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Wirrkopf

Titan
Hallo Blutschwerter,

Für meine nächste Kampagne ist die Wahl auf "Descent into Avernus" gefallen. Ich lese das Modul seit Weihnachten. Da es ein recht umfangreicher Wälzer und ich es in naher Zukunft leiten werde brauche ich notizen. Ich habe bisher wenig Erfahrungen mit Dungeons and Dragons. Es sei denn man zählt mit, dass ich alle folgen von Critical Role gesehen habe.
Ich wollte Abwechslung von meiner mehrere Jahre umspannenden Necropolis Kampagne - Und das ist die Abwechslung: Klassische Fantasy.

Ich bin der Meinung, es könnte für einige hier interessant sein. Und das DnD Subforum ist sowieso unterversorgt mit Content.
Ich werde begleitend zum lesen Posten, es wird daher eine Mischung aus Brainstorm, Spielleitungs Notizen und semiprofessioneller Rezension.
Wahrscheinlich werden einige Kritikpunkte, die ich äußere in späteren Kapiteln aufgerollt.

*Dies ist die einzige Spoiler Warnung, die Ihr erhalten werdet:* Ich werde keine Spoiler Tags setzen und rücksichtsloos über alles schreiben, was mir begegnet. Der Ganze Thread wird Inhalte aus dem Buch mitteilen. Wer also das Modul noch spielen will sollte den Thread einfach nicht lesen. Wer überlegt es zu kaufen oder zu leiten wird wohl nützliches finden...


*Titel:* Baldur's Gate Descent into Avernus
*Autor:* Wizards RPG Team
*Sprache:* Englisch
*Druckausgabe:* Hardcover, A4 Format, 256 Seiten
*Preis:* 20.25 $
*ISBN:* 978-0-7869-6676-9
*Erscheeiningsdatum:* September 2019

Erster Eindruck: Das Buch macht einen Robusten Eindruck. Das Titelbild ist ansprechend und definitiv geeignet, falls man sich beim Weihnachtsgottesdienst langweilt.

Auf der ersten Seite ist ein "Pronounciation Guide" Die wichtigsten Fantasy Namen, die in dem Buch vorkommen sind hier auf einer Seite aufgelistet mit einer Lautmalerischen erläuterung wie es ausgesprochen wird und einem kurzen Satz, was es ist.
*Das ist absolut Großartig! Jedes Rollenspielbuch sollte das haben!*
Ich mache mir zwar keine Hoffnungen, dass es wirklich die Aussprache für ALLE im Buch enthaltenen Begriffe enthält. Aber es ist in jedem Fall eine große Hilfe.

Zusätzlich liegt dem Buch noch eine Posterkarte bei: Die Karte ist beidseitig bedruckt. Die Vorderseite zeigt die Stadt Elturel, die in die Feuer von Avernus gezogen wird. Die andere Seite ist eine Karte von Avernus selbst.

Karten sind immer hilfreich, aber hier habe ich tatsächlich ein paar Kritikpunkte:
- Die Karte ist beidseitig bedruckt. Wenn ich die ansprechend gestaltete Karte an die Wand hängen will muss ich mich entscheiden, welche seite ich sehen will.
- Die Karte von Avernus hat ein sehr eigenwilliges design. Sie hilft nicht im Geringsten dabei, Entfernungen einzuschätzen. Und Elturel, die wichtigste Location in dem Abenteuer ist nicht mit eingezeichnet. Ich stelle es mir schwer diese Karte tatsächlich im Spiel zu nutzen.
- Die SC werden das erste Kapitel komplett in Baldurs Gate verbringen und nicht in der Hölle. Eine Karte von Baldurs Gate großformatig wäre daher sehr hilfreich gewesen.
- Ich wäre außerdem bereit gewesen zusätzliches Geld loszuwerden, wenn es eine Art Kartenpack gäbe, bei dem alle Battlemaps, die in dem Buch skizziert werden in großformatigem Druck und mit stimmungsvollem Layout vorhanden sind. Das ist leider nicht verfügbar. Wizards ihr habt eine gelegenheit zum Kassemachen verpasst.

Auf dem Backcover wird mitgeteilt, dass es sich um ein Abenteuer für die Stufen 1-13 handelt. Soweit ich bisher gelesen habe werden die Charaktäre level 5 sein, wenn Sie tatsächlich absteigen. Ich finde das irgendwie unpassend. Die HÖLLE hätte ich mir passender für Höhere Levels vorgestellt. Level 5-18 fühlt sich irgendwie stimmiger an.

Inhaltsverzeichnis:
Das Buch gliedert sich in folgende Abschnitte:
- About the Adventure
> Ein Kurzüberblick, was in dem Abenteuer passieren wird/soll und ein wenig Vorgeschichte
- Chapter 1: A Tale of two Cities
> Hier beginnt das eigentliche Abenteuer für die Charaktäre. Das Kapitel spielt sich zum Großteil in der Stadt Baldurs Gate ab.
- Chapter 2: Elturel has Fallen*
> Die Charaktäre sind in die Gefallene Stadt gelangt und müssen sich dort zurechtfinden, mit den überlebenden interagieren und den gegeneinander kämpfenden Teufeln und Dämonen ausweichen
- Chapter 3: Avernus
> Die Charaktäre haben Elthurel verlassen und machen sich auf Ihre Reise durch das vom Blood War gebeutelte Wasteland Avernus.
- Chapter 4: Sword of Zariel
> Ein ganzes Kapitel, um das MacGuffin zu erlangen. Ich hoffe es ist es wert.
- Chapter 5: Escape from Avernus
> In diesem Kapitel haben die Charaktäre die Chanche Avernus zu verlassen und eventuell Elturel zu retten.
- Baldurs Gate Gazetteer
> Ganze 50 Seiten vollgepackt mit Informationen und Quellen über die Stadt Baldurs Gate. Jede menge Material zu Sidequests und um die NSC Interaktionen so viel mehr auszugestalten. Ich habe die Seiten noch nicht gelesen. Aber ich würde sagen, das Papier ist gut genutzt.
> Was ich mir in diesem Fall noch gewünscht hätte wäre ein ähnlices Bonusmaterial Kapitel für... Naja für Avernus eben. Die Infos über Avernus sind eher spärlich und über das Buch verteilt.
Eine Stadtbeschreibung saugt man sich viel leichter aus den Fingern als die Politik, Kultur, Sidequests, Ökologie, Interaktionen,... in einer abstrakten und fremdartigen Ebene der Existenz.
- Apppendices
> Diabolical Deals
> Infernal War Machines
> Magic Items
> Creatures
> Das Menue im Infernal Rapture
> Concept Art
> Infernal Script
>> Indfernal Script sind Kalligraphierte Schriftzeichen, die genutzt werden können um codierte Handouts für die Charaktäre zu machen. Schön und Gut, aber ich werde mich wohl kaum hinsetzen und das alles mit einer Schreibfeder abpinseln. Dazu habe ich weder die Zeit noch das Talent. Ein Link oder QR code "Ladet euch unsere Infernalen Fonts herunter" wäre nützlicher gewesen!

* Elturel ist überigens das Erste Wort über das ich stolpere, das NICHT im Pronounciation Guide auftaucht. Das ging wirklich schnell!
 

Wirrkopf

Titan
So, nachdem der Erste Eindruck und die allgemeinen Fakten durch sind geht es jetzt ans Eingemachte:

Ein allgemeiner Überblick über das Abenteuer:

Die Heilige Stadt Elturel ist vom Erdboden verschluckt, wo die Stadt ursprünglich war ist nur noch ein Loch im Boden. Innerhalb des Abenteuers sollen die SC herausfinden, dass die Stadt nach Avernus gezogen wurde und dass die Nachbarstadt Baldurs Gate bald folgen soll.

[An diesem Punkt ist das Buch jedoch nicht eindeutig darüber, ob diese Informationen von Anfang an common knowledge sind oder ob es erst darum geht das Mysterium aufzudecken]

Innerhalb des Abenteuers sollen die SC nach Avernus hinabsteigen und die Stadt Elturel retten oder zumindest den Fall von Baldurs Gate verhindern.

[Ich denke, die SC benötigen eine STARKE Motivation freiwillig in die Hölle zu springen. Ja die Spieler, wissen von vornherein, auf was sie sich einlassen, aber die SC… Was hält sie davon ab, einfach aus Baldurs Gate zu fliehen und sich irgendwo anders eine leichtere Beschäftigung zu suchen. Einen Drachenhort plündern scheint verglichen damit eine Low-Risk-Unternehmung zu sein]

Das Abenteuer listet mehrere Möglichkeiten, die Stadt Elturel zu retten. Der Ausgang ist also offen, je nachdem was die SC bereit sind zu tun oder zu Opfern.

Das "Offizielle" Ende ist: Die Spieler finden das Schwert von Zariel und Bringen es zurück zu Ihr. Dies und Ihre treue Freundin Lulu (mehr zu diesem Charakter später) wird Zariel an Ihre einstige Existenz als Engel erinnern. Sie wird anfangen zu bereuen und Ihre Engelsform zurückerlangen. Sie schneidet selbst die Ketten von Elturel durch und bringt die Stadt nach oben.

Wahrscheinlich fliegt sie anschließend nach Mount Celestia und entschuldigt sich: "Direkte Befehle ignorieren, eine riesige Armee aus sterblichen in die Hölle zu ihrem sicheren Untergang führen, zum Erzteufel mutieren und einen ganzen Höllenkreis regieren für fast 150 Jahre und unzählige Seelen in die Verdammnis reißen sowie eine aktive Hand in Ihren Höllenqualen zu haben… Hey, das kann doch jedem mal passieren…"

[Ich denke, diese Idee ist sehr schwierig an die SC zu kommunizieren.

Ich hoffe sehr, es landet nicht bei >Exposition-Giver-NSC< sagt ihnen: Holt das Schwert von Zariel aus der Blutenden Zitadelle und bringt es zu Zariel. Dies wird ihr helfen sich an ihre einst gute Existenz zu erinnern.

Ein so mächtiges Artefakt (nach dem Zariel wahrscheinlich schon seit einiger Zeit sucht) einfach so zu einem Erzteufel zu bringen ist ein sehr risikoreiches unterfangen. Und die Spieler würden als Erstes zu der Schlussfolgerung kommen: "Cleverer SL, will uns in eine Falle locken, damit wir die Situation nur noch viel Schlimmer machen. Nein Danke!"

Die einzige Möglichkeit, die SC in diese Richtung zu bringen ist durch Subtile Exposition "Show dont tell". Es müssen vorsichtig mehrfach hinweise in die Spielwelt gestreut werden, damit die Spieler das Gefühl haben, selbst auf diese verrückte Idee gekommen zu sein. Das ist schwierig zu realisieren. Mal sehen, wie sehr mir das Buch dabei hilft…]
 

Wirrkopf

Titan
Ein so mächtiges Artefakt (nach dem Zariel wahrscheinlich schon seit einiger Zeit sucht) einfach so zu einem Erzteufel zu bringen ist ein sehr risikoreiches unterfangen. Und die Spieler würden als Erstes zu der Schlussfolgerung kommen: "Cleverer SL, will uns in eine Falle locken, damit wir die Situation nur noch viel Schlimmer machen. Nein Danke!"
Wahrscheinlich wird es in der Spielpraxis darauf hinauslaufen, dass die SC das Schwert nutzen, um Zariel zu töten und Elturel so zu retten. "If it has hit points - We can KILL IT! "
 

Wirrkopf

Titan
Ein MASSIVER Kritikpunkt: Wo findet man die Statblocks der einzelnen Gegner. Das ist in diesem Abenteuer auf die inkonsequenteste Art und Weise gelöst worden.

Alle Namen von Monstern und Gegnern sind fett gedruckt. Soweit gut.

Viele Statblocks stehen hinten im Anhang. Auf diese wird mit Seitenzahl verwiesen.

Bei einigen haben sie sich (Zariel weiß warum) dafür entscheiden, den Statblock mit auf die Seite zu packen, in der der Gegner das erste Mal erwähnt wird.
Auch hier wird (unnötigerweise) brav auf die Seitenzahl verwiesen.

Wenn ein Monster in einer Anderen Publikation vorkommt, dann wird es nur Fett gedruckt. KEIN Hinweis auf welcher Seite oder in welchem Buch es zu finden ist.
 
Du kritisierst hier MASSIV das man die Monster zu einfach finden kann ?

Schau mal in "Odyssey of the Dragonlords" rein. Dort sind Monsternamen fett gedruckt und das wars. Viel Spaß beim Suchen. Keine Seitenzahlen, kein Index und die Monster sind im eigenen Kapitel nicht konsequent Alphabetisch geordnet, bzw Bezeichnungen stimmen bisweilen nicht überein was die Suche nochmal erschwert. Das was du hier beschreibst ist im Gegensatz dazu was wahre Paradies !
 

Wirrkopf

Titan
Du kritisierst hier MASSIV das man die Monster zu einfach finden kann ?

Da habe ich mich wohl ungeschickt ausgedrückt. Ich kritisiere nicht, dass man die Monster zu einfach finden kann. Ich kritisiere, dass es inkonsistent gelöst ist.

- Entweder man packt ALLE Monster in ein eigenes Kapitel oder ALLE Monster in das Kapitel in dem sie auftauchen. Vorzugsweise alle in ein eigenes Kapitel.
- Entweder man verweist auf ALLE Monster mit Seitenzahl oder ... Hier gibt es eigentlich keine wirkliche Alternative.

Nur weil Odyssee of the Dragon Lords es schlechter macht ist das kein Freifahrtschein für irgendein professionelles Modul die Seitenverweise zu vergessen. Seitenverweise sind ein Mindestmaß an Nutzerfreundlichkeit.
Und von einem "vergessen" kann man hier eigentlich nicht sprechen. Da WOTC bei einigen Monstern es geschafft hat auf die Seitenzahl zu verweisen. Sie wussten also AKTIV, dass es eine gute Idee ist, auf die Seitenzahl zu verweisen.
Warum Sie sich dazu entschieden haben, es nicht konsequent bei allen Monstern zu machen werde ich nicht verstehen.
Faulheit: Ein Team von 37 Leuten ist mit Story und Editing beschäftigt gewesen. Und niemand war Motiviert zu sagen "Hey wir müssen noch die Seitenverweise auf die anderen Publikationen machen!" Es ist deren Job Dungeons and Dragons Abenteuer zu schreiben. Wenn hier Faulheit mitspielt sollten sie alle über einen Karrierewechsel nachdenken.
Keine Zeit/Keine reccourcen: Das ist verdammt noch mal eine Aufgabe, die man auch einem Praktikanten in die Hände drücken kann.

#ConspiracyTheory: Sie tun dies, damit mehr Leute bei DND-Beyond abbonieren!
 
Zuletzt bearbeitet:

Wirrkopf

Titan
Weiter Gehts mit dem Hintergrund des haupt-Antagonisten Zariel und Ihrer Verbindung zu Lulu und den Hellriders.

Ich versuche das hier sehr kurzzuhalten, damit ich nicht von WOTC verklagt werde. Aber ein paar Informationen werden zum Verständnis benötigt.
Von diesem Post abwärts werde ich nur noch meine eigenen Gedanken und Verbesserungsvorschläge posten und den Kontext auf ein Minimum beschränken.

Ich werde wahrscheinlich einen Großteil dieses Threads mit Meckern verbringen. Alles in allem macht das Modul einen guten Eindruck, auch wenn ich mir meine endgültige Meinung noch nicht gebildet habe. Aber nichts ist perfekt und ich konzentriere mich auf den praktischen Nutzen für mich am Spieltisch, daher schreibe ich über alles, wo ich zusätzliche Arbeit habe...

Zariel Archdevil of Avernus - Die Vorgeschichte:

> Der Engel Zariel ist unzufrieden mit den Göttern, die nicht aktiv gegen den Abyss vorgehen, sondern nur auf Mount Celestia rumsitzen und die Sterblichen die Drecksarbeit machen lassen.
> Sie ignoriert die direkten Befehle schnappt sich Lulu Ihr treues Reittier (dazu später mehr) und macht sich auf den Weg Richtung Prime Material Plane.
> Dort ignoriert Sie was sie an den Göttern kritisiert hat und rekrutiert eine große Armee aus Sterblichen (die Hellrider - hauptsächlich aus der Stadt Elturel), um mit Ihr gemeinsam in die Hölle zu reiten und dort ein paar Dämonenärsche zu treten.
> Das geht gehörig schief, die Hellrider müssen sich zurückziehen und Zariel verliert ihr Reittier, ihr Schwert und ihre rechte Hand (Auf dem Cover ist sie mit fehlender linker Hand abgebildet)
> Zariel fühlt sich von den Sterblichen im Stich gelassen und kriecht vor Asmodeus zu Kreuze
> Und Asmodeus so: Cool ich mach dich zu einem Archdevil und gebe dir Avernus zum Regieren. Hier kannst du Dämonen schlachten so viel du willst. Eine Armee aus Teufeln ist auch viel verlässlicher als eine aus Sterblichen.

Die daraus folgende Ausgangssituation:
> Zariel regiert Avernus und verbrennt die Seelen Sterblicher um Ihre Kriegsmaschinerie am Laufen zu halten.
> Die Hellrider sind: Entweder "Beim Feldzug gestorben" oder "Zu Teufeln im Dienste Zariels geworden" oder "Aus der Hölle geflüchtet"
Die letztere Gruppe hat sich als Ritterorden in Elturel neu Formiert.
> Um Rache an den Hellriders und ALLEN anderen Sterblichen in Elturel zu nehmen formt Zariel einen Deal mit Thavious Kreeg "High Overseer" of Elthurel. Die Details des Paktes sind nicht wichtig. Der Pakt ist, was Zariel ermöglicht, die Stadt hinabzuziehen und beinhaltet, eine große leuchtende Kugel "The Companion" über der Stadt (die von allen fälschlicherweise für ein göttliches Geschenk gehalten wird).
> Lulu flüchtet vom Schlachtfeld zusammen mit zwei treuen Generälen Zariels, um Zariels Schwert in Sicherheit zu bringen. Sie Opfert Ihre Erinnerungen, um eine Zitadelle zu errichten, die das Schwert beschützt.
> Lulu Irrt einige Zeit durch Avernus, wird mit Wasser aus dem Fluss Styx bespritzt, das kostet sie Ihre Erinnerungen. Ein Rakshasa bringt Lulu als Geschenk zu Zariel. Zariel mit einem letzten Funken des Guten in Ihr öffnet ein Portal, um Lulu wieder zurück in die Prime Material Plane zu werfen.

Hier gibt es gleich mehrere Probleme:
- Das Abenteuer macht es nicht klar, wie die Zeitlinie ist. Die Reihenfolge der Ereignisse: Feldzug - Niederlage - Zariel wird Erzteufel - Lulu Irrt durch Avernus - Neu Formierung des Hellrider Ordens ist Klar. Aber ich weiß zum Beispiel nicht, wie Lange Lulu allein in Avernus unterwegs war.
- 1354DR Zariels Fall > 1444DR Bau des Companions > Beginn des Abenteuers 1494DR oder 1492DR je nach Seite im Buch. Aber alles dazwischen ist unklar. Eine Hübsche Zeitleiste wäre sehr praktisch gewesen. Nicht unbedingt dramatisch, da diese Zeitleiste am Spieltisch wohl recht selten eine Rolle spielen wird.
- Es wird nicht Klar kommuniziert wie viel die Hellrider von Ihrer eigenen Ordensgeschichte wissen und wie viel sie bereit sind, den SC mitzuteilen.
- Lulu verliert ihre Erinnerungen ZWEIMAL und trifft Zariel danach wieder, erinnert sich später aber auch nicht daran.
- Zariel hätte sicherlich die Möglichkeit gehabt, Lulu wirklich nach Hause zu werfen, oder zumindest nach Sigil. Stattdessen einfach zurück in die Prime Material Plane.
 

Wirrkopf

Titan
Anmerkung zur Qualität: Habe gerade eben das Buch aufgeschlagen und die Klebung der Bindung an den Einband ist abgerissen. Bei noch nicht einmal dem ersten Durchlesen ist das bedenklich. Ich weiß natürlich nicht, wie häufig so etwas passiert. Es kann sein, dass mein Exemplar ein Einzelfall ist. Da ich aber Rollenspielbücher ohnehin als Verbrauchsmaterial ansehe und nicht besonders respektvoll damit umgehe, stört mich dies eher weniger.

Weiter gehts:

Eine Doppelseite ist für allgemeine Informationen über die Hölle reserviert.
Hier gibt es ein paar Roleplaying Tipps für Devils und ein paar Optionalregeln.

Leider fehlt ein Bereich: "Roleplaying Demons". Das ist schade, da in Avernus beide Fraktionen in einem Ewig währenden Krieg aufeinandertreffen und die SC mit Sicherheit mitten zwischen die Fronten geraten.

Eine Doppelseite ist relativ spärlich. Aber es wird in einer Infobox erwähnt, dass der DM definitiv noch das Kapitel 2 des Dungeon Master Guide lesen sollte, um eine bessere Beschreibung der Nine Hells zu erhalten. Da ich dieses Kapitel noch nicht gelesen habe hoffe ich, dass es mehr Informationen bereithält.

Interessanter Fakt: Meines Wissens nach ist es eine recht weit verbreitete Hausregel, dass auf einer 1 bei einem Angriffswurf eine nicht magische Waffe zerbricht und eine magische Waffe fallengelassen wird.
Hier in Descent into Avernus wird es als Settingregel verwendet, um darzustellen, wie Miserabel das Leben in den Nine Hells ist.

So an alle, die diese Hausregel nutzen: "Wollt Ihr wirklich, dass Euer Standard Setting die Hölle auf Erden ist?"

Was wirklich fehlt, sind regeln zu Classfeatures und Spell Effects in der Hölle.
- Was passiert wenn ich Banish auf einen Teufel innerhalb von Avernus wirke? Normalerweise schickt ihn dieser Zauber nach Hause nach Avernus. Jetzt müsste der Zauber ihn in eine "Ungefährliche Existenzebene" senden. Teufel die außerhalb der 9 Höllen sterben werden jedoch automatisch wieder dahin zurückgeworfen. Könnte der Teufel also Selbstmord begehen, nur um eine Runde Später wieder im Kampf zu sein?
- Was ist mit Spellcastern, die Ihre macht aus der Hölle beziehen (Sorcerer mit Teufelsblut in der Blutlinie oder Warlocks mit einem Teufelspakt)? Haben diese in Avernus Boni in irgendeiner Form? Regenerieren sie Leichter Spellslots? Kann der Patron eines Warlocks häufiger Kontakt aufnehmen?
- Die umgekehrte Frage für Paladine oder Kleriker. Haben die es schwerer in der Hölle, weil sie weiter von ihrer Gottheit entfernt sind?
- Was ist mit Tieflingen? Haben die es leichter in der Hölle? Wie äußert sich das in den Regeln?

Dies sind nur die ersten Fragen, die ich spontan im Kopf hatte. Natürlich bin ich in der Lage eine SL-Entscheidung zu treffen. Aber es wäre um einiges besser gewesen, wenn das Modul ein bisschen Hilfestellung dazu gegeben hätte.
- Vielleicht steht im Dungeon Masters Guide etwas dazu aber den lese ich erst als Nächstes.

Wir steigen endlich ins Abenteuer ein:

A Tale of two Cities:

Die Charaktere sind Abenteurer innerhalb von Baldurs Gate und werden mit der Nachricht konfrontiert, dass Flüchtlinge aus den Vororten von Elturel nach Baldurs Gate strömen.
[Wir haben eine Flüchtlingskrise - Garnicht so lange her, da hatte eine reale Flüchtlingskrise in Europa die Nachrichten dominiert. Ich werde wahrscheinlich reale Nachrichtenschnipsel aus der Zeit raussuchen und die Schlagwörter austauschen und die Stadt Ausrufer die Schlagzeilen vorlesen lassen. Mal sehen, ob meine Spieler das bemerken.]

Und bereits hier steht: Gerüchte, dass Baldurs Gate bald folgen soll machen die Runde.

[Fragen über Fragen:
Wie kommen die Leute darauf?
Durch Was soll Baldurs Gate folgen?
Wird den Flüchtlingen die Schuld gegeben?
Was können die SC erfahren, wenn sie nachbohren und versuchen Rauszufinden, was hinter diesen Gerüchten steht?

Hier lässt einen das Buch leider ziemlich alleine.]

Baldurs Gates de facto Stadtwache (mehr Söldnerheer), die Flaming Fists haben alle Hände voll zu tun, den Flüchtlingsstrom draußen zu halten und besonders die verzweifelten Hellriders unter Kontrolle zu bringen.

[Am Anfang jedes Kapitels ist ein kleiner Strang mit einer Kurzbeschreibung der jeweiligen Stationen auf dem Weg durch das Kapitel. Literally a Railroad.]

[Netterweise wird auch mitgeteilt, zu welchem Punkt des Abenteuers die SC welches Level erreicht haben sollten. Dies ist wirklich praktisch und eignet sich ideal für Milestone Levelling. Wer natürlich lieber Standard Levelling mit XP für Monsterschlachten machen will hat hier ein bisschen Zusatzarbeit. Da ich Milestone Levelling ohnehin bevorzuge - Perfekt]

[Am Anfang jedes Abschnittes ist ein Vorlesetext. Dies erinnert mich an alte DSA Zeiten. Einer der vielen Gründe, warum ich skeptisch war, ein offizielles Modul :shocked: in die Hände zu nehmen. Aber hier ist es nicht so schlimm: Die Vorlesetexte beschränken sich im Wesentlichen darauf, mitzuteilen, was die Charaktere SEHEN oder, was sie über den Ort wissen. Soweit wie ich bisher gelesen habe ist nur der allererste Vorlesetext problematisch. Dieser Text nimmt bereits eine Spielerentscheidung ab, indem er sagt, dass sie von der Flaming Fist angeworben worden sind. Trotzdem ein unschöner einstieg und muss definitiv geändert werden, bevor ich Anfange zu spielen.]

Das Kapitel macht sehr deutlich klar, dass die Situation in Baldurs Gate nicht ideal ist. Die oberen Ränge sind Korrupt, Inkompetent, Machthungrig oder Dämonenanbeter oder eine beliebige Kombination aus allem.

Die Flaming Fist ist nicht besonders gut darin, Recht und Ordnung in der Stadt durchzusetzen. Weniger Verprügeln armer Flüchtlinge, mehr einsperren tatsächlicher Verbrecher würde durchaus helfen.]

[Baldurs Gate ist ein bisschen die Fantasy Version von Gotham City.
Vielleicht lasse ich den hier einen Gastauftritt haben:]

Der Captain der Flaming Fist hat die Charaktere also angeheuert, rüstet sie mit Polizeimarken aus und sendet Sie auf Ihre erste Mission.
Irgendwelche Kultisten nutzen das aktuelle Chaos, um Bürger zu ermorden. Die Flaming Fist hat wichtigeres zu tun. Die Tore zuhalten und Hellrider Einsperren.
Also wird die Mordserie an unbekannte Abenteurer outgesourced >>As any sane pearson in an RPG setting would do!<<. 100 Gold winken für den ersten Auftrag. Das ist nicht schlecht.

Eine erste Spur führt die SC in die Elfsong Tavern, um mit einer Informantin zu reden. Natürlich läuft dies nicht ohne einen Combat Encounter ab.
Netterweise ist auch vermerkt, dass die Flaming Fist Zugang zu jemandem hat, der den Zauber Speak with Dead casten kann, falls die Informantin im Kreuzfeuer umkommt. [Hoffentlich denken die SC, die diese Information nicht haben daran, die Leiche mitzunehmen...]

[Die Informantin soll den "Bandit" Stat Block nutzen. Hier muss ich sagen, da fehlt noch ein wenig. Um als Unterwelt Informantin tätig zu sein sollte sie zumindest noch Proficiency in Deception und Persuasion haben - Das ist aber leicht ergänzt.]

[Hier muss ich sagen hat das Abenteuer hervorragende Arbeit geleistet. Die Taverne ist lebendig beschrieben und sogar alle Statisten, die sonst in der Taverne sitzen sind beschrieben. Das nimmt dem SL einen Haufen Arbeit ab. Und man kann die NSC sogar noch recyceln für spätere Abenteuer.]

An dieser Stelle haben die SC die Möglichkeit durch einen Seitenplot ein Piratenschiff zu erbeuten.

[Das ist ein nettes Gimmick. Dummerweise gibt es keinen wirklichen nutzen für das Schiff. Nun gut SC lassen keine Gelegenheit aus, das Spiel in eine komplett andere Richtung zu lenken. Da bisher immer noch keine wirkliche Motivation (siehe weiter oben) präsentiert wird, warum die Charaktere sich um Elturel oder Baldurs Gate kümmern sollen und sie wahrscheinlich nicht glücklich mit Ihrer Zwangsrekrutierung durch die Flaming Fist sind. Muss ich wohl darauf vorbereitet sein, dass die SC Ihre 100 Gold bei der FF abholen, und danach Segel setzen. Ich werde 1-2 Encounter von FF Soldaten vorbereiten, die vom Ufer aus versuchen, das Schiff mit den Deserteuren aufzuhalten und dann noch irgendeinen Random Encounter weiter flussabwärts. So beschäftige ich die SC im Zweifelsfall für den Rest der Spielsitzung. Anschließend kann ich einen Wutanfall bekommen, weil schon wieder eine Kampagne derailed wurde, das Buch wegstellen und mir eine Homebrew Open World Kampagne bis zum nächsten Spieltermin ausdenken.

Wenn ich Glück habe kommen die SC nicht auf diese Idee. Oder mich rettet das Metagaming, da die Spieler wissen wollen, wie es in Avernus weitergeht. Aber dann liegt da immer noch ein Nutzloses Schiff im Hafen. Sie könnten es als Homebase nutzen...]

[Da mich das Abenteuer mit SC Motivation ein bisschen im Stich lässt werde ich wohl den Abenteuereinstieg ein bisschen anders gestalten. Mögliche Lösungen:
- Ich lasse die SC als Einwohner von Elthurel starten, die gerade nach Baldurs Gate gereist sind. So haben sie freunde und Familie in Elturel und wollen diese natürlich retten.
- Ich kann die Spieler vorher Fragen: Was würde eure Charaktere motivieren in die Hölle zu gehen und dies einbauen.
- Ich kann jeden Spieler mit einem Teuflischen Contract starten lassen, so sind sie alle auf einer Queste, ihre Seele wiederzubekommen.
- Ich kann die Spieler im Gefängnis von Baldurs Gate Starten lassen und der Captain der Flaming Fist verspricht Ihre Freiheit für ein bisschen Arbeit außerhalb der offiziellen Kanäle. In diesem Fall könnte die Flaming Fist Blut von den SC einsammeln als Focus für Scrying oder Locate Person. Oder ihnen ein Brandmal aufdrücken, dass sie als flüchtige Kriminelle Brandmarkt, sobald sie die Stadtgrenzen von Baldurs Gate verlassen.
- Ich überspringe die Baldurs Gate Situation komplett und lasse die Spieler mit Elturel zur Hölle fahren. Andererseits ich mag den Investigativplot der sich hier entfaltet. Den möchte ich eigentlich nicht überspringen]

Die Informationen aus der Elfsong Tavern führen die SC zu einem Badehaus, in dem Kultisten ein und ausgehen und es gibt Gerüchte über einen Dungeon unter dem Badehaus...

[Die Beschreibung des Badehauses ist so dürftig, wie die Beschreibung der Elfsong Tavern ausführlich ist.]

Das Modul scheint davon auszugehen, dass die SC nicht zuerst als Gäste das Badehaus besuchen sondern direkt einen Frontalangriff auf den Dungeon machen.
Zwei Masseusen sind erwähnt, die nur die Information haben, wo die Geheimtür zum Dungeon ist und wer das Badehaus leitet. Mortlock Vanthampur - Sohn von Duke Thalmara Vanthampur, Einer sehr mächtigen Frau in der "Regierung" (besser gesagt unter den um die Vorherrschaft streitenden Fraktionen) von Baldurs Gate.

[Ich werde ein paar zusätzliche NSC und Gerüchte einstreuen.

Ich gehe fest davon aus, dass die SC zuerst als Gäste in das Badehaus gehen und alle NSC dort (mehr oder weniger) geschickt ausfragen.]

An mehreren Stellen im Badehaus und im Dungeon darunter verstecken sich unsichtbare Imps, die Ihrem Meister (Wahrscheinlich einer der Hintermänner des Dead Three Cults) Bericht erstatten.

[Ich hoffe, das Abenteuer macht etwas aus dieser Information. Immerhin wurde schon geforeshadoewed, dass sich der Kult in die höchsten Kreise der Stadt zieht. Wenn die Suche nach den oberen Bereichen des Kultes sich für einige Tage hinzieht, dann gibt es eine Menge Möglichkeiten, den SC das leben Schwer zu machen.
- Die SC brauchen gute und stichhaltige Beweise um gegen eine respektierte Duke vorzugehen.
- Der Kult weiß bereits durch die Imps, dass die SC gegen den Kult vorgehen.
- Der Kult kann eine Menge Einfluss in der Stadt geltend machen.
- Rufmord, Assassinen, plötzliche Untersuchungen der SC durch die Stadtwache, Unterschieben von Beweismitteln. Das könnte echt knifflig werden :evil: ]

Unter dem Badehaus befindet sich ein Dungeon, der den Dead Three gewidmet ist. In der zweiten Kammer sind drei Türen jede mit dem Konterfei eines anderen der Dead Three.

[Die Türen sind falsch eingezeichnet und die Beschreibung ist ebenfalls falsch. Aber das ist ein einfacher Fix: Die nördliche Tür muss zur westlichen Tür werden.

Der Dungeon wird an dieser Stelle in drei Separate Bereiche aufgeteilt Einer für jeden der Dead Three. Der Bereich für Bane ist WESENTLICH größer als die Bereiche der anderen beiden zusammengenommen.

Das Badehaus mitgezählt ist dies ein 33-Room-Dungeon. WTF!? Wizards geht mit der Zeit. Wer braucht heute noch so riesige Dungeonkarten. Weniger ist mehr. Macht dafür die Räume größer. Die meisten der Räume sind 3*3 Squares. Das ist eine totale Frickelei alle Miniaturen der Gruppe in einen Raum zu stellen.]

In dem Dungeon können die Charaktere einige NSC retten. Bei einem davon wird erwähnt, dass es ein Adeliger ist, der verspricht, die Charaktere reich zu belohnen, wenn Sie ihn heile herausbringen.

[Dies stellt sich später als Lüge heraus, da er das vierte Kind eines verarmten Adelshauses ist. Ein unnötiger tritt in Richtung der SC. Ich denke ich ändere das zu einem Adeligen, der wirklich etwas zu sagen hat. Abgesehen von ein bisschen Gold. Die SC können einen Verbündeten im Establishment von Gotham City Baldurs Gate gut gebrauchen.]

Die Charaktere hören Kampfeslärm aus dem Nebenraum. Hier ist Mortlock Vanthampur selbst zugegen.

latest


[Irgendwie finde ich es unpassend. Ihm nur einen großen Knüppel zu geben. Ja, es soll ihn mehr brutish darstellen. Aber wir reden hier von einem Cult Leader und Sohn eines Duke. Ich denke es macht mehr Sinn, wenn man ihm eine Fein gearbeitete Kriegsaxt oder Einen Morgenstern in die Hand drückt. Möglicherweise sogar eine magische Waffe für die SC zum Erbeuten.]

Dies könnte ein interessanter Kampf werden.
Mehr dazu in der nächsten Folge...
 

Wirrkopf

Titan
Oh ich habe mich mächtig geirrt! Das Modul ist "subverting expectations" aber leider nicht in einer guten Art und Weise.

Der Kampflärm kommt von Mortlock, der gerade von den anderen Kultisten angegriffen wird. Es gibt eine Verschwörung seiner Brüder gegen ihn.

Was passieren SOLL laut dem Modul ist, dass Mortlock die (ihm völlig unbekannten Abenteurer) anspricht und diese mit ihm gemeinsam die restlichen Kultisten in dem Dungeon töten.

Anschließend dankt er ihnen, dass sie sein Leben gerettet haben und spuckt einen riesengroßen dampfenden Loredump aus.
Man merkt richtig, wie Mortlock nur als "Exposition Geber" eingesetzt wurde. Er erzählt den SC praktisch ALLES was er weiß. Über die Machenschaften seiner Mutter, über die Pläne des Dead Three Cults, über High overseer Thavious Kreeg und er erwähnt auch, dass Baldurs Gate bald dem Schicksal von Elturel Folgen wird, wenn seine Mutter Erfolg hat.

Innerhalb des Abenteuers sollen die SC herausfinden, dass die Stadt nach Avernus gezogen wurde und dass die Nachbarstadt Baldurs Gate bald folgen soll.

[An diesem Punkt ist das Buch jedoch nicht eindeutig darüber, ob diese Informationen (über den bevorstehenden Fall von Baldurs Gate) von Anfang an common knowledge sind oder ob es erst darum geht das Mysterium aufzudecken]

[SO machen sie das ALSO! Ein schriftstellerischer Geniestreich. *Epic Slow Clap*]

[Meine Probleme mit diesem Abschnitt:
- Schriftstellerisch ist es absolut Flach und zu konstruiert. Mortlock KENNT die SC noch nicht einmal oder deren Motive!
- Die Chance auf ein wirklich dichtes und gut gestricktes Ermittlungsabenteuer ist vertan, wenn Mortlock alles spoilert.
- Die Macher des Moduls haben nicht einmal an die Möglichkeit gedacht, dass die SC Mortlock nicht anhören, sondern einfach reinrennen und erst schießen, dann Fragen stellen. Was SC normalerweise tun!

In dem Fall, wenn Mortlock im Kreuzfeuer umkommt haben wir wieder den Ausgangspunkt für Ermittlung und Intrige. Aber es wurde leider versäumt den entsprechenden Plotfaden mit einzuschreiben. Also bin ich was das angeht auf mich allein gestellt.

Sehr Schade, das hätte man besser machen können. Überhaupt ist das Abenteuer bisher sehr linear. In dem bisherigen Text kommt nirgendwo vor: "Wenn die SC sich für X entscheiden, dann Y"
In einem RPG Abenteuer sollten diese Wenn-Dann-Funktionen großzügig genutzt werden. Die Entscheidungen der SC sollten schließlich eine Zentrale Rolle haben.

So ein Dungeon würde sich auch dafür eignen, einige Schriftstücke mit wichtigen Hinweisen zu verteilen. Aber nein, das einzige Papier, das zu finden ist, sind Spellbücher der Kultisten.]
 

Wirrkopf

Titan
[Ich hoffe, das Abenteuer macht etwas aus dieser Information. Immerhin wurde schon geforeshadoewed, dass sich der Kult in die höchsten Kreise der Stadt zieht. Wenn die Suche nach den oberen Bereichen des Kultes sich für einige Tage hinzieht, dann gibt es eine Menge Möglichkeiten, den SC das leben Schwer zu machen.
- Die SC brauchen gute und stichhaltige Beweise um gegen eine respektierte Duke vorzugehen.
- Der Kult weiß bereits durch die Imps, dass die SC gegen den Kult vorgehen.
- Der Kult kann eine Menge Einfluss in der Stadt geltend machen.
- Rufmord, Assassinen, plötzliche Untersuchungen der SC durch die Stadtwache, Unterschieben von Beweismitteln. Das könnte echt knifflig werden :evil: ]
Aus irgendeinem Grund kann ich meine älteren Beiträge nicht editieren.

[Anhand der neuen Informationen auf den späteren Seiten bin ich zu dem Schlusss gelangt, dass ich genau das machen werde. Ich werde den vorgelegten Pfad selbst auflösen und ein non Lineares Ermittlungsabenteuer daraus stricken. Ich hoffe der Baldurs Gate Gazetter gibt mir noch gute infos und Ideen, die ich mit einstreuseln kann.

Dies löst auch gleichzeitig mein oben beschriebenes Problem, dass die SC zu niedrig im Level sind, bevor sie nach Avernus kommen. Wenn ich den Ermittlubgsteil Ausbaue kann ich auch 2-3 mehr Milestones setzen.

Auf jeden Fall werde ich an dem Punkt an dem die SC sich zuerst mit dem Captain der FF treffen einstreuen, dass die FF Leute braucht, die abseits der offiziellen Kanäle agieren können, Leute, die nicht direkt unter seinem Kommando stehen. Er selbst wird ständig geredtaped. Daher wendet er sich, so ungern er das auch tut an ... ABENTEURER. ]

--

[Wenn die SC ihm nach der Elfsong Tavern oder nach dem Badehaus bericht erstatten wird er die SC zur Vorsicht ermahnen. Wenn tatsächlich die Vanthampur Familie involviert ist. Dann können sie nicht einfach so gegen die Familie vorgehen sondern benötigen absolut eindeutige Beweise. Wenn Sie sich unüberlegt etwas gegen Familie Vanthampur zu schulden kommen lassen, dann könnte auch der Einfluss der FF die SC nicht mehr wirklich retten. Das einzige, was der Captain in diesem Fall noch für die SC tun könnte wäre dafür zu sorgen, dass die SC ein sehr mildes Urteil erhalten und, dass sie eine vergleichsweise saubere Zelle erhalten.

Aufgrund des Gestiegenen Risikos wird der Captain aber auch bereit sein, die Belohnung zu erhöhen, sofern die SC nach wie vor bereit sind zu helfen. ]
 
Zuletzt bearbeitet:

Wirrkopf

Titan
Ich habe beschlossen, die Formatierung von hier an abwärts etwas hübscher zu machen.
Bisher habe ich die Informationen und Zusammenfassungen aus dem Buch in Fließtext gepackt und meine Gedanken und Kommentare sowie Planungen für Änderungen in [Eckige Klammern gesetzt]

Für die bessere Lesbarkeit mache ich es jetzt folgendermaßen:



[spoiler]Zusammenfassungen, des Abenteuertextes packe ich in Spoiler Tags.[/spoiler]

[OOC]Allgemeine Gedanken und Kommentare zur Storyentwicklung Charakter/NSC Motivation etc. sind jetzt in OOC Tags.[/OOC]

[OT]Meine Planungen, um das Abenteuer zu verbessern und die Spielbarkeit zu steigern sind in Offtopic Tags[/OT]

[U]Kommentare zur Aufmachung und Qualität (zum Beispiel Hinweise zur Buchbindung oder Seitenverweisen) sind Unterstrichen[/U]

[denk]Meine Spekulationen, wie das Abenteuer weitergehen könnte oder was sich WOTC dabei gedacht hat, setze ich in Think Tags[/denk]

Alles, was nicht in die oberen Kategorien fällt und Reaktionen auf die Posts anderer User (die hier absolut willkommen sind) landet im normalen Fließtext


Leider kann ich meine älteren Posts nicht Editieren, Falls sich ein @Mods dazu bereit erklärt meine Wall off Text anzupassen wäre ich sehr sehr dankbar. Ich würde auch vorab eine neue Version des jeweiligen Posts mit den gesetzten Tags per PM zusenden, sodass nur noch ausgetauscht werden muss.

--- Zurück zum eigentlichen Abenteuer ---

Unter dem anderen Loot im Dungeon der Dead Three befindet sich eine nicht unerhebliche Summe an Schätzen, die direkt aus dem Hort von Tiamat gestohlen worden sind und die von den Vanthampurs dazu benutzt worden sind, die Loyalität der Dead Three zu kaufen.

Beim Verlassen des Dungeons werden die SC daher von Tiamat Kultisten angegriffen.

Out of Character
Nette Idee, die Tiamat Kultisten können als Verbündete oder Gegner auftauchen, je nachdem, wie sich die SC verhalten. Gleichzeitig eröffnet es die Frage, ob die SC das Loot aus Tiamats Hort behalten wollen und sich damit Tiamat selbst zur Feindin machen wollen.


Zusätzlich setzt dies einen Konflikt zwischen Zariel und Tiamat (von dem die SC wissen) in Gang für die späteren Kapitel, und den die SC ggf. für sich verwenden können

OffTopic
Das Problem hierbei ist nur, dass es zu konstruiert wirkt. - Ich weigere mich einfach zu glauben, dass Zariel Erzteufel von Avernus Ihre Rechnungen nicht selber bezahlen kann. Ich habe aber noch keine Konkrete Idee, wie ich das ändere und gleichzeitig den Konflikt drin lassen kann.


----

Wohin als Nächstes?
Das Problem wird dadurch gelöst, dass Mortlock ihnen sagt, wo sie seinen Bruder Amrick finden können.
Er betreibt ein Kreditbusiness in einer Taverne am Hafen.
Falls die Spieler eine andere Idee haben soll Mortlock noch einmal nachfassen, da Amrick ein gutes Druckmittel gegen seine Mutter wäre.

"Where Next" is LITERALLY the Headline for this section. IRGENDJEMAND in dem 37-Köpfigen Entwicklungsteam scheint also zumindest unterbewusst realisiert zu haben, dass die SC ab diesem Punkt etwas verloren/verwirrt/ziellos sein würden.

Out of Character

Weitere Ideen, was die SC stattdessen machen könnten werden hier aber auch nicht wirklich aufgezeigt. Die einzige Möglichkeit, die das Abenteuer zur Verfügung stellt, ist die Konfrontation mit Amrik zu überspringen und gleich zur Vanthampur Villa zu springen. WTF.

- Was ist, wenn Mortlock tot ist an diesem Punkt?
- Was ist, wenn die SC ihm nicht glauben?
- Was ist, wenn sie mittlerweile einem kompletten roten Hering folgen und versuchen die Hintermänner der Drachen Kultisten ausfindig zu machen?


OffTopic
Ich sehe schon, ich muss das gesamte Investigativ-Abenteuer umschreiben. Mehr Hinweise an mehr Orte:
- Handouts in den Dead Three Dungeon
- Kontakte bei den Flaming Fists, die zusätzliche Informationsfetzen haben.
- Ein bisschen Hilfe von dem geretteten Adeligen aus dem Dungeon.
- Vielleicht hat noch einer der Vanthampurs einen Siegelring im Dungeon verloren.
- Einige Hinweise und Gerüchte über die Vanthampurs BEVOR die SC überhaupt in der Elfsong Tavern ankommen wären auch hilfreich.


Die SC finden Amrik in der Low Lantern eine Taverne im Hafenviertel, die in ein altes nicht mehr seetüchtiges Schiff eingebaut ist.
Er hat im Hinteren Bereich des Gästebereiches ein kleines Büro aufgebaut und wird bewacht von einem Spined Devil. Er hat zusätzlich ein Paar Bodyguards unter den anderen Gästen und den Angestellten der Low Lantern versteckt.
Wenn die SC Amrik konfrontieren wird er:
- Zuerst versuchen alle Schuld Auf Mortlock zu schieben und sich von dessen Kultaktivitäten zu distanzieren.
- Anschließend die SC bedrohen, dass es sehr dumm von Ihnen wäre sich mit der einflussreichen Vanthampur Familie anzulegen.
- Wenn die SC einen Kampf starrten wird er seine Bodyguards vorschicken und selbst versuchen zu fliehen

Out of Character
Wer auch immer bei dem 37-köpfigen Team für das Design der Tavernen verantwortlich war hat einen exzellenten Job gemacht. Sie hätten diesen Mitarbeiter(in) besser zum Project Head gemacht. Das hätte die Qualität des Abenteuers merklich verbessert.

Unschön finde ich, dass Amrik die Charaktere mit dem Einfluss der Vanthampurs bedroht, aber das Abenteuer dem Spielleiter keine Werkzeuge an die Hand gibt, um diese Drohungen zu untermauern.

Das Abenteuer geht sogar davon aus, dass die SC Amrik an dieser Stelle (trotz dessen Drohungen) direkt angreifen und entweder Gefangennehmen oder Töten.
In einer Realistischen Welt (selbst wenn sie von der Stadtwache angeheuert werden) ist dies Selbstmord.
Bisher haben die Vanthampurs Plausible Deniability. Eine Verbindung von Mortlock zu dem Kult kann zwar nachgewiesen werden. Aber nur, wenn man Mortlock davon überzeugt selbst auszusagen. Ansonsten kann sich die ganze Familie als Opfer der Umstände hinstellen. "Wir hatten keine Ahnung, was da unter unserem Grundstück vorgeht. Wie schrecklich ein Kult."
Wem würde man mehr glauben. Unbekannten heruntergekommenen Abenteurern oder einer ortsansässigen angesehenen Adelsfamilie.

Die Implikationen für das Worldbuilding sind hier irgendwie strange:
- Der Sohn einer einflussreichen Adelsfamilie gibt sich damit ab, den ganzen Tag über in einer heruntergekommenen Taverne auf Kundschaft für sein Kredithai-Business zu warten. Sollte er nicht eher ein hübsches Büro in der Innenstadt haben oder eine Kette von Tavernen besitzen. Oder einmal die Woche vorbeikommen, um Schutzgeld einzufordern. Warum macht der Mafia Pate die Arbeit des Henchmen?
- Der Einfluss einer Familie wird sich auch sicher nicht dadurch erhöhen, dass er den Hafenarbeitern Kredite auf Ihre Spielschulden gibt. Das wirkliche Verbrechen wäre es Geld zu verleihen an die anderen Dukes und an die Flaming Fist. So wie es die Fugger und Rothschild Familien im Mittelalter gemacht haben.
- Ein Spined Devil sitzt auf der Lehne des Sessels von Amrik. Mitten in der Öffentlichkeit, den lieben langen Tag lang. Und NIEMANDEN scheint das zu interessieren! Gibt es keine Gesetze gegen Pakte mit der Unterwelt? Selbst wenn es keine Gesetze dagegen gibt, sollte Amrik nicht ein bisschen mehr auf seinen Ruf in der Öffentlichkeit achten, besonders dann, wenn er ein böser Kultführer ist. Da sind die NSC Reaktionen in Skyrim glaubwürdiger und das will was heißen!


OffTopic
Eigentlich simpel. Ich mag die Low Lantern zu sehr, um diese Location nicht zu verwenden. Daher gehe ich so vor, dass die Wirtin der Low Lantern hohe Schulden bei Amrik hat und dieser 1 * Wöchentlich Schläger (möglicherweise in Begleitung eines Spined Devil) vorbeischickt um die Rate einzutreiben. So können die SC sich entscheiden, ob Sie die Krediteintreiber Schnappen und den Aufenthaltsort von Amrik aus ihnen rausprügeln oder ob sie den Krediteintreibern folgen, bis diese Amrik Bericht erstatten.

Gleichzeitig ermöglicht dies, dass die SC mit der Wirtin der Low Lantern noch eine weitere Verbündete in BG erhalten.

Jedenfalls sollte ich zusehen, dass diese direkte Konfrontation weiter nach hinten in den Storyverlauf gesetzt wird. Nachdem die SC ein bisschen mehr belastendes Material über die Vanthampurs zusammengetragen haben.


Nachdem Amrik getötet oder Gefangen genommen ist. Taucht in der Low Lantern eine Gestalt mit Klingender Plattenrüstung auf, Gesicht und Rüstung sind tief unter einem schwarzen Kapuzenumhang verborgen.

In einer Fantasy Geschichte ist dies gleichbedeutend mit: Dieser Charakter hat eine Mysteriöse Vergangenheit ist wahrscheinlich zentral in der Geschichte verwurzelt und entweder ein Quest-Giver oder ein Auftragsmörder"

Es ist Reya Mantlemorn sie grüßt die Charaktere freundlich und erzählt ihnen Ihre Lebensgeschichte. Erneut Subverting Expectations Wichtig ist eigentlich nur, dass Sie eine Hellriderin ist, die sich vor der FF versteckt. Sie gibt das Gerücht weiter, dass Thavious Kreeg wahrscheinlich bei den Vanthampurs ist. Sie selbst weiß aber nichts davon, dass Thavious die Situation mitzuverantworten hat. Sie geht sogar davon aus, dass er helfen kann, Elturel zu retten oder zumindest die Flüchtlinge zu einigen um neu anzufangen. Reya wird sich den Abenteurern gern anschließen und kann entweder als NSC oder als Spieler geführter Ally mitlaufen.
 

Ash311

Halbgott
@Wirrkopf

[Das ist ein nettes Gimmick. Dummerweise gibt es keinen wirklichen nutzen für das Schiff. Nun gut SC lassen keine Gelegenheit aus, das Spiel in eine komplett andere Richtung zu lenken. Da bisher immer noch keine wirkliche Motivation (siehe weiter oben) präsentiert wird, warum die Charaktere sich um Elturel oder Baldurs Gate kümmern sollen und sie wahrscheinlich nicht glücklich mit Ihrer Zwangsrekrutierung durch die Flaming Fist sind. Muss ich wohl darauf vorbereitet sein, dass die SC Ihre 100 Gold bei der FF abholen, und danach Segel setzen. Ich werde 1-2 Encounter von FF Soldaten vorbereiten, die vom Ufer aus versuchen, das Schiff mit den Deserteuren aufzuhalten und dann noch irgendeinen Random Encounter weiter flussabwärts. So beschäftige ich die SC im Zweifelsfall für den Rest der Spielsitzung. Anschließend kann ich einen Wutanfall bekommen, weil schon wieder eine Kampagne derailed wurde, das Buch wegstellen und mir eine Homebrew Open World Kampagne bis zum nächsten Spieltermin ausdenken.

Wenn ich Glück habe kommen die SC nicht auf diese Idee. Oder mich rettet das Metagaming, da die Spieler wissen wollen, wie es in Avernus weitergeht. Aber dann liegt da immer noch ein Nutzloses Schiff im Hafen. Sie könnten es als Homebase nutzen...]

Nur eine kurze Anmerkung zum Schiff. Könnte es nicht sein, dass das Schiff gerade im Trockendock liegt und seeuntüchtig ist? Damit können die SC es als Basis in der Kampagne nutzen und es ist später voll einsatzbereit, wenn nicht mehr die Gefahr besteht, dass sie damit einfach in den Sonnenuntergang segeln.

Danke auf jeden Fall für deine Zusammenfassung und Rezension!
 

Supergerm

Spambothenker
Teammitglied
Aus irgendeinem Grund kann ich meine älteren Beiträge nicht editieren.
Ohne Modrechte kann man Beiträge nur in den ersten 24 Stunden nach dem Verfassen editieren. Du kannst aber den Beitrag melden, den Du ändern willst und beim Meldegrund hineinschreiben, was geändert werden soll. Dann passen wir das ganze an (sofern die Änderung nicht beleidigend o. Ä. ist).
 

Wirrkopf

Titan
@Ash311 Vielen Dank für die Idee mit dem Trockendock und das Feedback.

@Supergerm Vielen Dank für die angebotene Hilfe. Ich werde in einigen Tagen mit Meldungen loslegen.

In der letzten Zeit komme ich nicht zum Posten oder Lesen Dank Renovierung.
Aber ich werde noch weitere Beiträge schreiben. Wir sind erst beim ersten Viertel des Buches.
 

Wirrkopf

Titan
Ohne weitere Unterbrechungen geht es zur Vanthampur Villa.
Die Villa liegt in der Upper City und die Charaktere werden am Inneren Tor von der Stadtwache aufgehalten.
Praktischerweise haben die SC Hundemarken der Flaming Fist erhalten und werden ohne Fragen durchgewunken (Offensichtlich mit Ihren Waffen).

Out of Character
Das ist eine seltsame Entscheidung aus Sicht der Story-Struktur. Warum wird hier ein Inneres Tor präsentiert und ein ganzer Absatz damit verbracht zu erklären, dass 20 Guards zu jeder Zeit am inneren Tor postiert sind, um dann keine weitere Konsequenz davon zu haben? #ChekovsGun - Vielleicht ist es Foreshadowing für eine schwierige Flucht aus der inneren Stadt.


An allen anderen Stellen wird Flaming Fist Soldiers, Flaming Fist Veterans oder Flaming Fist Mercenaries geschrieben. Warum ist hier plötzlich von Guards die rede? Ist das etwas anderes und wenn ja, warum wird es hier nicht erklärt?

Es gibt zusätzliche Hintergrundinformationen über die Vanthampur Familie: Duke Thalamra Vanthampur hat sich von einer Arbeiterin in der Kanalisation der Stadt hochgearbeitet zur Duke und Administratorin der Städtischen Entsorgung. Sie ist dreifache Witwe und Ihre drei Söhne hassen sich gegenseitig

Out of Character
Das sind alles brauchbare Informationen, die man gut auf der Hinterhand haben kann. Man hätte diese Informationen jedoch etwas früher im Abenteuer gebraucht. Dass sich die Söhne gegenseitig hassen, hilft cleveren SC, um die Söhne gegeneinander Auszuspielen. Aber an diesem Punkt des Abenteuers sind bereits 2 von 3 Vanthampur Söhnen tot - Es ist klar, dass man das ganze Abenteuer zumindest einmal gelesen hat, bevor man anfängt zu spielen. Aber es ist trotzdem eine seltsame Platzierung der Information.

Von einem Worldbuilding Standpunkt her finde ich die Information über die Bescheidenen Anfänge der Vanthampurs nicht gut gelungen. Das Buch macht bisher außerordentlich deutlich, dass die Stadt von ein paar Noblen Familien beherrscht wird und es so gut wie keine Aufwärtsmobilität gibt. Weder durch Harte Arbeit noch durch Heirat. Warum ist dann die einzige Upper Class Familie, die wirklich im Abenteuer vorkommt das genaue Gegenteil von dem, was den Spielern vermittelt werden soll?


Vielleicht war das der Grund, warum sich Thalamra einem Dämonenkult angeschlossen hat. Vielleicht hat ein Dämonenpakt genau dies ermöglicht...

Die Vanthampur Villa wird aufgezogen als ein Dungeon. Das Modul geht davon aus, dass die Spieler reingehen und alles Schlachten, was nicht bei drei aus dem Fenster gesprungen ist. Übrigens, die Kunstschätze und das Familiensilber sind als Loot mit angegeben.

Out of Character
Ich muss sagen, es ist reichlich zweifelhaft, dass die SC die Wandbehänge und antiken Vasen aus der Vanthampur Villa tatsächlich wieder verkaufen können. Zumindest wenn man Wert auf ein einigermaßen Brauchbares Worldbuilding legt.

Ich muss mich gerade sehr zusammenreißen, hier keinen Rant loszulassen. Sinn dieses Threads sind brauchbare Notizen und konstruktive Kritik. Persönlich finde ich es sehr schade, dass alles da ist, was für ein gutes nonlineares Investigativ Abenteuer nötig wäre, jedoch es nur oberflächlich danach aussieht. Nirgendwo müssen Schlussfolgerungen gezogen werden. Nirgends werden Zeugen verhört oder Beweisstücke Analysiert.

Und das schlimmste ist, dass die Spieler direkt wie ein Fantasy Swat-Team die Vanthampur Villa stürmen sollen, ohne wirklich Beweise gefunden zu haben oder auch nur Rücksprache mit dem Captain der Flaming Fist zu halten.

Meine Spieler sind glaubwürdiges Worldbuilding gewohnt und sie würden niemals auf die Idee kommen, das zu tun, weil sie genau wüssten, dass sie anschließend von der Stadtwache eingekerkert werden, da sie eine der angesehensten Familien der Stadt kaltblütig ermordet haben.


Weiter im Dungeon - der Vanthampur Villa:
Mehrfach werden hinweise auf die drei toten Ehemänner der Matriarchin der Vanthampur Familie gestreut.

Die Einrichtung der Villa ist genau so, wie man sich den Unterschlupf eines bösen Dead Three Kultisten vorstellt. Die Wandbehänge zeigen brennende Engel, die in die feurigen Tiefen der Hölle Fallen. ALLE Möbelstücke haben Klauen als Füße. Die Stuhllehnen haben Teufelsfratzen,...

Der Dungeon ist besetzt mit: "Lawful Evil Human Guards", "Invisible Imps", einem Tressim Haustier (kann bestochen werden, sich auf die Seite der SC zu stellen), Human Servants sowie mit Thurstwell Vanthampur, dem ältesten Sohn der Familie.
Thurstwell ist im Gegensatz zu seinen Brüdern ein Spellcaster.

Out of Character
Die Hinweise zu den toten Ehemännern führen leider nirgendwo hin. Aber wenn ich ohnehin umschreibe dann kann ich gleich noch vermerken, dass Duke Thalamra Ihre Ehemänner selbst ins Grab befördert hat. Oder Besser, dass die drei Untot im Haus zu finden sind. Oder ich gehe gleich komplett over the top. Laut den Hintergründen zu Baldurs Gate kommt es alle paar Jahre vor, dass sich einer oder mehrere der Dead Three in Avatar Form unter die Sterblichen begeben und unerkannt durch Baldurs Gate wandeln. Drei Söhne, drei tote Ehemänner drei böse Halbgötter passt doch.

Was haben Sich die Vanthampurs bloß bei der Einrichtung gedacht? Die Villa ist immerhin der Ort an dem man sich selbst präsentiert. Gäste und Geschäftspartner empfängt etc. Wie ich bereits mit Amrik und seinem Spined Devil geschrieben habe. Gerade Kultisten sollten mehr auf ihre äußere Erscheinung achten.

Möglicherweise ist das aber auch unnötig, weil alle Banditen, Kultisten, etc. in dieser Welt sowieso eine Info dazu deutlich sichtbar über dem Kopf schweben haben: Criminal Scum

Selbst die Imps sind Subtiler als die Menschlichen Kultisten. Die Imps wissen, dass sie sich besser Unsichtbar machen!


OffTopic
Die drei Vanthampur Brüder haben sehr unterschiedliche Fähigkeiten. Wenn sie gemeinsam gegen die SC arbeiten würden könnte das WIRKLICH gefährlich für die SC aussehen. Ich werde es eher so einrichten, dass die SC vorsichtig sein müssen, die Brüder gegeneinander auszuspielen und nicht gegen sich aufzubringen.

So ganz verstehe ich nicht, warum alle Guards Lawful Evil sind. Nur weil sie für eine Kultisten Familie arbeiten. Wahrscheinlich tun sie doch alle nur Ihren Job und wissen gar nicht, was in den Kellern der Vanthampurs abgeht.
Also OK: Book as written würde ich sagen, die Vanthampurs tragen Ihre Kultisten Aktivitäten so offen zur Schau, dass die Guards gar nicht anders können, als es zu bemerken, dann wären sie entweder something evil oder lawful stupid.

Was mich angeht ich werde die Guards im Unklaren darüber lassen, was in den Kellern der Vanthampurs abgeht und ermögliche so eventuell auch die Guards zu überzeugen, sich aus der Sache herauszuhalten. Und falls das Überzeugen fehlschlägt habe ich ein schönes moralisches Dilemma geschaffen.


Thrustwell ist derjenige aus dem Kult mit den vielen Imp-Spionen in der Stadt. Nachdem er besiegt und gelooted ist finden die SC bei Ihm eine Infernal Puzzle box.
Sofern die SC, nachdem er sie mit Sacred Flame begrüßt hat noch mit Thurstwell reden können sie von Ihm erfahren, dass seine Mutter derzeit im Dungeon unter der Villa ist und das Shield of the Hidden Lord bewacht. Er kann außerdem erklären, dass Thavious Kreeg mit der Puzzlebox vor einigen Tagen aus Elthurel ankam und dass er und seine Mutter versuchen wollen einen Dämon aus dem Shield zu befreien.

Mehr zur Infernal Puzzle Box soll auf einer späteren Seite 224 erklärt werden - Ich bin gespannt

OffTopic
Wenn Thrustwell überall in der Stadt Imps hat, die die SC ausspionieren, warum ist er dann so schrecklich unvorbereitet. Er hätte den Einfluss, dafür zu sorgen, dass sie niemals die Villa erreichen. Ein paar Goldmünzen an die Guards am Inneren Tor oder nur ein Hinweis: "Eine Gruppe zerlumpter Abenteurer [Beschreibung hier einfügen] macht derzeit die Stadt unsicher. Sie haben bereits Amrick und Mortlock getötet. Ich soll wohl der nächste sein. Wenn jemand hier vorbeikommt und nach mir fragt. Sperrt sie ein und werft den Schlüssel weg. Glaubt kein Wort von dem, was sie sagen."

Zumindest jedoch sollte er die Villa in der Art Vorbereitet haben, dass es den Charakteren das Leben schwer macht. Die Wachen sollten in "Alarmbereitschaft" sein, also kein Vorbeischleichen an der Passive Perception. Einige Söldner/Abenteurer als Leibwächter anheuern. Eine Strategie aufsetzen, die direkt in die Schwächen der SC spielt...
OffTopic


Out of Character
Das Shield of the Hidden Lord taucht an dieser Stelle das erste Mal auf - ohne geforeshadowed gewesen zu sein. Es wird aber darüber geschrieben, als ob jeder SC bereits wissen würde, was es ist.

In der Bibliothek kann man ein Buch finden "Last Charge of the Hellriders" Ausgerechnet dieses Buch hat Duke Thalamra genutzt, um es auszuhöhlen. Hier wäre eine gute Gelegenheit für mehr Hintergrundinformation gewesen.


Soweit erst einmal bis hier hin. Weiter geht es im Dungeon unter der Villa.
 

Ash311

Halbgott
Persönlich finde ich es sehr schade, dass alles da ist, was für ein gutes nonlineares Investigativ Abenteuer nötig wäre, jedoch es nur oberflächlich danach aussieht. Nirgendwo müssen Schlussfolgerungen gezogen werden. Nirgends werden Zeugen verhört oder Beweisstücke Analysiert.
Meine Spieler sind glaubwürdiges Worldbuilding gewohnt und sie würden niemals auf die Idee kommen, das zu tun, weil sie genau wüssten, dass sie anschließend von der Stadtwache eingekerkert werden, da sie eine der angesehensten Familien der Stadt kaltblütig ermordet haben.

Meine letzte D&D Erfahrung liegt zwar schon mehr als ein Jahrzehnt zurück (man wie schnell die Zeit vergeht) und mein letztes Kaufabenteuer war "City of the Spider Queen" aber es scheint sich in der Hinsicht nicht viel geändert zu haben. Es gibt Herausforderungen für die Werte der Charaktere, aber nur wenig konsequente Plotstränge die sich abseits von Kämpfen spielen lassen (sollen).

Glaubwürdiges Worldbuilding finde ich gut, sehr vorbildlich von dir!!!
 

Wirrkopf

Titan
Es gibt Herausforderungen für die Werte der Charaktere, aber nur wenig konsequente Plotstränge die sich abseits von Kämpfen spielen lassen (sollen).

Ja, Herausforderungen für die Werte der Charaktäre ist ein anderes Problem.
Die habe ich hier auch bisher nur innerhalb der Kämpfe gefunden.

2-3 Mal im gesamten Abenteuer sehe ich einen "Charisma Persuasion" check.

Dinge wie: Investigation, Perception, Arkana, History, Insight werden total außer Acht gelassen.
Wann immer es darum geht, den Spielern eine Information zukommen zu lassen ist ein "Exposition Giver NPC" da, der ihnen alles erklärt. Warum beraubt man die Spieler dem Erfolgserlebnis, in sinnvolle Skills investiert zu haben und mit wichtigen Hintergrundinformationen belohnt zu werden?
 

Ash311

Halbgott
Ja, Herausforderungen für die Werte der Charaktäre ist ein anderes Problem.
Die habe ich hier auch bisher nur innerhalb der Kämpfe gefunden.

2-3 Mal im gesamten Abenteuer sehe ich einen "Charisma Persuasion" check.

Dinge wie: Investigation, Perception, Arkana, History, Insight werden total außer Acht gelassen.
Wann immer es darum geht, den Spielern eine Information zukommen zu lassen ist ein "Exposition Giver NPC" da, der ihnen alles erklärt. Warum beraubt man die Spieler dem Erfolgserlebnis, in sinnvolle Skills investiert zu haben und mit wichtigen Hintergrundinformationen belohnt zu werden?

Sehe ich genauso. Ich weiß nicht wie die Skills bei der 5ed aufgebaut sind, mit 3 und 3.5 war es damals ja so, dass die Fertigkeiten so arg begrenzt waren für einzelne Klassen, dass es nachvollziehbar war warum Abenteuer nicht auf Skills setzen. Und das war wohl auch der Umstand der mich am meisten gestört hat (bzw. das Stufenabhängige war zum Schluss nicht mehr mein Favorit).
 

Wirrkopf

Titan
Weiter gehts, da ich gerade über das Wort Infernal Puzzle Box gestolpert bin springe ich erst einmal durch das Buch und versuche mehr über dieses interessante Magic Item herauszufinden:

Erinnert Ihr euch daran, wie ich mich darüber aufgeregt habe, dass Dinge wie: Investigation, Perception, Arkana, History, Insight total außer Acht gelassen werden? Es wird noch SCHLIMMER!

- Infernal Puzzle Boxen sind prinzipiell Rubix Würfel aus der Hölle.
- Die Boxen werden dazu genutzt, Verträge sicher zu verpacken. Immun gegen alle Magie und Jeglichen Schaden. Immun gegen den Knock spell.
- Die Boxen sind nur mit einem Mundanen Puzzle gesichert. Niemals eine Magische Sicherung. Ein DC30 Investigation check öffnet die Puzzlebox. Ein Fehlschlag bedeutet 12W6 Psychic Damage

Die Box, die die Charaktäre bei Thurstwell erbeuten gehört Thavious Kreeg. In der Puzzle Box befindet sich ein Vertrag, der Hinweise auf den weiteren Verlauf gibt.

ENDLICH eine Gelegenheit, für einen Investigation Check in diesem gesammten Abenteuer. Endlich werden mal die non Combat Skills der SC gefordert!

However, opening the Box is beyond the ability of any of the Characters
Das ist ein direktes Zitat aus dem Buch. SC, die versuchen, die Box zu öffnen werden also automatisch Scheitern.

Von Falaster Fisk erhalten die Charaktere die Information, nach Candlekeep zu reisen, um dort eine Expertin (Sylvira Savikas) zu treffen, die die Box für sie öffnet.

Out of Character
Wer ist dieser Falaster Fisk? Woher kennen die SC ihn? Woher wissen sie, dass sie Ihn fragen sollten? Woher wissen sie, dass sie ihm trauen können?

WHAT THE F... / Was zu Avernus!

Warum sollte man in hohe Investigation investieren, wenn man dann nicht einmal durch zusätzliche Plotinfos belohnt wird sondern an den Spielfeldrand verdammt wird, während der Exposition-Giver-NSC das Rätsel löst?
Das ist fürchterliches Abenteuerdesign! Es jagt mir kalte Schauer über den Rücken, als ob mich ein Schwarzes Auge hinter mir anstarren würde...
Ich hoffe, es kommt wenigstens etwas Interessantes bei dem Besuch in Kandlekeep rum....
 

Ash311

Halbgott
Ui, das ist wirklich schlechtes Desing. Kann garnicht glauben das die solche Chancen verspielen, aber was habe ich erwartet...
 
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