"Wie, ich bin tot??"

Aber ist das wirklich so schlimm das der Tod feststeht? Es ist weder besondere Grausamkeit des SL noch will er die Spieler beschränken, sondern es ist in diesem Moment ein Storyelement welches der Kampagne/dem Stetting einen neuen, interessanten (und paranormalen) Touch verleihen soll.
Das einzige Problem was ich sehe ist das man möglicherweise Erwartungen von einigen Spielern nicht gerecht wird, weil es eben völlig unerwartet kommt. Vielleicht wollte der Spieler nur ein "normales" Western-RPG (Settting) spielen und eben nicht als wandelnde Leiche im Wilden Westen seiner Rache frönen; das ist natürlich ein Bruch.
Ist zwar nich ganz das geliche, geht aber vielleicht in die Richtung: Wir haben uns damals für Cyberpunk entschieden als Zweit-Rollenspiel da wir mal was einfaches ohne Magie, Elfen und Epische Weltrettungen spielen wollten (deshlab auch kein Shadow-Run ;)); Wir haben zwar schonmal ein, zwei Szenarios a la Resident Evil gespielt, aber die Zombies dort haben nicht viel mit den klassischen Untoten-Pendants aus den Fanatsy-RPGs gemein, es ist ein Virus der sie "belebt" und kein böser Nekormat oder Fluch. Die Spieler hatten viel Spaß trotz das es ziemlich nervig manchmal war (rein kampf- und ressourcentechnisch). Nun habe ich auch mal die Erweituerng "Vampire in Chrome" in die Finger bekommen und versuchsweise (und heimlich!) das in ein Szenario eingebaut, allerdings habe ich es wirklich hinbekommen das den Spielern kein Verdacht kam und niemand was gemerkt (und das bis heute so, evt. laß ich es noch einmal wieder einfließen). Jedoch kannst Du das ein Deinem Fall nicht machen, den Tod den Spielern zu verheimlichen ... zumindest vollständig.
Daher würde ich den Knackpunktpunkt außerhalb des Spiels sehen, da bei den Spielern eventuell der Moment kommt das sie plötzlich was anderes spielen müssen als man sich vorgestellt hatte, und das ist was anderes als das worauf man sich ursprünglich (freiwiilig) eingelassen hatte, eben als pseudountoter Racheengel statt als normalsterblicher Cowboy, Indianer oder Kavallerist.
Wieviel Infos und Andeutungen kriegen die Spieler vorher, @Arashi ?
 
Aber ist das wirklich so schlimm das der Tod feststeht?

Für Leute die kein Railroading mögen:
Ja!
Für mich macht es einen deutlichen Unterschied, ob im Spiel etwas passiert, weil Entscheidungen und Würfe des Spielers dazu führen, oder weil der SL findet "Boah, so ist das geil, mir egal ob ich es erzwingen muss".

Wenn man vorher drüber redet "Hey, wir wollen Piraten spielen, also macht euch drauf gefasst dass was passieren wird, dass eure SCs zu Freibeutern oder dergleichen macht" geht das noch eher.
Oder: "Hey, ich hab ne Idee, aber ich werde dafür railroaden müssen was das Zeug hält. Spiel bitte trotzdem mit"
Dann weiß ich, dass das an dem Punkt gelenkt wird, aber ich akzeptiere es (sofern ich mitspiele), alles tutti.
Noch besser wäre für mich aber, eine Grundprämisse zu vereinbaren und dann gemeinsam darauf hin zu spielen.
 
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Für Leute die kein Railroading mögen:
Ja!
Für mich macht es einen deutlichen Unterschied, ob im Spiel etwas passiert, weil Entscheidungen und Würfe des Spielers dazu führen, oder weil der SL findet "Boah, so ist das geil, mir egal ob ich es erzwingen muss".

Wobei hier der zugegebener Maßen erzwungene Tod ein wichtiges Element dieser Kampagne und dieses Settings ist, es ist ja sozusagen der Kern des Ganzen; also ich würde mir wenn es gut gemacht ist und mir richtog rübergebracht nicht darüber beschweren, und es wäre wirklich mal eine Überraschung.
Und ehrlich gesagt kann ich den Begriff "Railroading" aus SL-Sicht nicht mehr hören, und schon gar nicht das ich den Leuten was aufzwinge, das klinge so gewaltsam und nach Tyrannen, Despoten. Ungekehrt kann ich dann als SL aber auch sagen, wißt Ihr was, warum soll ich mir hier die Mühe machen mir was kreatives, unterhaltsames Auszudenken und anschließen den Alleinunterhalter zu mimen wenn Euch nur die 100%ige Freiheit Eurer SC's wichtig ist. Dann gibt es halt nur für diesen Fall nur die Möglichkeit es zu versuchen, aber wenn keiner will das Projekt zu begraben und in die Tonne zu kloppen. Mir persönlich wird der Begriff "Railroading" viel zu inflationär gebraucht, Du hast in Geschichten nie 100%ige Freiheit, es gibt immer Einschränkungen und ein gewisses Maß an Linearität wenn eine bestimmte Story vorangehen soll - was nicht heißt das es nicht mehrere Wege gibt die zu Ziel führen, aber das Ziel steht nunmal fest - aber auch in der Realität bist Du nicht immer Deines eigenen Glückes Schmied, nicht alles kannst Du beeinflussen, auch im realen Leben gibt es Dinge die man mehr oder weniger hinnehmen muss (Auch wenn man sich darüber ärgert). Ebenso hat auch jede Entscheidung, jede Hadnlung eine Konsequenz. Wenn das Haus brennt kann man natürlich auch lieber in die Kneipe gehen und den Abend hammermäßig abfeiern, aber wenn man dann widerkommt stehen halt nur noch rauchende Ruinen und alles ist futsch. Ebenso kann es sein das man wenn man jicht in die Kneipe geht trotzdem sein Haus allein nicht löschen kann und auf Hilfe von außen, also die Feuerwehr angewiesen ist. In meiner Fantasy-Kampagne hätten die SC auch andere Dinge machen können, die Freiheit hatten sie, aber ohne Ihr handeln wäre eben mit großer Wahrscheinlichkeit die Welt untergegangen bzw. der Untergang ein verdammt weites Stück nähergerückt. Bei Cyperpunk spielen wir öfters völlig frei, funktioniert auch, nur ist das vom Spielprinzip und Setting her auch etwas anders gestrickt. Jedenfalls hat sich bisher noch keiner meiner Spieler über Railraoding beschwert, denn wenn es Einschränkungen gab so gab es es dafür eine storytechnische, plausible Erklärung, und das ganze wurde doch eine gute Story wieder ausgeglichen. Es steckt zwar Grenzen ab und schränkt die Spieler ein, aber innerhalb dessen können sich die Spieler trotzdem frei entfalten.

Ich würde das im Endeffekt so machen es darauf anzulegen und bei dem Punkt, also dem unvermeidlichen Tod, erst einmal eine Spielpause einlegen, mit den Spieler sprechen und über alles reden; sollte normalerweise funktionieren das man darüber spricht wie man es als Spieler empfindet, warum mal als SL dies gemacht hat. Wie gesagt, @Arashi hat sich ja was dabei gedacht, er will ja nicht nur die Spieler einfach ärgern und ihnen sein Railroading aufzwingen. Ziel ist es eine wie ich sagen muss verdammt überraschende Wendung einzubauen. In diesen Fall sollte ich mich als Spieler daurchaus darauf einlassen können und es erstmal weiterzuprobieren, damit das Spiel weitergeht. Heißt ja nicht das nach diesem Point of no return plötzlich jeglicher Spielspaß völlig verschwunden wäre. Du kannst ja auch andere plötzliche wie einschneidende Wendepunkte einbauen, von denen Du als Spieler erstmal nicht weißt. Könnte auch ein Zombievirus ausbrechen (Exit Humanity als Western-Szenario), und dann haben die Spieler eben nicht sofort Lederaarmstuplen, Tücher vor Gesicht, Schrotflinten und tonnenweise Munition dabei sowie Vorräte gehortet. In einem modernen Setting könnte plötzlich ein Atomkrieg ausbrechen, und dann finden sich die SC in einer postnukleraen Welt wieder, und haben eben keinen Bunker mit gut sortierten Vorräten angelegt. Oder um bei dem Alamo-Beispiel (Belagerung) zu bleiben, da sind die Spieler eben auch auf Hilfe von außen angewiesen (und wenn diese nicht kommt war es das, so wie in der Geschichte). Die Spieler können nur versuchen alles daran zu geben den Feind solange wie es geht aufzuhalten, den Sieg werden sie aber nur davontragen wenn am Ende Entsatz kommt. Gerade in Kriegsszenarien kann es immer mal wieder vorkommen in extrem ausweglose Situationen zu kommen, und diese eben nicht vollständig aus eigener Kraft bewältigen können - manchmal bedarf es jedenfalls eben der rettenden Kavallerie. Aber das gleich Railroading und SL-Willkür zu nennen und Mimimi zu schreien, ich weiß nicht, ein gewisses Maß an Flexibilität sollte man als Rollenspieler schon mitbringen, ebenso wie die Bereitschaft sich auf eine gut (sowie gut erzählte) Story einzulassen.

Allerdings gebe ich Dir Recht, soweit es Dinge gewisse Dinge am besten im Vorfeld anzusprechen und die Spieler nicht vollkommen unvorbreitet ins offene Messer laufen zu lassen, zumindest leichte Andeutungen machen und darauf Hinweisen das es um eine durchdachtes Szenario mit einer tollen Story geht mit dem Ziel eine für alle Beteiligten sowohl interessante als auch spannende und unterhaltsame Spielrunde aufzubauen. Man muss sich vorher schon irgendwie darauf einigen was und wie man zusammen spielen möchte.
 
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Wobei hier der zugegebener Maßen erzwungene Tod ein wichtiges Element dieser Kampagne und dieses Settings ist, es ist ja sozusagen der Kern des Ganzen; also ich würde mir wenn es gut gemacht ist und mir richtog rübergebracht nicht darüber beschweren, und es wäre wirklich mal eine Überraschung.
Jau, er ist ein wichtiges Element der Kampagne.
Und wenn ein wichtiges Element der Kampagne beinhaltet, ohne Absprache einfach im Namen der Story was durchzudrücken, dann kann das klappen. Oder eben total in die Hose gehen.
In meinem Fall wäre es, unabgesprochen, letzteres.
Deshalb wäre zumindest ein "Ich hab da was großes geplant, das die Art der Runde und SCs deutlich verändern wird, vertraut mir!" sehr wichtig.
Wie du ja auch am Ende deines Posts bekräftigt hast.

Und ehrlich gesagt kann ich den Begriff "Railroading" aus SL-Sicht nicht mehr hören, und schon gar nicht das ich den Leuten was aufzwinge, das klinge so gewaltsam und nach Tyrannen, Despoten. Ungekehrt kann ich dann als SL aber auch sagen, wißt Ihr was, warum soll ich mir hier die Mühe machen mir was kreatives, unterhaltsames Auszudenken und anschließen den Alleinunterhalter zu mimen wenn Euch nur die 100%ige Freiheit Eurer SC's wichtig ist. Dann gibt es halt nur für diesen Fall nur die Möglichkeit es zu versuchen, aber wenn keiner will das Projekt zu begraben und in die Tonne zu kloppen. Mir persönlich wird der Begriff "Railroading" viel zu inflationär gebraucht, Du hast in Geschichten nie 100%ige Freiheit, es gibt immer Einschränkungen und ein gewisses Maß an Linearität wenn eine bestimmte Story vorangehen soll - was nicht heißt das es nicht mehrere Wege gibt die zu Ziel führen, aber das Ziel steht nunmal fest - aber auch in der Realität bist Du nicht immer Deines eigenen Glückes Schmied, nicht alles kannst Du beeinflussen, auch im realen Leben gibt es Dinge die man mehr oder weniger hinnehmen muss (Auch wenn man sich darüber ärgert). Ebenso hat auch jede Entscheidung, jede Hadnlung eine Konsequenz.

Jede Handlung und Entscheidung hat Konsequenzen, ja. Das ist einer der Hauptaspekte von Rollenspiel für mich. Wenn der ausgehebelt wird durch die Entscheidung des SLs, dass eben zugunsten der Story alle sterben müssen (egal was sie vorher getan oder nicht getan haben), dann lese ich mir lieber ein gutes Buch durch. Das ist linear, und versucht gar nicht mir Freiheit vorzugaukeln.
In unseren Runden haben die SCs ausnehmend große Freiheiten, und der SL macht sich nicht die Mühe, ein unterhaltsames Abenteuer im Vorfeld vorzubereiten und dann den "Alleinunterhalter" zu mimen. Nein, der SL stellt ein Szenario zur Verfügung, und wir alle gucken gemeinsam, was passiert. Und wie es passiert. Alle werden überrascht, alle haben Spaß, und keiner "muss" den Alleinunterhalter mimen. Darauf hätte ich als SL auch gar keinen Bock.
Dabei gibt es stellenweise ein Ziel, das mag sein. Wie - und ob! - die SCs dieses erreichen, liegt an ihnen. Es kann auch scheitern. Sie können sich auch ein neues Ziel suchen. Alles kein Problem.

Kurz:
Nur weil bei dir die Rolle des SL dementsprechend aussieht, und die Spielpräferenz in der Runde zu mehr Linearität gehen mag, heißt das ja nicht, dass es in allen Runden so sein muss.
Daher kann es Runden geben, wo das dementsprechend gut klappt und gewünscht ist, genau wie es andere Runden gibt, wo es das nicht ist.
Bei uns wäre klar letzteres der Fall.

Das ist auch keine Frage von richtig oder falsch. Sondern eine des Geschmacks.
Und darum geht es hier ja auch.
Schauen, ob die Idee gut klingt, und wer darauf wie reagieren würde.

Ich würde das im Endeffekt so machen es darauf anzulegen und bei dem Punkt, also dem unvermeidlichen Tod, erst einmal eine Spielpause einlegen, mit den Spieler sprechen und über alles reden; sollte normalerweise funktionieren das man darüber spricht wie man es als Spieler empfindet, warum mal als SL dies gemacht hat. Wie gesagt, @Arashi hat sich ja was dabei gedacht, er will ja nicht nur die Spieler einfach ärgern und ihnen sein Railroading aufzwingen. Ziel ist es eine wie ich sagen muss verdammt überraschende Wendung einzubauen. In diesen Fall sollte ich mich als Spieler daurchaus darauf einlassen können und es erstmal weiterzuprobieren, damit das Spiel weitergeht.

Und wenn man als Spieler keinen Bock drauf hat?
Wenn die Reaktion ist, zu sagen: Yäy, keinen Bock mehr auf den SC, der ist damit kaputt? Keine Lust mehr auf die Runde? Leitet nächsten Samstag bitte wer anders?
Heißt nicht, dass das unweigerlich die Konsequenz sein muss - aber es ist durchaus realistisch. Das sollte man sich vorher vergegenwärtigen, und sowas nur durchziehen, wenn man seine Gruppe so einschätzt, dass das nicht geschieht.
Und alle Bock auf die so entstehende Geschichte haben.
Wenn ja: Attacke!
 
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Ich finde den Begriff Railroading auch doof.. entweder spielt man was der Sl vorbereitet hat oder man greift zu den Chips, Bier und einem Brettspiel/DVD..

Klar haben die Spieler die Freiheit zu sagen wir machen den Auftrag nicht. Aber dann müssen sie halt auch damit Rechnen, daß das Buch zugeklappt wird und nicht gespielt wird.
Genauso wie Vorabsprachen zu einer Kampagne was ist das für ein Schnickschnack. Die einzige Vorabsprache die es da gibt ist: Setting*, Regelwerk* und welche Klassen vielleicht weniger erwünscht sind (Keine Schwarzmagier, Nekromanten und Chaoskrieger weil ihr sollt die "Guten" spielen).
Vor allem wenn eine Kampagne auf sowas wie hier im Topic angesprochen abzieht würde ich den SL im Homer Simpson style erwürgen wenn er das vorher spoilert. Mal ehrlich das ist ein Spiel, klar ist man vielleicht kurz etwas stinkig über den Charaktertot aber mehr doch auch nicht...
Und wenn ein Spieler dann kein Bock mehr hat, dann leigt das Problem ja wohl auch eher bei ihm als beim Kampagnenplaner.. ^^

*Auf sowas sollte man sich einigen bringt nix wenn man Cyberpunk2020 spielen will aber alle anderen lieber Shadowrun.
 
Wobei hier der zugegebener Maßen erzwungene Tod ein wichtiges Element dieser Kampagne und dieses Settings ist, es ist ja sozusagen der Kern des Ganzen; also ich würde mir wenn es gut gemacht ist und mir richtog rübergebracht nicht darüber beschweren, und es wäre wirklich mal eine Überraschung.

Eines der klassischen Beispiele für einen derartigen Plot ist die Giovanni Kampagne bei Vampire. Dort erstellt man sich Menschen die dann im Verlauf mehrerer Abenteuer zu Vampiren werden. Der Weg dorthin ist quasi vorgeschrieben und läßt praktisch keinen Freiraum und schon gar nicht einen alternativen Handlungsverlauf zu. Und ich muß gestehen das ich das für übelstes Railroading halte. Ich würde es deutlich geschickter finden wenn man den Spielern einfach in kurzform erzählt was ihren SCs passiert ist und dann dort das Abenteuer beginnt wo es freie Handlungsmöglichkeiten gibt. Vom SL die Gleise entlang gezerrt zu werden und dabei dann doch öfters zu bemerken das das Verhalten des Charakteres absolut keine Auswirkung auf die Geschichte hat ist mir ein Graus. Das ist dann kein Rollenspiel für mich.

Natürlich plant der SL vorher in den Grundzügen was passieren kann und vielleicht auch soll. Aber ein guter SL sollte mMn bereit sein alles über Bord zu werfen wenn der Verlauf der Geschichte durch die Aktionen der Spieler in eine andere Bahn getrieben wird. Ich betone das das natürlich Geschmackssache ist. Tatsächlich bauen ja viele Fertigabenteuer darauf auf das die SCs brav dem Plot folgen und ich kenne einige in denen wichtige NPC's in bestimmten Phasen des Abenteuers eine Plotrüstung bekommen. Einer der Gründe aus denen ich Fertigabenteuer meide. Es gibt genug Leute die das aber anders sehen und das ist auch bestimmt nicht falsch. Nur halt absolut nicht mein Geschmack.

Ich finde den Begriff Railroading auch doof.. entweder spielt man was der Sl vorbereitet hat oder....

Grundsätzlich ja. Aber der SL soll bitte nicht gesamten Verlauf der Geschichte einschließlich dem Ende ausarbeiten. Ich finde es weitaus besser wenn der SL von einer Ausgangslage ausgeht und seine NPCs dann ihren Motivationen und Fähigkeiten entsprechend handeln läßt. Das ist dann sogar für den SL spannend denn bisweilen kommen die Spieler auf derart gute Ideen das das Abenteuer nicht nur einen anderen sondern sogar einen weitaus interessanteren Verlauf nehmen kann als alles was dem SL vorher durch den Kopf ging.
 
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Vielleicht wollte der Spieler nur ein "normales" Western-RPG (Settting) spielen und eben nicht als wandelnde Leiche im Wilden Westen seiner Rache frönen; das ist natürlich ein Bruch.

Für mich persönlich als Spieler wäre genau dieser Aspekt der Knackpunkt.

Selbst bei einer komplett geskripteten Story, wie der aus dem Beispiel von @Runenstahl, hat man mir vorher genau gesagt, dass man eine "Vampire" Runde spielt und mich nicht vorsätzlich komplett in die Irre geführt.
Auch wenn ich mit meinem Charakter als Mensch in eine solche Kampagne starte, ist mir bei der Ansage "Wir spielen Vampire" klar, welche Wendung meinen Charakter früher oder später erwartet.
Vermutlich fiebere ich ihr sogar schon ein wenig entgegen. ;)

Genauso sieht es bei der Zombie Wild-West Geschichte aus.
Sagt man mir vorab "Wir spielen Deadlands, etc. und im Verlaufe des Spiels übernehmt Ihr die Rolle von Zombies." kein Ding.
"Knall mich ab und lass den Spaß endlich beginnen - Klar bin ich dabei" ;)

Ganz anders sieht die Lage aus, wenn man mir sagt "Wir spielen ein klassisches Wild-West Setting a la Wyatt Earp, Doc Holliday & Co. mit cinastischem Touch."
Hier gehe ich mit ganz anderen Erwartungen heran und investiere unter Umständen eine Menge Zeit mit der Recherche historischer Fakten, etc.
.... Alles für die Katz !

Nenne es "Etikettenschwindel", wenn Dir die Bezeichnung "Willkür" zu drastisch erscheint.
Der gewünschte Überraschungseffekt der Zombie-Transformation resultiert ja genau aus dem Umstand, dass der erzwungene Handlungsverlauf die vorab getroffenen gemeinsame Absprache, was für ein Szenario gespielt wird, grob verletzt.

Meiner Einschätzung nach ist vorsätzliche Fehlinformation im Vorfeld eine notwendige Voraussetzung für das Erzielen des gewünschten Effekts.
Darüber dass man das Eine ohne das Andere haben kann, sollte man sich meines Erachtens keine Illusionen machen.
 
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Ich finde den Begriff Railroading auch doof.. entweder spielt man was der Sl vorbereitet hat oder man greift zu den Chips, Bier und einem Brettspiel/DVD..

Klar haben die Spieler die Freiheit zu sagen wir machen den Auftrag nicht. Aber dann müssen sie halt auch damit Rechnen, daß das Buch zugeklappt wird und nicht gespielt wird.

Ich finde dagegen ehrlich gesagt doof davon auszugehen, dass der SL ein festes Abenteuer vorzubereiten hat, und wenn das nicht von der Gruppe angenommen wird, wird eben nicht gespielt.
Kann man machen - muss man aber eben auch nicht.

Was soll ich sagen - wenn bei uns in der Gruppe ein SL so heranginge, dann würde tatsächlich wer anders leiten. Kein Ding.
Wir haben Absprachen zum Spielstil, und uns allen gefällt es inzwischen einfach besser, als SL ein Szenario bereitzustellen und zu schauen was passiert, ohne zu railroaden.
Und da wir auch alle gerne leiten, wäre es kein Problem wenn einer eingeschnappt das Buch zuklappt und dann nimmer will. Leiten ist bei uns keine ungeliebte Pflicht.

Absprachen sind auch kein Schnickschnack. Regelsystem, Setting, klar. Aber auch Ton des Settings, und was für Schwerpunkte denkbar sind. Letzteres muss natürlich nicht unbedingt sein. Kann aber Sinn machen, wenn man schaut was jeder einzelne am Tisch von der Runde will.

Aber vor unserer Achtung! Cthulhu Runde wurde beispielsweise angesprochen, dass wir alle SCs spielen sollten, bei denen es einen sinnigen Grund gibt, dass Sektion M sie rekrutieren wird.
Fand ich besser als einfach nur Leute zu bauen und dann werden die zwangsrekrutiert, egal obs für Sektion M Sinn macht oder nicht.

Ist doch nicht schlimm sowas abzusprechen.
Genauso wie man auch absprechen könnte, wenn man ein Buchabenteuer leiten will:"Leute, ich will Abenteuer XY leiten. Habt ihr Bock?".
Dann hat man SL seitig dadurch das seine getan, und wenn die Spieler dann wissentlich alles ignorieren kann man anstatt das Buch zuzuklappen auch sagen "Och Mensch, lasst euch doch mal drauf ein, wir hatten doch besprochen dass ich Abenteuer XY leiten möchte."
 
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Captain, ADS und Scathach, ich bin sehr weise und sehr reich, glaubt mir also bitte, wenn ich einwerfe, dass ihr miteinander hervorragend spielen könntet, weil ihr euch alle bereits schon am gleichen Wasserloch befindet. Scathach schaut einfach von oben drauf und die anderen beiden von unten. Allen ist klar, dass es grundsätzlich Kacke ist, wenn der Spielleiter Leute von einer Szene in die andere hetzt und 98 % der Türen bloß Levelabgrenzungen sind, die nirgendwo hin führen. Es ist auch allen klar, dass die Monster hinter diesen Türen zu positionieren und der generelle Aufbau eines Dungeons technisch gesehen bereits als Railroading ausgelegt werden könnte und das auch Schwachsinn wäre. Mit der Eisenbahn an einen bestehenden Bahnhof zu fahren ist völlig unkompliziert, wenn man auch sonst überall damit hinfahren kann und es zusätzlich auch Taxi und Fahrräder gibt.

Insofern geht es hier denke ich wirklich weniger um's Railroading, sondern um einen gefühlten Vertrauensbruch. Das haben hier einige schon geschrieben. Manche mögen das, komplett überrascht zu werden und schauen nicht mal Trailer aus Furcht, gespoilert zu werden. Andere lesen sich den Filmplot vorher schon durch. Alle anders.

(Nicht, dass das iwann in einer Railroading-Diskussion ausartet. Da müsste ich flüchten.)
 
OffTopic
Captain, ADS und Scathach, ich bin sehr weise und sehr reich, glaubt mir also bitte, wenn ich einwerfe, dass ihr miteinander hervorragend spielen könntet, weil ihr euch alle bereits schon am gleichen Wasserloch befindet. Scathach schaut einfach von oben drauf und die anderen beiden von unten.

Volle Zustimmung, ich bin mir sicher, dass das bestimmt gut funktionieren würde. Jeder schaut von seiner Seite des Wasserlochs (oben und unten würde ich vermeiden, nicht dass das jemand als wertend missversteht), aber man würde sich sicherlich gut in der Mitte zum Planschen treffen können.
Alles gut. :D
 
Deshalb wäre zumindest ein "Ich hab da was großes geplant, das die Art der Runde und SCs deutlich verändern wird, vertraut mir!" sehr wichtig.
Wie du ja auch am Ende deines Posts bekräftigt hast.
Sag ich doch, man muss es zumindest andeuten. Reicht ja das man die Spileler bittet mitzuspielen da es etwas neues ist, man kann ja ruhig als SL von einem Experiment sprechen. Aber wenn man nix neues probiert kann man auch nicht feststellen ob es was taugt, und meine Erfahrung von unseren stark abgewandelten/verhausregelten D&D3.x das man am erst im Spiel merkt ob etwas funktioniert oder nicht. Dann wird sich wenn es nicht funzt für den Moment eine schnelle Lösung gefunden um weiterzuspielen und hinter setzt man sich hin und bessert nach; okay, wußte jeder das es ein stetiger Prozess ist, und ja, auch die Charaktere müssen schonmal nachgebessert und angepaßt werden, aber auch das läßt sich bewerkstelligen.

dass eben zugunsten der Story alle sterben müssen
Normalerweise ja, aber in diesem speziellen Fall ist das ja eiegntlich der Startppunkt für die eigentlich Kamapgne, d.h. da geht das Spiel los, wobei nicht alles was die SC vorher getan haben belanglos wäre. Weder endet das Spiel mit dem Tod, noch wird ihr Gedächtnis gelöscht.
Jede Handlung und Entscheidung hat Konsequenzen, ja. Das ist einer der Hauptaspekte von Rollenspiel für mich. Wenn der ausgehebelt wird durch die Entscheidung des SLs, dass eben zugunsten der Story alle sterben müssen (egal was sie vorher getan oder nicht getan haben), dann lese ich mir lieber ein gutes Buch durch. Das ist linear, und versucht gar nicht mir Freiheit vorzugaukeln.
In unseren Runden haben die SCs ausnehmend große Freiheiten, und der SL macht sich nicht die Mühe, ein unterhaltsames Abenteuer im Vorfeld vorzubereiten und dann den "Alleinunterhalter" zu mimen. Nein, der SL stellt ein Szenario zur Verfügung, und wir alle gucken gemeinsam, was passiert. Und wie es passiert. Alle werden überrascht, alle haben Spaß, und keiner "muss" den Alleinunterhalter mimen. Darauf hätte ich als SL auch gar keinen Bock.
Dabei gibt es stellenweise ein Ziel, das mag sein. Wie - und ob! - die SCs dieses erreichen, liegt an ihnen. Es kann auch scheitern. Sie können sich auch ein neues Ziel suchen. Alles kein Problem.
Hat aber in meinen Augen auch etwas sowohl mit dem Spielsystem als auch mit dem Setting was zu tun. Wie gesagt, bei Cyberpunkt funktioniert es wunderbar, in der D&D-Runde ist die Kampagne anders ausgelegt. Wie schon oben erwähnt gibt es gescriptete Ereignisse auf welche die SC keinen Einfluß haben, aber davon betroffen werden können. Dennoch haben die SC genug Möglichkeiten einzugreifen und ihren Fußabdruck zu hinterlassen. Die Heldengruppe kann nunmal nicht die komplette Oruk-Armee besiegen und davon abhalten die Stadt zu erobern, aber sie können es verzögern und dafür sorgen das mehr Zivilisten, Vorräte und Ausrüstung in Sicherheit gebracht werden kann. Dabei kann es passieren das die SC richtig tief in die Scheiße durch die rettende Kavallerie rausgehauen werden müssen. Hat was mit der ganzen Story zu tun. Und gewisse Ziele müssen sie erreichen, da führt kein Weg vorbei, sonst gibt es hinterher keine Spielewelt mehr weil sie von den Bösen überrannt wird. Aber wie gesagt, die Infos hatten die SPieler vorher. Bei Cyberpunk kannst aber auch so ein Szeanrio haben, z.B. das ein Irrer einen taktischen Atomsprengkopf in seinen Besitz gebracht hat, und erreichen die SC dasZiel nicht (ihn zu stoppen), dann Kaboom und neue SC bauen. Genauso übrigens wenn sie keinen Bock haben den Irren aufzuspüren ... wenn sie nicht weit genug weg sind kommt einen Heller Blitz und Ende.

Genauso sieht es bei der Zombie Wild-West Geschichte aus.
Sagt man mir vorab "Wir spielen Deadlands, etc. und im Verlaufe des Spiels übernehmt Ihr die Rolle von Zombies." kein Ding.
"Knall mich ab und lass den Spaß endlich beginnen - Klar bin ich dabei" ;)
Ganz anders sieht die Lage aus, wenn man mir sagt "Wir spielen ein klassisches Wild-West Setting a la Wyatt Earp, Doc Holliday & Co. mit cinastischem Touch."
Hier gehe ich mit ganz anderen Erwartungen heran und investiere unter Umständen eine Menge Zeit mit der Recherche historischer Fakten, etc.
.... Alles für die Katz !
Nenne es "Etikettenschwindel", wenn Dir die Bezeichnung "Willkür" zu drastisch erscheint.
Der gewünschte Überraschungseffekt der Zombie-Transformation resultiert ja genau aus dem Umstand, dass der erzwungene Handlungsverlauf die vorab getroffenen gemeinsame Absprache, was für ein Szenario gespielt wird, grob verletzt.
Da hakt es eben weil man somit Leute heftig vor den Kopf stößt. Da musst Du Deine Leute schon verdammt gut kennen um sie einschätzen zu können. Ich kennen meine Runden und deren Spieler (und viele davon schon seit JAhren), daher weiß ich wie sie ticken, und weiß auch das sie nicht bei jeder Kleinigkeit rumjammern, kannst es eben nicht immer allen Recht machen, aber jeder SC/jeder Spieler kriegt seine Momente um glücklich zu werden, darauf achte ich als SL. Aber mein Kater hätte da trotzdem nichts von ... ;)

Aber ein guter SL sollte mMn bereit sein alles über Bord zu werfen wenn der Verlauf der Geschichte durch die Aktionen der Spieler in eine andere Bahn getrieben wird.
Definiere "alles über Bord werfen"? Also bei mir läuft das so das alle Handlungen des SC auch Auswirkungen in der Geschichte haben. Unsere derzeitige epische, militärische Fantasy-Langzeitkampagne ist dynamisch gestrickt, so daß die SC schon Wahlmöglichkeiten haben, aber einige Missionen haben eben Priorität. Es gibt für das Lösen einer Mission stets mehrere Wege.
Aber letztlich gelten sowohl Graf von Moltke "Kein Operationsplan reicht mit einiger Sicherheit über das erste Zusammentreffen mit der feindlichen Hauptmacht hinaus" (was sowohl für den SL, aber auch für die Spieler gelten kann!) und Genral Douglas MacArthur "In war there is no substitute for victory". Da hinter der ganzen Kampagne eine Geschichte steht gibt es halt gewisse Eckpunkte zwischen denen sich die Sc allerdings frei austoben können.
Bei Vampire ist es mehr oder weniger klar das die SC zu Vampiren werden. Also wer sich da beschwert sitzt am falschen Spieltisch. Aber da ich diese Giovanni-Kampagne nicht en detail kenne weiß ich nicht ob oder wie da Alternative Handlungstränge aussähen - wobei das hier jetzt definitiv vom Thema wegführen würde.

Captain, ADS und Scathach, ich bin sehr weise und sehr reich, glaubt mir also bitte, wenn ich einwerfe, dass ihr miteinander hervorragend spielen könntet
Das würde ich auch so sehen (außer das mit dem weise und reich:p), denn wir - zumindest ereckt es des Anschein - besitzen wir alle die Fähigkeit wie normale Menschen sachlich über Dinge zu reden und eine gemeinsame Lösung zu finden, was ziemlich gute Eigenschaften für Rollenspieler sind. Aber ich denke auch Du könntest Dich mit an den Tisch setzen. ;)
BTW, ein Wasser loch von unten ansehen ...ähm ... naja ... in Teil III bin ich ja auch unter Wasser gesegelt ... Arrr! :pirat:

Vielleicht wäre es die einfachste Lösung für @Arashi das ganze als Experiment, als Versuch zu deklarieren. Damit hätte er die Freiheit als Sl sein Ding zu versuchen, und die Spieler wüssten das was neues kommt, aber nicht explizitt was, und jeder kann entscheiden ob er Teil des Experiments sein möchte bzw. wissen nicht ob es am Ende funktioniert, als auch das es scheitern kann. Man sollte es eben ausprobieren!
 
Im besten Fall kennt man seine Spieler ja auch. Ich hab Leute dabei, die wollen einfach nur gechillt den Bösen auf die Fresse hauen und andere, die wollen vorher gerne noch ordentlich misshandelt werden. Mittlerweile werden letztere bei mir erstmal von den Bösen misshandelt, und danach hauen sie denen alle gemeinsam auf die Fresse. Und mich als ethisch-liberal orientierten, Klitoris auspeitschenden Menschenfressersadisten befriedigt beides hervorragend.
 
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Ich finde den Begriff Railroading auch doof.. entweder spielt man was der Sl vorbereitet hat oder man greift zu den Chips, Bier und einem Brettspiel/DVD..

Klar haben die Spieler die Freiheit zu sagen wir machen den Auftrag nicht. Aber dann müssen sie halt auch damit Rechnen, daß das Buch zugeklappt wird und nicht gespielt wird.
Mit dieser Begründung wären meinen Mitspielern und mir mit die besten Abende entgangen, von denen wir, auch noch Jahre später, immer wieder gerne schwadronieren


Was mich - unabhängig von der Ausgangssituation, da ich niemanden, den ich nicht kenne, etwas unterstellen möchte - stört, ist die Denke, daß "der SL schon weiß, was für die Gruppe gut ist" und ihm daher mehr Rechte zugestanden werden. Gibt genügend Gruppen, in denen das super funktioniert und das ist auch völlig in Ordnung. Aber wenn ich mir als SL nicht sicher bin, ob das, was ich mir überlegt habe, auch bei der Gruppe ankommt, würde ich das versuchen, vorher abzuklären. Das macht man doch außerhalb des Rollenspiels auch. Ich schlepp' doch auch niemanden, der kein HipHop hört, in den nächsten entsprechenden Club, ohne nicht vorher zu erwähnen, daß da eben (fast ausschließlich) HipHop gespielt wird, weil ich der Meinung bin, daß der-/diejenige schon Spaß haben wird.

Abgesehen davon, bin ich der Meinung, daß die Mitspieler mindestens genauso gut wissen, was für einen gelungenen Abend zuträglich ist. Meine Traumabende als SL sind, wenn ich die Frage stelle "Was treiben eure Charaktere gerade?" und da die wildesten Ideen wie Kai aus der Kiste kommen, aus denen sich dann im Zusammenspiel ein gemeinsamer Plot entwickelt. Das mag natürlich nicht jedermanns Sache sein - vielleicht fühlen sich einige Spieler unter Druck gesetzt, vielleicht fühlt sich der SL nicht sicher genug - alles verständliche Argumente.

Allerdings gilt das natürlich (nur) für eine feste Gruppe. Auf Cons würde ich das sicherlich auch anders handhaben. Aber das ist einer (von vielen) Gründen, warum ich Cons nicht besuche.
 
Definiere "alles über Bord werfen"? Also bei mir läuft das so das alle Handlungen des SC auch Auswirkungen in der Geschichte haben. Unsere derzeitige epische, militärische Fantasy-Langzeitkampagne ist dynamisch gestrickt, so daß die SC schon Wahlmöglichkeiten haben, aber einige Missionen haben eben Priorität. Es gibt für das Lösen einer Mission stets mehrere Wege.
Aber letztlich gelten sowohl Graf von Moltke "Kein Operationsplan reicht mit einiger Sicherheit über das erste Zusammentreffen mit der feindlichen Hauptmacht hinaus" (was sowohl für den SL, aber auch für die Spieler gelten kann!) und Genral Douglas MacArthur "In war there is no substitute for victory". Da hinter der ganzen Kampagne eine Geschichte steht gibt es halt gewisse Eckpunkte zwischen denen sich die Sc allerdings frei austoben können.
Bei Vampire ist es mehr oder weniger klar das die SC zu Vampiren werden. Also wer sich da beschwert sitzt am falschen Spieltisch. Aber da ich diese Giovanni-Kampagne nicht en detail kenne weiß ich nicht ob oder wie da Alternative Handlungstränge aussähen - wobei das hier jetzt definitiv vom Thema wegführen würde.

Wie gesagt, es gibt verschieden Spielweisen und Ansichten. Ich selbst halte nicht viel von "gewissen Eckpunkten". Ich bevorzuge es wenn man Festlegt was passiert wenn die Spieler nichts machen und sich vielleicht auch überlegt was die Spieler tun können bzw was von den SC zu erwarten ist. Wenn man dann aber daneben liegt sollte man als SL meiner Meinung nach auch bereit sein zu akzeptieren wenn die Geschichte einen völlig anderen Verlauf als Geplant nimmt und damit auch einige der geplanten "Eckpunkte" nicht mehr eintreffen werden. Ich tue mich gerade schwer damit ein konkretes Beispiel zu finden, eben weil meine Abenteuer kein vorgegebenes Ende haben.

Kampagne ist Cthulhu. Wir hören Schreie aus dem Nebenraum und eilen hin. Dort befindet sich ein NPC mit einer Harpune im Bein. Das Seil führt nach draußen (wir sind im ersten Stock) und es wird an diesem Seil gezogen. Der SL hat uns nachher erzählt das der Tod des Typens von Anfang an feststand. Doof nur das wir die Szene 15-30 Minuten lang ausgespielt haben.

SC: Ich versuch das Seil mit einer Schere zu kappen !
SL: Du stellst fest das es mit Metallfäden durchwirkt ist.
SC: Ich Schieß das Seil durch.
SL: Mache eine schwere Probe um zu sehen ob du triffst.
SC: Erfolg !
SL: Die Kugel durchschlägt das Seil und mehrere der Fäden schwirren auseinander. Doch der Rest reicht immer noch aus um zu halten. Das Seil wird mit unmenschlicher Kraft Richtung Fenster gezogen.
SC: Kann ich draußen was erkennen ?
SL: Mache eine Wahrnehmungsprobe.
SC: Erfolg !
SL: Es ist Dunkel. Du kannst ausmachen das das Seil Richtung Fluß führt, mehr jedoch nicht. Der NPC wird langsam Richtung Fenster gezerrt.
SC: Kommt, wir ziehen alle am Seil.
SL: Probe auf Stärke.
SC: Erfolg !
SL: Ihr verlangsamt es, könnt es jedoch nicht stoppen.
SC: Okay, während es langsamer geht schiebe ich den NPC näher. Dann nutze ich die Tatsache das das Seil dadurch schlaffer wird um es um den Kleiderständer im Raum zu wickeln. Den werden wir als Hebel nutzen und im Fenster verkannten.
SL: Gute Idee ! Der Kleiderständer hält einen kurzen Augenblick, knarrt aber Bedenklich.
SC: Ich nutze die Zeit um zu sehen ob ich die Harpune irgendwie aus dem Bein bekomme.
SL: Die hat Widerhaken und ist nicht ohne weiteres aus dem Bein zu bekommen. Jetzt bricht auch der Kleiderständer. Ihr haltet den Mann fest aber schließlich reißt sein Bein ab und verschwindet mit Harpune und Seil aus dem Fenster.
SC: Ich versuche die Wunde abzubinden.
SL: Mache eine Probe auf Erste Hilfe.
SC: Erfolg !
SL: Du stillst die Blutung, aber Schock und Blutverlust sind zu groß und nach ein paar Minuten stirbt der Mann.

Das ist genau die Art von Leitung die ich hasse. Die Spieler haben Ideen ? Sie schaffen selbst erschwerte Proben ? Macht nichts, die Geschichte steht ja schon fest.
Da brauche ich das nicht auszuspielen. Dann soll der SL lieber erzählen was passiert ist und dort weitermachen wo wir dann wirklich wieder freie Handlungsmöglichkeiten haben. Der Tote war dann übrigens ein Ermittler vom Vatikan der den Dingen in der Stadt auf den Grund gehen sollte. Ein geschickter SL hätte den Mann überleben lassen und ihn quasi als "Questgeber" benutzt. Das hätte am weiteren Abenteuerverlauf nichts geändert (dank seiner Beinverletzung müssen die SC's eh die Ermittlungsarbeit übernehmen, aber jetzt gibt es jemanden der sie hin und wieder in die richtige Richtung stupsen kann) aber die ausgespielte Szene eben nicht nutzlos gemacht.

Zur den Giovanni-Chroniken: Ich kenne die Kampagne nur aus Spielersicht. Und dort ist man als Mensch zunächst wehr- und hilflos dem Willen der Vampire ausgeliefert. Und das wird halt eine weile "Ausgespielt" bis man zum Vampir wird. Da ist es mir lieber wenn man den Werdegang als Geschichte vorliest anstatt den Spielern zu suggerieren sie könnten ihren Charakter spielen nur um dann doch nur als Handpuppe des SL zu enden. Wir haben die Kampagne unter zwei Meistern begonnen und beide Male abgebrochen. Nun spielen wir sie erneut ohne das wir vorher wußten das es eine Vampire-Kampagne wird. Macht die Sache mMn nur schlimmer.
 
PS: Nun fällt mir doch noch ein Beispiel ein. In einer meiner Kampagnen die ich mit zwei verschiedenen Gruppen bespielt habe kam es zu stark verschiedenen Ergebnissen. Bei der Kampagne geht es darum das die gute NPC-Königin versucht ein Bündniss mit mehreren Fraktionen und Königreichen gegen einen gemeinsamen Feind zu schmieden. Bei einer der Missionen wird sie von den SC's zu einem Stamm wilder Barbaren Eskortiert doch auf dem Weg wird man von Schergen des Feindes überfallen.

Geplant war das die SC's sie da lebend rausbringen. Gruppe 1 gelang dies und die Kampagne lief wie geplant weiter. Gruppe 2 versagte und die Führung der Allianz wird nun von einem Adligen des Reiches mit zweifelhaftem Ruf übernommen (ein politischer Feind der verstorbenen Königin). Da sein Ruf eben nicht der Beste ist müssen die SCs sich heftig ins Zeug legen um jetzt noch weiter Bündnisse zu schmieden. Ziel der Kampagne ist das die Allianz den Feind zurückschlägt. Es steht allerdings keinesfalls fest das das auch gelingen wird. Ich habe auch schon Pläne was passiert wenn die Allianz scheitert...
 
Keine Sorge.. ich komme mit Fertigabenteuern nicht klar.. sind mir zuviel Arbeit. Ich leite lieber komplett auf Improvisationsbasis aktion/reaktion und dem Wissen über die Spielwelt / NSCs...

Nur wenn man aber z.b. Shadowrun und dergleichen spielt fangen halt nunmal viele Abenteuer an mit "Der Johnson hat diesen Job für euch... " und wenn man dann einen entsprechenden Run vorbereitet hat und alle Spieler aber "nein danke" zum Jobangebot sagen würde ich es zumindest verstehen wenn der SL sagt, gut dann machen wir jetzt halt was anderes... ^^
 
[...] und wenn man dann einen entsprechenden Run vorbereitet hat und alle Spieler aber "nein danke" zum Jobangebot sagen würde ich es zumindest verstehen wenn der SL sagt, gut dann machen wir jetzt halt was anderes... ^^
Das "was anderes" ist im Sinne von "Chips und DVD" zu verstehen? Wenn das so sein sollte, magst du vielleicht noch ein, zwei Sätze zu schreiben, wieso das für dich verständlich ist? Ich bin da nämlich absolut konträrer Auffassung und mich würde interessieren, wo wir uns auf dem Weg zu der jeweiligen Einstellung unterscheiden.
 
Ich sage dann als SL idR "Okay, was macht ihr dann?", und es entstehen tolle Sessions draus.
Sei es ein Maskenball, ein Stadionbesuch, der Aufbau eines eigenen Waisenhauses,...
 
Ich sehe da gar keinen Widerspruch. "Was anderes" kann ja auch einfach ein anderes Abenteuer sein. ;)
Deswegen auch meine Nachfrage, weil sich ADS zuvor folgendermaßen geäußert hat:

Ich finde den Begriff Railroading auch doof.. entweder spielt man was der Sl vorbereitet hat oder man greift zu den Chips, Bier und einem Brettspiel/DVD..

Klar haben die Spieler die Freiheit zu sagen wir machen den Auftrag nicht. Aber dann müssen sie halt auch damit Rechnen, daß das Buch zugeklappt wird und nicht gespielt wird.
Das liest sich für mich eben nicht nach einem anderen Abenteuer.
 
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