AW: Welches Savage Setting? ALLE!
Ein solcher "Sliders"-Ansatz, wo man quer durch alle möglichen Settings rauscht, geht dann in die Hose, wenn man anfängt die für JEDES SETTING notwendigerweise vorzunehmenden Settinganpassungen zu machen. Dann hat man einen ganzen Strauß an Conversions zu erledigen - und Ausrüstungs-Conversions können echt ärgerlich werden, weil hier auch eine SPIELBALANCE-Frage, sowie eine Frage nach der BEDEUTUNG für die zu spielenden Geschichten gestellt werden muß.
Das WotB-Nahkampfschadenssystem ist nicht von ungefähr bei DL:R erstmals aufgekommen. Würde man dort auf die armen Alter-Weg-Indianer weiterhin mit den leicht zu bedienenden Knarren ballern, und müßten die dann mit Stärke-Probe + 2 mit ihrem Speer herumfuchteln, dann hätten die nicht gerade viel zu melden (in DL Classic waren hingegen solche Waffen wie Speer, Säbel etc. echt gefährlich und konnten, falls der Nahkämpfer so nahe herangekommen ist, einem Pistolero schon den Weg in die Ewigen Jagdgründe zeigen).
In manchen Savage-Settings sind die lahmarschig nachzuladenen Musketen mit Armor-Piercing-Eigenschaft ausgestattet, um den nicht ganz so lahm nachzuladenden Armbrüsten oder den Bögen gegenüber noch einen kleinen Vorteil zu bieten. - Nicht aus "historischer oder waffentechnischer Genauigkeit", sondern weil man im Setting Charaktere wie den Zwergen-Musketier, den Halb-Ork-Pistolero und den Halblings-Duellisten haben wollte. Dazu MUSSTEN die "Peng-Krach-Dampf-Stink"-Waffen irgendwie attraktiver gemacht werden, weil sonst eh alle wieder auf 08/15-Normalo-Fantasy-"Wir schonen die Umwelt"-Waffen wie Bögen oder Armbrüste gegangen wären.
Was ich anpassen würde sind die AP Werte und evtl. die Reichweiten.
Kann man machen. - Aber WAS IST DER GRUND?
Was ist die Motivation dies zu tun?
Die Motivation "Realismus" ist (längst nicht nur bei Savage Worlds) für'n Arsch. Das zieht nicht, denn dann müßte man wirklich das GESAMTE Kampfsystem in ein ANTI-FFF "Phoenix Command" umstricken.
Will man eine pulpige Tour-de-Force-Action-Sliders-Abenteuer-Kampagne spielen, dann sind die exakten Waffenwerte EGAL. Da interessiert mehr der "sense of wonder" jedes neuen Settings, das man erkundet.
Reichweite und Gewicht sind schon sehr unterschiedlich, können aber meist so gelassen werden. Bei modernen Sturmgewehren würde ich diese allerdings etwas anheben: das G3 ist bspw. auf eine Bekämpfung auf 200, 300 und 400 Meter ausgelegt (drei Einstellungen am Visir). Mit ZF auf 600m. Die Frage ist, wie FFF das dann wird, wenn man hier an den Regeln schraubt.
Du gibst hier Werte an, die auch bei ALLEN sonstigen im SW-GE gelisteten historisch vorkommenden Waffen NACH OBEN korrigiert werden müßten. Bei Waffen wie bei Fahrzeugen sind die SPIELWERTE runtergeregelt, damit sich noch halbwegs auf einem Bodenplan (selbst unter Maßstabsänderung) spielen läßt.
600m Reichweite wären ca. 300" und das sind auf dem Bodenplan 7,62 METER! - Also ICH bekomme das NICHT in meinem Wohnzimmer unter. Und schon garnicht, wenn ich hier mal 30 oder 40 Schützen plaziert habe, und diese 30 oder 40 Gegner samt Stellungswechsel und Fahrzeugen usw. attackieren sollen.
Ein Grund für die zu niedrigen und die oftmals viel zu gleichförmigen Angaben ist die SPIELBARKEIT auf dem von SW gegebenen Detail-Niveau. - Mehr Details und feinere Unterschiede bekommt man z.B. in Deadlands Classic. Und da dauern die Kämpfe auch ca. viermal so lang wie in SW und sie skalieren nicht ein Zehntel so hoch wie bei SW.
Die AP Werte sind aber häufig an das Setting angepasst.
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AP Werte sind normalerweise an die Panzerung des Settings angepasst.
Eben! - Somit ändern sich die Waffenwerte mit Betreten JEDES Settings komplett. - Oder sie bleiben so, wie sie in der Lingua Franca an Spielwerten definiert sind: dem Grundregelwerk.
Die Patronen sind nicht ohne Grund 5cm lang und Vollmantelgeschosse interessieren sich nur am Rande für Körperpanzerung: damit kann man höchstens dem Kerl hinter einem das Leben retten, wenn die Kugel auf der Rückseite in der Panzerung hängen bleibt!
Ja. Und das paßt in ein heroisches, over-the-top, cinematisches, unrealistisches, überlebensgroße Helden-Charaktere spielen lassendes Rollenspiel genau WIE rein?
Savage Worlds bietet Western-Shootout-Romantik, Kriegsfilm-Romantik, Krimi-Mafia-Tommygun-Romantik, Space-Pirates-Blastergun-Romantik, Pfeilhagel-"Dann kämpfen wir im Schatten"-Nackte-Männer-Romantik.
Da ist nichts an "Realismus" drin. - Ansonsten sollte man nämlich NIEMALS bei den Waffen-Spielwerten aufhören, sondern mal REALISTISCH an Verwundungen, deren Heilungsdauern, deren Komplikationen wie Infektionen, Verbrennungen, nicht herausoperierbare Splitter, usw. herangehen.
Erzähl Du mir nicht, wie wenig Schutz eine moderne Körperpanzerung gegen ebenso moderne Schußwaffen bietet, und ich erzähle Dir nicht, wie lange es braucht, bis man von einem leichten Schnitt in einem Duell "um die Ehre, bis zum ersten Blutstropfen" daran stirbt, daß einem der angestochene Arm brandig wird, daß man die erste Amputation nicht gut überstanden hat und die zweite, die Vollamputation dann mit mehrtägigem Fieber nicht überlebt hat. - DAS ist NICHT das Thema von Savage-Settings.
Das ist langweiliges Realismus-Gewichse. Macht nur Spaß, wenn man nicht den "angepieksten" Charakter spielen muß, der in-game über 9 Wochen dahinsiechend im Bett rumliegen darf, sonst nichts an Aktionsmöglichkeiten hatte, und dann tot ist.
MEIN Fast! Furious! und vor allem mein FUN! sieht anders aus als so etwas.
Will man wirklich wild durch alle Settings springen und den Equipmentvorteil der Zukunft verdeutlichen, dann wäre AP das Mittel meiner Wahl.
WOZU will man den "Equipmentvorteil" der Zukunft verdeutlichen?
WER springt? Wohin? Warum? - Und wem oder was begegnet er dort?
Klar könnte eine komplett ausgestattete US-Eingreiftruppe in Afghanistan, die es ins Alamo-Fort verschlägt, dort einiges am "Endergebnis" ändern. - Will man das spielen, dann reichen die Waffenangaben im SW-Grundregelwerk aber auch schon lange aus.
eine Kevlarweste bietet dann immer noch 4 Punkte Panzerung, eine Ritterrüstung gar keine
Das ist geradezu bescheuert. - Savage Worlds unterscheidet (meist) NICHT, WOGEGEN eine Rüstung schützen soll. Sonst wären schon wieder mehr Detailebenen notwendig mit geschichteten Panzerungen gegen Hieb, Stich, Schnitt, Feuer, Laser, Schußwaffen, usw.
Hat SW aber nicht. - Da hat die Ritterrüstung ihre 3 Punkte Armor, und jede Waffe, die nicht AP3 oder besser hat, wird also diese Rüstung nicht einfach so durchschlagen. - Militärische Waffen sind ja auch laut Grundregelwerk mit AP1, AP2 und mehr ausgestattet. Das ist es, was eine Ritterrüstung wenig effektiv gegen Schußwaffen macht. Aber bloß weil ein Gegenüber eine moderne Kleinkaliber-Knarre herumschwenkt wird aus dem dicken Rüstungsstahl nicht gleich Alufolie!