"Wie, ich bin tot??"

@Niedertracht : Ui verflixt - Recht hast Du - die Passage hatte ich gar nicht mehr auf dem Schirm.

Nun bin ich natürlich nicht @ADS und kann daher nur meine persönliche Ansicht teilen.

Unglücklich ist eine Situation, in der ein vorbereitetes Abenteuer nicht ganz soo gut ankommt, wie erhofft, immer.
Ob eine alternative Beschäftigung wie DVD Schauen, ein Brettspiel spielen, etc. die einzige Ausweichoption zum vorgesehenen Abenteuer ist, wird vermutlich auch von der jeweiligen Spielrunde abhängen.

In der einen findet sich am Spieltisch zur Not ein Spieler, der seine Rolle flink mit dem SL tauscht und weiter geht's.
In einer anderen kann der Ausfall des vorgesehenen Plots durchaus das Aus für den aktuellen Spielabend bedeuten.

Legen die Spieler der Gruppe großen Wert darauf, gut vorbereitete und intensiv durchgeplante Abenteuer zu spielen, dürfte es sich vermutlich kaum lohnen unter allgemeinem Naserümpfen die locker aus der Hüfte geschossene Improvisations-Runde mit allen Mitteln durchzupeitschen.

Genauso sieht es auf der anderen Seite bei in Sachen Improvisation unsicherem SL aus, den schon kleine Plot-Abweichungen zittern lassen und literweise Schweißperlen auf die Stirn treiben. Auch ihn sollte man meines Erachtens im Zweifelsfall vermutlich besser mit der Brettspiel-Session oder welcher Alternative auch immer schonen, als ihm den erhöhten Stresspegel einer Improvisations-Runde mit dem Hinweis "Du bist der SL - also mach gefälligst!" zuzumuten.

Sicher sind die genannten Beispiele wohl eher der Extrem- als der Normalfall, mit Runden-Konstellationen beider Varianten habe ich selbst aber tatsächlich schon gespielt.
Zum worst-case: Spielabbruch samt alternativer Beschäftigung (Video-, Brettspiel- oder was-auch-immer-Abend) kam es dabei dank Einlenken einer der beiden Seiten nach Auftreten des Problems glücklicherweise nie.
Eine vernünftige Alternative wäre er im Falle keiner Einigung meines Erachtens aber vermutlich schon gewesen.

Kurzum: DVD Schauen, Brettspiel, etc. können im worst-case meines Erachtens schon eine vernünftige Alternative sein, müssen es in den meisten Fällen glücklicherweise aber nicht.

Einem SL, der darauf unvorbereitet auf eine unvorhergesehene Spielsituation trifft, würde ich dennoch auf keinen Fall einen Strick daraus drehen wollen, wenn er seinen Posten mit dem Hinweis "Tut mir leid. Mit der Situation bin ich überfordert. Das habe ich so nicht vorher gesehen." aufgibt.
 
Ich sage dann als SL idR "Okay, was macht ihr dann?"
Und wenn der SL darauf keinen Bock hat? ;) Es muss immer beides zusammenpassen, SL und Spieler. Und jeder Spieler könnte wiederum auch auf was anders Lust haben was wieder den anderen nicht paßt, also kann so auch passieren das einfach kein Spiel zustande kommt weil jeder nur das machen will worauf er Lust hat. Etwas Kontinuität ist machmal einfach von Vorteil.
Mir kommt es manchmal aber sovor das Spieler aus Prinzip oder einfach ohne Grund alles von SL ablehnen, so hört sich das manchmal jedenfalls an; real erlebt habe ich es bei meinen Runden noch nicht, was nicht heißt das esim Vorfeld der Runde keine Zweifel oder bedenken gab,aber man lies sich trotzdem darauf und am Ende hat es funktioniert. Ohne sich darauf einzulassen es abzulehnen zeugt nicht gerade von "Abenteuerlust", wie will man wissen ob es keinen Spaß mach wenn an es nicht versucht und es nicht spielt. Wenn der SL sich die Mühe mach was vorzubereiten sollte man davon ausgehen das er seinen Job gewissenhaft getan hat und es auch honorieren, und wenn man bei Spielen dennoch feststellen sollte das es nicht funzt kann kam immer noch was anderes machen, das sollte man hinbekommen.
 
Und wenn der SL darauf keinen Bock hat? ;)
Es muss immer beides zusammenpassen, SL und Spieler.

Na, dann leitet er halt an dem Tag nimmer, und wer anders übernimmt. Keine große Sache. Nur weil er dann keinen Bock mehr aufs Spielen hat, müssen ja nicht alle anderen auf das Verzichten, wofür sie sich den Termin freigehalten haben.
Das ist doch immer so - man muss sich als Gruppe eben auf was einigen, sich finden, und einen gemeinsamen Stil pflegen, der allen taugt.
Normal, und in einem kommunikativen Hobby alles machbar.

Deshalb bespricht man grobe Parameter/Rahmen der Runde ja auch im Vorfeld.
Dann kann man da gemeinsame Wege finden.

Und so ein "Ich klappe nun eingeschnappt das Buch zu und leite nimmer weiter solange ihr nicht das macht, was ich möchte" geht da für mich persönlich schon recht weit in "Ney" - Gebiete.
Was anderes wäre da witzigerweise ein "Woah, ich merke gerade dass ich mich nicht so fühle und nicht rein komme. Sauer wenn wir lieber nen Film gucken?" - auch kein Ding. Da sacht keiner was gegen bei uns.

Ohne sich darauf einzulassen es abzulehnen zeugt nicht gerade von "Abenteuerlust", wie will man wissen ob es keinen Spaß mach wenn an es nicht versucht und es nicht spielt. Wenn der SL sich die Mühe mach was vorzubereiten sollte man davon ausgehen das er seinen Job gewissenhaft getan hat und es auch honorieren, und wenn man bei Spielen dennoch feststellen sollte das es nicht funzt kann kam immer noch was anderes machen, das sollte man hinbekommen.

Ich kann anhand von Vorerfahrungen meist recht solide abschätzen, was läuft und was nicht.
Natürlich kann (und sollte) man alles ruhig mal ergebnisoffen (also ohne langes Gesicht und Gemecker) ausprobieren.
Aber dann muss genauso natürlich auch der SL damit leben können, dass es ggf sinnbildlich heißt
"Boah Keule, ne. Das war nix, das machen wir nicht noch mal. Nächste Woche würde ich gern wieder leiten." ;)
Denn unbegrenzt Freizeit hat man nunmal nicht.

Edit:
Was aber wichtig ist, ist in meinen Augen wirklich der ergebnisoffene Versuch. Also ohne alles gleich möglichst negativ auszulegen, die Augen zu verdrehen, und schlechte Vibes auszustoßen.
Stattdessen konstruktiv, aktiv, mal ausprobieren. Danach sieht man weiter.
 
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Und wenn der SL darauf keinen Bock hat? ;)
Nur zur Klarstellung: Der SL ist kein Dienstleister. Natürlich steht es ihm völlig frei, in einem solchen Fall zu sagen, daß er keine Lust hat.

Trotzdem bin ich der Auffassung, daß wenn eine solche Situation häufiger aufkommt, die Gruppe ergebnisoffen diskutieren sollte, was die Einzelnen die Mitspieler vom Spiel erwarten, denn scheinbar gibt es darüber verschiedene Auffassungen. Wenn man dann feststellt, daß der SL gerne seine Plots, während der Rest lieber häufiger eigene Plots spielen möchte (z.B. möchten die Spieler mit ihren Charakteren lieber eigene Kunstraube begehen und nicht dafür angeheuert werden), muss man gucken, ob es Möglichkeiten des Kompromisses gibt.
 
Ach je, kaum bin ich ein paar Tage im Urlaub schreibt ihr euch die Finger wund ...
Das ist jetzt echt viel nach zu lesen, ich hoffe ich habe nichts essentielles übersehen.

Wieviel Infos und Andeutungen kriegen die Spieler vorher, @Arashi ?
Zum Untot-teil eigentlich keine. Nach den Rückmeldungen werde ich wohl erwähnen, dass ich etwas ungewöhnliches ausprobieren möchte aber auch nicht viel mehr.
Allerdings soll der Untot-Teil auch NICHT wie geschrieben wurde der Mainact sein sondern das Endgame. Da ist "The Crow" ein irreführendes Beispiel, da sich meine Frage ja inhaltlich auf diesen Teil bezieht. Stellt euch dazu eine "The Crow" Serie von einer Staffel zu 26 Episoden vor, die sich 23 Episoden lang um den Kampf dem The Crow-Typ und seiner Freundin als Polizisten oder Anwälte gegen das organisierte Verbrechen dreht und nach dem sie erfolgreich das meiste bekämpft haben schaltet sich zum Showdown der Oberbösewicht ein an den mit legalen Mitteln nicht ran zu kommen ist - und die Folgen 24, 25 und 26 decken dann die Handlung des Films ab. Also der Großteil als normales Abenteuer mit Lebenden aber bevor die Kampagne langweilig und ewig wird kommt der Twist und die ganzen NSC, Locations und was so aufgebaut wurde wird noch mal intensiv raus gehauen.

Daher wird auch nicht ein Spieler der nur ein bissel Indianer über den Haufen ballern will nicht enttäuscht - das kann er den Großteil der Handlung über gerne machen.

Insofern geht es hier denke ich wirklich weniger um's Railroading, sondern um einen gefühlten Vertrauensbruch. Das haben hier einige schon geschrieben. Manche mögen das, komplett überrascht zu werden und schauen nicht mal Trailer aus Furcht, gespoilert zu werden.
Ich schaue tatsächlich keine Trailer zu Filmen die ich so oder so im Kino sehen will :)
Railroading halte ich weitgehend für einen Mythos. Es gibt für mich nur mehr oder weniger eng gesetzte und gut begründete Grenzen. Ich leite gerne mal mit engen Grenzen mal mit Weiten - solange die Spieler innerhalb der Grenzen wirkungsmächtige Entscheidungen treffen können und genug Freiheit haben ihre SC individuell zu entfalten waren bisher alle auch mit recht engen zufrieden. Das ist ein bisschen wie die sinnlosen Diskussion ob Powerplay oder Bauerplay besser ist.

Na, dann leitet er halt an dem Tag nimmer, und wer anders übernimmt.
Das kannst aber auch nur machen wenn jemand außer dir in der Runde zu leiten bereit ist. In meiner Gruppe halten sich alle den Termin frei und wenn ich nicht leiten kann wars das. Deswegen erwarte ich von den Spielern, dass sie sich auch ein Stück weit auf mich einstellen. Wenn ihnen das nicht passt sollen sie selbst mal leiten.

Vorsicht mit dieser Einschätzung! ... Lebenseinstellung, Weltsicht, persönliche Ziele, etc. hingegen dürften bei dem Ereignis zumindest teilweise in Mitleidenschaft gezogen werden.
Da sehe ich kein Problem drin, die Sachen werden sicher auf den Prüfstand gestellt aber den Umgang damit überlasse ich den Spielern. Wenn einer einen super-Christ spielt muss der Charakter damit umgehen untot zu sein - ob er seinen Glauben verliert oder das als heilige Mission sieht oder noch was anderes entscheidet der Spieler. Ich werfe meinen Spielern lieber charakterliche Herausforderungen hin und lasse sie damit umgehen wie sie es passend finden als darauf zu verzichten, da könnten wir ja auch gleich HeroQuest spielen.
 
Ich drück dir die Daumen dass die Gruppe nach dem Disclaimer Spaß an der Idee hat und sich drauf einlassen kann.

Und ich hoffe, dass es für keinen im Abhang eine tolle Kampagne entwertet oder kaputt macht, gefühlt. Das wäre schade.

Das kannst aber auch nur machen wenn jemand außer dir in der Runde zu leiten bereit ist. In meiner Gruppe halten sich alle den Termin frei und wenn ich nicht leiten kann wars das. Deswegen erwarte ich von den Spielern, dass sie sich auch ein Stück weit auf mich einstellen. Wenn ihnen das nicht passt sollen sie selbst mal leiten.

Bei uns leitet jeder aus der Gruppe gern, und es ist eine harte Schlacht zu entscheiden, welche Runden wir jeweils spielen, weil wir nicht gern mehr als 2 parallel haben wollen.
Von daher sind wir da in einer sehr schönen Situation, das ist mir klar.
 
... muss der Charakter damit umgehen ...

Ist wie gesagt gar nicht mein Ding als Spieler mit einem solchen "muss" in Sachen Charakterkonzept massiv unter Druck gesetzt bzw. in eine Zwangslage gebracht zu werden.
Aber mit uns beiden muss es zum Glück ja auch gar nicht klappen. ;)

Wenn das der Stil Eurer Runde ist und alle ihn genauso kennen und lieben, dann vergiss meinen Einwand von weiter oben einfach.

Beide Daumen drücke natürlich auch ich.

Ich glaube die Bitte an Dich uns nach erfolgtem Spiel noch einmal Rückmeldung darüber zu erstatten, wie es gelaufen ist, habe ich schon einmal geäußert.
Damit sie nicht untergeht, wiederhole ich sie noch einmal an dieser Stelle.

Wie der Twist mit der Zombie-Transformation in Eurer Runde vorbereitet und aufgenommen wurde, würde mich nämlich wirklich brennend interessieren.
 
Edit:
Was aber wichtig ist, ist in meinen Augen wirklich der ergebnisoffene Versuch. Also ohne alles gleich möglichst negativ auszulegen, die Augen zu verdrehen, und schlechte Vibes auszustoßen.
Stattdessen konstruktiv, aktiv, mal ausprobieren. Danach sieht man weiter.
Exactement! (y) Sehe damit haben wir unter'm Strich beide die gleiche Einstellung,a uch wenn wir das ganze von unterschiedlichen Seiten angehen. |D Sowohl Du als auch ich haben funlktionierende Gruppen, die auch mit Problemen umgehen können. Andere Gruppen die ich kenne haben z.B. schon das Problem einen SL zu finden. Meistens bleibt der Job auch bei mir hängen, aber ich hab da kein Problem mit. In einer anderen Gruppe haben wir abwechselnde SL, da kann man sich dann mal zurücklegen. Hatten dort auch mal eine Episode die nicht so meins war, habe ich hinterher auch angesprochen, aber da alle anderen ihren Spaß hatten habe ich trotzdem ohne Einschränkungen mitgespielt; Der SL, begeisterter WoW-Spieler, hatte die Gruppe per Dimensionportal nach Azeroth (Gibt ja auch D&D-Material zu Warcraft und World of Warcraft) verfrachtet (war allerdings klar das wir wieder zurückkommen), was als nicht-WoW'ler nicht so spannend ist (war aber auch als einmaliger Gag gedacht, daher okay). Bin aber wie gesagt auch als Spieler bereit mich erstmal auf Dinge einzulassen, das Spielen hat Vorrang.
Generell ergibt sich in meinen Runden das was sie SC zu tun haben aus dem Spiel, d.h. aus dem Setting, der Kampagne, das baut plausibel aufeinander auf, daher merken es die Spieler auch, aber keiner würde es als Zwang ansehen oder es als Railroading bezeichnen, eben weil imme rnoch genug spielerische Freiheiten vorhanden sind, und meine Spieler sind zuweilen so sehr kreativ ... ja sogar wahnsinng kreativ ... mit der Betonung auf wahnsinnig ... aber so haben beide Seiten (SL/Spieler) ihre Herausforderungen macht es Spaß. ;)

Nur zur Klarstellung: Der SL ist kein Dienstleister. Natürlich steht es ihm völlig frei, in einem solchen Fall zu sagen, daß er keine Lust hat..
Hab ich das irgendwo gesagt? Nur hat er eben den größten Part da bei ihm letztendlich alle Fäden zusammenlaufen und er dafür sorgt das die Runde mit dem Abenteuer, wie immer es gestrickt ist, weiterkommt. Und wie @Scathach bzw. meiner auch schon bemerkte, die Leute in einer Gruppe müssen zusammenpassen, und es schadet nicht wenn man sich einigermaßen kennt. Man muss schon miteinader reden können. ;)

Einem SL, der darauf unvorbereitet auf eine unvorhergesehene Spielsituation trifft, würde ich dennoch auf keinen Fall einen Strick daraus drehen wollen, wenn er seinen Posten mit dem Hinweis "Tut mir leid. Mit der Situation bin ich überfordert. Das habe ich so nicht vorher gesehen." aufgibt.
Solange man hinterher offen und entspanten darüber reden, zu reflektieren und es zu analysieren warum es nicht lief um es beim nächsten Mal besser zu machen, sehe ich auch darin kein Problem. Klappt nicht immer alles, aber man kann aus Fehlern und Mißerfolgen lernen.

@Arashi : Halt uns mal hier kurz auf dem Laufenden wie es weitergeht bei Euch. ;)
 
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Hab ich das irgendwo gesagt?
Nö. Ich habe deine Aussage nur aufgegriffen, um meine vorherigen Ausführungen zu präzisieren, weil mir erst durch deine Aussage aufgefallen ist, daß ich zuvor keine derartige Einschränkung vorgenommen habe und man mich daher u.U. mißverstehen kann.

Demnächst werde ich aber versuchen, explizit darauf hinzuweisen, wenn ich eine Aussage deinerseits lediglich auf Aufhänger nutze. Jetzt habe ich dir aber explizit geantwortet. ;)
 
@Niedertracht : Ist doch alles gut, war nicht bös gemeint. Hätt ja wirklich sein können das eine Aussage von mir so rüberkam. Wäre ich bleidigt hättest Du wohl kaum ein Like gekriegt, oder? ;) (ach ja, da war im Post auch noch ein ";)")
 
Wie Eingangs geschrieben plane ich das gerade ... im Sinne von die prä-Untot-Phase noch nicht angefangen. Kann also dauern bis ich was zu berichten habe, aber ich versuche dann dran zu denken :)
 
Ein guter Plot ist einer, in dem ich nicht vorhersehen kann, was passieren wird und der trotzdem völlig logisch ist.




Ich persönlich würde mir nach dieser Ankündigung bei dem vorgesehenen Handlungsablauf als Spieler schon ein wenig verarscht vorkommen.


Dann lautet die klare Empfehlung, dir vorher gar nichts zu sagen, außer dass du flexibel sein musst, ohne dir dazu irgendwelche Beispiele zu nennen. Denn du interpretierst Beispiele anscheinend so, dass dann hinterher auch nur das passieren darf, was in den Beispielen genannt wurde. (Den zweiten Teil der Empfehlung halte ich zuerst zurück, vielleicht kommst du selbst drauf.)


Wenn man sagt: „Ertrinken und Ersticken sind mögliche Todesarten.“ Dann ist dieser Satz wahr. Und er macht einfach keine Aussage darüber, ob es noch weitere mögliche Todesarten gibt. Das ist nicht ausgeschlossen. Der nächste Satz könnte dann lauten: „Aber auch Verhungern und Verbluten sind mögliche Todesarten.“ Diesen Satz kann man aber auch weglassen oder erst nach dem Abenteuer erwähnen. Dadurch hat man vorher keine Fehlinformation gegeben. Man hat lediglich Informationen zurückgehalten.



Immerhin "können" die Charaktere nicht nur sterben, vielmehr ist ihr Tod bereits vorab beschlossene Sache.

Die verharmlosende Formulierung "können" (statt eines definitiven "werden") würde mir als Spieler als bewusste Irreführung im Nachhinein vermutlich schon ein wenig unangenehm aufstoßen.


Der Plot fällt natürlich nicht unter Punkt 1 „sterben“, sondern unter Punkt 2 „Charakterkonzepte offen für die Ereignisse in den Abenteuern“. Punkt 1 ist nur dafür da, dass Spieler sich nicht zu sehr an ihre Charaktere hängen. Wenn du also hinterher meckerst, dass dein Charakterkonzept sich geändert hat, dann hast du dich nicht an Punkt 2 gehalten.



Der Satz, dass die Charaktere sterben können, ist wahr. Die möglichen Gründe sind wahr. Wenn du da mehr hineininterpretierst und dir das hinterher unangenehm aufstößt, dann unterlasse es, Dinge irgendwo hineinzuinterpretieren.


Anders formuliert: Die eigentlich zu vermittelnde Information würde bei dieser Variante nicht im Geringsten bei mir ankommen.


Es soll ja genau keine Information vermittelt werden. Das wäre spoilern. Es soll eine Einstellung vermittelt werden. Jede Kommunikation, die etwas über den Plot verrät, ist inakzeptabel.



Klar kann mein Charakter sterben - bei besonderem Leichtsinn, etc.

Mit dieser Prämisse gehe ich auch ohne explizit gewarnt zu werden als Spieler an ein Abenteuer heran.


Das ist nicht bei jedem so, deshalb würde ich es erwähnen. Wahrscheinlich würde ich sowieso noch mehr auf die gesunde Distanz zum Charakter eingehen, in der man jederzeit wählen kann, wie sehr man die Ereignisse auf sich wirken lässt. Immersiv sterben ist für manche einfach nichts, egal wer dafür verantwortlich war.



"Früher oder später murkse ich Deinen Charakter so oder so ab und bringe ihn als Untoten ins Spiel. Ganz egal was Du machst."

Ist dabei ganz bestimmt nicht die Information, die bei mir ankommt.


Wenn die Information bei dir ankäme, könnte man den Plot ja auch sofort in den Müll werfen, weil man ihn gespoilert hat. Zumindest bis zu dem Punkt, zu dem man gespoilert hat.


In der World of Darkness ist es z.B. standardmäßig so, dass man als Vampir, Werwolf, Magus usw. startet und lediglich einige Szenen der Vergangenheit als Präludium spielt und dort auch nicht würfelt. Es wäre ja witzlos die Vergangenheit als gewöhnliches Rollenspiel ein paar Sessions lang zu spielen, wenn man weiß, wie das Ganze enden wird. Wenn man also spoilert „ihr werdet Vampire“, dann sollte man sich überlegen, warum man dann nicht gleich mit Vampiren startet. Das würde ich dann nach Möglichkeit bevorzugen. Weil ich als Spieler die Zeit davor dann einfach nicht mehr so interessant fände.



Klar beantworte ich ohne dieses Wissen die Frage "Ist das OK für Dich?" mit eindeutigem "JA, natürlich!".

Aussagekraft darüber, ob mir der tatsächlich geplante Handlungsablauf Spaß machen würde, dürfte diese Antwort allerdings kaum zukommen.


Und nun zum zweiten Teil der Empfehlung: Wann hast du denn Aussagekraft darüber, ob dir der tatsächlich geplante Handlungsablauf Spaß machen würde?




Wenn das Haus brennt kann man natürlich auch lieber in die Kneipe gehen und den Abend hammermäßig abfeiern, aber wenn man dann widerkommt stehen halt nur noch rauchende Ruinen und alles ist futsch.


Sollte es klar sein, dass das brennende Haus der Plot ist, so käme auch noch dazu, dass das Ignorieren des Plots grobe Unhöflichkeit gegenüber dem Spielleiter ist, da man dessen Vorbereitungsaufwand missachtet. Das sollte man aber vorher klären, damit der Spielleiter sich erst gar nicht vorbereitet.


Wirklich „freies“ Spiel gibt es nur dann, wenn es überhaupt keinen Plot gibt.




Deshalb wäre zumindest ein "Ich hab da was großes geplant, das die Art der Runde und SCs deutlich verändern wird, vertraut mir!" sehr wichtig.


Anstatt mich in meinen Charakter hineinzuversetzen, würde ich mir dann die Hälfte der Spielzeit Gedanken darüber machen, was das wohl großes ist. Keine gute Idee.



Jede Handlung und Entscheidung hat Konsequenzen, ja. Das ist einer der Hauptaspekte von Rollenspiel für mich. Wenn der ausgehebelt wird durch die Entscheidung des SLs, dass eben zugunsten der Story alle sterben müssen (egal was sie vorher getan oder nicht getan haben), dann lese ich mir lieber ein gutes Buch durch. Das ist linear, und versucht gar nicht mir Freiheit vorzugaukeln.


Nur weil es auch Dinge gibt, die nicht von den Entscheidungen der SCs abhängen, heißt das nicht, dass die Entscheidungen der SCs keine Konsequenzen haben.


Wenn ein SC einen unterlegenen NSCs mit einem guten Plan umbringen will, dann hat der NSCs mit seinen Entscheidungen auch keinen Einfluss mehr darauf, wenn der SC es gut genug anstellt.


Eine freie Welt hätte nun aber auch NSCs die agieren. Auch NSCs, die überlegen sind und sich clever anstellen. Wenn die Entscheidungen der NSCs auch Konsequenzen haben sollen, dann könnte ein NSC auch einen SC umbringen, ohne dass derjenige dagegen eine Chance hat.


Klar kann man sagen, dass das keinen Spaß macht, aber nur, wenn man die Freiheit einschränkt. Und NSCs dann nicht mehr frei sind.


Also bitte nicht „freies Spielen“ sagen, wenn der Spielleiter nicht auch völlig frei spielen darf. ;)


Freiheit definiert man am besten dadurch wer welche Freiheit nicht hat. Völlige Freiheit für jeden gibt es nämlich schon rein logisch gar nicht. Schließlich darf ja niemand die Freiheit haben einen anderen einzusperren, sonst wäre der ja nicht mehr frei.





Meiner Einschätzung nach ist vorsätzliche Fehlinformation im Vorfeld eine notwendige Voraussetzung für das Erzielen des gewünschten Effekts.

Darüber dass man das Eine ohne das Andere haben kann, sollte man sich meines Erachtens keine Illusionen machen.


Das wäre jetzt natürlich die Legitimierung die Spieler vorsätzlich fehlzuinformieren, was sehr praktisch wäre, da du meinen Vorschlag kritisiert hattest und er hiermit legitimiert wäre. Leider sehe ich das gar nicht so.


Eine Fehlinformation ist es ja nur, wenn man etwas sagt, was nicht stimmt. Man kann auch schwammig bleiben oder wenig sagen.


"Wir spielen in der heutigen Zeit in Deutschland. Die Spielwelt ist so ähnlich wie die echte Welt, aber es gibt Fantasyelemente. Von denen wissen eure Charaktere aber nichts."



Damit kannst du alles spielen von Werwölfen über Superhelden bis Narnia.







Ich finde dagegen ehrlich gesagt doof davon auszugehen, dass der SL ein festes Abenteuer vorzubereiten hat, und wenn das nicht von der Gruppe angenommen wird, wird eben nicht gespielt.

Kann man machen - muss man aber eben auch nicht.


Was soll ich sagen - wenn bei uns in der Gruppe ein SL so heranginge, dann würde tatsächlich wer anders leiten. Kein Ding.

Wir haben Absprachen zum Spielstil, und uns allen gefällt es inzwischen einfach besser, als SL ein Szenario bereitzustellen und zu schauen was passiert, ohne zu railroaden.


Auch ein Szenario muss angenommen werden bzw. kann ignoriert werden und dann war die Vorbereitung umsonst. Wenn den SCs die Situation in der Stadt nicht gefällt und sie gehen einfach in eine andere.


"Plot" kann man sehr unterschiedlich verstehen: Von Szenario und jetzt muss der SL überlegen, was überhaupt die NSCs wohl so tun werden; über wie die NSCs agieren ist klar, wie es ohne SCs ausgehen würde, auch und nun mischen aber die SCs noch mit; über Entscheidungspunkte, an denen die SCs dem Abenteuer unterschiedliche Richtungen geben können bis hin zu der reinen Herausforderung z.B. einen Kriminalfall zu lösen oder nicht.



Ich fänd es z.B. auch cool, wenn die SCs an einer Feier teilnehmen und mit verschiedenen NSCs agieren können. Und wenn sie dann erfahren, dass es einen Mord an einem dieser NSCs gegeben hat und sie nun beauftragt sind diesen Mord zu lösen. Das ist doch interessanter und abwechslungsreicher als erst nach dem Mord hinzugezogen zu werden. Aber natürlich wäre der Mord „Railroading“. Aber doof wird es erst, wenn die SCs im Vorhinein wissen, wer wann ermordet werden soll und es trotzdem nicht verhindern können, egal was sie machen.



Plot ist immer Railroading. Auch ein Szenario ist Railroading. Da ist man eben bis Spielbeginn mit dem Zug gefahren. Und wenn man das bei Spielbeginn gemacht hat, wieso dann nicht auch zu Beginn jeden neuen Kapitels? Wobei natürlich die Handlungen zwischen den Zugfahrten Einfluss auf das zukünftige Geschehen haben sollen.[/QUOTE]
 
Sollte es klar sein, dass das brennende Haus der Plot ist, so käme auch noch dazu, dass das Ignorieren des Plots grobe Unhöflichkeit gegenüber dem Spielleiter ist, da man dessen Vorbereitungsaufwand missachtet. Das sollte man aber vorher klären, damit der Spielleiter sich erst gar nicht vorbereitet.
Wirklich „freies“ Spiel gibt es nur dann, wenn es überhaupt keinen Plot gibt.

Nicht ganz. Unhöflich wäre es nicht, und die Spieler haben ja die Freiheit selbst zu entscheiden. Nur wie im richtigen Leben kann es eben Konsequenzen nach sich ziehen. Normalerweise sollte der SL es hinbekommen das die Spieler mitziehen, wie gesagt, ich kenne nur sehr wenig Fälle wo das das wirklich so war das die Spieler nicht wollten. Ebenso sollten erfahrene Spieler erkennen wo der Hase läuft und sich nicht ohne wirklich kritische Gründe verweigern.
Z.B. wenn man dauert Aufträge ablehnt (in einem Setting wie Cyberpunk oder Shadowrun) kann das eben auch den Ruf der Gruppe herbasetzen, sind zu feige, sind inkompentent, sind nicht zuverlässig, sind arrogant, nicht teamfähig usw. ; Jede Handlung bzw. auch jede Nichthandlung haben eine Auswirkung, eine Konsequenz, das hat nichts mit SL-Willkür zu tun.
 
Zuletzt bearbeitet:
Plot ist immer Railroading.

Wenn Du das konkrete Beispiel von @Runenstahl aus Post #34 mit dem Fall einer durchdachten Ausgangssituation für einen Plot vergleichst, dürftest Du feststellen, dass zwischen diesen beiden Varianten schon ein gewaltiger Unterschied besteht.

Namen sind Schall und Rauch heißt es.

Mein persönlicher Eindruck ist, genau über diesen Fallstrick seid Ihr bei Eurer Diskussion über Pro und Contra von "Railroading" gestolpert.
Der Eine findet es klasse und redet über Äpfel, dem Anderen geht es total auf den Wecker während er dabei permanent an Birnen denkt.
 
Hier vielleicht mal ein Beispiel zur Klärung: Damals in dem Computerspiel Half-Life (das erste, uralte ;)) gab es eine Szene relativ weit im Spiel wo Du in einen Komplex eingedrungen bist, hast Dich mit mehreren feindlichen Soldaten herumgeprügelt (und hattest mittlerwiele ein Waffenarsenal vom feinsten), aber sobald Du durch die letzte Bunkertür gegangen bist ging uatomatisch das Licht aus, Du wurde niedergeschlagen, gefangengenommen und weggeschleift, alle Ausrüstung weg. Egal was Du gemacht hast, gingst Du durch die Tür war das so. Eine ähnliche Szene könnte man sich in einem RPG denken, nur kann ich als SL anders als das Spiel das so nicht machen, die Spieler haben so nämlich keinen Einfluß, können nichts machen, bzw. es ist egal was sie machen (Bei Halflife konnte man sämtliche Handgranaten, Raketen und Sprengrucksäcke durch die Tür schleudern und *Kawoom!*, so daß normalerweise kein Leben mehr hinter der Tür sein dürfte, aber das war egal, *Klonk!* und das wars.). Natürlich kann ich als SL den SC eine böse, gemeine Falle stellen, vlt auch mit dem Ziel die SC gefangenzunehmen, aber sie müssen eine Chance haben und vorallem handeln, reagieren können oder passive Eigenschaften kommen zum tragen; sie dürfen nicht einfach ohnmächtig/bewußtlos werden, da muss ich schon mit KO-Granten, Gas, Gift oder Magie nachhelfen, ggf. hat dann aber ein SC einen Rettungwurf, Resistenzen oder ähnlichen. Okay, ich kann dabei fies bis unfair werden, aber es kann durchaus passieren das es einer oder alle SC der Falle und somit der Gefangenschaft entgehen (z.B. durch einen verdammt genialen Einfall und/oder unverschämtes Würfelglück), dann ist das eben so und ich muss mich als SL auf die neue Situation einstellen.
 
In den Giovanni Chroniken gab's so 'ne Szene. Die Vampire waren mittlerweile so 150 Jahre alt oder so, sollten sich auf 'nem Anwesen treffen, aber am Zaun warten, bis man sie einlässt. Warten sie nicht und klettern einfach über den Zaun - was technisch vollkommen retardiert wäre von den Spielern, aber das ist ein anderes Thema und retardiert sein sollte man ihnen erlauben -, dann kommen ein paar Ghule und fangen sie ein.

150jährige Vampire. Ghule.

Da gab's keine Kampfstats. Das war einfach so. Genau darunter verstehe ich Railroading.
 
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