Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
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- 16.207
AW: Welches Savage Setting? ALLE!
Ich finde es einfach im Rollenspiel UNSPANNEND, wenn sich die Details um ihrer selbst willen anhäufen, man mit massig viel Arbeit und zähem Spielablauf geschlagen ist, wo es einem doch um etwas ganz anderes geht.
MIR geht es um spannende Abenteuer, die nur plausibel genug sein müssen, daß sie die Genre- und Setting-Konventionen nicht zu auffällig verlassen. Stimmt das Tempo, stimmt die Action, dann ist es doch egal, wie sich wehrtechnisch exakt eine entsprechende Waffe verhalten hätte.
Nicht nur das: Daß böse Pulp-Nazi-Zombies mit ihren Maschinenpistolen immer wie blöde draufhalten, ohne daß mehr passiert als beim A-Team, ist halt auch eine Setting-Konvention. Daß deutsche Wehrmachtssoldaten nicht zu 120% mit Maschinenpistolen ausgestattet waren (wie einem das einem US-amerikanische und britische Filme einzureden versuchen), und daß man Maschinenpistolen deutlich ANDERS einsetzt, als dies die als Mooks konzipierten Pulp-Nazi-Zombies aus dramaturgischen Gründen tun werden, ist eigentlich selbstverständlich.
Für Savage Worlds ist alles, was zu den Genres gehört, die Savage Worlds zu unterstützen gedacht ist, auch kein Problem. Das ist nicht "realistisch", sondern jegliche Spielwerte ordnen sich der UNTERHALTUNG unter.
Wen nur historisch akkurate Waffeneigenschaften ausreichend unterhalten können, der wird dabei von Savage Worlds nicht die Unterstützung finden, die er bei anderen Regelsystemen vielleicht hätte.
Diese Kritik habe ich hier im Thread auch nirgendwo angetroffen und - selbstverständlich - auch nicht geäußert. - Wehrtechnik ist doch ein verdammt INTERESSANTES Thema.Es ging mir bei meinem "Mir doch egal!" weniger um Kritik das ich Leute die sich mit Waffen beschäftigen für potentielle Mörder halte,
Eben!sondern das es mich TÖDLICH langweilt mir anzuhören was die Waffe durchschlägt, ich fand immer spannender WEN sie so durchschlägt
Ich finde es einfach im Rollenspiel UNSPANNEND, wenn sich die Details um ihrer selbst willen anhäufen, man mit massig viel Arbeit und zähem Spielablauf geschlagen ist, wo es einem doch um etwas ganz anderes geht.
MIR geht es um spannende Abenteuer, die nur plausibel genug sein müssen, daß sie die Genre- und Setting-Konventionen nicht zu auffällig verlassen. Stimmt das Tempo, stimmt die Action, dann ist es doch egal, wie sich wehrtechnisch exakt eine entsprechende Waffe verhalten hätte.
Nicht nur das: Daß böse Pulp-Nazi-Zombies mit ihren Maschinenpistolen immer wie blöde draufhalten, ohne daß mehr passiert als beim A-Team, ist halt auch eine Setting-Konvention. Daß deutsche Wehrmachtssoldaten nicht zu 120% mit Maschinenpistolen ausgestattet waren (wie einem das einem US-amerikanische und britische Filme einzureden versuchen), und daß man Maschinenpistolen deutlich ANDERS einsetzt, als dies die als Mooks konzipierten Pulp-Nazi-Zombies aus dramaturgischen Gründen tun werden, ist eigentlich selbstverständlich.
Für Savage Worlds ist alles, was zu den Genres gehört, die Savage Worlds zu unterstützen gedacht ist, auch kein Problem. Das ist nicht "realistisch", sondern jegliche Spielwerte ordnen sich der UNTERHALTUNG unter.
Wen nur historisch akkurate Waffeneigenschaften ausreichend unterhalten können, der wird dabei von Savage Worlds nicht die Unterstützung finden, die er bei anderen Regelsystemen vielleicht hätte.
Meine Rede seit Beitrag #3 in diesem Thread.Nach detaillierter Kenntnisnahme einiger Waffenwerte bleibe ich einfach beim Grundbuch... Das reicht für "Hard to be a god" auch aus