was mich an der alten WoD nervt

AW: was mich an der alten WoD nervt

Genau!
nWoD
Attribut+NK+Waffenmodifikator-Verteidigung des Gegners- Rüstung des Gegners (8,9,10 Erfolg 10 nochmal!)
Erfolge = Schaden
Da ist alles schon in einem Wurf!! Das kürzt die ewige Würfelei GEWALTIG ab!

Aja verstehe ... Wurde ich mir nur als Verteidiger sehr hilflos vorkommen, wenn ich so gar nicht würfeln darf, aber das ist ja Geschmackssache. ... Und man weiß ja dann sofort was für Werte der Gegner (grob) hat.
 
AW: was mich an der alten WoD nervt

Aja verstehe ... Wurde ich mir nur als Verteidiger sehr hilflos vorkommen, wenn ich so gar nicht würfeln darf, aber das ist ja Geschmackssache. ... Und man weiß ja dann sofort was für Werte der Gegner (grob) hat.

Ne, du hast die wahl, ob du angreifst, oder voll verteidigst. Wenn du das Zweite machst, dann verdoppelt sich diene Verteidigung und der Gegner hat weniger Würfel im Pool.
 
AW: was mich an der alten WoD nervt

richtig
deshalb geht es dann ja auch viel schneller. Verteidigung ist dann ein Wert der Geistesschärfe oder Geschick beträgt, je nach dem was niedriger ist (macht auch Sinn, entweder du bist nicht geschickt genug, oder nicht schnell genug im Kopf, den Angriff zu bemerken)
 
AW: was mich an der alten WoD nervt

Nein, und das ist das miese daran.
Aber wir sollten das hier nicht zu einem weiteren nWoD <-> oWoD Thema werden lassen.
 
AW: was mich an der alten WoD nervt

Nein, das ist das tolle daran.
Ein Grund warum ich in der alten WoD so ungern gekämpft habe war, dass es 3(!) Würfe gab die alle 'klappen' mussten, d.h. einer musste schiefgehen, um mit meinem Angriff Schaden zu machen.
Erst muss ich hauen. Wenn ich da keine Erfolge kriege hat es sich erledigt. Dann weicht der andere Aus und negiert meine Erfolge. Wenn keine übrig bleiben hat es sich erledigt.
Und dann Muss ich den Schaden auswürfeln(!)so dass ich trotz eines perfekten Angriffs und eines verpatzten Ausweichens immer noch die Möglichkeit haben KEINEN SCHADEN zu machen.
Da ist es mir wesentlich lieber, wenn ich nach einem Wurf, zum Guten oder Schlechten, weiß was geht.
 
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Nein, und das ist das miese daran.
Aber wir sollten das hier nicht zu einem weiteren nWoD <-> oWoD Thema werden lassen.

1. "Mies" ist das nicht. es ist nur anders. Deine Verteidigung fließt ja immer noch ein
2. Ich wollte den Vergleich mit der nWoD wirklich vermeiden. Ich habe sie aber trotzdem als Beispiel benutzt
3. Auch ohne die nWoD hat mich dieses Kampfsystem genervt
Ich erinnere mich da an eine Kampfsituatio: Toreador gegen Büttel:
Toreador trifft nicht
Büttel trifft, Toreador pariert
Toreador trifft, Büttel pariert
Büttel trifft nicht
Toreador trifft, Büttel pariert nicht, Toreador macht Schaden, Büttel würfelt Schaden weg
.......
Seit dem habe ich in der oWoD nie wieder einen Kampf auswürfeln lassen.....
 
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Wir haben in der oWoD später die Würfe auch gekürzt. Der Angriffswurf war gleichzeitig der Schadenswurf, aber der angegriffene musste noch Verteidigen. Das reduzierte die Würfelobsessionen deutlich, aber man konnte noch aktiv verteidigen.
 
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Hi.

Also mich stört das "Würfelpool"-System kein bisschen; weder bei der oWoD noch bei Shadowrun stört es mich. Ich spiele beides immernoch mal mehr mal weniger aktiv. Ich bin sogar in der Lage, nebenher auch noch DSA zu spielen und da meinen Spaß zu haben. Zwar unterscheiden sich die Würfel- und Regelsysteme von DSA, Shadowrun und den oWoD-Systemen erheblich, aber ich sehe darin keinen Nachteil. Ich bin zwar kein Mathematiker, aber ich habe zum Beispiel das Gefühl, dass ich in meiner DSA-Runde deutlich weniger patze als in der Shadowrun-Runde (Dass 2 von 3 Würfeln eine 20 zeigen ist meiner Meinung nach auch irgendwie unwahrscheinlicher, als dass, z. B. 3 von 6 Würfeln eine 1 zeigen, aber dafür hat ein Patzer bei DSA häufig auch schlimmere Folgen als ein Patzer bei Shadowrun [ich rede jetzt vom normalen, nicht vom kritischen]).
Aber was mich wirklich wirklich an der oWoD gestört hat - und immernoch stört - ist diese furchtbare Inkonsequenz in Bezug auf die Hintergrundgeschichte. Erst heißt es "Vampire aus der alten Welt" ist ein völlig eigenständiges System. Schön und gut. Warum tauchen dann 50% der Namen der Obervampire aus "Vampire: Die Maskerade" dann in "Vampire aus der alten Welt" auf (ich will gar nicht anfangen, die Namen aufzuzählen, sie fangen bei Absimilliard an und enden bei Zillah)? Das ist ja sogar noch schlimmer als bei Shadowrun und Earthdawn.
Ich meine, bei der nWoD hat es doch auch geklappt: Da haben sie gesagt "die nWoD wird ein eigenständiges System und nichts mit der oWoD zu tun haben" - und es klappt. Gut, dass sie die "Malkovianer" eingebaut haben (und als Stammclan "Ventrue"?!), finde ich geschmacklos und dämlich, aber das ist eher nebensächlich.
Ein weiterer Störfaktor war für mich auch, dass die Autoren bei F&S offenbar sehr viel Spaß daran hatten, mit unglaublich mächtigen Vampiren aufzuwarten - und ihnen dann auch noch Werte zu geben. Ganz ehrlich: Wenn man "Hort der Verborgenen" liest, kann einem durchaus schlecht geben. Man fragt sich, wozu die den achso heftigen Mega-Dämon überhaupt brauchen mit zwei der mächtigsten Ventrue-Blutmagier, zwei uralten Koldunischen Hexern und einem Brujah auf dem Machtniveau von Troilus' Kind im Boot? Das Ganze wirkt für mich auf eine abstoßende Weise an den Haaren herbei gezogen. Die ganzen Romane (ganz ehrlich, wer sich den Mist mit dem Gehenna-Roman ausgedacht hat, gehört geteert und gefedert) haben sicherlich auch ihren Teil zu der Verwirrung beigetragen.
Dann das Kampfsystem. Ganz ehrlich, da unterscheidet sich das stundenlange Attacke- und Parade-Würfeln kein bisschen vom stundenlangne "Angriff - Parade - Schaden - Absorbieren - Gegenangriff - Schaden - Absorbieren" zu würfeln (allerdings ist den DSA-Autoren diese Schwäche wenigstens bewusst). Die ganze Idee mit dem schwer heilbaren Schaden fand ich auch ziemlich daneben - Schlagschaden und Tödlicher Schaden reicht doch absolut aus. Dadurch wird eine Stufe 2 - Disziplin zur ultimativen Vernichtungswaffe, womit wir beim nächsten Punkt sind:
Spielgleichgewicht.
Ich würde mich persönlich als Stimmungsrollenspieler bezeichnen. Mir ist es wichtig, dass die richtige Stimmung aufkommt. Und ich habe auch überhaupt kein Problem damit wenn ein Klüngel aus vier Toreador und einem Brujah besteht. Dann muss der Brujah eben die Arbeiten "für's Grobe" übernehmen. Aber die Clansschwächen und auch die Disziplinen der Clans wirken auf mich so dermaßen willkürlich, das geht auf keine Kuhhaut. Zum Beispiel mal die Clansschwäche der Nosferatu oder der Malkavianer mit der Clansschwäche der Tremere oder Lasombra (oder Tzimisce) verglichen: lächerlich! Oh nein, der Tremere ist an seine Obersten gebunden, was für eine enorme Einschränkung. Der Tzimisce muss des nachts in der Erde seiner Heimat schlafen - zugegeben, eine fluffige Idee, aber als Clansschwäche viel zu schwach. Der Gangrel kriegt im Gegensatz dazu ein (meistens offensichtliches) Tiermerkmal dazu und ist nach einer Hand voll Rasereien nur noch in Kutte und Kapuze unterwegs. Da hätte man mehr auf Balancing achten müssen.
Und jetzt kommt das Beste: Ich spiele es trotzdem gerne - und zwar nicht, weil ich einen untoten Superhelden spielen will, sondern weil das Rollenspiel Vampire - meiner Meinung nach - das beste Potenzial für richtig schöne atmosphärische Horror-Situationen bietet - noch vor "Call of Cthulu" und "Kleine Ängste". Denn wenn man den Spruch "Ein Spiel für den persönlichen Horror" mal wörtlich nimmt, bzw. sich daran orientiert, stellt man fest, dass in jedem Menschen ein Vampir steckt (und allein wegen dieser Erkenntnis hat das Rollenspiel sein "Horror"-Etikett zu Recht).

LG

Sleipnir
 
AW: was mich an der alten WoD nervt

Aber die Clansschwächen und auch die Disziplinen der Clans wirken auf mich so dermaßen willkürlich, das geht auf keine Kuhhaut. Zum Beispiel mal die Clansschwäche der Nosferatu oder der Malkavianer mit der Clansschwäche der Tremere oder Lasombra (oder Tzimisce) verglichen: lächerlich! Oh nein, der Tremere ist an seine Obersten gebunden, was für eine enorme Einschränkung. Der Tzimisce muss des nachts in der Erde seiner Heimat schlafen - zugegeben, eine fluffige Idee, aber als Clansschwäche viel zu schwach. Der Gangrel kriegt im Gegensatz dazu ein (meistens offensichtliches) Tiermerkmal dazu und ist nach einer Hand voll Rasereien nur noch in Kutte und Kapuze unterwegs. Da hätte man mehr auf Balancing achten müssen.
Ich halte die Clansschwächen eigentlich alle für recht gut gebalanced.
Es hängt natürlich immer von dir ab, wie stark sie dich einschränken, aber mit einem entsprechend fiesen und einfallsreichen SL und RaW hat jede Clansschwäche ne Menge Möglichkeiten für Probleme.
Das reicht von der gestohlenen Erde des ausgewanderten Tzimisces über den Tremere der NUR NOCH Botendienste für seine Cheffe machen kann und muss und gleichzeitig dazugezwungen wird, seine Gruppe zu gunsten der Tremere zu manipulieren bis zum Toreador der im Museum oder in der Altstadt alle 5 Schritte fast in Trance fällt.
 
AW: was mich an der alten WoD nervt

1. "Mies" ist das nicht. es ist nur anders. Deine Verteidigung fließt ja immer noch ein
2. Ich wollte den Vergleich mit der nWoD wirklich vermeiden. Ich habe sie aber trotzdem als Beispiel benutzt
3. Auch ohne die nWoD hat mich dieses Kampfsystem genervt
Ich erinnere mich da an eine Kampfsituatio: Toreador gegen Büttel:
Toreador trifft nicht
Büttel trifft, Toreador pariert
Toreador trifft, Büttel pariert
Büttel trifft nicht
Toreador trifft, Büttel pariert nicht, Toreador macht Schaden, Büttel würfelt Schaden weg
.......
Seit dem habe ich in der oWoD nie wieder einen Kampf auswürfeln lassen.....

Na ja, aber so laufen Kämpfe nun mal ab. Es sind viele Faktoren die da zur Geltung kommen (Wobei ich ja selbst den Schaden, vor allem bei Schusswaffen etwas blöd finde, die sind zu lasch finde ich). Ist ja in einem Kampf nicht so, dass erst der Eine zu haut und der Andere das über sich ergehen lässt und dann wird gewechselt. ... Ist ja kein Tennis.
Aber es ist Geschmackssache, das stimmt schon.
Das neue System ist halt aktionorientierter und damit schneller, das Alte ist (meiner Meinung nach) realistischer (ausser der Waffenschaden) und dafür langsamer.
 
AW: was mich an der alten WoD nervt

Hi.

Ich halte die Clansschwächen eigentlich alle für recht gut gebalanced.
Es hängt natürlich immer von dir ab, wie stark sie dich einschränken, aber mit einem entsprechend fiesen und einfallsreichen SL und RaW hat jede Clansschwäche ne Menge Möglichkeiten für Probleme.
Das reicht von der gestohlenen Erde des ausgewanderten Tzimisces über den Tremere der NUR NOCH Botendienste für seine Cheffe machen kann und muss und gleichzeitig dazugezwungen wird, seine Gruppe zu gunsten der Tremere zu manipulieren bis zum Toreador der im Museum oder in der Altstadt alle 5 Schritte fast in Trance fällt.

Na klar - jede Clansschwäche ist eine Schwäche, das habe ich nicht bestritten. Allerdings sind sie meiner Meinung nach unterschiedlich schwer gewichtet. Den Tremere bindet ein einfaches Blutsband an seine Oberen. Ein einfaches Blutsband bedeutet im Regelfall keine allzu krassen Einschränkungen. Man ist der entsprechenden Person freundlich gesonnen, aber man wird sich wegen des Blutsbandes nicht zu Sklavenarbeit abkommandieren lassen. Andererseits: Wenn man den Befehlen der Oberen widerspricht, ist man natürlich Asche. Aber das trifft in jedem Clan zu, das ist kein spezifisches Tremere-Problem.
Die Schwäche der Toreador halte ich auch für ziemlich heftig, ist in meinen Augen also eher ein ungeeigneter Vergleich. Natürlich hängt es immer vom jeweiligen Erzähler ab, wie sehr er den jeweiligen Clannachteil betont, aber es ist meiner Meinung nach nicht von der Hand zu weisen, dass in unterschiedlichen Ligen gespielt wird. Um dein Beispiel mit der gestohlenen Erde des Tzimisce aufzugreifen: Natürlich, wenn die Erde gestohlen wird, ist der Tzimisce arm dran. Aber erstens ist dafür der Zutritt zu seiner Zuflucht notwendig, was meistens schon relativ aufwendig ist (je nach Charakter) und zweitens hat ein schlauer Tzimisce mit Sicherheit nicht nur eine einzige Hand voll Erde in einer einzigen Zuflucht versteckt, sondern wird sich doppelt und dreifach absichern.
Stellen wir den Brujah dagegen, der bei Versuchen, Raserei zu widerstehen mit einer um 2 erschwerten Schwierigkeit rechnen muss. Dieser Brujah ist echt arm dran, denn dieser kaum kontrollierbare Jähzorn macht ihn extrem angreifbar (natürlich, man kann sich mit WK automatische Erfolge kaufen, aber die WK geht auch irgendwann mal alle).
Meiner Meinung nach ist es die Aufgabe des Erzählers, dafür zu sorgen, dass kein Charakter bezüglich seiner Clansschwäche zu kurz kommt bzw. übervorteilt oder benachteiligt wird, aber das halte ich für ausgesprochen schwierig - in manchen Situationen muss man halt auf Raserei würfeln. Und in Raserei zu verfallen kann ganz ganz schnell zur Vernichtung des Charakters führen, ohne dass man Rücksicht darauf nimmt, dass er ein Brujah ist.

LG

Sleipnir
 
AW: was mich an der alten WoD nervt

Das neue System ist halt aktionorientierter und damit schneller, das Alte ist (meiner Meinung nach) realistischer (ausser der Waffenschaden) und dafür langsamer.
Das hat was mit vielem zu tun, aber nichts mit Realismus.
Gerade dann nicht wenn du einen Dodge-Wurf gegen Kugeln(!) machen kannst.
Meiner Meinung nach ist es die Aufgabe des Erzählers, dafür zu sorgen, dass kein Charakter bezüglich seiner Clansschwäche zu kurz kommt bzw. übervorteilt oder benachteiligt wird,
Wenn sich die Spieler die Clans aussuchen, sehe ich nicht, inwiefern ich dann das noch nach behandeln müsste.
Sie wussten ja worauf sie sich einlassen.
Und wenn man einen Ventrue spielt der nur schwule, blonde Männer beisst die beim Sex unten liegen und deren Mütter Nonnen waren, dann gehe ich davon dass er sich das überlegt hat.
 
AW: was mich an der alten WoD nervt

Hi.

Wenn sich die Spieler die Clans aussuchen, sehe ich nicht, inwiefern ich dann das noch nach behandeln müsste.
Sie wussten ja worauf sie sich einlassen.
Und wenn man einen Ventrue spielt der nur schwule, blonde Männer beisst die beim Sex unten liegen und deren Mütter Nonnen waren, dann gehe ich davon dass er sich das überlegt hat.

Das heißt, du setzt bei Anfängern das Wissen von Fortgeschrittenen voraus? Gerade bei der Ventrue-Clansschwäche kann man ganz schnell die Grenze zwischen "lächerlich einfach" und "kaum realistisch umzusetzen" überschreiten, ob nun in die eine Richtung ("blonde Menschen") oder in die andere Richtung ("blonde Frauen, die HIV+ sind und die Blutgruppe AB haben). Meiner Meinung nach sollte der Spielleiter ein Auge darauf haben, ob der Spieler sich Gedanken darüber gemacht hat (das betrifft alle Clansschwächen, auch die Geistesschwäche der Malkavianer) und dies nicht voraussetzen. Denn er ist es ja am Ende, der den Ärger hat wenn der Spieler es nicht getan hat (Einbinden eines neuen Charakter, ggf. Umändern der gesamten Kampagne etc.).

Abgesehen davon gibt es mehr Faktoren, die bei der Wahl eines Clans eine Rolle spielen als bloß die Clansschwäche. Es kann ja auch sein, dass jemand die Geschichte und die Fähigkeiten des Clans Gangrel total toll findet und die Clansschwäche nur mit Zähneknirschen akzeptiert. In dem Fall würde das "er hat es sich ja selbst ausgesucht"-Argument eher nicht ziehen.

LG

Sleipnir
 
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Es kann ja auch sein, dass jemand die Geschichte und die Fähigkeiten des Clans Gangrel total toll findet und die Clansschwäche nur mit Zähneknirschen akzeptiert. In dem Fall würde das "er hat es sich ja selbst ausgesucht"-Argument eher nicht ziehen.
In dem Fall zieht es um so mehr.
Er fand den Outlaw mit Krallen-Archetyp so geil, dass er sogar akzeptiert dass er ein Flockati wird. Da gibt es für mich dann keinen Grund ihm da irgendwas hinterher zu tragen.
Er wollte es, er kannte die Konsequenzen. Wenn Spieler nicht mal mehr die Konsequenzen der EIGENEN Entscheidungen tragen müssen, kann man das Spielen eigentlich gleich sein lassen.

Das heißt, du setzt bei Anfängern das Wissen von Fortgeschrittenen voraus? Gerade bei der Ventrue-Clansschwäche kann man ganz schnell die Grenze zwischen "lächerlich einfach" und "kaum realistisch umzusetzen" überschreiten, ob nun in die eine Richtung ("blonde Menschen") oder in die andere Richtung ("blonde Frauen, die HIV+ sind und die Blutgruppe AB haben).
Nein, hab aber auch schon länger nicht mehr mit blutigen Anfänger gespielt. Allerdings erwarte ich sogar von einem Anfänger dass er sich klar ist, dass es etwas kompliziert sein könnte die zweite Trinkeinschränkung zu erfüllen. Er mag neu sein und damit ist die Unerfahrenheit entschuldigt und einkalkuliert, aber blöd darf er nicht sein... oder er trägt die Konsequenzen.
Meiner Meinung nach sollte der Spielleiter ein Auge darauf haben, ob der Spieler sich Gedanken darüber gemacht hat (das betrifft alle Clansschwächen, auch die Geistesschwäche der Malkavianer) und dies nicht voraussetzen.
Es sind ihre Chars. Ich hab mich nur mit der Seite auseinanderzusetzen die mir Probleme machen könnte. Die Seite die ihnen Probleme machen könnte ist ihre Sache.
Denn er ist es ja am Ende, der den Ärger hat wenn der Spieler es nicht getan hat (Einbinden eines neuen Charakter, ggf. Umändern der gesamten Kampagne etc.).
Meine Chroniken sind flexibel genug, dass sich nur der Spieler über verlorene XP ärgert.
 
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@Arkangelus: Ich wollte es auch nur als erklärendes Beispiel benutzten
Auch wenn es hier (glaube ich) um die oWoD im Allgemeinen geht:
Ich hätte mir durchaus ausgeglichenere und vor allem eindeutigere Clansschwächen gewünscht, die sich nicht so leicht umdeuten lassen können...
 
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