Du beschreibst hier DSA. Und NUR DSA.

Weder Glorantha, noch Forgotten Realms, noch andere - schon deutlich weniger umfangreich dargebotene - Spielwelten bieten eine derartige Dichte und kanonische Rigidität, wie man sie in DSA findet.

Das ist sogar tatsächlich das Einzigartige an DSA: viele, viele Spielgruppen spielen tatsächlich DASSELBE (nicht etwa nur das gleiche Abenteuer, sondern aufgrund der "sichergestellten Meta-Plot-Verläufe" tatsächlich die identische Geschichte).

Wo ich schon nicht mehr bei Dir bin, ist der "Austausch" der Gruppen über deren Erlebnisse in derselben Geschichte. Das passiert schon erheblich seltener. Die DSA-Gruppen, die ich kenne, tauschen sich weder untereinander noch via Internet aus. Von denen sind nicht einmal die SLs irgendwie "internetaktiv". - Die gehen in den Laden, kaufen die nächste "Fertigmahlzeit" und schleusen ihrer Gruppe durch. Austausch? Fehlanzeige.

Genau das oben Zitierte beschreibt eine sehr spezifisch deutsche Situation, die im Kern sehr verlagsfreundlich ist, weil sie eben gerade das Selbermachen überhaupt nicht fördert oder auch nur wirklich anbietet, sondern die Gruppen "an die Nadel" des Verlags bringt. - Durchgängige Unselbständigkeit sorgt dafür, daß konstanter Absatz des umfangreichen Ausstoßes sichergestellt wird. - Wäre ja noch schöner, wenn die Gruppen mehrheitlich vom Kanon abwichen und ihr eigenes Ding machten!
Apple Prinzip?
Nutzerfreundlich aber User-Lock-in?

Wobei sich da die Frage stellt weshalb sich der geneigte DSA-Fan außerhalb der DSA-Foren und Gemeinschaften darüber stark austauschen sollte.
Gerade wenn ich betrachte das in verschiedenen Foren von nicht Spielern die kein DSA spielen durchaus mitunter eine starke "Anti"-Haltung vorgebracht wird. Sowohl gegenüber dem System, als auch gegenüber der Spielerschaft.
Mal ohne negative,
"Ich bin enttäuschter Ex-DSA-ler"
Haltung betrachtet ist die Haltung ist nicht Anti-DSA, sie ist Anti-Railroading und Anti-Hartwursten. Das, zufällig, DSA draufsteht, ist nebensächlich.

Dass das vor allem und vielleicht auch ausschließlich auf DSA zutrifft, kann sein.

Aber von einem müsstest du dich lösen. Zumindest wenn du DSA in seiner aktuellen fünften Edition anschaust, dann hast du in der Kampagne (Theaterritter) zwar ein großes Ereignis, dass alle spielen. Die Gegenspieler sind aber variabel angelegt. Es zeigt dich zB erst am Ende, ob in Gruppe 1 Typ A dein Freund und Typ B dein Feind war - und in Gruppe 2, dass Typ A dein Feind und Typ B dein Freund war.

Das kann DSA und ich glaube DAS ist ziemlich einzigartig! Zumindest über den Verlauf einer ganzen Kampagne.

Man spielt also das Gleiche, aber nicht Dasselbe.

Nein. Hier kupfert DSA das Prinzip hinter GURPS Harkwood (1988) ab. Und es ist nicht unbedingt das erste das dieses Prinzip nutzte.
Es gibt eine mittelgroße Riege Persönlichkeiten (20?) die beschrieben werden.
Ein Großteil kann entweder der/die Mittelsmann/-frau oder die Fäden im Hintergrund ziehen.
Das soll sich der SL von vorneherein überlegen, aber man hat knapp 400+ Möglichkeiten wie die Konstellation ausschauen kann.

Und das ganze OHNE selbst Hand anzulegen, und GURPS ist das Selbermach RPG schlechthin (weil kaum Fertigmahlzeiten da sind).

--- NINJA Edit ----

Wenn nur am Ende, quasi im OFF, aufgedeckt wird wer verantwortlich ist, dann hat das keinerlei Auswirkung auf die Module, das sind dann andere "Sticker" auf dem gleichen Railroad-Koffer.

Nur wenn tatsächlich andere Informationen, andere Details, andere Verläufe rauskommen ist das auch eine NEUERUNG. Ansonsten ist das nur Augenwischerei. Wenn ich als SL die Go-Betweens und Evil-Masterminds am Ende aus dem Hut ziehe ist das was anderes als wenn ich sie von vorne herein hineinweben muss!!!!!
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt eine mittelgroße Riege Persönlichkeiten (20?) die beschrieben werden.
Ein Großteil kann entweder der/die Mittelsmann/-frau oder die Fäden im Hintergrund ziehen.
Das soll sich der SL von vorneherein überlegen, aber man hat knapp 400+ Möglichkeiten wie die Konstellation ausschauen kann.
Nicht so bei DSA. Da legen die Entscheidungen und Handlungen der SC die Einstellung zu den NSC fest. Die Seiten wo die NSC stehen sind dort nicht festgelegt.
 
Nicht so bei DSA. Da legen die Entscheidungen und Handlungen der SC die Einstellung zu den NSC fest. Die Seiten wo die NSC stehen sind dort nicht festgelegt.
D.H. wen die SLs Typ A ans Bein pinkeln wird er der große Gegenspieler???
Hmm. Ok, kann man machen.
Das wäre dann tatsächlich einigermaßen innovativ.
Aber ich frage mich ob man das dann nicht einfach in der Entscheidung des SLs lassen kann und der sucht sich am Anfang raus wer was ist. Go-Between oder Mastermind.

Interessant ist es auch wenn es verschiedene Strömungen und Parteien interagieren.
 
D.H. wen die SLs Typ A ans Bein pinkeln wird er der große Gegenspieler???
Hmm. Ok, kann man machen.
Das wäre dann tatsächlich einigermaßen innovativ.
Aber ich frage mich ob man das dann nicht einfach in der Entscheidung des SLs lassen kann und der sucht sich am Anfang raus wer was ist. Go-Between oder Mastermind.

Interessant ist es auch wenn es verschiedene Strömungen und Parteien interagieren.

@Hoffi : Du leitest das ja. Kannst du mehr dazu erzählen?
 
Hängt vom Abenteuer ab. Bei der Theaterritter Kampagne entscheidet der SL in Band 3 oder 4, welcher der NSC der echte Antagonist ist.
 
Ich weiß nicht, so innovativ kommt mir persönlich das noch nicht vor.
Persönlich kenn ich es so, dass sich eben aus allen NSCs auch ein Antagonist entwickeln kann, wenn die SCs ihm Grund dazu geben.
Auch schon hingekriegt. Inklusive Gruppenmitglied, dass sich ihm anschließt.

Und das ist jetzt neu und innovativ, weil ein Fertigabenteuer einem auch diese Freiheit gibt?
 
Es geht nicht um den Evil-Mastermind der für den Kampagnenplot zuständig ist????
 
Das heißt das Fertigabenteuer sieht vor, dass das Verhalten der SCs auch auf die NSCs Einfluss hat? Es gibt NSCs, und wo sie stehen hängt daran, wie die Gruppe mit ihnen umgeht?
So liest es sich zumindest. Bislang für mich wenig aufsehenerregend, ich dachte das wäre normal.
Das ist jetzt auch nicht sarkastisch gemeint, die Innovation seh ich nur noch nicht.
Vielleicht für manche Fertigabenteuer ein Novum, das vermag ich nicht zu beurteilen.

Oder ist das Besondere, dass es auf der Metaebene vom SL betrachtet wird, und der NSC nicht böse wird, weil die SCs ihm in den Kaffee gepieselt haben, sondern er war schon immer einfach böse, und hat es nur verborgen? Und die Spieler haben somit hinterher das Gefühl, den richtigen Riecher gehabt zu haben.
Das hat natürlich auch Charme, muss ich zugeben.
In der Form wäre das wirklich ein interessanter Ansatz!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Da muss Hoffi antworten.
Wenn sich die Evil-Masterminds aus den Aktionen der Spieler bestimmen, dann ist das insofern neu das man hier das Pferd quasi von hinten aufzäumt.

"Ich wusste schon immer das Baron VonTunichgutingen etwas im Schilde führt"
Wenn die Spieler auf bessere Ideen was die Motivation der Oberschurken angeht kommen bin ich mir nicht zu Schade das aufzunehmen. Zumindest wenn es stimmiger ist als das was ich mir aus den Fingern gesogen hab.

Ja, es ist die Meta-Ebene, ein Ret-Con, so hört sich das an. Das Problem ist nur das man dann als SL die Hinweise wer der Hauptantagonist ist erst später zur Hand hat.
Wobei sich die Hinweise ja nicht an der erstbesten Ecke verstecken sollten.

Was manchmal nervt ist wenn der SL nur Sachen beschreibt die wichtig sind (also über den Beteiligten leuchten sozusagen die Quest-Icons....)
 
Die Vorgehensweise hat man einerseits mitunter in PbtA Spielen.
Ansonsten ist es doch auch in Lair of the Hidden so das sich die SC entscheiden können wenn sie auf die untoten Nüsse gehen?
Respektive ist es auch das Konzept hinter Reign sowie allgemein von Sandbox Abenteuern?
 
Ja, es ist die Meta-Ebene, ein Ret-Con, so hört sich das an. Das Problem ist nur das man dann als SL die Hinweise wer der Hauptantagonist ist erst später zur Hand hat.
Wobei sich die Hinweise ja nicht an der erstbesten Ecke verstecken sollten.

Danke dir für die Antwort!

Na gut, das klingt nun mehr dass es aufgrund der Spielerideen entschieden wird, und nicht so sehr aufgrund der Charakteraktionen.
Was aber auch in Ordnung ist.

Mit den Hinweisen ist meiner Erfahrung nach kein Problem. Zumindest bei normalen Spielern werden da oft Sachen eh falsch erinnert oder verknüpft, da ist es kein Problem später Hinweise zu streuen.

Beim Sandboxen hab ich oft nur eine Ausgangssituation, alles weitere ergibt sich frei. Drahtzieher im Kampagnenhintergrund kenne ich zu Beginn idR auch nicht, streue einige allgemeinere Hinweise, und die genaueren Zusammenhänge entstehen im laufenden Spiel. Und für die Spieler läuft das meist unter "Ah, so ist das also! Ich habs geahnt! Cool!".
So hat meine bessere Hälfte das auch immer gemacht, und es hat sich ein super roter Faden und Handlungsbogen mit feinen Ermittlungen ergeben. Wo auch nicht zu Beginn klar war, wer da gegen die SCs agiert.

Deshalb kam mir das jetzt so vergleichsweise normal vor. ;)
 
Das was man selber macht und das was gedruckt in einem Abenteuer steht sind 2 paar Schuhe. Vor allem die "grottigen" Regelwerke der Anfangszeit haben zum selber Basteln eingeladen.
 
Um zu beweisen das SciFi geht starte ich demnächst eine Kampagne mit meinen Jungs.
(Wobei, alles geht wenn der SL nicht suckt.... und bei mir gab es zumindest keine Beschwerden, na gut bei dem einen TPK so halbe.....)
Für Supers müßte ich mich ein klitzekleines bisschen mit GURPS Powers auseinander setzen.
 
Eher eine Bild- und Physikengine für Settings und NSC. = Holodeck.

Dazu dann noch eigene von den Spielern gesteuerte Charaktere und weg mit dem Tablet und dafür ein VR-Headset.
Würfel dürfen bleiben (virtuell).

Fehlt nur noch eine Ergänzung für "nähere Szenen" in 1st Person-Sicht.
 
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