DSA 3 Wie berechnen sich die Kampfwerte?

Die Schildmaid

Halbgott
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17. November 2020
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Hallo liebe Gemeinde,

ich habe vor ca. einem Jahr mit DSA 3 angefangen, bin aber nie richtig durchgestiegen, was die Berechnung von Kampfwerten angeht.
Ich weiß zwar, was prinzipiell dazugehört: der AT- und PA-Basiswert, der sich aus den Attributen berechnet, dann der Fertigkeitswert für die jeweilige Waffenart, und am Ende wird die Belastung durch Rüstung/Schild/Traglast abgezogen.

Allerdings hab ich nicht so ganz verstanden, wie sich das genau miteinander verrechnet. Letztes Mal hat meine Figur ein Level-Up bekommen, bei dem sich Attibute/Fertigkeiten verbessert haben; damit müssten sich die Kampfwerte doch erhöhen, oder? Kann mir bitte jemand verraten, wie ich das ausrechne?

Falls ein Beispiel gewünscht ist: Wenn meine Figur nun einen Attacke- und Parade-Basiswert von jeweils 7, eine Schwert-Fähigkeit von 7 und eine Belastung von 3 hat, mit welchen Werten muss ich dann was anstellen?
 
Willkommen im Forum!

Die Basiswerte für Attacke, Parade und Fernkampf berechnen sich, indem man die jeweils genannten drei Attribute (Mut, Gewandtheit und Körperkraft für Attacke; Intuition, Gewandtheit und Körperkraft für Parade; Intuition, Fingerfertigkeit und Körperkraft für Fernkampf, wenn ich mich richtig erinnere - ich schaue später nach) addiert die Summe durch fünf dividiert und dann das Ergebnis mathematisch auf- oder abrundet.

Die Steigerung der entsprechenden Attribute kann zu einer Erhöhung des Basiswerts führen. Ein Charakter mit Mut 12, Gewandtheit 13 und Körperkraft 12 hat z. B. einen AT-Basiswert von 7 (37:5=7,4 (abgerundet 7)). Wenn beim Stufenaufstieg der Mut auf 13 steigt, beträgt der AT-Basiswert fortan 8 (38:5=7,6 (aufgerundet 8)).

Die Kampffertigkeitspunkte werden dann auf die jeweiligen Basiswerte verteilt, wobei, wenn ich mich richtig erinnere, auf den einen Basiswert höchstens zwei Fertigkeitspunkte mehr als auf den anderen verteilt werden dürfen.

Bei Deinem Beispiel (Belastung lasse ich erst einmal weg) wären dann die AT-/PA-Werte 11/10 oder 10/11 möglich. Bei einem Wert von 8 gingen dann 12/10, 10/12 oder 11/11.

Ob der Belastungswert von beiden Werten voll oder auch verteilt abgezogen wird, muß ich ebenfalls noch nachschauen.
 
Danke, das hilft mir sehr!

Falls du wegen der Attribute noch nicht nachgeschaut hast, das war richtig. AT=(MU+GE+KK)/5 , PA=(IN+GE+KK)/5, FK=(IN+FF+KK)/4.

Ich meine mich zu erinnern, dass man die Belastung abwechselnd von beiden Werten abziehen muss. Damit käme ich dann auf 9/9. Auf dem Bogen hatte ich immer noch meinen Wert der ersten Stunde von 8/8 stehen, da ich zwar bereits zwei Level-Ups hinter mit habe, aber nicht wusste, wie ich das umrechne. Und damit im Kampf deutlich häufiger verfehlt, als unbedingt nötig gewesen wäre. ;-)
 
Ihr werdet wohl nach den erweiterten Kampfregeln und Mit Mantel, Schwert und Zauberstab spielen, nehme ich an.
Zunächst können sich durch die Attributessteigerungen die Basiswerte geänderthaben, berechnen sich wie folgt:

Attacke (MU+GE+KK)/5
Parade (IN+GE+KK)/5
gerundet wird immer real.

Fernkampf (IN+FF+KK)/4
Ausweichen (MU+IN+GE)/4
es wird immer abgerundet.

Deinen Talentwert verteilst nach gutdünken auf Attacke und Parade.
Die Tatsächliche Behinderung ziehst du zu gleichen Teilen von Attacke und Parade ab.

Für dein Beispiel:

Die Basiswerte sind sieben, nehmen wir an,die haben sich nicht verändert. Die Siebenpunkte in Schwerter darfst du so verteilen, wie du magst. Also AT7/PA14 (Attacke +null,Parade +7) oder AT14/PA7 als Extreme, aber auch 12/9 8Attacke +5, Parade +2) oder, oder oder.
Allerdings einmalgesetzt bleibt das so. Nehmen wir an du verteilst also 4 auf Attacke und 3 auf Parade dann macht das AT11/PA10, wenn du beim nächsten Stufenanstieg einen Punkt in Schwerter dazu beommst und nun Acht Punkte in Schwerter hast, darfst du nur AT12/Pa10 oder AT11/PA11 draus machen und nicht alle Punkte umverteilen.

Bleiben wir bei AT11/PA10, jetzt brauchen wir noch die tatsächlche Behinderung. Du hast eine Behinderung von drei in deinem Besispiel, jetzt müssen wir einen Blick beim Waffentalent auf die tatsächliche Behinderung werfen. Die ist bei Schwertern BE-2. Damit liegt unsere tatsächliche Behinderung bei (3-2=)1. Der wird gleichmäßig von Attacke und Parade abgezogen,bei ungerade Ergebnissendie höhrer Zahl immer von der Parade.
In unserem Fall bleibt also in unserem AT11/PA9

Quelle: Mit Mantel, Schwert und Zauberstab/ Vom Kampf und von den Helden. S.62ff (Das gibt es auch für einen Appel und nen Ei hier als pdf zukaufen)
 
Du hast recht, unser Spielleiter verwendet tatsächlich "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" und hat uns auch Charakterbögen ausgeteilt, auf denen die reduzierte Behinderung für jede Waffenart eingetragen ist. Die zwei Punkte, die mir dadurch nicht verloren gehen, hatte ich gar nicht bedacht - vielen Dank für die Info!

Was mich noch interessieren würde, gibt es in DSA 3 eigentlich auch die Möglichkeit, den Schild als Waffe einzusetzen? In der letzten Runde hatten wir nämlich Spinnen als Gegner, die ich gerne mit dem Schild an der Wand zerquetscht hätte - nur wusste nicht einmal unser Spielleiter, worauf man dann würfelt. Denn "Schild" gibt es ja nicht als Fertigkeit.
 
Die Basiswerte sind sieben, nehmen wir an,die haben sich nicht verändert. Die Siebenpunkte in Schwerter darfst du so verteilen, wie du magst. Also AT7/PA14 (Attacke +null,Parade +7) oder AT14/PA7 als Extreme, aber auch 12/9 8Attacke +5, Parade +2) oder, oder oder.
Allerdings einmalgesetzt bleibt das so. Nehmen wir an du verteilst also 4 auf Attacke und 3 auf Parade dann macht das AT11/PA10, wenn du beim nächsten Stufenanstieg einen Punkt in Schwerter dazu beommst und nun Acht Punkte in Schwerter hast, darfst du nur AT12/Pa10 oder AT11/PA11 draus machen und nicht alle Punkte umverteilen.
Danke für die Klarstellungen, dann kann ich mir das Herauskramen sparen.


Was mich noch interessieren würde, gibt es in DSA 3 eigentlich auch die Möglichkeit, den Schild als Waffe einzusetzen? In der letzten Runde hatten wir nämlich Spinnen als Gegner, die ich gerne mit dem Schild an der Wand zerquetscht hätte - nur wusste nicht einmal unser Spielleiter, worauf man dann würfelt. Denn "Schild" gibt es ja nicht als Fertigkeit.
Den Schild könnte man als improvisierte Waffe einsetzen. Als Waffenfertigkeit würde Stumpfe Hiebwaffen meines Erachtens am besten passen.

Edit: Beim Schaden würde ich mich am Wert für den jeweiligen Schild bei DSA 5 (gibt es im Regelwiki; je nach Größe 1W6 oder 1W6+1, der Bock hat sogar 1W6+2) orientieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Einen Angriff mit Schild gibt es in den DSA3 Regeln nicht. In späteren Versionen gibt es das. Stumpfe Hiebwaffen ist schon mal eine gute Alternative, vielleicht auch eine einfache Körperkraftprobe.

Gehe ich recht in der Annahme, dass auch der Spielleiter noch nicht allzu lange dabei ist? ;-) In solchen Fällen, die von den Regeln nicht abgedeckt werden kann der SL einfach was improvisieren, im Zweifel in Absprache mit den Spielern. Die Regelung dann notieren falls so eine Situation noch mal kommt und schwupps habt ihr eure erste eigenen Hausregel. :cool::cool:
 
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