Für die deutsche Rollenspiellandschaft könnten echte Superheldenrollenspiele, also solche, die sich auf die Comic-Vorlagen beziehen, durchaus eine Bereicherung des Angebots darstellen. - Nur mögen die zwar das Angebot bereichern, doch spielt das nachher KEINER. - Daher sehe ich nicht, daß Verlage, die ja zwangsläufig mit den Produkten Geld verdienen müssen, so etwas bald angehen.
Bei Science-Fiction-Rollenspielen sieht das ja ähnlich aus. Selbst DAS Sci-Fi-Rollenspiel schlechthin, Traveller, ist ja hierzulande komplett eingegangen. Es gibt immer wieder punktuelle, eigene Mini-Sub-Genres der Sci-Fi bedienende Produkte wie Contact, Nova, Space Gothic, usw. und auch Übersetzungen wie Fragged Empires (spielt kaum wer) oder das "heißersehnte" (wirklich?) Coriolis (Schwedisch ist das neue Schwarz - JEDER will irgendwas Schwedisches ungespielt ins Regal stellen, wegen der tollen Bilder). - So richtige Zugkraft hat aber nicht ein einziges davon.
Science Fiction muß sich als Genre insgesamt zwar nicht mit dem Überflieger Fantasy (geht immer) vergleichen lassen, wohl aber mit Cthulhu (altbackener Tentakelhorror, der nach gut 40 Jahren CoC nun wirklich keinerlei neue Facette mehr zu bieten hat), mit Shadowrun (Fantasy geht immer - auch mit reingerührtem Cyperpunk-Pulver) und mit WoD (Fantasy geht immer - auch "urbane" Fantasy, wo man halt die Monster spielt, statt sie umzunieten).
Traveller HATTE damals, in der alten, ersten deutschen Ausgabe auf Basis des "The Traveller Book" doch beachtlichen Zuspruch erfahren. Aber offenbar ist der letzte Versuch einer deutschen Ausgabe ziemlich übel versandet - und zwischenzeitlich gab es ja wohl mindestens ZWEI NEUE englische Ausgaben, die hierzulande aber wohl keiner mehr übersetzen wird.
Abseits von Fantasy haben es so gut wie ALLE anderen Genres und Genre-Mischungen hierzulande wirklich sehr schwer - meinem Eindruck nach schwerer als in anderen Ländern. Daher stehen ja sogar erfolgreich per Crowdfunding produzierte Übersetzungen wie Numenera oder andere Nischen-innerhalb-von-Nischen-Produkte auch eher als Sammlerstücke in den Regalen, entfalten aber überhaupt KEINEN DRIVE in den Communities!
(Was das anbetrifft, so haben auch Verlage hier eine Mitschuld. Als Savage Worlds in deutscher Ausgabe ein klein wenig Momentum erzeugt hatte, tat ja Prometheus Games alles daran, jeglichen Drive wirkungsvollst auszubremsen. - Aber auch das aktuelle Fate in deutscher Ausgabe wird von den wenigen Fate-Übersetzern selbst getragen, doch darüber hinaus ist kaum etwas an Aktivität zu spüren, kommt aus der Community so gut wie nichts zurück. Das war beim Fate Core Kickstarter auf Englisch vor Jahren ganz anders! Daran hat sicher nicht Uhrwerk irgendeine Schuld, sondern hier liegt es daran, daß das Selbermachen gerade im deutschen Hobbybereich eher die Ausnahme ist und man offenbar lieber "Konserven" kauft - und dann nicht spielt, sondern im Regal archiviert. - Dem tragen tatsächlich Verlage Rechnung, indem sie Rollenspielprodukte zum Durchblättern wegen der schönen Bilder (BILDERBÜCHER!) und zum Lesen (als verkappte ROMANE) produzieren, nur nicht mehr zum SPIELEN. Aus Verlagssicht ist ein verkauftes Buch ein verkauftes Buch. Egal, ob das dann nachher rumliegt oder tatsächlich mal einen Spieltisch sieht. So erklärt sich ja der offenbar gute Absatz der neuen Degenesis: Rebirth-Bilderbücher, wobei es sehr, sehr, SEHR schwer ist mal jemanden zu finden, der das tatsächlich auch spielt. Ähnlich mit Kickstarter-"Erfolgsrollenspielen", die auch vornehmlich der Bilder und der Zusatzgimmicks im Kickstarter wegen gekauft wurden. - Marktbedarfe anhand tatsächlicher Spielinteressen zu ermitteln, MUSS daher scheitern. Es geht um SAMMLER-Interessen, nicht um SPIELER-Interessen.)