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Hallo Blutschwerter,

Für meine nächste Kampagne ist die Wahl auf "Descent into Avernus" gefallen. Ich lese das Modul seit Weihnachten. Da es ein recht umfangreicher Wälzer und ich es in naher Zukunft leiten werde brauche ich notizen. Ich habe bisher wenig Erfahrungen mit Dungeons and Dragons. Es sei denn man zählt mit, dass ich alle folgen von Critical Role gesehen habe.
Ich wollte Abwechslung von meiner mehrere Jahre umspannenden Necropolis Kampagne - Und das ist die Abwechslung: Klassische Fantasy.

Ich bin der Meinung, es könnte für einige hier interessant sein. Und das DnD Subforum ist sowieso unterversorgt mit Content.
Ich werde begleitend zum lesen Posten, es wird daher eine Mischung aus Brainstorm, Spielleitungs Notizen und semiprofessioneller Rezension.
Wahrscheinlich werden einige Kritikpunkte, die ich äußere in späteren Kapiteln aufgerollt.

*Dies ist die einzige Spoiler Warnung, die Ihr erhalten werdet:* Ich werde keine Spoiler Tags setzen und rücksichtsloos über alles schreiben, was mir begegnet. Der Ganze Thread wird Inhalte aus dem Buch mitteilen. Wer also das Modul noch spielen will sollte den Thread einfach nicht lesen. Wer überlegt es zu kaufen oder zu leiten wird wohl nützliches finden...


*Titel:* Baldur's Gate Descent into Avernus
*Autor:* Wizards RPG Team
*Sprache:* Englisch
*Druckausgabe:* Hardcover, A4 Format, 256 Seiten
*Preis:* 20.25 $
*ISBN:* 978-0-7869-6676-9
*Erscheeiningsdatum:* September 2019

Erster Eindruck: Das Buch macht einen Robusten Eindruck. Das Titelbild ist ansprechend und definitiv geeignet, falls man sich beim Weihnachtsgottesdienst langweilt.

Auf der ersten Seite ist ein "Pronounciation Guide" Die wichtigsten Fantasy Namen, die in dem Buch vorkommen sind hier auf einer Seite aufgelistet mit einer Lautmalerischen erläuterung wie es ausgesprochen wird und einem kurzen Satz, was es ist.
*Das ist absolut Großartig! Jedes Rollenspielbuch sollte das haben!*
Ich mache mir zwar keine Hoffnungen, dass es wirklich die Aussprache für ALLE im Buch enthaltenen Begriffe enthält. Aber es ist in jedem Fall eine große Hilfe.

Zusätzlich liegt dem Buch noch eine Posterkarte bei: Die Karte ist beidseitig bedruckt. Die Vorderseite zeigt die Stadt Elturel, die in die Feuer von Avernus gezogen wird. Die andere Seite ist eine Karte von Avernus selbst.

Karten sind immer hilfreich, aber hier habe ich tatsächlich ein paar Kritikpunkte:
- Die Karte ist beidseitig bedruckt. Wenn ich die ansprechend gestaltete Karte an die Wand hängen will muss ich mich entscheiden, welche seite ich sehen will.
- Die Karte von Avernus hat ein sehr eigenwilliges design. Sie hilft nicht im Geringsten dabei, Entfernungen einzuschätzen. Und Elturel, die wichtigste Location in dem Abenteuer ist nicht mit eingezeichnet. Ich stelle es mir schwer diese Karte tatsächlich im Spiel zu nutzen.
- Die SC werden das erste Kapitel komplett in Baldurs Gate verbringen und nicht in der Hölle. Eine Karte von Baldurs Gate großformatig wäre daher sehr hilfreich gewesen.
- Ich wäre außerdem bereit gewesen zusätzliches Geld loszuwerden, wenn es eine Art Kartenpack gäbe, bei dem alle Battlemaps, die in dem Buch skizziert werden in großformatigem Druck und mit stimmungsvollem Layout vorhanden sind. Das ist leider nicht verfügbar. Wizards ihr habt eine gelegenheit zum Kassemachen verpasst.

Auf dem Backcover wird mitgeteilt, dass es sich um ein Abenteuer für die Stufen 1-13 handelt. Soweit ich bisher gelesen habe werden die Charaktäre level 5 sein, wenn Sie tatsächlich absteigen. Ich finde das irgendwie unpassend. Die HÖLLE hätte ich mir passender für Höhere Levels vorgestellt. Level 5-18 fühlt sich irgendwie stimmiger an.

Inhaltsverzeichnis:
Das Buch gliedert sich in folgende Abschnitte:
- About the Adventure
> Ein Kurzüberblick, was in dem Abenteuer passieren wird/soll und ein wenig Vorgeschichte
- Chapter 1: A Tale of two Cities
> Hier beginnt das eigentliche Abenteuer für die Charaktäre. Das Kapitel spielt sich zum Großteil in der Stadt Baldurs Gate ab.
- Chapter 2: Elturel has Fallen*
> Die Charaktäre sind in die Gefallene Stadt gelangt und müssen sich dort zurechtfinden, mit den überlebenden interagieren und den gegeneinander kämpfenden Teufeln und Dämonen ausweichen
- Chapter 3: Avernus
> Die Charaktäre haben Elthurel verlassen und machen sich auf Ihre Reise durch das vom Blood War gebeutelte Wasteland Avernus.
- Chapter 4: Sword of Zariel
> Ein ganzes Kapitel, um das MacGuffin zu erlangen. Ich hoffe es ist es wert.
- Chapter 5: Escape from Avernus
> In diesem Kapitel haben die Charaktäre die Chanche Avernus zu verlassen und eventuell Elturel zu retten.
- Baldurs Gate Gazetteer
> Ganze 50 Seiten vollgepackt mit Informationen und Quellen über die Stadt Baldurs Gate. Jede menge Material zu Sidequests und um die NSC Interaktionen so viel mehr auszugestalten. Ich habe die Seiten noch nicht gelesen. Aber ich würde sagen, das Papier ist gut genutzt.
> Was ich mir in diesem Fall noch gewünscht hätte wäre ein ähnlices Bonusmaterial Kapitel für... Naja für Avernus eben. Die Infos über Avernus sind eher spärlich und über das Buch verteilt.
Eine Stadtbeschreibung saugt man sich viel leichter aus den Fingern als die Politik, Kultur, Sidequests, Ökologie, Interaktionen,... in einer abstrakten und fremdartigen Ebene der Existenz.
- Apppendices
> Diabolical Deals
> Infernal War Machines
> Magic Items
> Creatures
> Das Menue im Infernal Rapture
> Concept Art
> Infernal Script
>> Indfernal Script sind Kalligraphierte Schriftzeichen, die genutzt werden können um codierte Handouts für die Charaktäre zu machen. Schön und Gut, aber ich werde mich wohl kaum hinsetzen und das alles mit einer Schreibfeder abpinseln. Dazu habe ich weder die Zeit noch das Talent. Ein Link oder QR code "Ladet euch unsere Infernalen Fonts herunter" wäre nützlicher gewesen!

* Elturel ist überigens das Erste Wort über das ich stolpere, das NICHT im Pronounciation Guide auftaucht. Das ging wirklich schnell!
 

Wirrkopf

Titan
The High Hall:

Die High Hall ist eine Kathedrale und Festung. Außerdem Regierungssitz von Elturel.

Einige Teufel haben es bereits bis hier her geschafft und testen die äußere Verteidigung.

Die SC können die Verteidiger unterstützen und anschließend eintreten. Und einige Teufel Patrouillen im Inneren Plattmachen.

Out of Character
Das Ganze ist sehr verwirrend. Wie viel Bodycount haben die "ersten paar" Teufel denn jetzt genau angerichtet?

Der Text beschreibt einerseits, dass die Stadt noch nicht überrannt ist und sich die Leute verschanzen.
Das was die Umgebung darstellt ist aber "Einige Hundert letzte überlebende, die sich verstecken"

Show dont Tell ist eine Sache. Aber hier wird etwas anderes gezeigt als gesagt wird.
Ich verstehe, dass die Spieler einige Harte Ecounter haben sollen und dass die Zerstörung und Notlage von Elturel kommuniziert werden soll.
Aber wenn bereits alles kaputt ist, dann kann man auch gleich sagen: "OK, wir sind zu spät. Screw it! Finden WIR einen Weg hier raus."


OffTopic
Ich habe im Wesentlichen folgende Möglichkeiten, wie ich Elturel tatsächlich beschreibe:
1) "Die Ruhe vor dem Sturm" Die Stadt ist leicht zerstört und wird durchhalten, bis sie in Avernus aufsetzt, danach strömen unzählige Teufel und Dämonen in die Stadt und keine Seele wird mehr sicher sein. Im Wesentlichen das, was die Beschreibungstexte aussagen.
2) "Lasst alle Hoffnung fahren" Die Stadt ist de facto nicht mehr zu retten. Nur einige wenige Überlebende verstecken sich und werden früher oder später auch dran glauben müssen. Im wesentlichen, was die Szenen aussagen.
3) "Besetztes Paris In WWII" Zariel will die Stadt intakt. Die Teufel haben die Stadt eingenommen und lassen die Sterblichen zwar in Ruhe, erwarten jedoch absoluten gehorsam während sie sich als neue Herrscher der Stadt aufführen.

Fall 1 ist absolut unpraktisch.
Fall 2 ist fast ein bisschen zu konstruiert.
Fall 3 gefällt mir persönlich sehr gut. Die Überlebenden könnten untergrund Netzwerke errichten und Anschläge auf zentrale Stellungen planen.
Dies erfordert aber auch die meiste Arbeit und Ich müsste alle Szenen in der High Hall irgendwo anders hin verpflanzen.


Innerhalb der High Hall:

Die Karte der High Hall ist 80 Five-Foot-Squares lang. Das wird schwierig auf dem Spieltisch unterzubringen.


20200727b.png

In der Beschreibung der High Hall wird erwähnt, dass die Kunst an den Wänden und an den Fenstern durch Avernus Magie verändert wurde.
Im Buch weiter hinten gibt es eine Schöne Illustration mit Kirchenfenstern. Ich werde diese hier verwenden.


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OffTopic
Idealerweise nutze ich die Fenster für Exposition.
Da ich die Spieler in Elturel auf der Oberfläche starten lasse werden sie die High Hall von früher kennen.
Hier wird auf den Fenstern die Offizielle Ordensgeschichte der Hellriders gezeigt.


Wenn sie dann in der Hölle sind, zeigt es die Geschichte von Zariel. Die tatsächliche Geschichte.
Schade ist nur, dass die Fenster den mittelteil auslassen.

Die Fenster zeigen von links nach rechts:
- Zariel führt die Hellrider in die Hölle
- Ein Kampf gegen die Teufel/Dämonen
- Zariel knieht vor Asmodeus
- Zariel lässt Ihren ehemaligen General Haruman als Nazurgon aus den Wassern des Styx auferstehen
- Zariel erweckt Ihren ehemaligen General Olanthius als Untoten Death Knight
- Zariel, Haruman und Olanthius Herrschen über Avernus

OffTopic
Zwischen 2 und 3 sollte noch ein Fenster sein, dass Zeigt, wie die Hellrider vom Kampf Fliehen.
Ich kann nicht ein Bild, im selben Stil malen. Und selbst wenn ich das Könnte, würde meinen Spielern der Unterschied auffallen und sie wüssten direkt, dass dies eine wichtige Information ist.

Ich werde vermutlich das Bild einfach als "Ein zerstörtes Fenster" beschreiben.


Mehrere Altäre zu Torm stehen in der High Hall. Einige davon sind von den Teufeln bereits entweiht worden und produzieren negative Magische Effekte. Diese können jedoch neu gereinigt werden, wenn man davor betet und einen Charisma Religion Check schafft.

Schwierig, ob die Spieler auf die Idee kommen. Ich persönlich würde Abstand halten, nicht dass meine Gebete noch an den falschen gehen.

In einem Tempelbereich finden die SC eine Aufreihung von 12 Sarkophagen. Die Sarkophage können aufgebrochen werden und enthalten die Leichen längst vergangener High Priests. EINER der Sarkophage enthält eine Mumie und Loot.

OffTopic
Ich will meine Spieler in einer Kampagne in der es so stark um Gut vs. Böse geht nicht für Grabschändung belohnen.
Die Sarkophage bekommen Glasdeckel. Die Mumie schlägt mit einem Überraschungsangriff durch das Glas, wenn jemand den Sarkophag analysiert.


Unten in der Haupt Krypta finden die SC die Überlebenden, die sich bis hier her zurückgezogen haben (etwa 100).
Eine Frau namens Pherria Jynks hat hier die Führung übernommen. Sie ist eigentlich nur Akolyte aber offensichtlich das beste, was noch zur Verfügung steht.
Sie hält ein Ledergebundenes Buch. Es ist das Thome of the Creed Resolute. In diesem Buch haben alle Bewohner von Elturel unterschrieben und Ihre Seelen an die Stadt gebunden.

Es wird erwähnt, dass die Zerstörung des Buches den Vertrag nicht aushebelt. Aber es wäre schön gewesen, wenn es zumindest einen Hinweis dazu gegeben hätte, dass man IRGENDWAS Sinnvolles mit dem Buch machen kann.

Sie erfahren von Pherria, dass Duke Ulder Ravenguard (der Gast aus Baldurs Gate) hier war und die kopflose Bevölkerung geführt hat, außerdem unterstützt seine Flaming Fist Leibgarde die Verteidigung.
Ravenguard selbst ist mit einer kleinen Gruppe seiner Leibgarde aufgebrochen zum Friedhof, um ein Relict "Helm of Thorms Sight" zu holen. Seine Rückkehr ist jedoch überfällig also sollen die Abenteurer nach ihm suchen.

OffTopic
Okay! Zurück zum ersten Kapitel: Ich brauche Kreeg in BG und Duke Ulder Ravenguard in Elturel.

Da ich die Spieler bereits in Elturel anfangen lassen möchte und diese mit Kreegs Eskorte zusammen unterwegs sein sollen macht es die Anpassung des Abenteuers etwas knifflig. Es wäre politisch ziemlich unsinnig, wenn Kreeg und Ravenguard zur gleichen Zeit aufbrechen.

Lösung:
Kreeg plant für einige Tage nach Elturel auf diplomatische Mission zu gehen.
Anschließend sollen Ravenguard und Kreeg gemeinsam nach Elturel zurückkehren, um dort die Verhandlungen fortzuführen. Gegenseitige Gastfreundschaft.
Kreeg möchte natürlich nicht zurück nach Elturel, da er weiß, dass die Stadt in Kürze fallen wird.
Er wird in BG untertauchen.
Es beginnt eine hektische Suche nach Kreeg in BG. Ravenguard wird versuchen, das Problem zu lösen und er ist derjenige, der die SC anwirbt. Sie sollen helfen Kreeg zu suchen. Wenn die SC an diesem Punkt Kreeg noch vertrauen und sich aktiv in die Ermittlungen einbringen wollen, dann werden Sie Ravenguard von Ihrer Mithilfe überzeugen müssen

Man erwartet Ravenguard jedoch pünktlich in Elturel. Er muss also losreisen und vor Ort erklären, dass man Kreeg verloren hat aber nach ihm sucht. Hoffentlich löst Kreegs verschwinden keinen Krieg aus....

Alles andere als Ideal. Aber konstruierter Bullshit passt gut in den Rest des Buches. Wahrscheinlich wird den Spielern garnicht auffallen, dass es von mir kommt.


OffTopic
Was genau ändere ich jetzt an der High Hall?

1) Die SC kommen an vor den Toren der High Hall. Sie können einen Kampf der Hellriders und der Flaming Fist mit ein paar Teufeln unterstützen. Und werden anschließend eingelassen. Hier geben sie die Überlebenden ab, die Sie bei Ihrem Weg durch Elturel eingesammelt haben.
2) Innerhalb der High Hall hat sich die Bevölkerung verschanzt. Es ist eine ernste Situation aber noch sind Vorräte da. Wasser kann durch den ständigen Regen aufgefangen werden. Einige Spellcaster strecken die Vorräte durch Goodberrys etc.
3) Die SC Erhalten Zeit, die High Hall zu erkunden und die Fenster zu sehen.
4) Um die Menge an Encountern IN der High Hall konstant zu halten werden sie Überrascht, wie einige Teufel durch eines der Fenster brechen und sich in der High Hall Verteilen. Die SC müssen die Angreifer zurückschlagen und anschließend die High Hall Sichern.
5) Die SC werden von Pherria dazu aufgefordert, nach Ravenguard zu suchen.


The Grand Cemetery:

Die Grand Cemetery wird bewacht von Gideon Lightward einem Untoten ehemaligen Lathander Priest jetzt ein Priest Zariels.
Er hat vor seinem Tod seinen Glauben gewechselt und sieht die Welt jetzt mit Zariels Philosophie. Teufel sind das, was die Dämonen davon abhält, die Welt zu vernichten während die Götter nichts tun.
Man kann seine Aufzeichnungen finden. Mit Hilfe dieser Aufzeichnungen wird es leichter für die Spieler, Gideon als ungewöhnlichen Alliierten zu erhalten. Leider mal wieder kein Handout, sondern nur ein paar Bullitt Points.
Das ist genau die Art von Gruntwork, für die ich ein professionell geschriebenes Abenteuer kaufe. Aber ich muss es wohl trotzdem selber schreiben.

Out of Character
Des Weiteren ist Gideons stat Block recht Langweilig. Man zeichnet ihm Krallen, gibt ihm aber nur Bludgeon Damage mit seinen Fäusten.
Und er hat nur eine Spell like Ability aber keine Spells. Ich denke, ich gebe ihm ein paar Class Levels in Death Domain Cleric.
Ganz besonders verstehe ich nicht, warum er nur Mezzoloths unter seiner Kontrolle hat. Mezzoloths sind Fiends neutral Evil. Gideon ist aber spezifisch auf der Seite der Teufel. Er sollte also mit Teufeln und Untoten und nicht mit Fiends und Untoten arbeiten.



Gideon Lightward.jpg
Lightward hat eine wachsende Armee Untoter, die die Stadt gerade gegen Dämonen verteidigen, die aus einem Portal im Inneren des Friedhofes kommen.
Wenn die SC es richtig anstellen könnte lightward tatsächlich bei der Verteidigung von Elturel helfen. Das finde ich eine wirklich gute Idee.

Das Dämonen Portal wurde vom Demon Lord Baphomet eingerichtet. Elturel soll ihm als Trojanisches Pferd dienen, um Armeen aus Dämonen einen Brückenkopf nach Avernus zu ermöglichen.

Auf dem Weg durch die Grand Cemetery und die Friedhofskapelle (mit oder ohne Gideons Hilfe) finden die SC Ulder Ravenguard, der den Helm of Thorms Sight aufgesetzt hat.

Zitat: "The Helm of Thorms Sight is a nonmagical Item enabling the Wearer to receive visions from Thorm"
Dieser Satz macht nicht das geringste bisschen Sinn.
Entweder der Helm hilft dabei Visionen zu erhalten, dann IST es ein Magic Item oder der Helm hilft nicht dabei, dann könnte Thorm JEDEM Gläubigen in Elturel einfach so Visionen zuspielen.
Abgesehen davon wäre es viel cooler, wenn es der Helm of Helms sight wäre.


Wenn die SC Ravenguard finden, ist dieser im Helm of Thorms Sight gefangen (er kann ihn nicht abnehmen). Sowohl Baphomet als auch Thorm nutzen den Helm, um mit Ravenguard zu kommunizieren. Sein sterbliches Hirn macht das nicht mehr lange mit. Er brabbelt unzusammenhängendes Zeug und wechselt ständig zwischen Abyssal und Celestial.

Out of Character
Das ist ein großes Problem. Infernale und Klerikale Kräfte werden in Elturel so massiv überlagert, dass ich als SL, der den Text liest Schwierigkeiten habe, durchzusteigen.

- Der Companion ist ursprünglich eine Konstruktion von Zariel um Elturel zu bekommen. Es strahlte ursprünglich Heiliges Licht aus, ist jetzt aber eine schwarz blitzende Kugel der Zerstörung, aber es ist trotzdem ein Planetar darin gefangen (auf den es bisher noch keinen Hinweis gab), der am Ende des Abenteuers frei gelassen werden soll.
- In der High Hall sind Altare, die komplett entweiht sind voll mit Blut und Eingeweiden. Aber, wenn man davor betet, erhält man trotzdem Heilung.
- In der High Hall sind mehrere Sarkophage von ursprünglichen Priestern. Einer davon ist eine Mumie.
- Im Mausoleum in der Grand Cemetery sind Säulen, die mit Heiliger Energie aufgeladen werden können um Fiends und Undead zu vertreiben, wenn man den Namen des Heiligen nennt, der darauf abgebildet ist. Aber in den Säulen befinden sich Specters und Shadows.
- Gideon Lightward war ursprünglich ein Priester Lathanders, der Besuch bekam von Teufeln Zariels, die sich als Engel ausgaben und nach und nach seine Psyche so stark verdrehten, dass er nun Zariel anbetet.
- Im Ossuarium liegen bei jedem einzelnen Sarg Heilige Symbole, die Korrumpiert von der Energie von Avernus jede Minute pulsieren diese mit einer Welle necrotischer Energie und geben Schaden an alle "Non Fiend or Undead" in der Reichweite.
- Der Helm of Thorms Sight ist gleichzeitig von Thorm und Baphomet besessen und hat Duke Ravenguard fast getötet.

Am Anfang einer Kampagne wird der Tone gesetzt und die Erwartungen geformt. Die Spieler erhalten Wissen über die Interne Logik, die sie später anwenden können.
Was zur Hölle soll den Spielern mit dem Konfusen Quatsch vermittelt werden?
- Vertraue niemals darauf, dass etwas was heilig aussieht auch heilig ist.
- Vertraue niemals darauf, dass etwas, das unheilig aussieht auch unheilig ist.
- Vertraue niemals darauf, dass etwas, das anscheinend geläutert wurde auch tatsächlich geläutert ist.
- Vertraue niemals darauf, dass etwas das korrumpiert wurde auch geläutert werden kann.

Das ist genau das Gegenteil von der Lektion, die die Spieler lernen sollen.
Wie soll ich danach von den SC erwarten, dass sie darauf vertrauen, dass der Helm von Torms Sight tatsächlich vertrauenswürdig ist oder dass der Companion oder das Schwert von Zariel tatsächlich ein Weg ist, der Stadt zu helfen?


OffTopic
Die Lektion, die in Elturel gelernt werden sollte ist: "Heilige Relikte halten die Dunkelheit von Avernus zurück. Jeh älter sie sind desto besser halten sie die Korruption ab. Korrumpierte Personen können durch Heilige Gegenstände oder Gegenstände, mit denen sie eine Beziehung haben geläutert werden.

Also werde ich wohl mal wieder einiges ändern müssen:
- Der Companion muss so bleiben wie er ist. Der ist zu tief im Abenteuer verwoben.
- Die Altare in der High Hall sind nicht entweiht. Die High Hall in meiner Variante ist ja auch noch nicht überrannt. Regelmäßiges Beten an den Altaren hält die Dämonen noch ab.
- Die Mumie in der High Hall wurde mit ihrem Holy Symbol auf dem Sargdeckel Beigesetzt. Wenn das Symbol der Mumie um den Hals gelegt wird begibt sie sich wieder zur Ruhe.
- Die Säulen im Mausoleum bleiben, wie sie sind. Die Specters und Schadows starten an einer anderen position des Raumes.
- Gideon Lightward bleibt, wie er ist. Ich muss nur seine Notizen noch aufschreiben und das möglichst für gute Exposition nutzen.
- Die Heiligen Symbole im Ossuarium sind nicht Korrumpiert jedoch entfernt worden. Sie wieder hinzustellen beendet die Necrotischen Pulses.
- Wenn die SC Ravenguard finden, befindet er sich in einem schlechten Zustand, weil er von mehreren Dämonen besessen ist und weil Baphomet mit ihm spricht.
Sobald man ihm den Helm of Thorms sight AUFSETZT wird ihn das Heilen, die Verbindung zu Baphomet beenden und die Dämonen aus seinem Körper treiben.


Die SC bringen Ravenguard wieder zurück in die High Hall, wo Pherria den Helm in einem Ritual entfernen kann.
Die SC dienen dabei als Ritualwachen gegen die Angriffe von Dämonischen Will'O'Wisps.

Ravenguard bedankt sich für seine Rettung und erzählt von seinen Visionen. Dies triggert einige Erinnerungen von Lulu und die SC erhalten einen Plan, wie es weitergehen soll.

In der Vision hatte Duke Ravenguard gesehen wie einer der letzten Generäle der Hellriders das Schwert von Zariel zusammen mit Lulu in Sicherheit brachte.
Lulu hat dabei Ihre Erinnerungen geopfert und eine unzerstörbare Zitadelle um das Schwert errichtet.
Lulus erinnerungsfetzen füllen Details aus.

Anhand dieser Informationen können die SC oder Lulu folgern, dass das Schwert der Schlüssel ist, um Elturel zu befreien.
Lulu weiß zwar (noch) nicht, wo sie das Schwert versteckt hat. Aber sie weiß, dass Sie kurz danach Zwei Kenku in "Fort Knucklebone" begegnet ist.
Diese Vogelmenschen haben Ihr geholfen. Möglicherweise wissen diese noch, wo sie gefunden wurde.

Der nächste Schritt im Abenteuer ist also: Elturel verlassen und Fort Knucklebone erreichen.

Out of Character
Hier haben wir ein richtiges Goldstück in diesem Abenteuer: Eine richtig gut umgesetzte Challenge.
Die SC stehen vor dem Problem, die Stadt zu verlassen.
Die Stadt schwebt mehrere Kilometer über dem Fluss Styx (wo gerade eine gewaltige Schlacht zwischen Hundertausenden Dämonen und Teufeln tobt) und wird an gigantischen ketten aus infernalem Eisen nach unten gezogen.

Die SC wollen nach unten, nicht im Fluss Styx landen und möglichst Abstand zu den Schlachtreihen halten.

Die Kreativität der SC ist gefordert. Sie sollen sich einen Weg ausdenken.

Drei verschiedene Lösungswege (Klettern, Flugzauber, improvisiertes Equipment wie Gleiter oder Heißluftballons) sind vorab ausgedacht und beschrieben.
Mit den jeweiligen Risiken und Skillchecks die gemacht werden können. Zusätzlich wird dem Spielleiter empfohlen, wenn die SC eine Vierte Idee haben, die Regeln und Risiken der anderen Wege einfach als Guideline zu nutzen für eine eigene Challenge.

MEHR DAVON!!!
 

Wirrkopf

Titan
Nun noch ein Hilferuf:

Help.JPG

Empfehlt mir kurze Abenteuer für die ersten 3 Level.

Meine Deadline für den ersten Spieltag rückt unaufhaltsam näher.
Eigentlich hatte ich mir vorgenommen, bis dahin das ganze Buch in diesem Detailgrad durchgearbeitet zu haben.
Dazu fehlt meinen Spielern aber die Geduld.

Wie ich bereits weiter oben erwähnt habe möchte ich die SC in Elturel starten lassen, sodass Sie eine persönliche Beziehung zu der Stadt haben.
Es sind Bürger von Elturel, die "glücklicherweise" während des Falles nicht in der Stadt waren. Sie haben Freunde und Familie dort.
Da das Challenge Rating des Teiles in BG ohnehin viel zu hoch für die ersten Levels angelegt ist.
Werde ich den Spielern 3 Levels Vorsprung geben. Ein Tutorial so zu sagen.

Die ersten drei Level werden mit kleinen für sich stehenden Abenteuern in Elturel gefüllt.

Was ich brauche:
- Kurze Abenteuer für 3-4 Stunden Spielzeit
- Fertig als PDF frei Verfügbar im Netz
- Wenn möglich mit 5e Spielwerten
- Abenteuer in urbanem Umfeld
- Geeignet für die Levels 1-3

Wenn ihr mir etwas in der Richtung empfehlen könnt.
Eventuell etwas, was Ihr bereits selbst gespielt habt.
Dann würdet Ihr mir enorm weiterhelfen!

Vielen Dank bereits jetzt.

Um meine Spieler nicht bereits vorher auf das Schicksal von Elturel aufmerksam zu machen habe ich bereits eine Karte von Elturel ohne Zerstörung gefunden. Diese werde ich ausdrucken und für die ersten Spieltage verwenden.


City_-_Elturel__labeled_.png

Das einzige, was auf dieser Karte nicht passt, ist dass der Riss zwischen den beiden Teilen festes land ist. Warum gibt es dort Brücken? Es müsste eigentlich ein Ausläufer des Slusses dort durch fließen.

Note to Self:
Ich versuche in den ersten Abenteuern (die ich noch aussuchen muss) einige Schlüssel NSC, die später unten in Elturel unter den Überlebenden Sind auftauchen zu lassen. Dadurch haben die Spieler eine noch bessere Beziehung zu der Stadt und zu den Leuten, die sie Retten.

Schlüssel NSC aus Elturel has Fallen:

Seite 53 Harkina Hunt und Ihre zwei Söhne
Seite 55 Shield Dwarves Strovin Ironfist, Karthra Boulderstern and Velkora Ashenwell
Seite 55 Blaacksmith Orin Ragron (Incubus in Disguise)
Seite 55 Shora Hevrun Young girl her Family got eaten.
Seite 55 Nameless Adventurer Rogue Turned Undead
Seite 55 Pilster Pebblehuck and his Family
Seite 61 Seltern Obranch ein Druid mit einer kleinen Glaubenskriese
Seite 62 Trevick Thanthorme Human Guard Traumatized
Seite 64 Pherria Jynks Akolyte
Seite 65 Gideon Lightward
 
Zuletzt bearbeitet:

Wirrkopf

Titan
Out of Character
Es hat mich generft, dass die Creed Resolute mal wieder nur Bullit Points und keinen vollen Text enthält.
Beim Suchen nach einem Text für die Creed Resolute bin ich auf die Seite The Alexandrian ( Remixing Avernus – Part 4B: The Road to Avernus ) gestoßen.
Er hat ähnliche Probleme mit dem Buch und seine eigenen Lösungen geschrieben. Wahrscheinlich werde ich einiges davon Klauen.


English Version of the Creed Resolute from the Alexandrian
I solemnly pledge my soul and blood and blade to serve as a knight of Elturel and share the Oath of the High Observer in honoring the Gift of the Companion. I shall guard the realm of Elturgard and all those lands which lie under Elturel’s Shield, upholding the laws of Elturgard and the commands of the High Observer. I shall live my life in strict accord to the Creed Resolute, placing it and this oath above all other doctrines. I shall be bound to all others who swear this oath, declaring them now and forevermore, whether in life or beyond the veil of death, to be my brothers in arms. To ensure the perfect harmony of our brotherhood, I shall permit no difference in faith to come between us, but rather hold the Companion, which I shall never attribute to one god or another, as our common star.

German Version
Ich Schwöre, meine Seele, mein Blut und meine Klinge, als Ritter in den Dienst von Elturel zu stellen und den Eid des Höchsten Priester zu teilen, um das Geschenk der Sonne Elturels zu ehren. Ich werde das Reich von Elturgard und all die Länder bewachen, die unter Elturels Schutz liegen, und die Gesetze von Elturgard und die Befehle des Höchsten Priesters aufrechterhalten. Ich werde mein Leben in strikter Übereinstimmung mit dem Ewigen Credo leben und es und diesen Eid über alle anderen Lehren stellen. Ich werde an alle anderen, die diesen Eid schwören, gebunden sein und sie jetzt und für immer, sei es im Leben oder über den Schleier des Todes hinaus, zu meinen Waffenbrüdern erklären. Um die vollkommene Harmonie unserer Bruderschaft zu gewährleisten, werde ich keinen Glaubensunterschied zwischen uns zulassen, sondern die Sonne Elturels, die ich niemals dem einen oder anderen Gott zuschreiben werde, als unseren gemeinsamen Stern ehren.

Das bedeutet, jeder der in Elturels Militär oder Stadtwache oder Tempeln Arbeitet hat seine eigene Seele und seine Nachkommen an Elturel gebunden.

The Alexandrian hat außerdem eine Lösung für mein Problem, dass man mit dem Buch der Creed Resolute in der High Hall nachträglich NICHTS machen kann.
If you destroy the Tome of the Creed Resolute, it will not free those who have already been claimed by Zariel. But it will:

- Free the descendants of Elturian knights.
- Stop Elturian knights from turning into devils the moment that they die in Avernus (see Part 5).
- Allow Elturian knights to free themselves entirely by forswearing the oath they swore and receiving the benefit of a remove curse


Meine Abenteuer in Elturel:

1) The Gunpowder Plot

2) Who is eating our dead?


Beginn der ersten Spielsitzung. Die Spieler haben zwei Fragen zum Charakter-Hintergrund, die sie vor dem Start der Runde beantworten sollen:
1) Woher kennt ihr die anderen Charaktäre?
2) Ihr habt in ein paar Wochen alle etwas in Baldurs Gate zu erledigen. Was ist das?

Die Spieler erhalten eine Grobe Übersicht über die Heilige Stadt Elturel. Die Stadt an sich ist mitten in den Vorbereitungen. High Overseer Thavious Kreeg wird die Stadt in etwas mehr als einer Woche verlassen um zu diplomatischen Gesprächen nach Baldurs Gate zu reisen. Anschließend wird Grand Duke Ulder Ravenguard von Baldurs Gate mit dem High Overseer hierher reisen. Die Verhandlungen sind sehr Heikel, da die Beziehungen zwischen BG und Elturel seit Jahrzehnten angespannt sind und bereits mehrfach kurz vor einem offenen Krieg standen.
Die Gründe für die angespannten Verhältnisse sind vor allem die vollkommen Verrotteten gesellschaftlichen Normen in BG. Es ist eine Stadt, in der Jeder Gott angebetet werden darf. Selbst die Toten Drei (Bane - Gott der Tyrannei, Bhaal - Gott des Mordes und Myrkhul - God of Bones) OFFEN operierende Tempel haben. Und NIEMAND in der Regierung von Baldurs Gate sieht einen Grund, dem Einhalt zu gebieten. Ein Wunder, dass diese Stadt noch nicht von Dämonen überrannt ist. Solch gefährliche Praktiken sind auch eine Gefahr für alle umliegenden Städte.

Natürlich kann weder die Abreise noch die Rückkehr des High Overseers ohne eine große Parade und ein Feuerwerk stattfinden.
Daher ist die Halbe Stadt mit den Vorbereitungen beschäftigt.
- Häuser werden Geschmückt
- Die Stadtwache überprüft die Sicherheit an allen Punkten Dreifach
- Feststände werden vorbereitet und Speisen geplant

The Gunpowder Plot

Was soll mit diesem Abenteuer erreicht werden:
- Die SC sollen Thavious Kreeg positiv auffallen, sodass er sie in seiner Karawane nach BG haben will
- Thavious Kreeg soll als netter Älterer Mann mit einem großen Herz etabliert werden, damit der Twist später mehr zieht
- Zwei Assets für das Kapitel Elturel has Fallen werden gezeigt: Ein Gnom, der Schwarzpulver, Raketen und Kanonen herstellt und eine Gruppe Verbrecher, die sich später als Verbündete herausstellen können.

Zusammenfassung:
Die SC ermitteln in einem Diebstahl von Schwarzpulver. Es soll alles danach aussehen als würde ein Anschlag auf Duke Ravenguard geplant werden. Tatsächlich handelt es sich jedoch um eine Kleine Splittergruppe in Ungnade gefallener Hellrider, die mehr über Kreeg wissen, als gut für sie ist.
Sie Planen mit dem Schwarzpulver einen Anschlag auf die Abreise von Thavious Kreeg.

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Wir beginnen mit Henk, unserem StadtOrk*. Dieser wurde von seinen Vorgesetzten bei der Stadtwache bereits seit mehreren Tagen an die selbe langweilige Nachtschicht abkommandiert.
Er soll auf eine Gnomische Werkstatt aufpassen. Normalerweise ist eine Gruppe von 3 Zwergen (Strovin Ironfist, Karthra Boulderstern and Velkora Ashenwell) ebenfalls teil der Wachmannschaft. Die drei mögen Orks nicht besonders und lassen Henk das auch spüren. Da der direkte Vorgesetzte dieser Truppe ebenfalls ein Zwerg ist gibt es jedoch nicht viel, das Henk in diesem Fall unternehmen kann. Die drei Zwerge tauchen in dieser Nacht jedoch nicht auf. Also bleibt Henk nichts weiter übrig, als die Straßen um das Gebäude alleine zu Patroullieren.

* In meinem Worldbuilding gibt es keine Halborks. Stadtorks nutzen die selben Werte für Halborks aus dem Grundbuch. Ihre Kultur ist jedoch eher wie die Orks in "The Elder Scrolls". Das Verhältnis zwischen WildOrks und StadtOrks ist ungefähr das Gleiche, wie zwischen Elfen und Drow (Sowohl Kulturell als auch genetisch).

Am nächsten Morgen wir die Besitzerin der Werkstatt (Breena "Threefinger" Mulligan (Rock Gnome Arteficer LV 5)) zurückkommen und feststellen, dass 5 Fässer Schwarzpulver aus dem Lager entwendet wurden.
Sie spricht Henk darauf an. Und ist sehr in Sorge, da Sie persönlich dafür verantwortlich ist, dass diese Gefährliche Substanz nicht in falsche Hände gerät.

Henk ist ebenfalls in einer Misslichen Lage.
Wenn er die Situation meldet wird man Ihm die Schuld daran geben.
Von seinen drei Zwergischen Kollegen hat er jedenfalls keine Rückendeckung zu erwarten.
Wenn er die Situation nicht meldet, dann hängen die Konsequenzen zumindest davon ab, ob er in der Lage ist, das Schwarzpulver zu finden.

Breena spricht die anderen SC nacheinander an, weil sie die SC persönlich kennt und weil jeder von Ihnen Fähigkeiten mitbringt, die ihr in diesem Falle nützlich sein können.
- Ein Dragonborn Schmied, der zumindest ungefähr weiß wie Schwarzpulver handzuhaben ist.
- Ein Gnome Rogue, Beherrscht Thieves Cant, das könnte nützlich werden.
- Eine Tiefling Anwältin, falls das Schlimmste eintritt und sie tatsächlich angeklagt wird.

Sie ist sich absolut sicher, dass Sie sich nicht verzählt hat. Sie ist von der Regierung her verpflichtet, genauestens Buchzuführen und ein Fehler in den Aufzeichnungen ist ausgeschlossen. Außer Ihr hat niemand zugang zum Lager, nicht einmal ihre zwei assistenten (Ellywick "Blackcheek" Burden und Nackle "Ashskin" Fisslestine).

Breena befürchtet, dass irgendetwas Schlimmes mit dieser Menge an Schwarzpulver geplant ist. Vielleicht ein Anschlag auf Duke Ravenguard. Dies würde unweigerlich einen Krieg auslösen.
Und das Schlimmste: Sie wäre Verantwortlich und würde wahrscheinlich hingerichtet werden, da es Ihre persönliche Aufgabe war, für die Sicherheit des Lagers zu sorgen.

Sie bringt die SC also zu Ihrer Werkstatt, damit Sie sich dort umsehen können.


- Der Tresorraum (Oben Links) ist gegen Magie (und gegen Elektrizität sowie Feuer) gewarded. Es kann also Niemand rein oder Raus teleportieren.
- Die Tür zur Werkstatt ist en Kompliziertes Gnomisches Schloss. Das Schloss der eigentlichen Tresortür ist ein Stabiles Zwergenschloss on Steroids
- Es ist aus Sicherheitsgründen so gearbeitet, dass man es von innen einfach mit einem Hebel öffnen kann.
- An den Schlössern können Kratzer von Thieves Tools mit entsprechendem Investigation oder Wisdom Thieves Tools Check wahrgenommen werden.
- Große Kupferspiralen überall im Labor sorgen dafür, dass keine Entladungen stattfinden. Jeder, der sich hier befindet muss sich mit einem Draht in die Kupferspiralen einhaken.
- Außer dem Schwarzpulver scheint nichts entwendet worden zu sein.
- Wenn die SC die anderen Fässer durchsuchen finden sie heraus, dass eines der Fässer halb leer ist.
- Von Breena und Ihren Assistenten erfahren sie, dass nichts außergewöhnliches in den letzten Tagen passiert ist, abgesehen von einer Gruppe Kinder, die gestern vor der Tür Radau gemacht hat und verscheucht wurde.

Was ist hier tatsächlich vorgefallen?
- Die Kinder wurden bezahlt. Eines der Kinder ist unbemerkt hereingehuscht während die anderen ein Ablenkungsmanöver gestartet haben.
- Das Kind hat sich in einem der Fässer versteckt und den Einbrechern von Innen die Tresortür geöffnet.


TBC
 

Wirrkopf

Titan
Von hier aus sind mehrere Wege offen:

- Die Gruppe Kinder ausfindig machen und diese zur Rede Stellen
- Die Zwergen Stadtwachen Befragen, die nicht zur Schicht erschienen sind
- Die örtliche Diebesgilde aufsuchen, es muss zumindest eine Person mit Thieves Tools und guter Proficiency in Thieves Tools teil des Einbruches gewesen sein.
- Die Umgebung absuchen, auf welchem Wege die Diebe mit den Fässern geflohen sind. Sie können nicht lange auf der Straße geblieben sein. Henk, der draußen allein Patroulliert hat hätte sie gesehen.




Am Ende des Abenteuers finden die SC den Unterschlupf mit der Splittergruppe in Ungnade gefallener Hellrider, die mehr über Kreeg wissen, als gut für sie ist.

Der Unterschlupf wird ausgehoben und wir werden sehen, ob die SC den subtilen Hinweis entdecken, dass es ein Anschlag gegen Kreeg und nicht gegen Ravenguard sein soll.

Wenn Jemand Vorschläge für weitere Spuren oder zwischenstationen hat bin ich herzlich Dankbar.
Alle Ideen, die gut Platz in einer Detektivgeschichte wie dieser haben sind herzlich willkommen.
Ich versuche den Plot morgen fertig zu bekommen.
 

Samsonium

Steinreis
Magie ist in D&D doch meist eine Option.
Vielleicht könnte jemand die magisch Wahrheit analysieren, von dem, was die entflohenen Hellrider so von sich geben. Oder gleich die Gedanken lesen.
Eventuell wäre es einem Magier möglich, schon vor einem Angriff auf die Truppe etwas herauszufinden, durch Scrying oder Arcane Eye, so das man eine vollzähligere Gruppe Verbündeter gegen diesen Kreeg hätte, als aus den Scherben zu lesen und mit dem auskommen zu müssen, was man am Leben gelassen hat.
Gibts in D&D einen Zauber, der einen zwingt die Wahrheit zu sagen ? Wenn ja, dann fällt er mir grad nicht ein, aber das wäre auch was.
Schließlich gibts noch den Objekt finden Zauber und wenn der vorhanden ist, dann kann der gut helfen. Soo viele andere Pulverlager gibts wahrscheinlich nicht und die die es gibt, sind bekannt. Wenns woanders pingt, Bingo.

Aber ohne Magie geht vielleicht auch was.
Wenn Zwerge ihren Job nicht anständig erledigen, dann stimmt schonmal in 99% der Fälle etwas nicht, aber da sie ebenso in 99% der Fälle genaustens ihre Befehle befolgen, sogar mit einem Ork zusammen zu dienen, könnte ein Befehl von "ganz oben" gefälscht worden sein, wenn nicht gleich alle drei Zwergenwachen 1%er sind. Das ist eine Spur, der man folgen könnte.
Dann war ein Fass nur halb voll. Sollten die SCs die Ablenkungskinder damit in Verbindung bringen, dann würde es vielleicht Sinn machen, sich eine gute Spürnase zu mieten, wenn eine solche nicht schon in der Spielergruppe vorhanden ist. Ich kann mir nicht vorstellen, das allzuviele Straßengören nach gefährlichem und gut bewachtem Schwarzpulver riechen. Ein guter Spürhund oder irgendein Äquivalent kann da Gold wert sein.

Dann der Fluchtweg mit den Fässern im Schlepptau.
Vielleicht könnte jemand die örtliche Tierwelt befragen. Kanal- oder Flugratten vielleicht. Magier, Hexer, Ranger und deren Derivante könnten sowas doch. Und wenn soeiner nicht in der Gruppe ist, siehe Spürhund.
Und je nach dem, wie sehr sich das Fasskind im Schießpulver gewälzt hat, möchte eventuell schon eine Fackel reichen, die wie ein Metalldetektor über den Boden geschwenkt wird. Wo es zischt und funkt, da ist es wohl langgelaufen.

Mehr fällt mir grad nicht ein. Hoffe es hilft ein wenig.

LG Sam
 

Wirrkopf

Titan
Das wird unser Level 1 Einstieg. Sie haben noch nicht viel Magie zur Verfügung.

Was die Wahrheitsfindung bei den Abtrünnigen angeht. Das würde den Plot sprengen. Die SC müssen Kreeg weiterhin vertrauen bis mindestens Mitte zweiter Akt.
Dieses Abenteuer hat die Aufgabe, Kreeg als Sympathischen Menthor zu etablieren.
Es soll also: "Ein Fieser Anschlag auf sein Leben erfolgreich verhindert werden."

Mein Plan ist, dass wenn die SC in der späteren Kampagne rausfinden, dass Kreeg verantwortlich für den Fall von Elturel ist sie sich denken "Scheiße, hätten wir das gewussst als wir LV1 waren!"

Die Idee mit den Zwergen ist gut. Ich wollte die eigentlich zum Red Hering/Hindernis machen, da sie einfach nur sich in einer Taverne haben vollaufen lassen.
Aber wenn sie tatsächlich betäubt worden sind, dann kann man herausfinden, wer sie betäubt hat...

Wir haben tatsächlich einen Forest Gnome Rogue in der Runde. Die örtliche Tierwelt befragen liegt damit im bereich des Möglichen.

Hier noch einmal die Charaktäre, die in das Abenteuer geworfen werden:

Henk: Stadt Ork Barbar, Mitglied der Stadtwache.
Malazar Ahal: Red Dragonborn Paladin (Oath of Vengence), Folk Hero Schmied.
Arilla "Zim" Muckbuckle: Forest Gnome Rogue, Sailor Background.
Eleonore von Ravenshade: Tiefling Fiend Pact Warlock, Anwältin.
 

Samsonium

Steinreis
Hmm, also wenn ich mir das Häufchen Charaktäre so anschaue, dann sehe ich eigentlich eher einer Gruppe von Antagonisten. Ein Gnomenschurke als Denker und Planer der Truppe, ein von den Kollegen getrietzter "Ex"-Stadtgardist und ein Dragonborn (noch ein roter dazu) als Muskeln und eine ebenso silberzüngige wie hinterfotzige Halbteufelanwältin mit noch hinterfotzigerem Teufelspatron, um jede noch so kleine Gesetzeslücke ausnutzen zu können. 😈

Teufel auch, die könnten sich direkt von den Bösewichtern anwerben lassen, ohne auch nur den geringsten Verdacht zu erregen.
Vielleicht sollten sie genau DAS tun. Und wenn sie ihre "Einstellungstests" bestanden haben, bei denen sie eventuell Hilfe von den "Guten" bekommen, damit die Show auch echt wirkt, dann stünden ihre Chancen garnicht mal so schlecht, das sie zumindest oberflächlich eingeweiht werden. Besonders dann, wenn sie als die Neuen die Drecksarbeit erledigen sollen, was ihnen die Gelegenheit gibt, die Pläne der "Bösen" zu sabotieren. Wenn was schiefgeht, dann gäbe es sogar die Möglichkeit, andere der Verschwörer zu denunzieren, so das die ihre eigenen Aktivposten aus dem Spiel nehmen. Die SCs wollen schließlich nur helfen. Vielleicht schafft es das gehörnte Fräulein von Rabenschattierung, den "Bösen" sowas einzureden. :angel:

Mit dieser Gruppe wäre es möglicherweise die effektivere Alternative, die ganze Verschwörung von innen aufzurollen, als von außen.
Das ist sicher nicht die Standard Krieger/Paladin, Ranger, Magier/Sorcerer, Kleriker Party, bei der das nicht so einfach wäre.
Ich würde zumindest in Betracht ziehen, denen ein "Angebot, das sie nicht ablehen können" zu machen. Dann spielen sie Geheimagent statt Detektiv. Wär ja auch was. :)(y)
 

Wirrkopf

Titan
Von hier aus sind mehrere Wege offen:

- Die Gruppe Kinder ausfindig machen und diese zur Rede Stellen
- Die Zwergen Stadtwachen Befragen, die nicht zur Schicht erschienen sind
- Die örtliche Diebesgilde aufsuchen, es muss zumindest eine Person mit Thieves Tools und guter Proficiency in Thieves Tools teil des Einbruches gewesen sein.
- Die Umgebung absuchen, auf welchem Wege die Diebe mit den Fässern geflohen sind. Sie können nicht lange auf der Straße geblieben sein. Henk, der draußen allein Patroulliert hat hätte sie gesehen.
- Überprüfen, wer wusste, dass die Tür von innen zu öffnen war.

Spur 1 - Die Kinder:

Von den Assistenten Breenas haben die SC eine gute Beschreibung der Kinder bekommen, die Namen allerdings noch nicht.
- Human Girl (Shora Hevrun) Rote Haare Blaues Kleid
- 2 Elf Boys (Ranaeril Perhorn) (Thuridan Umethana) Beide schwarze Haare und Grüne Kleidung.
- Halfling Girl (Madelgarde Pebblehuck) Blond Bunte Kleidung
- Das Vierte Kind (das sich im Fass versteckt hat) ist ein Gobblin Mädchen (Enxee) Olivgrüne Haut Graue Kleidung und Graue Haare. Die mitarbeiter der Pulverfabrik haben sie natürlich nie gesehen.

Die SC können die Stadt ein wenig Absuchen, Fragen stellen, Spielplätze und Waisenhäuser überprüfen und werden letztendlich die Kinder finden.
Diese haben natürlich Angst, werden jedoch schnell mit der vollen Geschichte Herausrücken.

Es hat sie Jemand angesprochen. Mensch, Hochgewachsen, Braune Haare, Narbe auf dem linken Handrücken, sah aus als hätte er einige Tage nicht geschlafen. Er hatte ein hellrider Abzeichen, trug aber keine Rüstung. Sie haben jeder ein Goldstück erhalten für die Aktion.

Die SC können sich die Stelle zeigen lassen, wo die Kinder angesprochen worden sind.

Hier werden sie von einem alten Veteranen (Elias Atkinson) angesprochen, der fast den ganzen Tag aus dem Fenster die Straße im Auge behält.
Er kann bestätigen, was die Kinder gesagt haben. Er hat das Gespräch zwar nicht gehört, aber die ganze Sache kam ihm sehr merkwürdig vor und wären die Kinder mit dem typen mitgegangen hätte er sich mindestens einen Bolzen eingefangen.
- Das Rangabzeichen hat der Veteran gleich wiedererkannt. Es ist einige Jahre Inaktuell, aber es gehört zur Olianthius Legion. Eine Einheit aus Non Kombattanten. Die Bedingung ist eine bestimmte Körperhöhe (daher sind praktisch nur Menschen und Elfen in dieser legion) es ist prinzipiell eine Ehrengarde für hohe Personen, wie zum Beispiel Thavious Kreeg.

Als nächstes können die zur High Hall gehen und bei der Olanthius division nachfragen. General Rufus Morris ein Elf, der diese Division führt, seit die Hellrider zurückgekehrt sind kann Ihnen mitteilen, dass die Beschreibung auf Viktor Čačic passt. Er war ein Rekrut, hat es jedoch nur bis einige Tage nach der Vereidigung (Creed Resolute) geschafft. Danach wurde er erwischt, wie er die Privaten Unterlagen des High Overseers durchwühlt hat. Er wurde unehrenhaft aus der Stadt verbannt. Wenn diese Person sich in der Stadt rumtreibt, dann muss umgehend der High Overseer ins Boot geholt werden.

Sie werden zu einer Audienz mit Kreeg gebracht und sollen berichten.
Der Kreeg tadelt die SC, dass sie nicht früher die Situation gemeldet haben und beauftragt sie damit, die Ermittlungen weiterzuführen. Jetzt sollen sie jedoch der Stadtwache regelmäßig Bericht erstatten.

Von General Morris erhalten die SC eine kurze Liste von Orten, die Victor Cacic häufig aufgesucht hat in seiner Zeit als er noch Rekrut war:
- Tempel des Helios - Ist ein Dead end.
- Taverne "The Painful Jellyfish" - Hier kann mit einigem Herumfragen tatsächlich jemand ausfindig gemacht werden, der ihn gesehen hat. Um Informationen dazu zu erhalten müssen die SC jedoch der örtlichen Diebesgilde einen Gefallen tun.
- Sein Elternhaus - Das Haus ist verlassen seit einigen Monaten, Jedoch dient es Cacic und seinen Mitverschwörern tatsächlich als Unterschlupf.
Kampf gegen die Verschwörer. Schwarzpulver einpacken. Sieg.


Die Verschwörer haben Ihren Unterschlupf eingerichtet mit Je einer Falle an den Eingängen:
Ein Stolperdraht, der eine kleine Schwarzpulver Ladung zum Detonieren bringt.
DC 15 zum Entdecken, 2W6 Schaden.

Es gibt zwei Gruppen von Verschwörern:

1)
Kelvhan Wysawynn (Spy Statblock) (ebenfalls ursprünglich Olanthius division)
+ Zwei Komplizen (Thug Statblock)

2)
Victor Cacic (Berserker Statblock)
+ Zwei Komplizen (Cultist Statblock)

Falls die SC die Quest für die Diebesgilde übersprungen haben, dann haben die Veerschwörer noch ein paar Wachhunde (Mastiff Statblock)
 

Wirrkopf

Titan
Spur 2: Wer wusste, dass Sich das Zwergenschloss von innen öffnen lässt?

- Offensichtlich wussten Breena und Ihre Mitarbeiter darüber bescheid.
- Das Schloss wurde Hergestellt in der Schmiede in der Malazar ebenfalls arbeitet.
Die Personen, die daran mitgewirkt haben sind: Schmiedemeister Morgrim Felshammer sowie seine Kinder und Gesellen Keldor und Dorna hinzu kommen die Rock-Gnome Oswald und Ewald Sprocket, die bei der Mechanik geholfen haben.
- Diverse Mitglieder des Militärs, die damit beauftragt waren, Schießbulver für die Kanonen zur Verteidigung der Stadt abzuholen. Der Hebel auf der Innenseite der Tür ist groß und mit "Ausgang" beschriftet.

Diese Spur wird wahrscheinlich zu nichts Führen, da die Information praktisch ein offenes Geheimnis ist.


Spur 3: Die Wachen, die nicht zur Schicht erschienen sind.

Die drei Zwerge (Strovin Ironfist, Karthra Boulderstern and Velkora Ashenwell), wenn man sie aufsucht werden zunächst stur alles abstreiten.
Intimidation oder Persuasion Checks sind erforderlich.

Anschließend geben Sie an, dass Sie nur in der Zwergen Taverne Hammer und Gabel zu abend essen waren. Jeder von Ihnen hatte vielleicht 3 oder 5 Krüge Met. Aber Met zählt ja nicht wirklich als Alkohol. Niemals wäre ein Zwerg davon aus den Latschen gekippt. Sie sind gerne bereit, dies in einem Wettrinken unter Beweis zu stellen.

Aber jeder von Ihnen ist komplett zugedröhnt gewesen. Sie haben es nicht einmal aus der Taverne herausgeschafft.
Wenn man sie fragt, ob irgendetwas ungewöhnlich war, dann teilen Sie mit, dass ein Elf mit einer beschlagenen Lederrüstung in der Taverne war. Wenn das nicht merkwürdig ist. Ein Elf in einer Zwergentaverne, dann wissen sie auch nicht.

Die Zwerge sind offensichtlich vergiftet worden.
Und der Elf war möglicherweise verantwortlich.
Klappern wir die örtlichen Giftmischer ab.
 

Samsonium

Steinreis
Und in der Zwergenkneipe ist wirklich jeder völlig astrein ?
Ich mein, das die Kurzen auf ein Spitzohr zeigen, wenns um nen Schuldigen geht, ist ja schon ein Cliche. Zwerge sind nunmal auch recht goldgierig, nich. Vielleicht hat da einer der drei Wächter nen hübschen Batzen dafür bekommen, das er sich und den Kollegen eine Nacht lang einen schönen Lotosrausch verpaßt. Leicht verdientes Gold, würd ich meinen.
Steht vielleicht einer der Zwerge auch noch auf was anderes als Alk ?
Das der Wirt die Kundschaft vergiftet ist eher schlecht fürs Geschäft, denk ich, also laß ich den mal außen vor. Aber sind alle Schankhilfen und Kellner glücklich da ?

LG Sam
 

Wirrkopf

Titan
@Samsonium Deine Idee ist um Längen besser als meine.

Die SC gehen in diese Taverne, es ist niemandem etwas ungewöhnliches Aufgefallen.
Warum sollte der Elf selbst in der Taverne sein, wenn er den Anschlag weitergeben kann.

Durch Befragung der Gäste und des Personales finden sie Heraus, dass eine der Kellnerinnen Kürzlich diverse Schulden auf einen Schlag abbezahlt hat.

Die Kellnerin kann eine Beschreibung des Elfen geben. Auch dieser hat ein altes Rangabzeichen der Olanthius Division. Und das Führt dann genau auf den selben Pfad wie die Suche nach den Kindern.

Gäste:
M Werarbik Lightshaper
M Lozmuk Underbelt
M Erisgraen Emberaxe
M Bassorlug Darkbrow
M Thitroc Brewgrip
F Dwolgroline Embershaper
F Dareggolsia Strongcoat
F Skodweadeth Cavegrip

Wirt:
F Nelgeani Embertank

Kellnerinnen:
F Grorobena Marblestone
F Savoginn Shatterhorn

Jetzt sollte ich in die Taverne noch 2-3 Rote Heringe reinsetzen und Fertig.
 

Samsonium

Steinreis
Hehe, deshalb liebe ich Schrotflinten. BÄM und irgendein Kügelchen trifft schon. :D(y)
Freut mich, das ich ein wenig nützlich sein konnte. Vielleicht klappts ja irgendwann nochmal.

LG Sam
 

Wirrkopf

Titan
Von General Morris erhalten die SC eine kurze Liste von Orten, die Victor Cacic häufig aufgesucht hat in seiner Zeit als er noch Rekrut war:
- Tempel des Helios - Ist ein Dead end.
- Taverne "The Painful Jellyfish" - Hier kann mit einigem Herumfragen tatsächlich jemand ausfindig gemacht werden, der ihn gesehen hat. Um Informationen dazu zu erhalten müssen die SC jedoch der örtlichen Diebesgilde einen Gefallen tun.
- Sein Elternhaus - Das Haus ist verlassen seit einigen Monaten, Jedoch dient es Cacic und seinen Mitverschwörern tatsächlich als Unterschlupf.
Kampf gegen die Verschwörer. Schwarzpulver einpacken. Sieg.

Dieser Teil hier ist mir eigentlich noch zu einfach.
Anstatt des Elternhauses sollte es ein anderes Leerstehendes Gebäude geben. Die Frage ist, was ist die letzte Spur, um die SC zu dem Unterschlupf zu bringen?
 

Samsonium

Steinreis
Wenn dieser Cacic nicht völlig hirntot ist, dann wird er diese offensichtlichen Orte, wie Elternhaus und ehemalige Stammkneipe, meiden.
Aber man könnte ihn zu einem Freund illegaler Substanzen machen, was vielleicht überhaupt erst der Grund war, wieso er die Taverne besuchte und was den Jellyfish painfull macht.
Da er also ein Abhängiger dieser Wahldroge ist, müßten sich die SCs auf die Suche nach alternativen Opiumhöhlen dieser Art machen und dort könnte sich Cacic eingemietet haben. Das gibt ihm eine zusätzliche Schicht Sicherheitsleute, weil der Drogenbunker seine eigenen Rausschmeißer hat.
Oder aber die Spieler nutzen Geld, bzw. die Silberzüngigkeit ihrer Anwältin, um die Drogendealer gegen ihn zu wenden. Und während die Orks und Gnolle, oder was auch immer die Pusher als Türsteher beschäftigen, die Kultisten zur Hintertüre rausdrängeln, warten die SCs dort draßen schon auf sie. Eventuell kann man auch eine nette Verfolgungsjagd durch die Stadt arrangieren.

Es wäre auch eine Möglichkeit, eine Treibjagd auf diesen Cacic zu inzinieren.
Vielleicht hast du ja den alten schwarz/weiß Film "M - Eine Stadt sucht einen Mörder" gesehen, @Wirrkopf . Cacic ist offiziell verbannt und es wäre sicherlich leicht, die Stadtwache zu überzeugen, das er noch viel schlimmeres auf dem Kerbholz hat. So wird ein Kopfgeld ausgesetzt und sogar die Unterwelt macht mit, entweder, weil eine Assoziation mit ihm ultragefährlich ist, weil das Kopfgeld sich lohnt oder beides. Schließlich bleibt dem Kerl und seiner Bande nur noch seine altes Elternhaus übrig.
Das Dumme ist, das die SCs nicht die einzigen sind, die dort auf ihn warten und es mag eine Herausforderung sein, nicht nur die Schergen von Cacic zu besiegen, sondern ihn dann auch noch an all den Unterweltlern und Kopfgeldjägern vorbei zu Kreeg zu bringen. Es will sich ja jeder das Gold verdienen.

Auch wäre es dann möglich, das jemand ihn vor den Spielern erwischt und ersteinmal tüchtig durchverhören will, um herauszufinden, was dieser Drogenheinz so weiß und warum es ein so hohes Kopfgeld auf ihn gibt. Das gibt es ja eventuell zweimal was zu verdienen. Und wenn man ihn ausgequetscht hat, kann man ihn immernoch bei der Stadtwache abgeben.
So müßten die SCs den Schurken sogar aus den Händen der Gangster befreien, nachdem sie mitbekommen haben, das er von der städtischen Mafia eine Minute vor ihrem Eintreffen bei Elternhaus bereits eingesackt worden ist.
Die Mafiosi sind mit zwanzig Schlägern ins Haus gestürmt, haben die Kultisten niedergemacht und die Spieler sehen bloß noch, wie sie ihn mitnehmen. Und weil es zuviele zu kämpfen sind, müssen sie eben schleichen.

LG Sam
 

Wirrkopf

Titan
So, weiter geht es mit der nächsten Etappe meiner Vorbereitungen.

der vorherige Spieltag endete mitten in

Who is eating our dead?

Nach einer Langen Rast werden die SC zurück nach Idyllgen kommen und sich erneut mit einigen Gnollen Rumplagen müssen.

Angeführt werden diese von einer Gnoll Priestess of Yeeonoghu. Dies ist meine eigene Kreation. Im wesentlichen habe ich den "Cult Fanatic" Statblock mit den Gnoll Rasseneigenschaften aufgepeppt und ich habe den Zauber "Hold Person" gegen "Tashas Hideous Laughter" ausgetauscht. Das passt mehr zu Gnollen.
Wenn möglich soll die Gnoll Priestess durch Dimension Door entkommen, dann kann ich sie später in "Elturel has Fallen" wieder auftreten lassen.

In der Höhle, wo ursprünglich das Hellrider Portal stand ist nicht mehr viel zu finden. Offensichtlich wurde das Portal zerstört.
Die Spieler werden kaum eine Möglichkeit haben, herauszufinden, dass die Gnolle es stein für Stein nach Elturel geschafft haben.

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Abschied in Elturel

Die Charaktäre werden von Ihren Familien und Freunden verabschiedet, und man winkt der Karawane vom Straßenrand aus zu:

Malazar:
Mutter Epora und der Kleinere Bruder Adokar verabschieden Malazar beim Frühstück.
Die Mutter hat extra Zusätzliche Reiserationen für 3 Tage vorbereitet.
Sie legt viel wert darauf, dass Malazar heile zurückkehrt und keine Risiken eingeht.
Malazars Vater hat die Familie vor langer Zeit verlassen, um Abenteurer zu werden. Adokar und Malazar waren noch zu Jung, um sich daran zu erinnern.
Entsprechend energisch ist die Mutter, wenn es um dieses Thema geht und sie ist entschieden dagagen, dass irgendeiner Ihrer Söhne eine Karriere als Abenteurer Anstrebt. Dies ist kein ehrbarer Beruf

Henk:
Henks spieler hatte am Ende der Letzten Sitzung die Überlegung angesprochen auf Druide zu Multiclassen. Der Vater des Charakters war bisher nicht aufgetaucht. Also werde ich seinen Vater zum Druiden machen. Im späteren Kapitel Elturel has Fallen (Seite 61) taucht ein Druide (Seltern Obranch) mit einer kleinen Glaubenskrise auf. Ich sehe keinen Grund dafür, warum es nicht ein Orkischer Druide sein könnte.
Die beiden werden im Wald vor der Stadt meditieren, bevor sich Henk auf den Weg macht richtung Karavane.
Seine 3 Arbeitskollegen werden ihn noch auf dem Weg zur Abreise abfangen und ihm Ihr Beileid aussprechen (siehe unten).

Arilla:
Arilla ist verabschiedungen mittlerweile gewöhnt. Sie hat den Sailor Background. Ihre Familie und Freunde wissen, dass sie immer mal wieder für ein paar Monate verschwunden ist und danach aufregende neue Geschichten zu erzählen hat.
Aber Ihr älterer Bruder (Filbert "Bookworm" Muckbuckle) wird sie noch einmal auf den Grund für Ihre Reise nach BG ansprechen und Ihr sagen, dass Sie das Thema langsam ruhen lassen solle (siehe unten).

Eleonore:
Eleonores Eltern (die Namen reicht die Spielerin noch ein) briefen Eleonore bei der Verabschiedung über alles, was es über den Baldurs Gate Zweig der Familie zu wissen gibt.
Die Ravenhade Familie in BG Handelt hauptsächlich in Tinten und Färbemitteln sowie Schmuck und Schmucksteinen. Des weiteren bekommt man bei ihnen auch Schriftrollen und Papiere sowie Tinten mit denen man Spells kopieren kann.

- Patriar des Hauses Ravenshade in BG ist Horatio Ravenshade.
- Seine Frau ist Cassandra Ravenshade.
Die Kinder:
- Kathrynne Caldwell geb. Ravenschade (Arbeiter mit Ihrem Mann an dem Museum von BG)
- Barnabus Ravenshade - Bereitet sich darauf vor, die Familiengeschäfte zu übernehmen
- Tybalt Ravenshade - Strebt eine Lehre in einer Magierakademie an. Hat wenig Interesse an den Geschäften der Familie. Geld ist für Ihn nur in so fern Interessant als dass es ihm Hilft, seine Studien voranzutreiben.


Jeder Charakter hat etwas in Baldurs Gate zu tun, was in die Vanthampur Ermittlungen eingewoben wird:

Malazar:
Wurde von seinen Vorgesetzten in der Schmiede dazu beauftragt eine Auftragsarbeit (Einhandschwert) in BG bei der Hhune Familie abzuliefern. Er erhält eine Offizielle Einladung in die Upper City. Und Sein Meister teilt ihm außerdem mit, dass es vor Ort noch einen weiteren Auftrag gibt. Es sei sehr simpel, aber absolute Geheimhaltung sei Notwendig und die Hhune Familie traut niemandem in BG das zu.

Henk:
Wird die Beerdigung seines Onkels besuchen. Vater Seltern kann die Reise nicht selbst auf sich nehmen, gibt Henk jedoch eine Zahnkette mit, die er mit ins Grab werfen soll.

Arilla:
Sie will Sylvira Savikas treffen. Sie hat gerüchte gehört, dass diese Frau Ihren Vater kannte und mit ihm zusammengearbeitet hatte.
Ihr Vater ist vor etlichen Jahren spurlos verschwunden. Viele leute, die Ihn kannten sagen, er sei irgendwann verrückt geworden. Arilla will das einfach nicht glauben.

Eleonore:
Ihr Warlock vertrag ist ein Erbvertrag und sie hat bisher noch keine Informationen über den Inhalt. Sie möchte die Akteneinsicht aus der Familienchronik.
 
Zuletzt bearbeitet:

Wirrkopf

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Wirrkopf

Titan
The Vanthampur Investigations

Wie ich bereits weiter oben geschrieben habe muss ich diesen Teil des Abenteuers gewaltig umstrukturieren. Alle Puzzlesteine sind da nur es passt irgendwie nicht zusammen.

- Ich will ein Open World Ermittlungsabenteuer und keine Railroad durch Baldurs Gate.
- Ich möchte die Worldbuilding Implikationen verbessern. Die SC werden nicht einfach in die Vanthampur Villa rennen und ALLES töten. Sie brauchen stichhaltige Beweise ODER mächtige Verbündete.
- Die Vanthampurs sollen nicht als Passive Klötze in der Spielwelt existieren sondern aktiv den Spielern das Leben schwer machen.
- Die Unsinnige Reise nach Candlekeep fliegt raus.
- Die Timeline wird ein wenig angepasst, da die Spieler erst gerade aus Elturel eintreffen

Timeline:

Dies sind die Dinge, die Unabhängig von den Aktionen der SC in jedem Fall stattfinden. Mal sehen, welche Steine die SC sonst noch ins Rollen Bringen.

Tag 1) Ankunft in BG
- Die Karavane von Kreeg löst sich auf und er geht mit seiner Persönlichen Eskorte richtung Upper City, wo er mit dem Council of Four Debattieren wird.
- Die SC haben Zeit, Ihre eigenen Geschäfte zu Erledigen. Die kleinen nebenplots oben:
> Henk: Ist bei der Beerdigung von Onkel Fenkh. Seine Cousine Rakrasha spricht ihn an, und erwähnt, dass Sie annimmt Ihr Vater sei ermordet worden.
[Hierbei handelt es sich tatsächlich um eines der Mordopfer durch die Dead 3]

Charakter Rakrasha:

> Malazar wird von der Hhune Familie empfangen. Sein spezialauftrag ist es, eine Bleikiste für das SHL anzufertigen. [Die Hhune family ist bei mir tatsächlich ein geheimbund, der das SHL sicher verwahren möchte # Secure Contain Protect]

Charakter Satiir Thione Hhune:
Satiir.jpg

> Arilla wird nach Sylvira suchen. Ihre Spuren führen sie nach Little Calimshan (einer der Stadtteile von BG) dort kann Falaster Fisk ihr mitteilen, dass Sylvira verschwunden ist. [Sie befindet sich im Dungeon unter der Vanthampur Villa und die Vanthampurs versuchen sie dazu zu zwingen, die Puzzlebox zu öffnen]

Falaster Fisk
max-dunbar-falaster-fisk-colors-resized.jpg

> Eleonore wird durch Ihren Adelsbrief in die Upper City eingelassen und kann Ihre Verwandten besuchen. Ein haufen versteifter Höflichkeiten wird ausgetauscht. Die Familie wird nur sehr zögerlich einwilligen, Ihr den Vertrag auszuhändigen.

Horatio und Cassandra Ravenshade:
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Der Vertrag ist ebenfalls in einer Infernal Puzzlebox verstaut.
Für die Nacht haben die SC mehrere Gasthäuser zur Auswahl, wobei Eleonore möglicherweise bei Ihrer Familie in BG nächtigt.
Nach möglichkeit sollen sie sich in der Elfsong Tavern oder in der Low Lantern einmieten.

Tag 2) Die SC werden von Captain Zodge abgeholt.
Ein Notfallmeeting mit Duke Ravenguard.
Duke Ravenguard teilt den SC mit, dass Thavious Kreeg verschwunden ist.
Er befürchtet einen Anschlag durch die Dead 3 Kultisten, die wahrscheinlich auch hinter der aktuellen Mordserie in BG stecken.

Captain Zodge:
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Duke Ulder Ravenguard:
Ulder_Ravengard.jpg

Von anderen Reisenden aus Kreegs Karavane wurden ihm die SC als vertrauenswürdige und kompetente Ermittler empfohlen.

Er vermutet eine undichte Stelle in den höchsten Kreisen der Stadt. Er braucht daher Leute, die außerhalb der offiziellen Kanäle agieren können.
Die SC erhalten von Ihm entsprechende Papiere und Hundemarken. Er warnt sie jedoch, ein Low Profile zu bewahren.

Natürlich wird auch die FF nach Kreeg suchen. Captain Zodge wird die SC über den offiziellen Stand der Ermittlungen auf dem laufenden halten.
Hierzu sollen die SC sich täglich mit Zodge im Badehaus Hissing Stones treffen. Dieses Badehaus wird in BG von verschiedenen Gruppierungen dazu Genutzt ungestörte Treffen abzuhalten.

Für diese Mission erwarten die SC 100GP/Person vorab und 100GP/Person bei Erfüllung des Auftrages. Zusätzlich dazu die Dankbarkeit von Grand Duke Ulder Ravenguard, diese ist noch um einiges mehr wert.

Tag 3)
Erstes Meeting mit Zodge. Wenn die SC nicht bereits eine gute Spur auf den Aufentaltsort haben und die Lösung des Falles in Sichtweite ist, dann wird Zodge ihnen mitteilen, dass Ulder Ravenguard bis zur 12ten Stunde die Stadt verlassen wird. Man erwartet Ihn und Kreeg Pünktlich in Elturel. Sollte er die Situation dort nicht erklären können könnte ein Krieg ausbrechen.

Tag 4) Die Hhune Familie schickt einige Assassinen, um Malazar zu entführen. Das SHL wurde vor 2 Tagen gestohlen und Malazar ist der Einzige, der außerhalb der Hhune Familie davon gewusst hat.

Tag 5) Thavious Kreegs Leiche wird gefunden.

Tag 6) Ulder Ravenguard trifft in Elturel ein und Elturel wird wenig später in die Hölle gezogen.
Beide ereignisse haben keinen Kausalzusammenhang, aber aus sicht der Kultisten in BG ist dies eine glückliche Fügung.
Nun entsteht auch noch ein Machtvakuum.

Durch zwei Ereignisse bekommt Baldurs Gate wind von der Katastrophe:

Der Geist in der Elfsong Tavern singt heute mehrfach ein anderes Lied als gewöhnlich in diesem Lied wird direkt der Fall von Elturel betrauert.

Einige Dutzend Flüchtlinge aus Elturel werden mitten auf die Straßen von BG teleportiert.
Es sind all diejenigen, die das Glück hatten gerade in der Nähe eines Magiewirkers mit entsprechender Macht gestanden zu haben.
Es sind nur einige Dutzend. Weitere teleportationskreise leuchten auf und brechen ab.

Ein Arkana Check ergibt, dass diese Kreise möglicherweise dispelled wurden. Möglicherweise durch ein Anti Magic Field.

Mit den Flüchtlingen aus Elturel kommen Gerüchte:

Das Council of Four (Jetzt nur noch 3: Vanthampur, Portyr und Stelmane) sowie die restlichen Patriars beginnen zu diskutieren, wie mit der zu erwartenden Flüchtlingskrise umgegangen werden soll.

Tag 7) Liara Portyr Unternimmt bemühungen, sich zur Nachfolge von Duke Ravenguard bei der FF aufzuschwingen. Unterstützt wird sie von Ihrem Onkel Duke Dillard Portyr.

Liara Portyr:
Liara_Portyr.jpg

Tag 8) Erste Flaming Fist Offiziere unter anderem Captain Zodge schwören Treue zu Liara Portyr

Nacht von Tag 8 auf Tag 9) Duke Dillard Portyr wird ermordet. Verantwortlich ist in diesem Fall natürlich wieder die Vanthampur Familie. Ihr erklärtes Ziel ist ein Machtvakuum. Die Aufstrebende Liara Portyr an der Spitze der FF und im Schlimmsten Falle 2 Portyrs auf den 4 Sitzen der Grand Dukes ist das letzte, was sie gebrauchen kann.

Tag 9) Erste Flüchtlinge aus Elturgard (den Ländereien um Elturel) treffen in BG ein.
Mit Ihnen kommen weitere und wildere Gerüchte über Elturel.

Victor Cacic macht die SC ausfindig. Er ist zusammen mit den Flüchtlingen nach BG gewandert.
Er übernimmt ab jetzt die Rolle von Reya Mantlemorn.

Tag 10) Baldurs Gate schließt die Pforten für weitere Flüchtlinge. In der Outer City bilden sich Slums und Flüchtlingscamps.
 

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