Wunschsystem

Rinas

Wizard
#StandWithUkraine
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Hi,
Ich habe nun in mehreren Threads gelesen, das die SR 4 Regeln besser geworden sind, aber immernoch so "naja" sind.
Meine einfache frage deshalb, was wäre euer Lieblingssystem bei Shadowrun?
Also mal komplett weg vom Hintergrund, was würde euch da am besten gefallen? Klassen oder Stufen oder wie jetzt gar keine Stufen oder "Klassen" oder lieber mit einem W10 oder W12 würfeln oder gar eine Münze werfen?

Wäre segr interessant eure Gedanken dazu zu lesen.
 
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hui! rate meines! rate meines!

Abgesehen davon: Irgend ein überschaubares nicht-pool system mit großem würfel den man sich vorstellen kann (w10 / w20 / w100) und einigermaßen realistischen Regeln ohn zu viel ausnahmen und Sonderregeln. Fuzion (CPv3) mit ein par Schadensentschärfungen für SR feeling vielleicht.
 
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Hehe.
Deine Antwort war mir klar, nur wollte ich mal über den Tellerrand hinaus schauen was die anderen den "besser" oder "optimal" finden, für Shadowrun.
 
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Ein übersichtliches Würfelsystem das nicht einen eigenen Beutel braucht wäre schon. Wobei ich wirklich sagen muss dass ich das Würfelsystem von SR4 eigentlich recht gern mag. Nur es nervt einfach manchmal wenn man dann anfangen muss 23 Würfel abzuzählen, zu werfen, auszuwerten und die Anzahl der Erfolge zu vergleichen.

Wenn man irgendwie die Anzahl veringern könnte wäre das eine große Verbesserung. Ob man jetzt mit W6, W10, W12, W20 oder was auch immer wirft ist dabei meiner Meinung nach egal. Das einzige was ich an Systemen nicht leiden kann ist wenn ein Wurf absolut entscheident ist (siehe Warhammer). Einen Talentwert von 30% und man muss auf dem W100 darunter würfeln um die Probe zu schaffen... ich muss ehrlich sagen mit sowas konnte ich mich noch nie anfreunden. Da dann schon eher das (IMO sinnlos komplizierte) 3W20 System von DSA.
Mein Lieblingswürfelsystem hat GURPS. Da ist zumindest das Würfeln schön einfach wenn auch sonst nichts. 3W6 und Skills im übersichtlichen Bereich irgendwo in der Gegend 8-20... das ist einfach, das lässt sich schnell modifizieren und ist wirklich übersichtlich.

Bei SR ist man wirklich schon versucht sich ein Würfelprogramm runterzuladen und einfach die Zahl an Würfeln die geworfen werden einzugeben... aber das ist leider zu unstylisch für den klassischen Rollenspielabend + viele SL's haben etwas gegen solche Programme (ich selbst auch ein bisschen)

MFG
Wernern
 
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Mein Lieblingswürfelsystem hat GURPS. Da ist zumindest das Würfeln schön einfach wenn auch sonst nichts. 3W6 und Skills im übersichtlichen Bereich irgendwo in der Gegend 8-20... das ist einfach, das lässt sich schnell modifizieren und ist wirklich übersichtlich.

Bei einer SR-Konversion auf ein "Fremdsystem" wäre wohl auch für mich GURPS die erste Wahl. Besonders das GURPS-Fertigkeitsmodell gefällt mir.

An sich wäre ich für SR mit einem "SR3.4"-System zufrieden, also dem SR3-Grundprinzip mit manchen Elementen von SR4.

Feste Stufen und Klassen (im Stil von D&D oder DSA1-3) haben mMn nichts bei SR zu suchen.
 
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Wen stört denn das abbauen der Würfelpyramiden?
Also ich finde es cool, da weiß man direkt das man gut eingekauft hat.
 
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was ich im Internet irgendwo gesehen habe um das Würfelproblem bei SR4 zu verringern:

Man nehme einen Haufen blauer W6
blaue Farbe
rote Farbe

dann den 1 Punkt rot ausmalen (richtig schön auffällig)
die Punkte 2,3,4 blau ausmalen (in der Farbe des Hintergrundes)
die Punkte 5,6 weiß lassen

Das hilft sicher sehr dabei auf den ersten Blick zu wissen wie viele Erfolge man hatte.
 
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Feste Stufen und Klassen (im Stil von D&D oder DSA1-3) haben mMn nichts bei SR zu suchen.

Ich empfände ein Stufen und Klassen System bei SR schon wieder als sehr angenehm. Weil schon alleine die profession der Runner in den Systemen davor eindeutig aussagte was sie waren.

Rigger
Hacker
Magier
KI-Adept

Fühlen sich schon sehr stark wie eigene Klassen an, klar man muss nicht in so einem Schema bleiben und kann auch andere Fertigkeiten wählen.
Zudem würden Stufen die Gegnerauswahl bei SR vereinfachen, es gab im 3er schon gegner mit einer Professionalitätsstufe und da habe ich irgendwie das gleiche Problem wie jetzt im 4er, das für einige Anfangschars die Ganger reichen würden, aber selbst die im Buch stehenden Roten Samurai hätten probleme andere Chars in die Schranken zu weisen.

Am ehesten würde ich daher eine abwandlung des Koda-Systems von Herr der Ringe für SR wünschen, das nutzt sogar auch 2W6 + Fertigkeit und Attribut (wobei ich eher dann einen W10 favorisieren würde). Zudem erlaubt das Klassensystem auch Fertigkeiten zu nehmen die außerhalb des Bereiches liegen um den Spieler Freiheiten beim Charakterbau zu lassen.
 
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Mich würde es durchaus freuen, wenn diejenigen, die andere Würfelsysteme vorschlagen, diese ein wenig ausführen. Ich ahbe z.B. weder von GURPS, noch vom "Koda-System" Ahnung ;)

Ansonsten muss ich sagen, ich bin so recht zufrieden mit dem eigentlichen System von SR4. Lediglich die angesprochene Varianz der Würfelzahlen ist etwas lästig. aber außer Selbstdisziplin der Spieler würde mir dafür so spontan keine Lösung einfallen...
 
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Mich würde es durchaus freuen, wenn diejenigen, die andere Würfelsysteme vorschlagen, diese ein wenig ausführen. Ich ahbe z.B. weder von GURPS, noch vom "Koda-System" Ahnung

Gurps kann ich zumindest erklären: Grundsätzlich hat man durchschnittlich (auch wenn nach oben hin offen) einen Skillwert von 6-20 oder irgendwo in der Gegend. Dann hat man 3W6. Die wirft man, addiert die Ergebnisse zusammen und muss mit der Summe der 3W6 unter seinen Skillwert würfeln. Proben werden mit einfachen Zuschlägen oder Abzügen auf den Skillwert modifiziert.

Was Klassen betrifft:
ich könnte mir soetwas wie Skillgruppen vorstellen die sich auf gewisse Ausbildungen beziehen.
ZB: Lonestar-Streifen-Polizist (Bodenfahrzeuge 2, Pistolen (Dienstwaffe) 1 (+2), Straßenwissen 2, Lone Star 3, und dann vielleicht noch 2 Connections im Wert von insgesamt 8 Punkten)

solche kleinen Packages könnte ich mir schon vorstellen. Aber richtige Klassen oder Professionen eher nicht für SR. Ich hasse solche Dinge allgemein. Unter anderem ist das der Grund warum ich mich weigere D&D zu spielen da das dort ja extrem ist.
 
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d20 Urban Arcana war das, oder? Also das d20 Shadowrun?
 
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Also bei uns ist immer die Frage wer welches Aufgabengebiet abdeckt und bei SR ist das sehr einfach, da die ja schon bezeichnet sind:
Rigger für Fahrzeuge/Drohnen.
Hacker für Matrix und das drum herum.
Messerklaue für die entsprechenden Muskeln.
Magier…
Adept…
etc… pp…
Von daher fände ich Klassen praktisch, allerdings wie du schon sagtest nicht in D&D-Manier, sondern einfach das man einige Fertigkeiten zusammenfasst die für die Klasse gedacht sind bzw. nützlich sind und diese in den Kosten günstiger macht bzw. Punkte für diese zur Verfügung stellt und dann halt noch die Möglichkeit der Kombination lässt.
Ob man Klassen oder lieber ein offenes System haben will ist Ansichtssache. Doch wenn man schon so starke Unterscheidungen von Technomancer, Magiern und Adepten macht und dergleichen macht, was ja auch an sich nicht schlimm ist, wieso macht man dann nicht direkt Klassen?

Was das Coda-System angeht, finde ich es sehr schön wie das mit den Stufen/Level und den Erfahrungspunkten gehandhabt wurde. Man hat halt für das bestehen eines Abenteuers Erfahrung erhalten, aber auch für Lernpunktwürfe. Man hatte also einen MW von Beispielsweise 15 gehabt und da auch da auch den Lernwurf geschafft, also anstatt drüber zu kommen darunter und hat die 15 als EXP angerechnet.
Dadurch werden aktive Spieler automatisch belohnt, wenn sie viel für die Gruppe machen, was sich dann meist du MW’s abzeichnet. Man muss dazu aber sagen, dass man bei Coda erst alle 1000 Erfahrungspunkte eine Stufe aufsteigt, also es macht schon was aus, aber nicht soviel das man angst haben müsste das einer der Charaktere aus der Gruppe den anderen "weg Levelt".
Was Stufen angeht ist das natürlich auch immer so eine Sachen, aber man könnte dann bei SR wenigstens selbst entscheiden wo man anfängt anstatt dies von der Edition abhängig zu machen, also entweder wirklich in der Gosse bei Lvl 1 oder schon als „normaler“ Runner so um die Lvl 5 oder gar als Highend Over-Powered Runner der Weltelite bei Lvl 10 der Aufträge von Ghostwalker & Co annimmt.

Was ich ansonsten noch ändern würde, wären die Matrix- und Magieregeln die kann man so spielen nur finde ich Magier total Over-Powered, wenn ich in unserer Runde sehe das ein Magier einen Großteil einer Gang mit den Betäubungsball röstet und dabei 0 Entzugsschaden hat, zweifle ich stark am Magiesystem, und nein das ist kein Einzelfall den er gemacht hat sondern das schafft er immer.
Das Matrixsystem ist zwar nun wesentlich einfacher, aber viel zu undurchsichtig, weswegen ich das Gefühl habe das es die meisten immer noch ablehnen.
Ich würde beide Systeme exakt gleich aufbauen. Das wurde ja quasi versucht, aber beide Systeme spielen sich immer noch viel zu unterschiedlich und man muss sich dutzende von Sonderregeln merken, vor allem bei der Matrix.
Eine Idee wäre es schon mal, wenn der Magier wirklich nur lebende Dinge beeinflussen können und der Technomancer nur Technik. Beispielsweise legt der Magier über sich den Zauber Unsichtbarkeit und ist dann nur noch von Kameras Sichtbar und der Technomancer hilft ihn dann und legt den seine komplexe Form „Unsichtbarkeit“ drüber (aufs Com-Laden) damit er auch für Kameras Unsichtbar ist, also wirklich eine Art Matrixmagier erschaffen.

Zudem würde ich auf Fall das Ini-System von URPG nehmen!
 
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Was ich ansonsten noch ändern würde, wären die Matrix- und Magieregeln die kann man so spielen nur finde ich Magier total Over-Powered, wenn ich in unserer Runde sehe das ein Magier einen Großteil einer Gang mit den Betäubungsball röstet und dabei 0 Entzugsschaden hat, zweifle ich stark am Magiesystem, und nein das ist kein Einzelfall den er gemacht hat sondern das schafft er immer.
Kommt halt auf den Gruppenstil an... ein Raketenwerfer ist schneller und günstiger zu besorgen als ein Magier und man ist danach auch noch ziemlich fit, nur 3000 Nuyen ärmer. Wenn so viel "zu viel" Magie in der Gruppe ist, erhäh das Magielevel der Welt und gibg der Gang nen dreckigen Rattenschamanen mit Abschirmung mit *fg*
(Welcher spieler hat den Betäubungsmagier denn gebaut/gespielt?)

Zudem würde ich auf Fall das Ini-System von URPG nehmen!
Da fehlt ein jeden? ein keinen? ein??? :eeek:
 
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Ja da fehlt ein "jeden".
Ich sehe ja ein das man, als Mundaner in SR gegen einen Magier keine Chance hat bzw. sehr geringe aussichten auf Erfolg. Das ist ja quasi wie ein Kerl mit ner Schrotflinte der mir gegenübersitzt.
Nur das er dann keinerlei Schaden erhält, obwohl das ein sehr mächtigen Flächenzauber war, finde ich schon mehr als Overpowerd, so 1-2 Kästchen schaden hätte ich angemessen gefunden, den so schmeisst er locker noch einen zweiten drauf und killt die alle.
Und ich meine damit Kovi und nein es liegt nicht am Würfelglück oder manipulierten Spielwerten. Er hat aufgrund dessen das er ein Elf mit der entsprechender Tariditon ist (Entzug auf Charisma) ganze 12 Würfel für den Widerstand (von sich aus) und ihm hilft ein Geist beim Entzug, was zwar Denste verbraucht, aber Geister sind seeeehr schnell gerufen. Bei einem Entzug von 4 oder vielleicht 5 ist das absolut lachhaft, da auch auf dem Willenskraft Attribut widerstand geleistet wird, was nur Zwerge auf einem Wert von 7 (natürlich) haben können.
Er bekommt seltenst irgendwelchen Entzugsschaden. Nicht das mich jemand falsch versteht, Magier sollen in dieser hinsicht schon einiges wegmachen können, schließlich halten sie ja weniger aus und dergleiche nur ganze 15Mann in Sekunden niederzumachen und dann keinerlei Schaden davon zu tragen finde ich zu derb.
Zudem hält das ja da nicht an, es sind ja noch andere sachen bzw. Zauber...
 
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Man könnte Shadowrun ganz gut mit Savage Worlds spielen. Liefert ein robustes, fertiges System. Nachteil ist, dass Savage Worlds Komplexität bewußt stark reduziert und daher viele "Kanten" eines Settings (positive wie negative) wegbügelt.

Zweite Alternative wäre das Cortex Regelwerk.

Je nach Spielstil würde ich folgende "Würfel-/Probensysteme" empfehlen:

1. Savage World für ein relativ schnelles System, bei dem bewußt ein relativ großer Zufallsfaktor in Kauf genommen wird (Kurzbeschreibung: Je nach Erfahrung in einem Skill wird w4, w6, w8, w10 oder w12 oder sogar w12+2, w12+4 ... gegen eine feste Schwierigkeit gewürfelt. Durch "explodierende Würfel" kann jedoch auf mit niedrigem Skill ein sehr hoher Wert erreicht werden)

2. Cortex ist auch recht flott. Man Würfelt Attribut (d4-d12)+Skill (d4-d12) gegen eine feste Schwierigkeit. Kenne die Regeln aber bisher nur vom lesen, habs noch nciht getestet.

3. Für "stabilere" Ergebisse favorisiere ich ein "2w10+Attribut (1-5)+Skill (1-10)" System. Auch hier muss eine feste Schwierigkeit erreicht oder übertroffen werden. Alternative wäre 3w6 anstelle von 2w10, aber dann sind extreme Ergebnisse noch seltener

Wenn man es ganz neu macht würde ich also weg vom Pool-System.

Für den Charakter-Aufbau würde ich kein Klassensystem, sondern ein Point-Buy System verwenden. Attribute, Skills und Vorteile werden je aus einem eigenen Punktepool gekauft, am Ende gibt es noch Freebe-Points, die man in allen Bereichen einsetzen kann (analog zu WoD).

Eine entscheidene Frage ist immer, ob man Cyberware etc. rein als Equipment oder als mit Generierungs-/Erfahrungspunkten zu erwerbende "Vorteile" nimmt. Ich plädiere für Variante 2 (aus Balaning-Gründen). Ein Adept, der mit Erfahrungspunkten sein Attribut Stärke magisch erhöht steht sonst schlechter da als der Sammy, der einfach "nur" Nuyen für neue Kunstmuskeln haben muss. Gegen diese Balancing-Logik spricht natürlich die Setting-Logik. Warum muss jemand "Erfahrung" sammeln, um sich Kunstmuskeln einbauen zu lassen?

Zusammenfassend:
Einfache Lösung: Savage Worlds nehmen, Cyberware analog zu "Arcane Background" abhandeln ODER
Cortex-Regelwerk: Hier ist eigentlich alles "drin", was man für SR braucht.
Wenn man eigenes Regelwerk baut: Keine Klassen, Proben mit 2w10+Attribut+Skill, Cyberware als mit Karma zu kaufende Vorteile

Gruß,

The Pat
 
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Also bei uns ist immer die Frage wer welches Aufgabengebiet abdeckt und bei SR ist das sehr einfach, da die ja schon bezeichnet sind:
Wenn das so einfach wäre. Gibt es in den dir bekannten Gruppen keine Charaktere, die mehrere Aufgabengebiete in sich vereinen und zwar (weitesgehend) gleichberechtigt?
 
AW: Wunschsystem

Ich halte die Regeln bei Shadowrun für leidlich uninteressant.

Eine ganze Menge Änderungen oder Konvertierungen würden funktionieren (oder tun es bereits (hier Werbung für Shadowrun d20 einblenden ;))), und auch die diversen Systeme, die bereits auf die eine oder andere Weise offiziell Verwendung fanden haben funktioniert.

"Rules to end all rules" sehe ich da ehrlich gesagt in keiner der Optionen. Aber das bin bloß ich. :nixwissen:

(Wobei ich ja immer noch einmal gerne Duels für normales Shadowrun benutzen würde. :) )

mfG
lev
 
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Ich weiß, mit dieser Äußerung werde ich zumindest von den nWoD-Jüngern gesteinigt, aber ich finde seit jeher das oWoD-System ziemlich gut und ich denke, man könnte es relativ leicht an SR anpassen. Für solche, die's nicht kennen: W10, Attributs- und Skillwerte unverstärkt bis 5, gewürfelt wird wie bei SR auf Attribut+Skill mit einer Standardschwierigkeit von 6, modifizierbar je nach Umständen; was bei SR Würfelboni bzw. -abzüge wären. Mit dem doch etwas nachgiebigeren Schadenssystem von SR wäre das Ganze auch noch von der Verletztlichkeit der SCs her spielbar.
Der Würfelberg wird dadurch allerdings nur um wenige Würfel verringert.
 
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