AW: Wer benutzt wirklich die Goldene Regel?
@ Prisma
Völlig unnötiges Mikromanagement und Regelreiterei. Das Resultat ist in beiden Verfahren gleich, nur das Dein Vorschlag noch kostbare Spielzeit frist.
Damit meine ich, dass wenn sowohl der Minimalschaden als auch der Maximalschaden zum gleichen Ergebnis führen, man keinerlei Regel bricht (und die goldene Regel sagt genau aus, dass man die Regeln brechen darf, sie wird auch nur benötigt, um die Regeln zu brechen), wenn man einfach sagt, dass dieses Ergebnis eintritt.
Das Ziel des Würfelns ist es, herauszufinden, welches Ereignis eintritt. Wenn es aber dafür nur eine Möglichkeit gibt,
erübrigt sich das Würfeln (denn in Bezug auf das Spiel ändert sich nichts Relevantes, wie du auch sagst, es würde lediglich Zeit verschwendet), normalerweise sagen RPGs ja auch, dass nur gewürfelt werden soll, wenn das Ergebnis ungewiss ist. Für das Beispiel „Vampire die Maskerade“ trifft dies auch zu:
Vampire die Maskerade schrieb:
Der einzige Grund, Regeln für ein Spiel zu haben (besonders für ein Erzählspiel wie Vampire), ist das Spielfeld mehr oder weniger auszugleichen.
Dies sagt aus, wenn es bei einer Situation keinen Bedarf dafür gibt, sie auszugleichen, dass dann keine Regeln zur Anwendung kommen müssen. Und dies trifft eben genau in einer Situation zu, in der der Gegner so oder so sterben wird.
@ Nogger
Das ist nun sehr an den Haaren herbeigezogen, aber ich entnehme dem Emoticon, dass Du das selber weisst.
Was ich tatsächlich meine ist, dass wenn man sich nicht an Informationen über ein System hält, es besser ist, diese nicht zu kennen. Denn falsche Informationen sind ganz schlecht. In der Tat wäre es dann besser, wenn die Spieler das System nicht kennen.
Ich halte es jedoch allgemein für besser, wenn die Spieler das System kennen, deshalb wäre die GR nachteilhaft.
Du weichst der Frage aus.
Liegt daran, dass jede umfassende Antwort einen eigenen Thread wert wäre, so allgemein wie die Frage gestellt ist. Ansonsten habe ich dir eine Antwort gegeben, die ist in dem zweiten Abschnitt und stellt durchaus eine Antwort auf deine Frage dar. Wenn das keine Antwort ist, die du haben willst, dann stell die Frage präziser.
Je weniger Regeln, desto mehr Spielraum für den SL und Spieler, desto mehr Abdeckung. z.B. EVERWAY: 6 Charakterwert, 3 einzelne Regeln, 100% Abdeckung. Aber in solchen System ist der Spieler ständig abhängig vom SL-Entscheid. Also?
Eine vollständige Abdeckung mit Regeln bedeutet, dass es für jede Situation Regeln gibt, wie diese Situation abzuwickeln ist. Dies bedeutet, dass für die Abwicklung dieser Situation eben
kein SL gebraucht wird, weil der Situationsverlauf von den Regeln determiniert ist.
Wenn der SL am Ende trotzdem entscheidet, was passiert, dann sind die Regeln anscheinend unnötig.
Meiner Erfahrung nach ist das genau bei regellastigen Systemen so, weil Fehlinterpretation/Uneinigkeit wegen der (anzuwendenen) Regeln öfter vorkommt als Uneinigkeit über den "logischen" Ausgang einer Situation, in der der Spieler auf den "Goodwill" des SL vertrauen muß und kann.
Da wären ein paar Beispiele gut.
Ich habe aber nicht von "ungeregelten" sondern von "regeltechnisch nicht nachvollziehbaren" Situationen gesprochen.
Etwas nachvollziehen bedeutet, etwas in Gedanken noch mal durchzugehen. Wenn man etwas tatsächlich nachvollziehen kann, bedeutet das, dass man es verstanden hat. Es geht um mehrere Gedankenschritte, die man durchläuft, also nachvollzieht und wenn man das schafft, hat man den ganzen Gedankengang verstanden.
Man kann eine Situation im Rollenspiel plottechnisch nachvollziehen. Das bedeutet, dass man auf der Plotebene versteht, was sich abspielt. Also die Helden bekämpfen und besiegen den Endgegner.
Dann kann man eine Situation im Rollenspiel regeltechnisch nachvollziehen. Das bedeutet, man erkennt, wenn für Attacken gewürfelt wird und versteht, ob diese treffen oder nicht. Man kennt den Attackewert und die Regel, dass man keine Zahl größer als diesen würfeln darf, um zu treffen. Jetzt kann man nachvollziehen, wenn getroffen wird und wenn danebengeschlagen wird.
Dies ist völlig unabhängig davon, ob der Kampf in irgendeiner Form realistisch ist.
D.h. wenn man eine Situation regeltechnisch nicht nachvollziehen kann, dann bedeutet das, dass man entweder nicht die Informationen über die aktuelle Situation hat (man hat nicht zugehört, dass das jetzt eine Attacke sein soll) oder dass man die Regeln nicht kennt (also entweder mangelnde Regelkenntnis oder Improvisation z.B. wegen fehlender Regeln).
Falls du meinst, dass eine Situation unrealistische, unfaire oder umständliche Regeln hat, wäre das besser, du sagst das auch so. Das bedeutet dann aber, dass die Regeln schlecht sind.
Oder es ist vielleicht einfach eine ganz gute Idee, wenn man zu dem Schluß kommt dass die Regeln gerade völlig unnötig sind.
Wie gesagt, braucht es dafür keine GR, sondern nur eine Erklärung dafür, wie die Regeln einzusetzen sind:
Vampire die Maskerade schrieb:
Die meisten Handlungen – wie beispielsweise das Überqueren einer Straße oder das Laden einer Pistole – sind einfach genug, um automatisch als erfolgreich betrachtet zu werden. Wird allerdings versucht, eine vierspurige Autobahn voll mit zu schnell fahrenden Lkws zu überqueren, oder eine Waffe zu laden, während man sich mit einer Hand an eine Feuerleiter klammert, könnte man auch scheitern. Gibt es also berechtigte Zweifel, ob die Handlung erfolgreich sein wird oder nicht, muss man Würfeln, um den Ausgang zu entscheiden.
Das Konzept, nur zu würfeln zu brauchen, wenn der Würfelwurf relevant ist, halte ich für gut und es sollte in allen Spielen vorhanden sein. Darüber hinaus jedoch zu sagen „Es gibt keine Regeln.“ (Zitat Vampire die Maskerade, S. 208), was eben die GR genannt wird, halte ich jedoch für schlecht. Das geht auch weit über Hausregeln hinaus.
Die "Begriffe" dafür und die diversen "Raster" sind auch ziemlich wurscht.
Aber ob ein Spieler sich mehr bei sozialer Interaktion, Rätseln, taktischer Planung oder Geschnetzel involviert, wirst Du ja wohl bemerkt haben? Ob ein Spieler die Führung übernimmt, den anderen einfach gerne ans Bein pinkelt oder einfach nur macht, was die anderen für das beste halten wohl auch. Ob ein Spieler bei einem gefundenen Objekt sofort wissen will, was es macht oder er es desinteressiert auf seine Ausrüstungsliste schreibt, ob er bei dem Über-NSC gleich mal Connections klarmachen oder was Lernen will oder ob er Dich alle 5 Minuten fragt, wie der Typ gleich nochmal heisst um dann einen kurzen Satz in die Verhandlungen einzubringen - das sollte doch schonmal Hinweise geben, wo die Interessen liegen.
Selbstverständlich kann ich dir sagen, dass der Stutzer Führungsqualitäten hatte, der Geode gerne Zauber lernen wollte, der Stadtmensch eher zurückhaltend war, der Einbrecher einbrechen wollte usw., aber das hat mMn eher wenig mit dem zu tun, was du vorher angesprochen hast, nämlich nur mit den Wünschen bzw. Absichten (und keinesfalls eine fundierte Beurteilung erlaubt, denn dieses Verhalten kann wechseln):
zeigt doch schon wieder, dass Du's als SL nicht drauf hast. Jeder Mensch der in einem kundenorientierten Beruf arbeitet, lebt davon, die Wünsche, Stimmungen und Vorstellungen von Menschen innerhalb von kürzester Zeit zu erfassen und damit zu arbeiten.
Dann ersetze "schlechter SL" durch "überforderter SL" und wir sind wieder da, wo wir waren. Ich bin der Meinung, jemand der die Stimmung seiner Gruppe nicht auffangen und umsetzen kann, sollte nicht spielleiten. Ich weiss nicht, wie das bei Euch ist, aber bei uns definiert sich der SL nicht dadurch, dass er die Regeln am besten kennt, sondern ganau dadurch, dass er die "Wahrnehmung, Absichten, Motivation und Einstellung der Spielteilnehmer" am besten einschätzen kann.
@ Delta
Und da alle, aber auch wirklich alle Regeln, Abenteuer und SLs "schlecht" (im Sinne von "nicht perfekt") sind ist die GR ein völlig legitimer Weg die Situationen zu handhaben wo Regeln, Abenteuer und Gruppe zeitweise auf keinen gemeinsamen Nenner mehr kommen.
Wenn dies gleichzeitig die einzige anwendungsweise wäre, hätte ich nichts dagegen einzuwenden. Im Sinne von: „In Einzelfällen, wenn die konkreten Regeln den Zielen widersprechen, die sie erfüllen sollen, sind die Regeln zu ignorieren.“
Das Problem ist aber, dass der SL nicht nur diese Einzelfälle handhaben soll, sondern beliebig große Eingriffe in das System machen darf, also durchaus auch bei Kämpfen, für die es eigentlich die Regeln gibt: „Daher verwendet Vampire ein einfaches System für automatische Erfolge, das es zulässt, Würfe auszulassen, wenn es um Handlungen geht, die der Charakter für schrecklich einfache Aufgaben halten würde. […] Man muss allerdings beachten, dass das nicht für alle Aufgaben möglich ist, und niemals im Kampf oder anderen angespannten Situationen Anwendung finden sollte.“ (Vampire die Maskerade, S. 206)
D.h. es ist vom System bereits ohne die GR beabsichtigt, dass überflüssige Würfe ausgelassen werden, wofür es sogar eine konkrete Regel gibt. Es ist aber gleichzeitig beabsichtigt, dass in Kämpfen (Hinrichtungen sind keine Kämpfe) gewürfelt wird, damit der Kampf fair abläuft. Was ich bemängele ist, dass diese sinnvollen Prinzipien nun einfach von der GR ausgehebelt werden.
Ich stimme zu, dass Regeln auf der operativen Ebene Fehler haben dürfen (was ich des Öfteren bemängele ist, dass sich die Fehler zuweilen sehr häufen oder wenig zielgerichtet sind), aber es sollte doch eine gewisse Regelbasis und Regelprinzipien geben, woran nicht gerüttelt wird.
@ Lyrkon
In welchem Rollenspiel werden die Hausregeln oder die anderen Beispiele GR genannt?
Wie gesagt beziehe ich mich auf das
weit verbreitete Vampire die Maskerade und dort steht als GR „Es gibt keine Regeln.“ Das kommt in deinen Vorschlägen nicht vor, denn es bedeutet, dass der SL jederzeit aus jedem beliebigen Grund beliebig große Eingriffe in das System machen darf.
Das bedeutet z.B., wenn der SL den Spielern die Stimmung verderben will, ist das ein Grund die Regeln zu ändern. Dies darf er in der Tat sofort nach einer spontanen Idee und alle fünf Minuten, wobei er sogar das DSA-Regelwerk komplett verwenden darf und das Spiel immer noch Vampire die Maskerade ist, selbst wenn eine Spielwelt genommen wird, in der es keine Vampire gibt.
Das wird so natürlich keiner machen. Aber selbst wenn ein SL einmal etwas macht, was den Spielern missfällt, weil er gerade lustig ist, ist das nachteilhaft. Um mich deiner GR 3 etwas anzunähern, kann man sagen, dass der SL jede auch nur leicht seine Stimmung mindernde Regel brechen darf.