Settingübergreifend Was soll ein WH40K-RPG leisten?

AW: Was soll ein WH40K-RPG leisten?

Dark Heresy ist ein Kriegsspiel.

Dark Heresy ist vor allem ein Spiel, mit dem man die Spieler vor schwierige moralische Entscheidungen stellen kann, sie zur Wahl des größten (oder kleinsten) Übels bringen kann, und ihnen klar machen kann, wie beschissen und sinnlos das 41. Jahrtausend eigentlich ist...

Ich will damit die Diener der Inquisition spielen und keine großangelegte Schlachten. Also ist es für mich kein Kriegsspiel. Das Tabletop könnte man als Kriegsspiel bezeichnen, aber dafür fehlt der Realitätsbezug.
 
AW: Was soll ein WH40K-RPG leisten?

Ein Kriegsspiel ist für mich ein Spiel, dass sich mit Kriegen beschäftigt, die real stattgefunden haben (oder stattfinden könnten). Das ist für mich auch der Realitätsbezug. Beispiele: Tabletop, Rollen- oder Computerspiele, die sich mit Hastings, Waterloo, Desert Storm & Shield, dem Irakkrieg, dem Afghanistaneinsatz oder einen potentiellen Irankrieg beschäftigen.

Warhamster 40Kg hingegen beschäftigt sich in einer völlig irrealen, abgedrehten und kranken Welt mit Kriegen, die von technisch aufgemotzten Supermännern und deren Maschienen geführt werden. Wie immer bei britischen Spielhintergründen ist hier eine gute Portion schwarzer Humor im Spiel. Also fehlt hier der Realitätsbezug. Was ich gut finde.
 
AW: Was soll ein WH40K-RPG leisten?

Dass es zwischen historischem Bezug und Fiktion einen feinen Unterschied gibt ändert nichts daran, dass beides Kriegsspiele sind. Es löst keine Probleme, einfach die Bedeutung von Wörtern umzudeuten, obwohl sie immer noch die selben sind.
Im übrigen könnte man auch sagen, dass ein nachgespielter WWII ebenso fiktiv ist wie ein fiktiver Krieg im 41. Jahrtausend, denn beides findet ja durch das Spiel nur in fiktiver Weise statt.
Darüberhinaus könnte es mir ein wenig unselbstkritisch vorkommen, einen Inquisitionsheini mit Riesenwumme zu spielen und zu behaupten das wäre kein Kriegsspiel. Ganz davon zu schweigen, dass die darin vorhandenen historischen Bezüge ziemlich deutlich sind.
 
AW: Was soll ein WH40K-RPG leisten?

Im übrigen könnte man auch sagen, dass ein nachgespielter WWII ebenso fiktiv ist wie ein fiktiver Krieg im 41. Jahrtausend, denn beides findet ja durch das Spiel nur in fiktiver Weise statt.
Ein Kriegspiel, daß historische Ereignisse nachstellt, kann sich aber jeder Zeit mit dem Vorwurf der Verherrlichung konfrontiert sehen. Wenn man z.B. die glorreichen Kreuzritter spielt, die nach der Belagerung von Jerusalem ein Massaker verübten, dann kann einem schnell vorgeworfen werden, daß man religösen Fanatismus glorrifiziert.
Wenn man die Handlung eines Spiels hingegen in die Zukunft verlegt, dann fehlt der Bezug zu historischen Ereignissen völlig und es ist nicht möglich darin eine Glorriefizierung irgendeiner Art zu sehen. Spieler und Zuschauer sind sich jederzeit bewußt, daß es sich um fiktive Personen und fiktive Ereignisse handelt.
 
AW: Was soll ein WH40K-RPG leisten?

Wenn man die Handlung eines Spiels hingegen in die Zukunft verlegt, dann fehlt der Bezug zu historischen Ereignissen völlig und es ist nicht möglich darin eine Glorriefizierung irgendeiner Art zu sehen. Spieler und Zuschauer sind sich jederzeit bewußt, daß es sich um fiktive Personen und fiktive Ereignisse handelt.
Das ist Augenwischerei. Wo ist der Unterschied, ob ich einen Soldaten spiele, der 1943 in einen Grabenkrieg mit der deutschen Wehrmacht verwickelt sind (oder einen Wehrmachtssoldaten spiele, was für viele Leute ja absolut schändlich wäre, in diesem Beispiel aber absolut keinen Unterschied macht) oder einen Soldaten, der 2139 in einem Stellungskrieg den Soldaten eines faschistischen Regimes gegenüber steht? (Mal abgesehen von der Waffentechnologie.)

Und BTW: Wieso wird dann Heinlein in seinen Büchern immer Glorifizierung irgendeiner Art vorgeworfen, wo doch sein Sternenkrieger mehrere hundert Jahre in der Zukunft liegt?
 
AW: Was soll ein WH40K-RPG leisten?

Eva, das ist diese Kurzsichtigkeit, die ich bei offiziellen Beurteilungen von Medien auch etwas bedenklich finde.

Ist es schlimmer in einem WWII-Kriegsspiel auf Deutsche Wehrmachtssoldaten zu schießen oder ist es besser in einem fiktiven Kriegsspiel auf Soldaten zu schießen, die von einem unterschwelligen Design der deutschen Wehrmacht geprägt sind?
Ich muss Dir natürlich Recht geben, die momentane Rechtslage sieht hier einen Unterschied. Allerdings wird genau das von all denen sehr kritisch gesehen, die sich mit Ethik und daraus resultierender Moral wirklich ernsthaft auseinandersetzen und sich bei der Überlegung was gut und was schlecht ist nicht von Umsatzeinbußen und Aktienkursen beeinflussen lassen.

Ich bin der Meinung, dass man sich mit kriegerischen Inhalten immer kritisch auseinander setzen sollte und die Tatsache, dass es sich um Fiktion handelt, keinen Grund darstellt die Sache bedenkenlos zu konsumieren.
Allerdings verstehe ich gar nicht wo jetzt der eigentliche Punkt ist. Ich habe kein Problem damit kriegsverherrlichende Inhalte zu spielen (historisch oder nicht), denn ich habe mich mit der Thematik schon ein paar Jahrzehntchen kritisch auseinander gesetzt. Ich bin in der Realität Kriegsgegner und in Persona von jeglicher physischer Gewalt abgeneigt. Allerdings bin ich fähig zwischen fiktiven Inhalten und der Realität zu unterscheiden. Und das setze ich auch bei den mündigen Lesern dieses Forums vorraus.

BTW: Ab wieviel Jahren sind denn Dark Heresy und die restlichen Spielsysteme des 40K-Universums freigegeben? Und wenn sie für alle freigegeben sind, was hat das dann überhaupt mit der Kategorisierung Kriegsspiel zu tun? Die drei waffenstarrenden Protagonisten auf dem Cover geben jedenfalls sehr gut den Inhalt von DH wieder, denn das Spiel besteht grob geschätzt zu 90% aus Regeln für kriegerische Handlungen.
Wer das nicht sieht, der hat es vermutlich noch gar nicht gelesen.
 
AW: Was soll ein WH40K-RPG leisten?

Das ist Augenwischerei. Wo ist der Unterschied, ob ich einen Soldaten spiele, der 1943 in einen Grabenkrieg mit der deutschen Wehrmacht verwickelt sind (oder einen Wehrmachtssoldaten spiele, was für viele Leute ja absolut schändlich wäre, in diesem Beispiel aber absolut keinen Unterschied macht) oder einen Soldaten, der 2139 in einem Stellungskrieg den Soldaten eines faschistischen Regimes gegenüber steht? (Mal abgesehen von der Waffentechnologie.)
Weil du etwas, was nie stattgefunden hast, nicht verherrlichen kannst.
Natürlich kann man historischen Begebenheiten ein schickes neues Mäntelchen anziehen und sie in die Zukunft verlagern und so versuchen jede Schuld von sich zu weisen, aber ich mir irgendeine Geschichte ausdenke, die von Fachisten im 23. Jahrhundert handelt, die einen Genozid durchführen, dann weiß man wo die historischen Ursprünge liegen. Wenn ich hingegen eine Geschichte um absolut fiktive Staaten schreibe, die so in der Form nie gegeben hat, dann ist es schwer irgendwo einen Angriffspunkt zu finden. Natürlich kann man irgendwo Elemente einfliessen lassen, die an historische Tatsachen angelehnt sind, aber das sind meistens nur Teilaspekte. Wie etwa die Imperiale Armee bei Warhammer40K, die Ähnlichkeit mit der Roten Armee aufweist, gerade im Bezug auf die Kommissare. Aber würde diese Armee nun nicht für den göttlichen Imperator kämpfen, sondern für den interstellaren Kommunismus, dann müßte sich GW den Vorwurf gefallen lassen, daß hier der Kommunismus/Stallinismus verherrlicht wird. Aber da dies nur ein Teilaspekt ist und sich der Rest des Imperiums im krassen Gegensatz zum Kommunismus präsentiert, sind solche Vorwürfe an den Haaren herbei gezogen. Und natürlich kann man sich immer auf einen Teilaspekt verfestigten und den Rest ausblenden, dann kann man natürlich alles behaupten.
Genauso, wie es heute noch Leute gibt, die behaupten die Clans bei BattleTech verherrlichen den Kommunismus, weil sie ja angeblich eine Kommunistische Gesellschaftsform haben und der einzige Beweis für diese These ist, das irgendwo mal stand das die Clans Planwirtschaft betreiben.
 
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Nur als Nachtrag, der Vollständigkeit halber:

Wie? Man kann nicht mit Hive Gangs im Underhive rumballern? Wozu gibt es dann die Scum- und die Arbitrator-Klasse?

Und nicht nur die. Die Karrieren sind allesamt generisch, wie ja auch an diversen Ecken im DH-GRW bemerkt. Der typische 'Gang-Soldat' funktioniert über den 'Guardsman' deutlich besser als über den 'Scum', der typische Unterwelt-Messerstecher ist über den 'Assassin' zu erschaffen usw. Zwar ist jeder der Karrieren ein plakativer Archetyp vorangestellt, doch sie machen sehr viel mehr möglich, ganz nach dem Konzept und den Auswahlen, die bei Charaktererschaffung und Steigerung gewählt werden.

So, und nun macht schön weiter. ;)

Ciao,
RN
 
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Ja das stimmt, so habe ich das noch gar nicht gesehen.
Wenngleich mir das etwas seltsam vor kommt, einen Gang-Soldat zu spielen, der eigentlich ein Inquisitions-Gardist ist. Da fehlen dann eventuell die typischen Under-Hive-Skills. Aber das ist sicher kein Problem das sich nicht lösen ließe.
 
AW: Was soll ein WH40K-RPG leisten?

Abgesehen von Techpriester und Psioniker sind alle Karrieren so offen und funktionieren in nahezu jedem Setting. Selbst innerhalb eines Settings sind große Unterschiede möglich. So funktioniert z.B. der 'Arbitrator' in der Makropole auch wunderbar als Kopfgeldjäger, Wächter eines Händlerkartells, schmieriger Privatdetektiv oder vieles mehr, je nachdem wie man die Auswahlen bei Charaktererschaffung und Steigerung wählt. Der Rest hängt einzig vom SC-Konzept ab.

Die Archetypen sind letztlich nur grobe Abziehbilder. Wem das reicht, der kommt so schnell an einen typischen SC; wer aber mehr will, der kann sehr viel mehr bekommen, auch ganz ohne Regelschieberei.

Ciao,
RN
 
AW: Was soll ein WH40K-RPG leisten?

Jo, das ist eigentlich einer der großen Vorteile gegenüber Fantasy finde ich - es gibt zwar weniger Karrieren, aber im Grunde decken die alles ab. Wenn man nun noch einen sinnvollen Wechsel vornehmen könnte, wie an anderer Stelle bereits erwähnt, wäre ich wunschlos glücklich. Naja, beinahe..
 
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Wie sieht es eigentlich mit dem PSI aus, was leistet das Spiel da?
 
AW: Was soll ein WH40K-RPG leisten?

Psioniker sind Leute, die man gerne um sich haben moechte, aber uch nicht zu gerne. Sie koennen die Gruppe retten oder toeten.

Die Chancen einen psionischen Effekt ins Leben zu rufen, haengen vom Psirating ab. Je hoeher das Rating, desto mehr Wuerfel wirft man, die man zusammenzaehlt, um den sogenannten Treshhold des Effekts zu erreichen. Ueberzaehlige Wuerfelzaehlen koennen bei manchen Effekten noch zusaetzlich zur Steigerung verwendet werden.
Das %-System findet hier jedenfalls keine Anwendung.

Es gibt diverse Schulen, die ueber Pyromantie, Hellseherei, Telekinese, etc. gehen. Man spezialisiert sich in einer Schule, kann aber auch problemlos in andere Schulen mit steigenden Psirating wechseln.
Ebenso erhaelt man durch die Steigerung des Ratings neue Kraefte.

Problematisch fuer den Psyker ist vor allem, wenn er eine oder mehrere "9" wuerfelt. Fuer jede gewuerfelte 9 gibt es einen minderen Effekt aus dem Warp. Man wuerfelt hierzu auf einer Tabelle. Bei eben jener Tabelle hat man eine 25% Chance, dass es ein groesserer Warp-Effekt wird. Man wuerfelt dann auf einer anderen Tabelle und da sieht es dann richtig unangenehm aus.
 
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Und was kann man so für Effekte erzeugen?
Ich meine, wenn man schon so eine Gefahrenquelle dabei hat, dann muß die ja auch eine gewisse Nützlichkeit haben.
 
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Und was kann man so für Effekte erzeugen?
Ich meine, wenn man schon so eine Gefahrenquelle dabei hat, dann muß die ja auch eine gewisse Nützlichkeit haben.

Du kannst besser zielen, oder alles moegliche Krabbelzeug an einen Ort rufen, Feuerbaelle schmeissen, Leute anzuenden, Geistsonden durchfuehren... Die Liste ist lang. Das Kapitel erinnert mich ein bisschen an das Zauberkapitel eines D&D Playerbooks.
 
AW: Was soll ein WH40K-RPG leisten?

Das hört sich doch brauchbar an. Wenn man schon einen PSIoniker spielt, dann braucht man eine große Auswahl finde ich. Wenn ich schon das Risko eingehe, daß mein SC in die Scheiße greift, dann möchte ich nicht mit einer Handvoll Poppel-Kräften abgespeist werden.
 
AW: Was soll ein WH40K-RPG leisten?

Zustimmung. Wenn das Risiko groß ist, muss die Ausbeute sich lohnen.
 
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Hab das Buch jetzt vor mir und muß mich korrigieren. Die Auswahl umfasst 15 Seiten, wobei auch die Minor Powers darin enthalten sind.
Die Schulen haben je ca. 2-3 Seiten. Die Zauber sind dafür aber eher heftig. Mit Biomancy kann man Wunden regenerieren, sein Fleisch umwandeln, seine Sinne verbessern,...
Divination erlaubt geniales Schiessen, präkognitives Ausweichen, Psychmetry, jemanden die Zukunft vorhersagen,...
Mit Pyromancy kann man Leute blenden oder verbrennen, eine Feuerwand erstellen oder einen Feuersturm.
Mit Telekinetics kann man Kugeln fangen oder seine Gegner mit Gedankenkraft in Scheiben schneiden oder das Leben rausdrücken...
Mit Telepathy kann man Gedanken lesen, Feinde übernehmen oder ihnen Befehle erteilen,...

Minor Powers sind alles mögliche. Es gibt welche, mit denen man heilen kann, eine furchteinflössende Aura erzeugen kann, sein Glück boosten, Gegner behindern mit Flash Bang,...
 
AW: Was soll ein WH40K-RPG leisten?

Aber das hört sich trotzdem noch nach einer breiten Auswahl an. Ich denke jetzt primär als SL, da will ich nicht, daß jeder PSIoniker nahezu identische Kräfte hat. Sowas ist dann zu berechenbar.
 
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