"Wie, ich bin tot??"

Arashi

Gott
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26. März 2010
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Ich bin gerade am planen für eine Westernkampagne deren Grundplot an "The Crow" angelehnt - Leute werden ermordet, kommen untot zurück und nehmen Rache. Vielleicht wirds auch Fäntelalter.

Nun würde ich gerne den Twist einbauen: ich informiere die Spieler NICHT darüber, dass ihre Charakter definitiv sterben werden. Es werden ein paar kleinskalige Abenteuer gespielt (Erpressung aufdecken, den korrupten Sheriff enttarnen usw) bei denen die Spieler eine Bindung zu NSC aufbauen und die SC auf Dauer raus bekommen, dass etwas größeres dahinter steckt - und deswegen werden sie ermordet. Kommen zurück. Können Rache nehmen und die lieben NSC schützen. Eben auch wie in "The Crow" - da ging es ja eigentlich auch um Mietepresseung und nach dem die sich gewehrt haben und er wieder kam hat er sich gleich durch die gesamte Unterwelt gemetzelt.
Nun ist das meine Idee, dementsprechend finde ich sie gut und weiß, dass ich sie auch als Spieler gut fände - meine Spieler sind auch einigermaßen offen für Überraschungen aber trotzdem hätte ich gerne ein paar Meinungen: gute Idee oder schlechte Idee? Wärt ihr beleidigt wenn euch klar wird, dass euer SC zum sterben gebaut wurde oder würde der Plottwist und die Neugier wie es weiter geht das aufwiegen? Wenn man Vampire spielt ist ja auch klar, dass der SC sterben wird, aber man weiß es eben sobald ausgemacht wird, dass V:TM gespielt wird.
 
Puh ... das ist mal 'ne harte Nuss und ein schmaler Grad auf dem Du wandelst. "Stellen Sie sich vor, sie wachen morgens auf und sind tot ... DÄH!"
Mir fielem da als Anregung, wenn auch B-Movie-Horror-Western, noch "Dead in Tombstone" und "Gallowwalkers". Aber wie willst Du dem Spieler verheimlichen das sein SC tot ist? Und wie sähe das aus als was zurückkämen im Vergleich zu einem Normalsterblichen Menschen, d.h.welche Stärken und Schwächen hätten sie?
Wenn mein SC schon zu sterben gemacht ist sollte a) die Zeit davor sehr toll sein, b) der tot nicht sinnlos sein und c) muss es schon ein episches Ereignis bei mein SC den Löffel abgibt.
 
Aber wie willst Du dem Spieler verheimlichen das sein SC tot ist?
Offensichtlich will ich nicht verheimlichen, dass der SC tot ist :rolleyes:
Ich will verheimlichen, dass die SC definitiv im Verlauf der Kampagne sterben werden. Im Gegensatz zu V:TM, wo sie sich von Anfang keinen Schnorchel ins Inventory schreiben weil sich das mit dem atmen schnell erledigt haben wird.
Und wie sähe das aus als was zurückkämen im Vergleich zu einem Normalsterblichen Menschen, d.h.welche Stärken und Schwächen hätten sie?
Vereinfacht gesagt siehe so etwa "The Crow". Mit ein bisschen Kontrolle über Geister reingemixt. Tut aber für die Frage eigentlich nix zur Sache.
 
Nun grundsätzlich finde ich die Idee Klasse.
Vor allem ist es ja jetzt nicht so das sie sterben und dann Tod bleiben.
Sie kommen ja wieder.
Wenn man es so sieht verlieren die Spieler ihre Charakter ja nicht.


Also ich würde den Spielern nix sagen. Würde sie aber mit einen knall gehen lassen.
Nicht einfac6ûh nur BAM ihr seit Tod.
Vielleicht ein Duell mit dem Rivalen bei dem sich herausstellt das es eine falle war.
Oder ein getürkter Prozess wo mit der Zeit klar wird das sie am Ende hängen werde.
Auch würde ich den Akt des Sterbens voll ausspielen und dann, je nach Gruppe, mit einem Cliffhanger enden oder in dem Augenblick wo sie die Augen wieder aufschlagen.
 
Ich muss gestehen, dass ich so was komplett ohne vorher drüber gesprochen zu haben nicht gut fände. Klar, die Wirkung wäre sicher da, aber ich weiß nicht, ob das meinen Spielspaß retten würde.
Wenn ich dagegen weiß, dass der SC unweigerlich als Teil der Prämisse sterben muss, dann geht das klar. Genau wie normale Charaktertode in Runden für mich klargehen.
Aber ich steh nicht so drauf, wenn der SL ein derart einschneidendes Ereignis erzwingt, ohne dass Spieler und SC was dagegen tun können.

Das Thema hat außerdem das Potential so viel an negativen Gedankenbildern hochzubringen... jemand der in schweren Phasen schon überlegt hat, wie es nach dem eigenen Tod für Freunde und Familie weitergeht, wie sie darunter leiden, wie man begraben wird, für so jemanden kann das genau diese Gedanken zurückbringen. Da gehts ja dann auch darum, wie die SCs damit umgehen, dass man sie für tot hält (was sie ja auch sind), und was das mit ihnen und ihrer Umwelt macht.
Das kann in sehr dunkle Gedankengefilde führen - was im RPG ja ok ist, worüber man aber vorher reden sollte.

Ich persönlich komme z.B. gar nicht mit Szenarien zurecht, wo mein SC in der Zeit festhängt, und dann plötzlich 100 Jahre später weitergespielt wird. Allein dieses Wissen darum, dass alle Freunde, Angehörige usw. die der SC je kannte nun tot sind, er niemanden mehr hat, ... das macht mich total fertig. Und das weiß mein SL auch.
Deshalb: Kommunikation!
 
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Könnte es mir persönlich als Spieler gefallen?
Ein wenig ungeplanter als Dein Ansatz verlief die einzige Wiederkehr eines untoten Charakters, von der ich berichten kann.

Es handelte sich dabei um einen Charakter, der von mir selbst gespielt wurde.
Anders als bei Deinem Ansatz war der Tod des Charakters vom SL vorher so nicht eingeplant, sondern ereignete sich für alle Beteiligten eher überraschend.

Der SL ließ meinen Charakter dann schließlich nur notdürftig unter einem Haufen loser Erde verscharrt auf einem Friedhof zu neuem (Un)Leben erwachen.
Einen recht kreativen Dreh hatte der SL mit dem Umstand eingebaut, dass dem Charakter nach dem Erwachen eine kleine Sanduhr mit von ihrer Orientierung im Raum unabhängig beständig sinkendem Zählerstand um den Hals hing.

Dieses "Angebot" des SL habe ich seinerzeit ausgeschlagen und stattdessen einen neuen Charakter ins Rennen geschickt.
"Mein" Charakter wäre es nach der Wiederkehr als Untoter ohnehin nicht mehr gewesen und darauf die Rolle einer Figur mit einem so einschneidenden und sein Denken und Handeln überschattenden Erlebnis in seiner jüngsten Vergangenheit spielerisch Umzusetzen, hatte ich ehrlich gesagt auch keine große Lust und letztlich wäre mir das wohl auch viel zu anstrengend geworden.

Kurzum: Mir persönlich würdest Du mit der geplanten Handlung - Twist hin, Überraschung her - ganz bestimmt keinen Gefallen tun. Recht sicher würde ich auch in diesem Fall lieber mit einem neuen Charakter starten.

Könnte es Deiner Runde gefallen?

Aber Deine Spieler kannst natürlich nur Du kennen. ;)

Wenn sie wirklich so experimentierfreudig sind, wie Du es beschreibst, könnte die Idee auch ein richtiger Knaller werden.
Den Risikofaktor schätze ich dennoch nicht als vollkommen vernachlässigbar ein.

Wenn Du die Handlung wie vorgesehen mit Deiner Allmacht als SL zu dem vorgesehenen Ende zurecht biegst, solltest Du Dir meines Erachtens vorher auf jeden Fall intensiv Gedanken darüber gemacht haben, ob Du mit dem erzwungene Verlauf auch wirklich allen Spielern einen echten Gefallen tun kannst.

Kannst Du die Frage "Stellt der Verlauf vermutlich eine Bereicherung für alle Spieler dar?" mit einem sicheren "ja" beantworten, dann könnte es sich durchaus lohnen das Experiment zu wagen.
Gibt es hingegen wenigstens einen Kandidaten, bei dem Du nicht wirklich sicher bist, würde ich persönlich als SL lieber die Finger davon lassen.

Wie würde ich persönlich als SL die Sache angehen?
Absprache vorab könnte eine alternative Option sein. Allerdings ginge Dir hierbei der ganze Überraschungseffekt flöten.

Aus diesem Grund würde ich mit dieser Variante als SL wohl nicht so wirklich glücklich werden.

Eine weitere Möglichkeit könnte darin bestehen, die Handlung erst einmal genau so wie vorgesehen - sprich mit großer Überraschung für die Spieler - vonstatten gehen zu lassen und sich erst danach darüber abzusprechen, ob die Spieler mit dieser Wendung zufrieden sind.
Also am Ende des Spielabschnitts den Spielern auf der Metaebene Dein Vorhaben und Deine Idee zu kommunizieren.

Danach hättet Ihr in der Runde dann immer noch die Möglichkeit Euch zu einigen, ob mit dem interessanten Twist und jeder Menge Untoter weiter gespielt werden soll, oder die letzte Szene wieder zurück gedreht wird und die Charaktere quietschlebendig wie zuvor aus einem Alptraum erwachen.

Ich denke, dies wäre die Variante, mit der ich persönlich als SL an den geplanten Handlungsablauf herangehen würde.

Ein "Cliffhanger" nach ausgespieltem Tod der Charaktere und Bekanntgabe Deiner Idee auf der Metaebene mit genug Bedenkzeit für alle Spieler bis zur Entscheidung über den weiteren Verlauf am nächsten Spielabend könnte dabei eine gute Idee sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Prinzipiell finde ich die Idee durchaus sehr interessant (aber ich bin auch ein riesiger "The Crow"-Comic-Fan...^^), muss aber auch sagen, dass ich auf jeden Fall in irgendeiner Form die Idee mit den Spielern diskutieren würde bevor ich sie umsetze.
Hier wurden ja schon viele wertvolle Erwägungen genannt.

Ich möchte noch darauf hinweisen, dass du eben als SL nie wissen kannst, wie die Identifikation der Spieler mit den Charakteren gerade läuft. Manchmal ist es einfach so, dass man grade mit dem Spiel und der Art wie man den 'Spin' für die eigene Rolle hinbekommt einfach sehr zufrieden ist und sich dann vor den Kopf gestoßen fühlt, wenn der Spielleiter unabgesprochen ganz explizit den Status Quo umkrempelt. Das kann auch ganz ohne die möglichen OT-Ängste, wie sie Scathach zurecht ansprach, schnell passieren.

Hinzu kommt, dass ich als Mensch und auch als Spieler bspw. jemand bin, der Spoiler echt ok findet. Das ist natürlich wieder ein ganz persönlicher Zug, aber ich bin der Meinung alles - egal ob Filme, Comics oder eben auch Rollenspiele - im Gesamten besser genießen zu können, wenn ich grob weiß, was auf mich zukommt. Dann ärgert man sich über eventuelle Plotholes oder mit einem zugedrückten Auge definierte Kunstgriffe und Prämisse weniger (man ist immerhin mental darauf eingestellt) und hat im Falle von Flauten-Momenten u.U. etwas, worauf man sich inhaltlich freuen kann.

Wenn dir der Überraschungsmoment wirklich maximal wichtig ist, dann würde ich vorab in jedem Fall zumindest mit den Spielern darüber sprechen, was sie davon halten würden, wenn du in der Kampagne einen Twist einbauen würdest, der eben davon lebt, dass sie nichts daran ändern können und der Charaktere, letztlich auch das Spiel-Genre und Story u.U. in eine komplett neue Richtung treibt. Damit hast du zwar nicht wirklich gespoilert, aber du kannst auf jeden Fall schonmal das Stimmungsbild ausloten - und es lässt sich auch wunderbar mit mikyras Hinweis kombinieren, indem du den Spielern einfach sagst, dass wenn ihnen die Wendung nicht gefällt, du auch bereit wärst dann einfach 'zurück zu spulen'/ein Traumszenario daraus zu machen, aber du einfach darum fürchtest, dass die Spannung und der Überraschungsmoment flöten geht, wenn du gleich alle Karten auf den Tisch legst. Mach ihnen einfach klar, dass was auch immer passiert aus deiner Warte dazu gedacht ist ihnen Spaß zu machen. Wenn sie es nicht mögen bist du aber natürlich auch bereit das Spiel wieder zurück in die begonnene Bahn zu lenken.

Ganz persönlich wäre ich die Art Spieler, der du sagst was du vor hast, und die dich dann mit leuchtenden Augen und eifrigem Nicken anschaut und dir sagt "oh ja! Bittebittebitte lass uns das so tun!".
Ob ich aber vollkommen unvorbereitet so euphorisch wäre, weiß ich nicht. Je nachdem wie meine Interaktion mit den NSCs und anderen SCs bisher verlief, kann der Twist mir ja alles zerschießen, worauf ich mich im 'Intro' so spielerisch eingestimmt habe. Das kann schon frustrierend sein.
 
Ich will verheimlichen, dass die SC definitiv im Verlauf der Kampagne sterben werden.
Dann muss Du schon eine sehr geniale Story haben das Du damit die Spieler mitzeihst, d.h. aber auch Du musst Deine Spieler gut kennen damit Du in etwas abschätzen kannst wie sie reagieren. Mit meinen Stammrunden weiß ich wie die Leute drauf sind, was sie mögen und was nicht, und auch wie man sie ärgern kann. Kommen immer mal Situationen vor in welche die SC ordentlich Lack kreigen und es nicht gut um sie aussieht, die Lage ausweglos ist.
Das Szenario/die Geschichte
Nehme jetzt mal als Beispiel "Alamo". Du kannst das als Früh-Wildwestszenario spielen. Am Ende gehen alle drauf, aber als Helden. Auch eine Fantasy-Kampagne zum Beispiel wäre denkbar, ein Kriegsszeanrio, wo die Helden am Ende sterben, vlt. bei einer Belagerung oder einer epischen Schlacht. Dann geht es aber darum wie die Helden draufgehen und was sie trotzdem erreicht haben, welche Bedeutung ihr Tod für die Welt hat.
Mit "Überraschungen" ist immer so eine Sache, kann böse nach hinten losgehen, muss aber nicht. Da liegt es als SL mit einer guten Story aufzuwarten und feinfühlig zu agieren.
 
Nun ist das meine Idee, dementsprechend finde ich sie gut
Das Gefühl kenn ich. :)

Ich glaube das ist der Punkt:
Floki schrieb:
Vor allem ist es ja jetzt nicht so das sie sterben und dann Tod bleiben.
Sie kommen ja wieder.
Wenn man es so sieht verlieren die Spieler ihre Charakter ja nicht.

Da sollten die Spieler daher mit klarkommen.

Andererseits hab ich mal ne Hyperborea-Runde geleitet und da haben die Waffen der SC dann im Verlauf die Spielercharaktere übernommen (Metaplot). Das kam überhaupt nicht gut an, war aber auch ne Con-Spielrunde. In der "heimischen" Spielgruppe sollte sowas aber meiner Meinung funktionieren.
 
Wenn's gut erzählt ist und du mich so um die Ecke bringst, dass ich nicht merke, dass es geplant war, dann bekommste mich, da wäre ich dabei. Pass nur auf, dass die Spieler nicht schon bei der Ermordung merken, dass der Tod geplant ist. (Also Horden von Gegnern bzw. unmögliche Überlebenschancen, wo schnell erkennbar ist, dass man draufgehen wird und anscheinend auch soll.) Das kann durchaus falsch verstanden und dir negativ ausgelegt werden.
 
Wenn dir der Überraschungsmoment wirklich maximal wichtig ist, dann würde ich vorab in jedem Fall zumindest mit den Spielern darüber sprechen, was sie davon halten würden, wenn du in der Kampagne einen Twist einbauen würdest, der eben davon lebt, dass sie nichts daran ändern können und der Charaktere, letztlich auch das Spiel-Genre und Story u.U. in eine komplett neue Richtung treibt. Damit hast du zwar nicht wirklich gespoilert, aber du kannst auf jeden Fall schonmal das Stimmungsbild ausloten - und es lässt sich auch wunderbar mit mikyras Hinweis kombinieren, indem du den Spielern einfach sagst, dass wenn ihnen die Wendung nicht gefällt, du auch bereit wärst dann einfach 'zurück zu spulen'/ein Traumszenario daraus zu machen, aber du einfach darum fürchtest, dass die Spannung und der Überraschungsmoment flöten geht, wenn du gleich alle Karten auf den Tisch legst. Mach ihnen einfach klar, dass was auch immer passiert aus deiner Warte dazu gedacht ist ihnen Spaß zu machen. Wenn sie es nicht mögen bist du aber natürlich auch bereit das Spiel wieder zurück in die begonnene Bahn zu lenken.

Ich glaube diese Variante gefiele mir am besten.
Wenn da im Vorfeld so drüber gesprochen wird, wäre ich dabei.
Sahnehäubchen obendrauf, wenn der SC Tod nicht erzwungen wirkt.
 
Wärt ihr beleidigt wenn euch klar wird, dass euer SC zum sterben gebaut wurde oder würde der Plottwist und die Neugier wie es weiter geht das aufwiegen?
Wie bei allen diesen Fragen, ist das nicht pauschal zu beantworten.

Es kommt darauf an, wie der Tod der ganzen Gruppe im Spiel umgesetzt wird. Sofern es offensichtlich ist, daß die (ganze) Gruppe sterben sollte/mußte und die Aufklärung erst zeitverzögert bekannt wird, kann das bei Spielern, die eher nicht auf Eisenbahnen stehen, zu erheblichem Unmut führen. Meine Mitspieler (und auch ich) wären da eher ungehalten und würden das auch umgehend (in einem in unserem Freundeskreis angemessenen) Tonfall auch zum Ausdruck bringen.

Ich habe einmal ein ähnliches Experiment gemacht: die Charaktere wurden (ohne Kenntnis der Spieler) in einer virtuellen Realität in eine Art Alien-Setting versetzt und starben dort der Reihe nach, bevor ich ihnen eröffnete, daß dies eine Art "Testlauf" gewesen sei, um sie auf den anschließenden Ernstfall vorzubereiten. Da habe ich recht schnell gemerkt, daß die Laune bei den Spielern, deren Charaktere als erstes verreckt sind, recht schnell in den Keller ging, weil sie dachten, daß sie keine Chance hatten (was ja auch der Fall war) und sich (aus ihrer Sicht auch völlig zurecht) ziemlich verarscht vorkamen.

Am Ende kann man das nur für seine Gruppe einschätzen. Ich persönlich wäre von dem Twist (unter den genannten Voraussetzung) angetan, würde mir aber nicht anmaßen, daß auch für jeden meiner Spieler zu beantworten (und die kenne ich zum großen Teil mindestens mein halbes Leben).
 
Danke für die interessanten Beiträge schon mal :) Die Meinungen sind ja doch kontrovers ...

Ich werde die Idee wohl doch ändern. Im Moment tendiere ich dazu entweder

1. wie geplant: die Charaktere sterben, kommen untot wieder, nehmen Rache - aber es wird ihnen die Möglichkeit eröffnet mit ihren Taten im Untot eine Auferstehung echt lebendig in ihr altes Leben zu ermöglichen (zB. werden die Herzen der Leichen entfernt für ein düsteres Ritual, können sie die von den Bösewichtern zurück erobern kann der lokale Schamane sie wiederbeleben).

oder
2. die Charaktere werden überwältigt und als totgeglaubt zurück gelassen. Dann spiele ich mit den Spielern je individuell eine Szene am Eingang ins Totenreich mit dem Cliffhanger dass sich der Spieler aussuchen kann ob der SC stirbt und friedlich ins Totenreich eingeht; schwer angeschlagen aber totgeglaubt überlebt; oder sich von einem Rachegeist verführen lässt untot zurück zu kehren mit entsprechenden Kräften des Geistes ausgestattet um seine Rache zu vollbringen. Die Untoten würden nach dem Sieg über die Bösewichte endgültig friedlich sterben, die Lebenden in ihr Leben zurück kehren können.


Um das noch mal zu betonen: Wie schon erwähnt wurde verlieren die ihren Charakter nicht durch den Untot. Sie können ihn ja weiter spielen, nur eben untot. Das ganze ist als abgeschlossene Abenteuerkampagne geplant, der Übergang in den Untot wäre die Einleitung des Höhepunktes und Abschlusses. Es müssten sich also auch unter Version 2 nicht kurz danach die Hälfte neue Charaktere machen, die andere Hälfte nicht - das ganze ist dann eh fertig und es wird was neues mit neuen Charakteren angefangen.
 
Um das noch mal zu betonen: Wie schon erwähnt wurde verlieren die ihren Charakter nicht durch den Untot.
Das Problem ist - aus meiner Sicht -, die schon erwähnte Machtlosigkeit. Bevor die Spieler ihre Charaktere weiterspielen können, müssen sie ja zwangsweise sterben (ich bleibe ganz bewußt bei der Ausgangsidee). Das Ergebnis steht also fest. Das kann man machen. Gibt genügend Spieler, denen das völlig egal ist ("Das Rollenspielen gestaltet das Zusammensein mit Freunden einfach interessanter, aber ob wir spielen, DVD schauen, uns besaufen o.ä. ist für mich eher unwichtig.") , die dem SL komplett vertrauen ("Der weiß schon was macht und außerdem darf der SL ALLLES!") etc. Dann gibt's natürlich noch die Möglichkeit das nicht völlig offensichtlich umzusetzen, aber das kann natürlich auch völlig nach hinten losgehen, wenn es dann doch bemerkt wird.

Internetweit kann man doch immer lesen, daß der große Vorteil von P&P-Rollenspielern die Handlungsfreiheit ist (z.B. gegenüber MMO(RP)Gs). Und wenn man die einschränkt, muß man sich die Frage stellen, was dann noch bleibt. Ich unterstelle, daß der Großteil das nicht macht, weil er das einfach geil findet und seine Mitspieler ordentlich flachlegen will, sondern das "große Ganze" im Blick hat. Auch wenn ich davon kein großer Freund bin, würde ich dann auch den Mitspielern zugestehen, teilweise einfach Ergebnisse festzulegen.
 
Meine persönliche Meinung: Ich mag keine Kampagnen in denen Dinge passieren die meinen Charakter über den Haufen werfen können (damit meine ich nicht Ereignisse die sich aus dem Spiel ergeben sondern halt genauso vorhergeplante Ereignisse).
Als SL habe ich derlei Dinge auch schon probiert und meine Spieler waren normalerweise nicht begeistert davon. Macht natürlich die Überraschung zunichte, aber ich bevorzuge es inzwischen (als SL wie als Spieler) wenn man bereits beim Charakterbau weiß was passieren wird oder man zumindest einen Hinweis bekommt wie "Euren Charakteren wird etwas passieren das es ihnen schwer machen wird noch Teil der normalen Gesellschaft zu sein. Soziale Talente werden aber trotzdem nicht nutzlos sein."

Sonst besteht halt immer die Gefahr das der Spieler ein Bild vor seinem geistigen Auge hat wie der Charakter in die Kampagne paßt das durch das Ereignis dann völlig zerstört wird.

Letztlich ist natürlich jede Gruppe anders und derartige Überraschungen werden sicherlich unterschiedlich gut oder schlecht ankommen. Deine Spieler kennst du selbst natürlich am Besten.
 
Wie schon erwähnt wurde verlieren die ihren Charakter nicht durch den Untot.
Vorsicht mit dieser Einschätzung!

Für den ein oder anderen Spieler kann ein Charakter sehr viel mehr sein, als eine Sammlung von Attributen, Fähigkeiten, etc.
Diese Zahlenwerte gehen dabei in der Tat nicht verloren.

Lebenseinstellung, Weltsicht, persönliche Ziele, etc. hingegen dürften bei dem Ereignis zumindest teilweise in Mitleidenschaft gezogen werden.
Rechnet man diese Aspekte mit ein, dann ist der (alte) Charakter nach der ganzen Untot-Geschichte unwiederbringlich verloren.

Wie auch immer. Ich würde mich freuen davon zu hören, wie das Abenteuer bei Eurer Runde angekommen ist.
Vielleicht berichtest Du uns ja Mal davon, wenn es soweit gekommen ist.
 
Meine persönliche Meinung: Ich mag keine Kampagnen in denen Dinge passieren die meinen Charakter über den Haufen werfen können (damit meine ich nicht Ereignisse die sich aus dem Spiel ergeben sondern halt genauso vorhergeplante Ereignisse).
[...]
Sonst besteht halt immer die Gefahr das der Spieler ein Bild vor seinem geistigen Auge hat wie der Charakter in die Kampagne paßt das durch das Ereignis dann völlig zerstört wird.

Volle Zustimmung!

Wir hatten mal in einer Hunter-Kampagne einen SC, wo sehr klar kommuniziert war, dass er eine Korruption durch übernatürlich-böses Zeug nicht mitmachen würde.
Der SL hat ihm dann geskriptet ein Dämonenauge verpasst als persönlichen Plot.
Der Spieler stand auf, hat dem SL gesagt dass das ne Schnapsidee ist, und er den SC so nicht weiterspielen wird, weil dieser sich danach durch seinen persönlichen Kodex und Hintergrund das Leben nehmen wird.
Daraufhin hat der SL das rückgängig gemacht.
Dennoch hat das alles nachhaltig negativ beeinflusst.

Wenn man vorher schon extra klare No Go's abspricht, ists natürlich extrem schlecht, sich darüber hinwegzusetzen.
Das war in dieser Heftigkeit sicherlich ein Sonderfall.
Aber ich denke es verdeutlicht, wie sowas den SC verändert und ihn für den Spieler verbrennen kann.
 
Ich würde den Spielern einerseits kommunizieren, dass ihre Charaktere sterben können und mögliche Gründe dafür Leichtsinn, schlechte Pläne oder Entscheidungen, aber auch Würfelpech sein kann, am ehesten natürlich eine Kombination daraus oder eine sehr extreme Ausprägung. Und in diesem Sinne, wenn man sich mit gefährlichen Gegnern anlegt (oder je nach Genre bleibt den Charakteren nicht mal diese Wahl), man auch riskiert, dass der eigene Charakter stirbt. Dann wissen die Spieler, dass sie sich nicht übermäßig an einen Charakter hängen sollten.

Andererseits würde ich den Spielern kommunizieren, dass ihre Charakterkonzepte offen für die Ereignisse in den Abenteuern sein und sich gemäß denen weiterentwickeln sollen und nicht nach einem bereits vor Spielbeginn entworfenen Charakterentwicklungskonzept. Dafür könnte man noch Beispiele nennen. Z.B. könnte es sein, dass die Charaktere abhängig vom Abenteuerverlauf übernatürliche Fähigkeiten erhalten, was ja ein einschneidendes Ereignis für die Person wäre und auch ihre Rolle innerhalb der Gruppe und Spielwelt stark verändern könnte.

So wären die Spieler vorbereitet auf derartiges ohne dass es ein Spoiler ist. Spoiler kann ich gar nicht ausstehen.

Im Prinzip ist das so der Standard, wenn man in der World of Darkness als Mensch startet. Und irgendwann ist man dann ein Vampir, Werwolf, Magus usw.
 
Ich würde den Spielern einerseits kommunizieren, dass ihre Charaktere sterben können und mögliche Gründe dafür Leichtsinn, schlechte Pläne oder Entscheidungen, aber auch Würfelpech sein kann, am ehesten natürlich eine Kombination daraus oder eine sehr extreme Ausprägung.

Ich persönlich würde mir nach dieser Ankündigung bei dem vorgesehenen Handlungsablauf als Spieler schon ein wenig verarscht vorkommen.

Immerhin "können" die Charaktere nicht nur sterben, vielmehr ist ihr Tod bereits vorab beschlossene Sache.
Die verharmlosende Formulierung "können" (statt eines definitiven "werden") würde mir als Spieler als bewusste Irreführung im Nachhinein vermutlich schon ein wenig unangenehm aufstoßen.

Als noch irreführender würde ich persönlich als Spieler die Nennung "möglicher" Gründe empfinden.
Weder Würfelpech, Leichtsinn, etc. noch sonstige Parameter, die unter meiner Kontrolle, oder der der Spielmechanik stehen, spielen dabei eine Rolle.
Einzig die Allmacht - um nicht zu sagen die Willkür - des SL ist hier der Grund.

Und im konkreten Fall ist dies ganz sicher kein "möglicher" Grund, sondern vielmehr ein mit Sicherheit eintretender.

Anders formuliert: Die eigentlich zu vermittelnde Information würde bei dieser Variante nicht im Geringsten bei mir ankommen.

Klar kann mein Charakter sterben - bei besonderem Leichtsinn, etc.
Mit dieser Prämisse gehe ich auch ohne explizit gewarnt zu werden als Spieler an ein Abenteuer heran.

"Früher oder später murkse ich Deinen Charakter so oder so ab und bringe ihn als Untoten ins Spiel. Ganz egal was Du machst."
Ist dabei ganz bestimmt nicht die Information, die bei mir ankommt.

Klar beantworte ich ohne dieses Wissen die Frage "Ist das OK für Dich?" mit eindeutigem "JA, natürlich!".
Aussagekraft darüber, ob mir der tatsächlich geplante Handlungsablauf Spaß machen würde, dürfte diese Antwort allerdings kaum zukommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich muss zugeben, dass es mir persönlich gar nicht so unangenehm ist, dieses Quentchen Ungewissheit zu haben und auch mal mit Ereignissen konfrontiert zu werden, die ich im Vorfeld gar nicht eingeplant habe.

Vorab, ich kann absolut verstehen, warum man es Kacke finden kann, wenn man 'nen fröhlichen Glücksritter designed, nur um den dann sterben und in eine bittere Vergeltungsstory verwickelt zu sehen, die ihm genau die Menschlichkeit und Unbeschwertheit zerfickt, wegen der man die Figur überhaupt gebaut hat.

Aber.

Ich habe genau sowas schon mitgemacht, und daraus sind supergeile Charaktere entstanden. Mit mehr Tiefe und schmerzhaft erarbeiteter Entwicklung, als das bei jedem Charakter dieser Art möglich gewesen wäre, wenn ich den einfach bloß mit so 'ner Hintergrundgeschichte erschaffen hätte.

Ich wage zu behaupten, dass ein Charakter, mit dem man aktiv über Monate durch die Hölle gegangen ist ohne das geplant zu haben, mehr Erfüllung verspricht, als es ein 08/15 Männekin mit hypothetischem traurigen Hintergrund je könnte.

Insofern ist das schon auch was leckeres, so 'ne 180 Grad Wendung. Kann's jedenfalls sein.
 
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