Du beschreibst hier DSA. Und NUR DSA.
Weder Glorantha, noch Forgotten Realms, noch andere - schon deutlich weniger umfangreich dargebotene - Spielwelten bieten eine derartige Dichte und kanonische Rigidität, wie man sie in DSA findet.
Das ist sogar tatsächlich das Einzigartige an DSA: viele, viele Spielgruppen spielen tatsächlich DASSELBE (nicht etwa nur das gleiche Abenteuer, sondern aufgrund der "sichergestellten Meta-Plot-Verläufe" tatsächlich die identische Geschichte).
Wo ich schon nicht mehr bei Dir bin, ist der "Austausch" der Gruppen über deren Erlebnisse in derselben Geschichte. Das passiert schon erheblich seltener. Die DSA-Gruppen, die ich kenne, tauschen sich weder untereinander noch via Internet aus. Von denen sind nicht einmal die SLs irgendwie "internetaktiv". - Die gehen in den Laden, kaufen die nächste "Fertigmahlzeit" und schleusen ihrer Gruppe durch. Austausch? Fehlanzeige.
Genau das oben Zitierte beschreibt eine sehr spezifisch deutsche Situation, die im Kern sehr verlagsfreundlich ist, weil sie eben gerade das Selbermachen überhaupt nicht fördert oder auch nur wirklich anbietet, sondern die Gruppen "an die Nadel" des Verlags bringt. - Durchgängige Unselbständigkeit sorgt dafür, daß konstanter Absatz des umfangreichen Ausstoßes sichergestellt wird. - Wäre ja noch schöner, wenn die Gruppen mehrheitlich vom Kanon abwichen und ihr eigenes Ding machten!