund vorstellen, der die Idealeigenschaften eines Stuhls oder eines Hundes besitzt. In der Realität sind wir aber sogar in der Lage, Dinge als Stuhl oder Hund zu erkennen, die nur ganz wenige Eigenschaften mit dem Prototyp teilen. Wir haben quasi in der Mitte das (nicht reale) Idealbild und drumherum eine Menge Sachen, die alle Stuhl oder Hund sind, aber teils nur einige Eigenschaften des Idealbildes haben aber sich nicht mal untereinander Eigenschaften teilen müssen.
Der Ventrue an sich ist nun mal ein nicht existenter Prototyp, aber existierende Ventrue müssen sich nicht untereinander ähneln sondern können unterschiedliche Eigenschaften des Idealbildes haben. Trotzdem sind alle eindeutig Ventrue.
Gut, das ist jetzt sehr theoretisch und mit Sicherheit nicht ausreichend, um einen Clan zu analysieren oder zu erklären, aber ich mag diesen Ansatz einfach. ;)
Für mich würde einem Spiel ohne Clans eben dieser politische Aspekt fehlen. Bzw. wenn sich in einem Spiel ohne Clans wieder einzelne politisierende Fraktionen herausbilden, kann ich für mich auch gleich bei den Clans bleiben. Gut, es wäre nicht ganz dasselbe, aber ähnlich genug.
 
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Du hast deinen Thread falsch verstanden das Problem war nicht das die Leute sich nicht gerne mit dem Konzept vom Vampir als untotes Monster befassen sondern das sie dir nicht zugestimmt haben der Vampir sei ein Vergewaltiger.
Ich denke das ist Problem des ganzen Threads.
Das ´keiner den anderen verstanden hat...
 
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