Wie gesagt, das offizielle Flash-Gordon-Rollenspiel kommt demnächst bei Pinnacle für Savage Worlds heraus.
Und es gibt ja auch noch Slipstream, was Flash Gordon mit abgefeilten Seriennummern ist (Warrocket Ajax vs. Warrocket Achilles), auch für Savage Worlds, auch von Pinnacle.
 
Superheldenrollenspiel auf Deutsch geht ganz schlecht. Schlechter noch als Science-Fiction. Nur Fantasy geht immer.
 
Hmm. Also ich versuch das mal aus einer anderen Warte zu beschreiben.
Ewig her hatten wir Marvel Super Heroes gespielt. Nicht mit vorgenerierten Charakteren sondern mit zufällig generierten.
Lief wunderbar.

Einziges Manko, 50% der Spieler waren GIs.
Zweites Manko, weniger 4 Color Marktanteil zur Hochzeit der Rollenspiele. Einzig Marvel wurde übersetzt. Damals zumindest. Also ziemlich dünne Spielerbasis aus der Vergangenheit her. Dafür sicher Begeisterungsfähige Jugend.
Einzig, die Arbeit bliebe bei uns Alten hängen. Spieler ja, SL nein.

Sci-Fi. Geht schon eher. Mehr interessierte an Sci-Fi. Aber ein gewisses Schmuddelimage bei Literatur und Film. Deutsche SciFi. Eher dünn in der "ernsten" Literatur.
Ja viel Mark Brandis. Viel Perry Rhodan. Bei mir auch viel Terranauten (YAY!)

SciFi geht, gibt ja auch Traveller, aber bei 10 Spielern sagen 5 YAY und 5 winken ab, oder jeder will ein anderes SciFi.
Der Konsens ist deutlich höher bei Fantasy. Vielen Dank an Tolkien und alle Omis die uns Märchen erzählt haben. Auch an das Kinderprogramm das uns gefühlt zehn mal so viele Fantasy- und Märchengeschichten wie echte SciFi präösentierte. (StarWars zählt nicht ganz, das ist Fantasy in Space).

SciFi kriegt man hin. Muss es aber selber anbieten. Sonst macht es keiner.
:)
 
Gute Frage. - Superheldencomics sind zwar in Deutschland durchaus verkaufbar, aber auch längst nicht in der Verbreitung wie im anglo-amerikanischen Markt.
Superheldenserien und -filme kommen ja aktuell auch gut an.
Aber ROLLENSPIEL im Superheldengenre will hierzulande kaum jemand spielen.

Eigene deutsche Superheldenrollenspiele. Fehlanzeige.
Übersetzte Superheldenrollenspiele. Fehlanzeige. - Und da gäbe es eine MENGE zu übersetzen!
Als Verlag sollte man sich halt bei Übersetzungen und erst recht bei Neuentwicklungen überlegen, ob man das Produkt überhaupt verkauft bekommt.
Superheldenrollenspiele in Deutschland? Da ist das Risiko, darauf sitzen zu bleiben, einfach zu groß.

Gründe muß man sich aus den Eingeweiden der Opfertiere oder dem Vogelflug lesen.

Ein Grund könnte sein, daß hierzulande Charaktere, die wirklich etwas können, ziemlich schlechtes Ansehen genießen, geradezu verpönt sind. Man wirft dann gleich mit dem Schimpfwort "Powergamer" dem Spieler vor unredliche Absichten zu verfolgen, wenn er einen Charakter baut, der kein Totalversager ist. - Und das ist die Mentalität, die dann allein schon bei der Idee einen Superhelden zu spielen, "getriggert" wird.

Ein weiterer Grund dürfte der sein, daß es in Deutschland eh nicht diese Einstellung des immer Größer, Schneller, Besser gibt, diesen Ultra-Individualismus, diese Verehrung von extremen Leistungen als Übermenschen (= Supermen/-women). - Mit dem Begriff des "Übermenschen" steht man hierzulande ja seit über 70 Jahren auf Kriegsfuß - ungeachtet dessen, daß gerade die Superhelden (insbesondere Superman und Captain America) GEGEN die Nazis entwickelt und plaziert wurden. Aber das interessiert hierzulande ja eh keinen.

Superhelden-Settings sind oft positiv gefärbt, die HELDEN können tatsächlich etwas GUTES tun, Leute retten und das Böse (tm) besiegen. - Das ist etwas, das in Deutschland ziemlich konträr zur allgemeinen Haltung steht. Hier ist eher ein maximal-depressives Setting das, was die Leute interessiert, darque und dystör, oder die hotzenplotzige Monokultur-Idylle eben. - Superhelden passen da nicht ins naive Bauernmalerei-Bild.

Generell: Deutsche Rollenspieler können KEINE HELDEN spielen. - Sie wüßten vermutlich nicht einmal, was sie denn mit einem Charakter wie Superman oder Wonder Woman anfangen sollten. - Das ist halt nicht Bauerngämer-Alrik oder Shadowrun-Cyber-Barbie.
 
SciFi geht, gibt ja auch Traveller, aber bei 10 Spielern sagen 5 YAY und 5 winken ab, oder jeder will ein anderes SciFi.
Das ist m.E. das Hauptproblem mit Sci-Fi-Settings: Jeder will ein anderes.

Sci-Fi ist längst nicht so auf wenige "mehrheitsfähige" Klischees wie EDO-Fantasy einzudampfen.

Und da die diversen "Sub-Genres" der Sci-Fi in alle nur erdenklichen Richtungen auseinanderstreben, ist es echt schwer ein Sci-Fi-Rollenspiel zu plazieren. Und das auch im anglo-amerikanischen Markt.

Fantasy geht halt immer.
 
Eigene deutsche Superheldenrollenspiele. Fehlanzeige.

Ja, aber da fehlt in gewissem Sinne die Comicvorlage zu.
Wenn der/die Held(en) positiv und gesellschaftlich akzeptiert ist bringt ihn das aber durchaus in die Nähe von Rassenwahn.

Bei Perry Rhodan und den Terranauten ging das mal schlechter mal besser (was sind die Mutanten den anderes als "Supers", und was die Treiber als eine neue Art Mensch?)
Die Aversion sich mit solchen Themen zu befassen mag durchaus mit der Pflicht zusammenhängen sich die Taten der Nationalsozialisten in den letzten Schuljahren zu Gemüte zu führen.

Ein Grund könnte sein, daß hierzulande Charaktere, die wirklich etwas können, ziemlich schlechtes Ansehen genießen, geradezu verpönt sind. Man wirft dann gleich mit dem Schimpfwort "Powergamer" dem Spieler vor unredliche Absichten zu verfolgen, wenn er einen Charakter baut, der kein Totalversager ist. - Und das ist die Mentalität, die dann allein schon bei der Idee einen Superhelden zu spielen, "getriggert" wird.

Kann ich nicht bestätigen. Gerade weil wir in unseren Gruppen durchaus Powergaming betrieben haben. Also eine Aversion kann ich nicht bestätigen. Damit man einen ähnlichen Level hatte, das war der Grund das wir zu Point-Buy Systemen umgestiegen sind. Die zufällige Charaktererschaffung ist dann doch zu unbalanciert.
In nicht Point-Buy Systemen hatten wir durchaus eine Aversion gegen unglaubwürdige SCs, wobei der Torwächter in der Regel der SL war.

Ein weiterer Grund dürfte der sein, daß es in Deutschland eh nicht diese Einstellung des immer Größer, Schneller, Besser gibt, diesen Ultra-Individualismus, diese Verehrung von extremen Leistungen als Übermenschen (= Supermen/-women). - Mit dem Begriff des "Übermenschen" steht man hierzulande ja seit über 70 Jahren auf Kriegsfuß - ungeachtet dessen, daß gerade die Superhelden (insbesondere Superman und Captain America) GEGEN die Nazis entwickelt und plaziert wurden. Aber das interessiert hierzulande ja eh keinen.

Ich denke das kommt auch auf die Settings an mit denen mal als Rollo sozialisiert wurde.
Ist es DSA oder Midgard dann kann ich Deine Sicht bestätigen, zumindest für diejenigen die darin immer noch gefangen sind.
Ist es D&D oder Traveller dann sind die Schranken anders, da ist Powercreep einfach eingaut. In dem einen Spiel liegt das an den Leveln im anderen weil Ausrüstung und Geld so ziemlich alles toppen was man so als Skill dagegen stellen kann wenn man weder Ausrüstung noch Geld hat. Aber das ist nicht unbedingt die Mehrheit der Spieler.

Superhelden-Settings sind oft positiv gefärbt, die HELDEN können tatsächlich etwas GUTES tun, Leute retten und das Böse (tm) besiegen. - Das ist etwas, das in Deutschland ziemlich konträr zur allgemeinen Haltung steht. Hier ist eher ein maximal-depressives Setting das, was die Leute interessiert, darque und dystör, oder die hotzenplotzige Monokultur-Idylle eben. - Superhelden passen da nicht ins naive Bauernmalerei-Bild.

Auch hier kann ich das nicht bestätigen. Nur hatten wir weder DSA, noch irgendwelche längeren WoD Ausflüge.
Allein, Superhelden sind schwer zu spielen. So ein wenig wie autonomes Fahren. Der Held wird dann vom SL ab und an vor die Entscheidung gestellt:
Wen rette ich. Den Zug voller Unschuldiger oder meine Freundin.
Hängt sicher vom Powerlevel ab, aber wie bei hochstufigen Magiern in D&D, irgendwann sind sie es und deren Spellauswahl sowie Fähigkeiten die bestimmen was eine Herausforderung ist und was nicht.

"ihr steht vor eine hohem Mauer" Mist, der Zauberer kann fliegen....
"Der Bandit schweigt eisern" Mist, der Zauberer kann Gedanken lesen...
"Der Schatz verschwindet in der Tiefe des Sees" Mist, der Zauberer kann Dinge wiederfinden und Wasser atmen verleihen....
"Ihr versucht euch vor den anrückenden Orks in der Ebene zu verschanzen! Ha! Ha!" Mist der Zauberer kann Erde bewegen/Sanctuary....
"Ihr droht in der Wüste zu verdursten!" Mist der Zauberer kann Wasser erschaffen....

Dinge die Hartwurstkönige in die Verzweiflung treiben schaffen "Echte Helden(TM)" mit einem Fingerschnippen und ein paar gemurmelten Zauberformeln.

Generell: Deutsche Rollenspieler können KEINE HELDEN spielen. - Sie wüßten vermutlich nicht einmal, was sie denn mit einem Charakter wie Superman oder Wonder Woman anfangen sollten. - Das ist halt nicht Bauerngämer-Alrik oder Shadowrun-Cyber-Barbie.

Sagen wir mal so, viele die sich für tolle Rollos halten haben verlernt das man verschiedene Fähigkeitsstufen spielen können sollte.
Sie konnten es als Kinder. Als Erwachsene haben sie er verlernt weil ihnen die deutsche Gesellschaft immer wieder einbleut nur nicht aufzufallen.
Wir sind ein Volk mittelmäßiger Beamter...

Außer beim Fußball (und ein paar anderen Spitzenbegabungen), da können wir Zaubern.
Vater zu Tochter/Sohn in D: Du wirst es mal schwer haben, also streng dich in der Schule an.
Vater zu Tochter/Sohn in USA: Du könntest Präsident werden! Also streng dich in der Schule an!

Amis sind positiver eingestellt und wir Overengineeren vieles.
Passend wäre eine Synthese.
 
Wenn Fantasy immer geht, aber SciFi nicht, dann hat das ja einen Grund. In den meisten Fällen lässt sich das auf einen einzigen Grund herunterbrechen: die Einstiegshürde. Da ist dann sowas wie der Verbreitungsgrad des Genres drin enthalten.

Ich bin kein großer SciFi-Kenner, aber wenn ich Perry Rhodan lese, dann denke ich an einen sehr breiten Hintergund, verteilt über zig fette Wälzer. Film gibts glaub ich gar nicht dazu, lediglich nen Comic. Also wer soll sich das denn erschließen? Das können also nur die spielen, die es eh schon kennen.
Außerdem klingt das Ding nach alten Leuten.
Terranauten erst recht.
Und wenn ich Flash Gordon höre, dann krieg ich Gänsehaut und die hat sicher nichts mit Erregung zu tun.

SciFi leidet meiner Meinung zudem darunter, wenn die Tech über den Charakter gestellt wird. So kann ein Raumschiff-Baukasten sicher Spaß machen, für den Langzeit-Spielspaß brauchts aber Geschichten und die macht man besser an Charakteren fest. Insofern ist SciFi vielleicht schwerer zu leiten, da es von einem Haupt-Spaßbringer ablenkt. (Sehe ich bei reinen Encounter-Rollenspielen auch so.)

Und dann die Sache mit den Helden... Natürlich können wir Deutsche Helden spielen. Wenn einer Helden(sagen) kennt, dann ja wohl die Deutschen.
Für allmächtige (Super)Helden ist es aber wirklich schwerer passende Herausforderungen zu basteln, wenn es mal nicht gerade um die Nemesis geht. (Ein Grund, warum unsere Scion-Kampagne nicht weiter gespielt wurde.) Solange die auf der Erde im menschlichen Umfeld wandeln, sind ihre "Anspielstationen" eben minderwertig.
 
Wenn Fantasy immer geht, aber SciFi nicht, dann hat das ja einen Grund. In den meisten Fällen lässt sich das auf einen einzigen Grund herunterbrechen: die Einstiegshürde. Da ist dann sowas wie der Verbreitungsgrad des Genres drin enthalten.
Einstiegshürde? - WO DENN?

Star Trek - kennt JEDER! Einstiegshürde: Null.
Firefly - kennt JEDER! Einstiegshürde: Null.
usw.
Das sind Sci-Fi-Serien-Settings, die wirklich SEHR bekannt sind. Bei Star Trek kann man sogar von Herr-der-Ringe-Bekanntheitsgrad ausgehen, so allgegenwärtig und vertraut ist das.

Einstiegshürden haben eher Settings - Sci-Fi, aber auch Fantasy - die mit EINZIGARTIGEM Weltenbau aufwarten.

Und das kommt bei Sci-Fi-Settings öfter vor als bei Fantasy-Settings, da Fantasy für die Mehrheit offenbar EDO-Fantasy ist und jenseits von Elfen, Zwergen und Orks nichts erwartet wird.


Und dann die Sache mit den Helden... Natürlich können wir Deutsche Helden spielen. Wenn einer Helden(sagen) kennt, dann ja wohl die Deutschen.
Heldensagen waren GESTERN, genauer: VORVORGESTERN. - Und spätestens mit der Entnazifizierung war und ist es in Deutschland extrem verpönt sich mit "heldischen Vorbildern" germanischer Heldensagen zu "schmücken".

Klar KONNTEN die Deutschen Heldensagen. - Das hat propagandamäßig dem Dritten Reich beste Dienste geleistet, ist aber eben heutzutage kein Thema mehr, das außerhalb des Giftschranks der Geschichte noch gerne gesehen wird.

Für allmächtige (Super)Helden ist es aber wirklich schwerer passende Herausforderungen zu basteln, wenn es mal nicht gerade um die Nemesis geht.
Absoluter QUARK!

Das schaffen die Comic-Verlage wie Marvel, DC, Image, usw. JEDE WOCHE in JEDEM HEFT problemlos!

Und das klappt auch bei echten(!) Superheldenrollenspielen (also nicht gerade Scion oder solch ein Kram) auch JEDE WOCHE in JEDER SITZUNG.

Aktuell spiele ich kontinuierlich über zwei Jahre in einer laufenden MHR-Kampagne. Da gab es nicht ein einziges Mal ein "Herausforderungsproblem".

Das einzige Problem sind SLs, die in "vom Tellerwäscher zum Super-Tellerwäscher Level unendlich"-Aufstiegssystemen einfach den Überblick über die Vielzahl an Fähigkeiten der NSCs und SCs verlieren und nicht mehr mithalten können. Nicht das System an sich versagt, sondern die mäßig befähigten SLs.

Bei Marvel Heroic Roleplaying, MHR, ist das eh anders. Da steigern sich die Fähigkeiten der SCs ohnehin kaum merklich, denn die SCs - meist ja gut eingeführte Marvel-Charaktere, aber auch der eine oder andere selbsterstellte Charakter ohne direkte Vorbild - sind VON ANFANG AN sehr kompetent. Und die Gegner natürlich entsprechend auch.

Ich spiele in dieser Runde im Troupe-Play-Modus vornehmlich Gambit, aber auch Captain Marvel (Carol Danvers), Jessica Jones und Howard the Duck. Diese Charaktere können auch mal zusammen in derselben Szene auftauchen oder sogar gegeneinander in Konflikt geraten. Das funktioniert mit MHR alles bestens und bringt Geschichten im Spiel hervor, wie man sie aus den besten Comic-Events kennt.
Gambit war als Charakter auf der Erde aktiv (als eine Art "Dirty Avenger" im Team u.a. mit Deadpool), im Weltraum (als Space Pirate, hat sich mit Thanos angelegt und es überlebt), in der Hölle (bei Mephisto, und ist wieder rausgekommen), und in Asgard (hat Lady Sif um den Finger gewickelt) und wieder auf der Erde (hat ein Raumschiff gestohlen, mit dem er sein altes Piratenraumschiff wieder zurückkapern will). Das klappt alles bestens, weil man im Superhelden-Modus einfach die (typisch deutsche) Klein-Klein-Denke abschalten muß.

Nicht nur die Helden müssen MUTIG und ÜBERLEBENSGROSS sein, sondern auch der SL muß seine Herausforderungen mutig und überlebensgroß darbieten.

Immerhin gibt es ja in Superhelden-Settings mehr als genug Gegner, die einzeln oder in Gruppen oder gar in Horden den Helden unterschiedlicher Kompetenzniveaus herausfordernde Opposition bieten können. Wenn einem SL gar nichts mehr einfällt, dann kann er ja immer noch Galactus auftauchen lassen, oder eine alternative Erde voller Zombie-Versionen der Superhelden auf die Erde der SCs loslassen, usw. - haben letztlich die Comic-Autoren auch schon alle gemacht.

Und MHR hat noch einen weiteren großen Vorteil: Es braucht KEINERLEI "Balancing" zwischen den Charakteren. Man kann Howard the Duck (kann nichts, ist eine Ente) in einer Gruppe mit The Thing (ultrastarker, unverwundbarer Brocken) agieren lassen, ohne daß der Spieler von Howard the Duck sich über mangelnde Teilhabe und mangelnden Einfluß auf die Story beklagen kann. Das liegt daran, daß das MHR-System, Cortex Plus Heroic, sich von selbst im Spielverlauf reguliert. - Da passen dann auch Hawkeye und Thor oder Hulk in eine Gruppe. Das gäbe bei herkömmlicheren Superheldenrollenspielen nur noch Probleme, weil natürlich Thor oder Hulk jederzeit den "unsuperen" Hawkeye nach simulativ-orientierten Spielwerten in den Schatten stellen werden. Bei MHR jedoch nicht.

Wenn der Spielleiter mit Superhelden-Comics vertraut ist und dieses Genre KENNT und MAG, dann klappt das problemlos - vor allem mit einem auf die "Comic-Logik" zugeschnittenen System wie MHR.

Wenn der SL aber einfach nicht weiß, wie Superhelden-Comic-Geschichten funktionieren, dann geht das in die Hose - egal mit welchem System.
 
Zornhau schrieb:
Das klappt alles bestens, weil man im Superhelden-Modus einfach die (typisch deutsche) Klein-Klein-Denke abschalten muß.
Die klein/klein-Denke ist aber nicht typisch Deutsch oder hat was mit Beamtentum zu tun, sondern wird einfach aus der Lebensumgebung extrapoliert.

Es ist schwer ein Setting auf der Erde, also unter Menschen zu spielen, wenn die Spieler Superhelden verkörpern, die sich jeder menschlichen Herausforderung mit einem Fingerschnippen entziehen können. Da müsste der SL ja dann an jeder Stelle der des Settings Kühe aus dem Weltall regnen lassen, dass überall und immer irgendwelche Antagonistenorganisationen die Fäden ziehen.
Klingt für mich schon schwierig umsetzbar bis unglaubwürdig in der Spielerfahrung.

Kann klappen, aber dann sieht es nicht wie das MCU aus und man muss schon sehr fest mit den Superheldensettings verwurzelt sein.

Das einzige Problem sind SLs, die in "vom Tellerwäscher zum Super-Tellerwäscher Level unendlich"-Aufstiegssystemen einfach den Überblick über die Vielzahl an Fähigkeiten der NSCs und SCs verlieren und nicht mehr mithalten können. Nicht das System an sich versagt, sondern die mäßig befähigten SLs.
Bei mir wäre das so.
Wenn du das drauf hast, ist das toll. Ich würde diese Fähigkeit aber nicht der Allgemeinheit zuschreiben. Insofern: Einstiegshürde.
 
Es ist schwer ein Setting auf der Erde, also unter Menschen zu spielen, wenn die Spieler Superhelden verkörpern, die sich jeder menschlichen Herausforderung mit einem Fingerschnippen entziehen können. Da müsste der SL ja dann an jeder Stelle der des Settings Kühe aus dem Weltall regnen lassen, dass überall und immer irgendwelche Antagonistenorganisationen die Fäden ziehen.
Klingt für mich schon schwierig umsetzbar bis unglaubwürdig in der Spielerfahrung.
Das haben bislang ALLE Superheldensystem seit dem uralten BRP-Superheldensystem der 70er über die diversen Marvel- und DC-Systeme, über jede Menge Indie-Games und noch mehr andere Superhelden-Systeme aber nachweislich mit Erfolg hinbekommen.

In einer aktuellen weiteren MHR-Runde, in der ich mitspiele, haben wir einen DC-Marvel-Crossover, bei dem als SCs Batman, Superman, Iron Man, Spiderman und Invisible Woman agieren. - Jeder einzelne dieser Charaktere kann sich "jeder menschlichen Herausforderung mit einem Fingerschnippen entziehen". - So what?

Es sind SUPERHELDEN! - Die haben SUPERPROBLEME, mit denen sie sich herumschlagen.

Und offenbar klappt das nicht nur im Rollenspiel vorzüglich, sondern seit vielen, vielen Generationen in der Vorlage, den Superhelden-COMICS tagtäglich!

Kann klappen, aber dann sieht es nicht wie das MCU aus und man muss schon sehr fest mit den Superheldensettings verwurzelt sein.
Das sieht dann EXAKT so aus wie im Marvel Cinematic Universe! - Genauer gesagt sieht das MCU so aus wie Superhelden-Settings in den Comics aussehen. Und dort sieht das seit gut 80 Jahren so aus!

Nur weil Du selbst, wie aus Deinen Beiträgen offenbart wird, keinerlei Bezug zum Superhelden-Comic-Genre hast, heißt das nicht, daß das nicht geht.

Das meinte ich oben damit, daß bei einem SL, der KEINE AHNUNG von Superhelden-Comics und der Art von Geschichten, die hier erzählt werden, hat, eine solche Runde IMMER in die Hose gehen wird, unabhängig vom Regelsystem.

Und das ist ja ein Grund, warum in Deutschland auch Superheldenrollenspiele so unbeliebt sind. Hierzulande ist die enorme FÜLLE, ja geradezu SCHWEMME, die ALLGEGENWART von Superhelden, wie man sie im anglo-amerikanischen Bereich kennt, einfach fremd. - Daher gibt es hier nur wenige SL und Spieler, die sich überhaupt vorstellen können, wie ein Superhelden-Setting funktioniert.

Du ja auch nicht.

Ich würde diese Fähigkeit aber nicht der Allgemeinheit zuschreiben. Insofern: Einstiegshürde.
Was ist schon "die Allgemeinheit" im Rollenspielhobby. In einem Land, in dem DSA der Platzhirsch ist, dürfte ja wohl "Schlimmeres" an der Tagesordnung sein. - Hat also DSA eine "Einstiegshürde", die höher ist als High-Level-D&D? Warum wird dann DSA bei all der Überkomplexität denn von so vielen Leuten gespielt?

Es könnte natürlich auch sein, daß so etwas wie eine "Einstiegshürde" überhaupt nicht existiert, denn die Rollenspieler sind ja nicht blöde und keine Zimperlieschen, sondern in der Lage sich in ein Regelsystem und Setting einzulesen.

Solange es Rollenspieler gibt, die mit DSA ihren Einstieg ins Hobby getätigt haben, kann man überhaupt nicht von einer Einstiegshürde sprechen. Die allermeisten Rollenspielsysteme, und so gut wie alle Superhelden-Rollenspiele, sind wesentlich simpler gestrickt als DSA!

Zudem hatte ich mit dem Aufstiegssystem eben gerade KEIN Superheldenrollenspiel beschrieben, weil ja die Superheldencomics diese Art von Machtzuwachs nur sehr selten thematisieren. Normalerweise sind Superhelden halt SUPER. Da braucht man nichts hinzuzulernen. - Nur wenn es um "junge Superhelden", also den Superhelden-Nachwuchs geht, dann kommt überhaupt so etwas wie eine Aufstiegsthematik auf.

Im Superhelden-Genre fängt man auf hohem Kompetenz-Niveau an - und bleibt da.
 
Und das ist ja ein Grund, warum in Deutschland auch Superheldenrollenspiele so unbeliebt sind. Hierzulande ist die enorme FÜLLE, ja geradezu SCHWEMME, die ALLGEGENWART von Superhelden, wie man sie im anglo-amerikanischen Bereich kennt, einfach fremd. - Daher gibt es hier nur wenige SL und Spieler, die sich überhaupt vorstellen können, wie ein Superhelden-Setting funktioniert.

Du ja auch nicht.
Ich hab um '84 rum viele Superheldencomics gelesen, einige Jahre lang. Dann so gut wie gar nicht mehr. So 2010 rum hatte ich mit "Comics richtig lesen" ("Understanding Comics") nen erfrischenden Augenöffner zwischendurch.
Und mit X-Men und MCU hab ich dann die Filme genossen - und festgestellt, dass ich aus dem Hintergund noch vieles weiß. Insofern haben Superheldensettings schon ein paar Spuren bei mir hinterlassen.

Liefert MHR eigentlich fertige Abenteuer?
 
Das einzige Problem sind SLs, die in "vom Tellerwäscher zum Super-Tellerwäscher Level unendlich"-Aufstiegssystemen einfach den Überblick über die Vielzahl an Fähigkeiten der NSCs und SCs verlieren und nicht mehr mithalten können. Nicht das System an sich versagt, sondern die mäßig befähigten SLs.
Oder der Anspruch "Kontrolle" ausüben zu können.
Manche SLs trauen sich nicht es einfach mal zu improvisieren. Das geht aber nur mit guten oder bei SLs mit Mut zur Lücke. Der Witz ist das geht super.
Einen Sinn für Suspension of Disbelief eines Settings und gesunden Menschenverstand vorausgesetzt.

Deutsche SLs sind so ein wenig Kontrollfreaks. Manche zumindest.
Ich weiss ich kann jederzeit einen Asteroiden auf das Haupt der Spieler lenken. Das beruhigt ungemein. Insofern kann ich ein ziemlicher Laissez-faire-SL sein. Solange die Umwelt "korrekt" reagiert stört das die Spieler auch nicht.
Nicht nur die Helden müssen MUTIG und ÜBERLEBENSGROSS sein, sondern auch der SL muß seine Herausforderungen mutig und überlebensgroß darbieten.

Ja. Dazu muss man ein passendes Mindset haben. Sonst kann sich das schnell verbrauchen wenn es zu eintönig wird. Das überlebt zumindest einige Iterationen der langsamen Eskalation und, so geht es mir zumindest, die Motivationen in längeren Kampagnen kommen mehr AUS der Gruppe der Spieler als von AUSSERHALB.

Und Du hast recht es steht und fällt mit Mut des SLs.
Es ist schwer ein Setting auf der Erde, also unter Menschen zu spielen, wenn die Spieler Superhelden verkörpern, die sich jeder menschlichen Herausforderung mit einem Fingerschnippen entziehen können.

Wenn alle es für die Beteiligten okay ist das der Hauptplot an der Mächtigkeit der mächtigsten Spieler hängt sehe ich das nicht als Problem. Könnte aber andere tun.
Mein Tipp ausprobieren!!!!
Das meinte ich oben damit, daß bei einem SL, der KEINE AHNUNG von Superhelden-Comics und der Art von Geschichten, die hier erzählt werden, hat, eine solche Runde IMMER in die Hose gehen wird, unabhängig vom Regelsystem.

Generell steht und fällt es mit dem SL. Ausser bei so Ansätzen wie "Fiasco"
Hat also DSA eine "Einstiegshürde",
DSA hat Canon und Canon-Ritter. Das kann schon ein Problem sein.
Wenn man als SL nicht den Asteroiden Hammer, oder das, "Klappe, bei mir ist das halt anders, entweder Du akzeptierst das, nimmst die SL Rolle an, oder gehst"

Trotzdem sehe ich für MICH Supers als so ziemlich die am wenigsten interessante RSP Variante an.
 
Liefert MHR eigentlich fertige Abenteuer?
Ja.

Die offiziellen Publikationen decken den Civil War Event und den Annihilation Event ab.

Wobei diese "Abenteuer" eher aufgebaut sind wie bei SW die Plot-Point-Kampagnen. Eher ein loser roter Faden und viel Luft zwischendrin, um eben die EIGENE Event-Version der jeweiligen Spielgruppe zu spielen, nicht einfach nur was in den Comics passiert ist "nachzustellen".

Auf den diversen MHR-Fanseiten gibt es inzwischen eine Unmenge an Events - auch aus dem DC-Umfeld - von denen natürlich manche auch totaler Schrott sind, andere hingegen sind sehr gut gelungen.

Wichtig bei MHR-Abenteuern ist eher die Ausgangssituation, die wesentlichen Charaktere und deren Ziele und Motivationen. Man werfe die SCs in die Ausgangssituation, ab da entwickelt sich das Geschehen dann ganz natürlich - wie in den Comics eben.

Aber NUR, wenn der SL wirklich kapiert hat, wie "Comic-Logik" funktioniert.

So hatte ich vor einigen Wochen in einer Runde bei einem SL gespielt, der von konventionelleren Systemen her kam und versucht hatte seine umfangreiche Erfahrung mit "normalen" Settings und "normalem" Spiel in MHR einzubringen - mit für ihn ziemlich schockierenden und erschütternden Konsequenzen und einigen Holperigkeiten, die den Spielern aufgestoßen sind.

So wird in Superhelden-Comics nicht irgendwelche Klein-Klein-Aktivität im Detail abgebildet, weil das langweilig ist. Wenn Jessica Jones in MHR ermittelt, dann ist das anders als wenn Sam Spade in Deadlands:Noir ermittelt. - Die deutlich andere Schwerpunktsetzung, das ganz andere "Pacing" und eben die comic-spezifischen Versatzstücke und Konventionen muß man als SL schon kennen, um eine Superheldenrunde auf die Beine zu stellen.

Sonst krampft man mit sehr kompetenten Charakteren in einer viel zu normalen Welt und in einem viel zu simulativen Hartwurst-Setting herum - und das ist dann UNSUPER.
 
Wobei, wenn die Telekom Iron Man das Handy sperrt, ist doch lustig.
"Die Telefonate über dem Gebiet von Nordkorea waren halt teuer..."

Aber mir ist schon klar das das nur Witzchen am Rande sein können. Und nicht der Hauptstrang der Handlung.
 
Persönlich hab ich auch die Erfahrung gemacht, dass die deutsche RPG Szene wie Zornhau beschreibt einen unglaublichen Hang zu Bauernplay, "Fluffcharakteren" und der Glorifizierung von Taschenlampenfallenlassern als "gutes Rollenspiel (tm)" hat (selbst wenn die eigene Gruppe die Charaktere als spielspaßzerstörend benennt, klopft man sich anerkennend auf die Schulter, was man sich da tolles gebaut hat).
Wenn ich da deutsche und internationale Facebookgruppen vergleiche, wird das deutlich als deutsches Problem.
Da ist es kein Wunder, dass kompetente Charaktere schnell enorm anrüchig wirken, und automatisch sofort jemand anfängt zu kritisieren, kompetente Chars könnten rollenspielerisch keinen Spaß machen und keinen Hintergrund haben.
Vielleicht ein DSA-Schaden, den die Szene nicht los wird.
Es ist unglaublich wie viele Beißreflexe man triggert, wenn man in großer RPG Diskussionsgruppe postet, dass man als SL Taschenlampenfallenlasser verbietet oder konsequent nach Regeln sterben lässt, und von Spielern erwartet, kompetente Charaktere zu bauen die in ihren Kerngebieten was können.
Ist der Wahnsinn was dann immer abgeht.
Vor allem wenn man bekennt, dass erfahrungsgemäß die Taschenlampenfallenlasser die man so erlebt hat weder ne ausgefeilte Persönlichkeit, noch Hintergrund hatten. Lediglich Nervpotential.


SciFi ist zudem ein Genre, was in D schlecht geht.
Fantasy ist allgegenwärtig (auch was Literatur angeht), meist schön simpel und ohne philosophischen Tiefgang, dafür mit schwarz weiß oder überaus grotesk viel "grim dark". Massentauglich und oft wenig die eigene Denke mit Widersprüchen herausfordernd.
SciFi kenne ich da als variantenreicher und in manchen Ausprägungen auch tiefsinniger, eher geeignet moralische, gesellschaftliche und philosophische Fragestellungen einzubinden.
Trotzdem muss man sich dann von passionierten Fantasyfans anhören "es gibt keine anspruchsvolle, gute Science Fiction" - eine Aussage, die natürlich einem Faktencheck nicht standhielt.

Beim Vergleich von multiple choice Umfragen zum Thema Genrevorlieben einmal in deutscher und einmal in internationaler FB Gruppe war der Unterschied schon deutlich. In beiden Gruppen hatte Fantasy zwar die meisten Stimmen. Aber der Abstand zum nächst platzierten war in der dt. Gruppe viel größer, da kam nach Fantasy lange nichts.

SciFi macht zudem vielleicht vielen SLs "Angst", weil sie sich sorgen die Glaubwürdigkeit im Spiel schlechter wahren zu können, oder Angst haben, nicht alle wissenschaftlichen Backgrounds zu haben (auch wenn das im Spiel de facto kein Problem ist). Dagegen traut jeder sich wohl glaubwürdige Fäntelalter Erzählungen zu, weil dort meiner Erfahrung nach vieles mit "it's magic" abgebügelt wird.

Superhelden sind dann hier nochmal seltener, weil die Beschäftigung damit für viele als "kindisch" gilt.
Auf der Leinwand unter dem Vorwand mit dem kleinen Cousin reinzugehen vielleicht ok - aber als RPG mit dem Bekenntnis dass man das Genre mag schon seltener.
Das Genre hatte bei der RPG Genre Umfrage in D schon fast einen "Nicht-Wert", so wenige Leute wählten es aus.
 
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