was mich an der alten WoD nervt

AW: was mich an der alten WoD nervt

SR 1-3. Die Veränderungen des Mindestwurfes sind vollkommen dämlich. Zumindest haben sie diesen Fehler in der vierten Edition behoben.
Außerdem war es dämlich in der Revised Edition der oWoD an den alten Regeln mehr oder weniger festzuhalten anstatt die deutlich besseren Trinityregeln zu übernehmen.
 
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@Arkangelus:
Du hast die Aussage gemacht, dass deines Ermessens nach 'das Prozentsystem' alle anderen Systeme übertreffen würde. Ich würde also gerne mal ein paar Argumente sehen die dafür sprechen. Ich persönlich kenne jetzt an richtigen Prozentsystemen in erster Linie das System bei Cthulhu und das alte FASA Star Trek und da gibt es schon recht deutliche Probleme. Wobei natürlich auch d20 oder Midgard letztlich Prozentsysteme sind.

D20 ist kein Prozentsystem (bei Midgard weiß ich’s nicht mehr).
Ich berufe mich da auf das von Rune Quest, denn die genannten kenne ich leider nicht, also:
Beim Prozentsystem ...
... sind die Werte der Fertigkeiten sehr weit gefächert. Sprich man beherrscht eine Fertigkeit zu einem gewissen Prozentwert. Somit kann man den Grad der Fertigkeit ganz fein angeben. Differenzen von 1% eben. Bei z.B. oWoD oder Shadowrun ist ein Punkt gleich ein enorm großer Unterschied.
... ist die Chance auf einen Patzer hoch, wenn man in einer Fertigkeit schlecht ist und sinkt wenn man besser wird.
... ist die Chance auf einen kritischen Erfolg gering, solange man schlecht ist und steigt wenn man besser wird.
... sind es eben Prozentwerte, dadurch kann der SL ganz schnell und einfach Modifikatoren anwenden, ohne sich über eine Reduzierung der Würfel oder eine Erhöhnung der Schwierigkeit Gedanken zu machen. 25% in Deckung bringt einen Bonus von 25%. Bei anderen Systemen bringt das dann z.B. einen Würfel mehr, was bringt dann 40%, was 38% ... wenn du verstehst worauf ich hinaus will.
... muss man nicht erst zusammenrechen wie viele Würfel man denn nun zur Verfügung hat. z.B. Geschick = 3 plus Schusswaffen = 2 minus 1 durch Verletzung minus 1 durch zweite Handlungen macht 3 insgesamt.
 
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D20 ist kein Prozentsystem (bei Midgard weiß ich’s nicht mehr).

Auch ein System das auf einzelnen d20 Würfen basiert ist letztlich ein Prozentsystem. Man arbeitet halt lediglich in 5er Schritten. Wenn du das als zu grob ansiehst musst du dich natürlich fragen lassen ob nicht ein Promillesystem besser wäre als ein Prozentsystem.

Ich berufe mich da auf das von Rune Quest, denn die genannten kenne ich leider nicht, also:
Beim Prozentsystem ...
... sind die Werte der Fertigkeiten sehr weit gefächert. Sprich man beherrscht eine Fertigkeit zu einem gewissen Prozentwert. Somit kann man den Grad der Fertigkeit ganz fein angeben. Differenzen von 1% eben. Bei z.B. oWoD oder Shadowrun ist ein Punkt gleich ein enorm großer Unterschied.

Das ist ein Vorteil? Ich sehe es als ausgesprochen unrealistisch an die generelle Befähigung in einem Bereich dermaßen genau anzugeben.
... ist die Chance auf einen Patzer hoch, wenn man in einer Fertigkeit schlecht ist und sinkt wenn man besser wird.
... ist die Chance auf einen kritischen Erfolg gering, solange man schlecht ist und steigt wenn man besser wird.

Das ist in einem Poolsystem wie Storytelling ebenso gegeben.

... sind es eben Prozentwerte, dadurch kann der SL ganz schnell und einfach Modifikatoren anwenden, ohne sich über eine Reduzierung der Würfel oder eine Erhöhnung der Schwierigkeit Gedanken zu machen. 25% in Deckung bringt einen Bonus von 25%. Bei anderen Systemen bringt das dann z.B. einen Würfel mehr, was bringt dann 40%, was 38% ... wenn du verstehst worauf ich hinaus will.

Das ist schlichtweg falsch. Die Wahrscheinlichkeiten dafür ändern sich enorm. Man muss hier die relativen Veränderungen betrachten, nicht die absoluten.

... muss man nicht erst zusammenrechen wie viele Würfel man denn nun zur Verfügung hat. z.B. Geschick = 3 plus Schusswaffen = 2 minus 1 durch Verletzung minus 1 durch zweite Handlungen macht 3 insgesamt.

Dafür muss man die Modifikatoren des Wurfes berechnen. Und das berechnen des Würfelvorrats geht ohnehin extrem schnell von der Hand.
 
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Auch ein System das auf einzelnen d20 Würfen basiert ist letztlich ein Prozentsystem. Man arbeitet halt lediglich in 5er Schritten. Wenn du das als zu grob ansiehst musst du dich natürlich fragen lassen ob nicht ein Promillesystem besser wäre als ein Prozentsystem.

Missverständnis. Ich meinte DAS Prozentsystem.

Das ist ein Vorteil? Ich sehe es als ausgesprochen unrealistisch an die generelle Befähigung in einem Bereich dermaßen genau anzugeben.

Ja. Ich sehe es als realistisch, dass man eben auch im geringen Maße besser sein kann als jemand Anderes. So kann z.B. Jemand eine Fertigkeit mit 40% beherrschen, einer die Selbe mit 45% und der nächste mit 50%. Sie sind alle ca. gleich gut, aber der Erste und der Dritte unterscheiden sich dennoch um einiges. Dass macht oft den entscheidenden Unterschied.

Das ist in einem Poolsystem wie Storytelling ebenso gegeben.

Welche Systeme meinst du damit z.B. zählt da die oWoD dazu?


Das ist schlichtweg falsch. Die Wahrscheinlichkeiten dafür ändern sich enorm. Man muss hier die relativen Veränderungen betrachten, nicht die absoluten.

Du hast scheinbar nicht verstanden wie ich es gemeint habe. Les bitte noch mal genau.

Dafür muss man die Modifikatoren des Wurfes berechnen. Und das berechnen des Würfelvorrats geht ohnehin extrem schnell von der Hand.

Das es recht schnell geht mag bei geübten Spielern so sein, aber ich finde trotzdem dass es beim Prozentsystem schneller und einfacher geht, weil sich vor allem nicht die Anzahl der zu werfenden Würfel ändert.
 
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Arkangelus schrieb:
So kann z.B. Jemand eine Fertigkeit mit 40% beherrschen, einer die Selbe mit 45% und der nächste mit 50%. Sie sind alle ca. gleich gut, aber der Erste und der Dritte unterscheiden sich dennoch um einiges. Dass macht oft den entscheidenden Unterschied.
Dir ist schon klar, dass du genau die Werte 8, 9, und 10 auf dem W20 genannt hast, oder? Womit du zugibst, dass die 5% Skalierung eines Systems, das den W20 zugrunde legt, ausreicht.

Arkangelus schrieb:
Welche Systeme meinst du damit z.B. zählt da die oWoD dazu?
Auch wenn ich seine Gedanken nicht lesen kann: Selbstverständlich nicht. Die oWoD hatte doch das miese Poolsystem (Storyteller), das all diese Probleme mit sich bringt, die Storyteller Revised (Aeonverse) und Storytelling (nWoD) ausräumen mussten.

Arkangelus schrieb:
Du hast scheinbar nicht verstanden wie ich es gemeint habe. Les bitte noch mal genau.
Ich nehme eher an, du hast nicht verstanden, was du geschrieben hast, mit seinen Einwänden hat Jadeite nämlich recht.
 
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Missverständnis. Ich meinte DAS Prozentsystem.

DAS Prozentsystem?

Ja. Ich sehe es als realistisch, dass man eben auch im geringen Maße besser sein kann als jemand Anderes. So kann z.B. Jemand eine Fertigkeit mit 40% beherrschen, einer die Selbe mit 45% und der nächste mit 50%. Sie sind alle ca. gleich gut, aber der Erste und der Dritte unterscheiden sich dennoch um einiges. Dass macht oft den entscheidenden Unterschied.

Dieser 'entscheidende Unterschied' ist aber albern. Ganz abgesehen davon, dass Prozentsysteme leicht zu idiotischen Ergebnissen führen, beispielsweise durch Modifikation der Würfelergebnisse. Und wie gesagt, der Punkt das ein deiner Argumentation Promillesystem ja noch präziser wäre bleibt bestehen.

Welche Systeme meinst du damit z.B. zählt da die oWoD dazu?

Nein, das alte Storyteller wie es in der oWoD verwendet wurde ist ziemlicher Unfug. Storytelling, das System der nWoD hingegen, ist, von der dämlichen Sache mit den Fighting Styles einmal abgesehen, ausgesprochen elegant.

Du hast scheinbar nicht verstanden wie ich es gemeint habe. Les bitte noch mal genau.

Um ein Beispiel zu geben. Angenommen du hast zwei Charaktere, einer mit einem Wert von 5%, der andere mit einem von 40%. Beide legen eine Probe auf die Fertigkeit ab. Wenn diese um 20 Punkte erleichtert wird erhöhen sich die Erfolgschancen des ersten um 400%, die des zweiten lediglich um 50%. Man kann dem natürlich entgegenwirken indem man die Werte direkt modifiziert. Allerdings würde ich dann kaum noch Schnelligkeit als Vorteil aufführen.

Das es recht schnell geht mag bei geübten Spielern so sein, aber ich finde trotzdem dass es beim Prozentsystem schneller und einfacher geht, weil sich vor allem nicht die Anzahl der zu werfenden Würfel ändert.

Dafür sehe ich gerade mit meinen tollen Magewürfeln sofort wieiviele Erfolge ich habe und muss nicht erst noch rumrechnen.
 
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DAS Prozentsystem?

Ahh du kennst es scheinbar nicht. Ja sorry, dann kannst du es gar nicht richtig verstehen. Ich glaube im Wikipedia gibt’s ne Erklärung dazu, weiß aber nicht wie gut die ist.
Kurzform: Du hast z.B. die Fertigkeit Reiten zu 50%. Um das dann zu schaffen würfelst du einen W100 [das sind zwei Würfel; ein W10 und ein W100 (das ist auch ein W10 nur dass da 10, 20, 30, 40,´... 90, 00 drauf steht). Zeigt der erste Würfel dann z.B. eine 40 und der zweite eine 8 dann hast du 48. Das wäre ein Erfolg. Zeigt der Erste eine 90 und der zweite eine 0 wären das 90 und somit ein Misserfolg. ... Verstanden?

Dieser 'entscheidende Unterschied' ist aber albern. Ganz abgesehen davon, dass Prozentsysteme leicht zu idiotischen Ergebnissen führen, beispielsweise durch Modifikation der Würfelergebnisse. Und wie gesagt, der Punkt das ein deiner Argumentation Promillesystem ja noch präziser wäre bleibt bestehen.

Och wir hatten es schon sehr oft, das 1% der Entscheidente Punkt über Sieg und Niederlage war ... wie im Realen Leben eben.
"Promillesystem" wäre präziser ja, aber das ist nun aber übertrieben, meinst du nicht?

Nein, das alte Storyteller wie es in der oWoD verwendet wurde ist ziemlicher Unfug. Storytelling, das System der nWoD hingegen, ist, von der dämlichen Sache mit den Fighting Styles einmal abgesehen, ausgesprochen elegant.

Ach ja dass kenn ich nun wiederum nicht. Daher kann ich wenig dazu sagen. Aber wenn es mit nem Würfelpool ist wie SR oder oWoD dann kann es nicht so genau sei wie das % - System.

Um ein Beispiel zu geben. Angenommen du hast zwei Charaktere, einer mit einem Wert von 5%, der andere mit einem von 40%. Beide legen eine Probe auf die Fertigkeit ab. Wenn diese um 20 Punkte erleichtert wird erhöhen sich die Erfolgschancen des ersten um 400%, die des zweiten lediglich um 50%. Man kann dem natürlich entgegenwirken indem man die Werte direkt modifiziert. Allerdings würde ich dann kaum noch Schnelligkeit als Vorteil aufführen.

Das ist ja auch so. Nehmen wir mal an du sollst mit nem Bogen eine Zielscheibe treffen. Du kannst kaum mit nem Bogen umgehen (5%) und dein Gegner ist geübt (40%). Dann wird die Distanz bis zur Zielscheibe von Hundert auf 80 Meter verkürzt. Das macht für den Geübten keinen so großen Unterschied, für den Ungeübten schon eher.

Dafür sehe ich gerade mit meinen tollen Magewürfeln sofort wieiviele Erfolge ich habe und muss nicht erst noch rumrechnen.

Beim % - System siehst du mit einem Blick ob geschafft oder nicht. du musst nicht mal zählen wie viele deiner Zahlen rot und wie viele blau sind (ich denke mal du meinst das, das die hohen Zahlen da andersfarbig sind, ich hab da auch so welche ^^)
 
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Ahh du kennst es scheinbar nicht. Ja sorry, dann kannst du es gar nicht richtig verstehen. Ich glaube im Wikipedia gibt’s ne Erklärung dazu, weiß aber nicht wie gut die ist.
Kurzform: Du hast z.B. die Fertigkeit Reiten zu 50%. Um das dann zu schaffen würfelst du einen W100 [das sind zwei Würfel; ein W10 und ein W100 (das ist auch ein W10 nur dass da 10, 20, 30, 40,´... 90, 00 drauf steht). Zeigt der erste Würfel dann z.B. eine 40 und der zweite eine 8 dann hast du 48. Das wäre ein Erfolg. Zeigt der Erste eine 90 und der zweite eine 0 wären das 90 und somit ein Misserfolg. ... Verstanden?

Ich weiß was ein W% ist. Es war mir lediglich neu, dass es ein System gibt das sich danach benannt hat.

Och wir hatten es schon sehr oft, das 1% der Entscheidente Punkt über Sieg und Niederlage war ... wie im Realen Leben eben.
"Promillesystem" wäre präziser ja, aber das ist nun aber übertrieben, meinst du nicht?

Und warum ist ein 100er System nicht übertrieben wenn man es mit einem 20er System vergleicht?

Ach ja dass kenn ich nun wiederum nicht. Daher kann ich wenig dazu sagen. Aber wenn es mit nem Würfelpool ist wie SR oder oWoD dann kann es nicht so genau sei wie das % - System.

Wenn du Systeme wie nWoD oder SR4 nicht kennst solltest du besser keine generellen Aussagen über Poolsysteme machen.

Das ist ja auch so. Nehmen wir mal an du sollst mit nem Bogen eine Zielscheibe treffen. Du kannst kaum mit nem Bogen umgehen (5%) und dein Gegner ist geübt (40%). Dann wird die Distanz bis zur Zielscheibe von Hundert auf 80 Meter verkürzt. Das macht für den Geübten keinen so großen Unterschied, für den Ungeübten schon eher.

Die Probleme treten vor allem dann auf wenn verschiedene Modifikatoren sich aufaddieren. Dadurch haben oft minimale Veränderungen die eigentlich keine große Auswirkung haben sollten plötzlich enorme Bedeutung. Und argumentiere jetzt bitte nicht mit Realismus. Denk an die Catgirls. Wenn du es 'realistisch' haben willst ist ohnehin alles vorherbestimmt.

Beim % - System siehst du mit einem Blick ob geschafft oder nicht. du musst nicht mal zählen wie viele deiner Zahlen rot und wie viele blau sind (ich denke mal du meinst das, das die hohen Zahlen da andersfarbig sind, ich hab da auch so welche ^^)

Ich würde immernoch gerne wissen inwiefern das Berechnen der Modifikatoren bei Prozentwürfen weniger aufwendig ist als bei Poolsystemen.
 
AW: was mich an der alten WoD nervt

Diese Aussage ist schlichtweg falsch - und in anbetracht solcher Poolsysteme wie nWoD, Storyteller-Revised (also Aeonverse) und SR 1-4 auch kreuzbescheuert.

Ich liebe deinen Diskussionsstiel, ja wirklich. Aber hast du außer Beleidigungen noch was anderes zu sagen?

Ich meine, dass ich deiner Meinung nach falsch liege kann ja gut sein... Aber dass könntest du auch in einem gemäßigten Schreibstil ausdrücken.

Aber kannst du auch genauer und nachvollziehbar argumentieren? Oder kommen deine Beleidigungen und Beschimpfungen immer nur dann wenn du es nicht kannst, oder einfach nicht willst (Wobei letzteres eher ein Grund wäre, dass du einfach Mal nichts schreibst, anstatt nur loszumeckern).

Also, Begründung für deine Meinung?
 
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Ich weiß was ein W% ist. Es war mir lediglich neu, dass es ein System gibt das sich danach benannt hat.

Also kennst du das System welches ich als Beispiel genannt habe!?! Wusstest nur nicht, dass dies als "Prozentsystem" bezeichnet wird!?! ... Ist übrigens recht Alt. RuneQuest (was auf dem System beruht) ist von 1978 und ich weiß nicht, ob dies das Erste RPG war, welches das System verwendete.

Und warum ist ein 100er System nicht übertrieben wenn man es mit einem 20er System vergleicht?

Na ja, ich würde mal sagen, dass enorm viel in Prozent angegeben wird und es leicht verständlich ist. 100% ist volle Leistung, 50% ist halbe Leistung, 25% ist 1/4 Leistung. Damit kann jeder was anfangen. Promille ist viel zu klein um Sinnvoll zu sein. Und das 20er System ist vielleicht noch ok, was die Feinheit angeht, aber das Poolsystem sicher nicht.

Wenn du Systeme wie nWoD oder SR4 nicht kennst solltest du besser keine generellen Aussagen über Poolsysteme machen.

Wir hatten es ja hier auch eigentlich vom Poolsystem der oWoD (Es geht ja auch darum "Was mich an der oWoD stört"). Aber allgemein sind die Systeme in ihren Grundzügen doch gleich. Mann Hat einen Wert, welcher einem angibt wie viele Würfel man in seinen Pool nehmen darf ... oder nicht?


Die Probleme treten vor allem dann auf wenn verschiedene Modifikatoren sich aufaddieren. Dadurch haben oft minimale Veränderungen die eigentlich keine große Auswirkung haben sollten plötzlich enorme Bedeutung. Und argumentiere jetzt bitte nicht mit Realismus. Denk an die Catgirls. Wenn du es 'realistisch' haben willst ist ohnehin alles vorherbestimmt.

Catgirl???
Nenn mal bitte ein Beispiel, ich weiß nicht worauf du hinaus willst?

Ich würde immer noch gerne wissen inwiefern das Berechnen der Modifikatoren bei Prozentwürfen weniger aufwendig ist als bei Poolsystemen.

Also ich habe es erlebt, dass Anfänger große Probleme haben zu errechnen wie viele Würfel sie nun brauchen. Klar bei RPG Veteranen dauert das nur ne Sekunde, da macht’s keinen Unterschied mehr.
 
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Also kennst du das System welches ich als Beispiel genannt habe!?! Wusstest nur nicht, dass dies als "Prozentsystem" bezeichnet wird!?! ... Ist übrigens recht Alt. RuneQuest (was auf dem System beruht) ist von 1978 und ich weiß nicht, ob dies das Erste RPG war, welches das System verwendete.

Ich kenne das System über den Umweg von Cthulhu. Es besitzt extreme Mängel. In einer der letzten Chtuloiden Welten war eine nette Abhandlung darüber. Das System ist mir also durchaus bekannt, lediglich der Name war mir neu. Mit deiner Festlegung auf 100% erzeugst du einen Zustand der deinem Wunsch nach Realismus eindeutig zuwiderlaufen müsste. Abgsehen davon ist in meinen Augen die überpräzise Punkteverteilung albern und prätentiös.

Na ja, ich würde mal sagen, dass enorm viel in Prozent angegeben wird und es leicht verständlich ist. 100% ist volle Leistung, 50% ist halbe Leistung, 25% ist 1/4 Leistung. Damit kann jeder was anfangen. Promille ist viel zu klein um Sinnvoll zu sein. Und das 20er System ist vielleicht noch ok, was die Feinheit angeht, aber das Poolsystem sicher nicht.

Wo wir natürlich wieder bei einem Problem wären: Was sind 100% Leistung? Kann man sowas überhaupt erreichen? Wäre es nicht sinnvoller, etwas wie ein Poolystem zu verwenden wo die Erfolgsaussichten lediglich gegen 100% konvergieren ohne diese Zahl jedoch je zu erreichen?

Wir hatten es ja hier auch eigentlich vom Poolsystem der oWoD (Es geht ja auch darum "Was mich an der oWoD stört"). Aber allgemein sind die Systeme in ihren Grundzügen doch gleich. Mann Hat einen Wert, welcher einem angibt wie viele Würfel man in seinen Pool nehmen darf ... oder nicht?

Die Beschränkung auf das oWoD System wurde spätestens zu dem Zeitpunkt aufgehoben als angefangen wurde generelle Aussagen über Poolsysteme zu machen die so einfach falsch waren (und noch immer falsch sind). Theoritisch ist es auch durchaus denkbar ein Poolsystem zu verwenden in dem zwischen einem und hundert Würfel geworfen werden. Das ist natürlich vollkommen dämlich. Der große Vorteil des Systems bei der nWoD, Exalted oder auch SR4 liegt in der Stabilität. Beim Werfen von 6 Würfeln liegt in der nWoD die Chance darauf mindestens einen Erfolg zu erzielen bei fast 90%. Außerdem ist durch die variable Anzahl der Erfolge eine bessere Abstufung zwischen Erfolg und Nichterfolg möglich. SR 4 und Storytelling sind sich in dem Bereich ausgesprochen ähnlich, es gibt auch deutlich andere Ansätze für Poolsysteme, beispielsweise R&K von L5R oder 7th Sea.


Jedesmal wenn du in einer Internetdiskussion versuchst mit Realismus zu argumentieren tötet Gott ein Catgirl. Denk an die Catgirls.

Nenn mal bitte ein Beispiel, ich weiß nicht worauf du hinaus willst?

Du würdest meine Beispiele ja doch wieder nur als Beleg dafür auffassen wie großartig realistisch das alles doch ist. Im übrigen gilt das alles in einer deutlich milderen Variante natürlich auch für das nWoD System. Für jemanden der nur 2 Würfel in seinem Pool hat wirken sich natürlich 3 Zusatzwürfel stärker aus als für jemanden der schon 10 Würfel werfen dürfte. Der Hauptunterschied ist, dass im Poolsystem auch die Person mit vielen Würfeln durch mehr Würfel stets eine größere Chance erhält mehr Erfolge zu erzielen.

Also ich habe es erlebt, dass Anfänger große Probleme haben zu errechnen wie viele Würfel sie nun brauchen. Klar bei RPG Veteranen dauert das nur ne Sekunde, da macht’s keinen Unterschied mehr.

Du spielst also überwiegend mit Anfängern? Ansonsten wäre dieses Argument ziemlich unbedeutend. Ich habe auch erlebt wie gestandene Mathematikstudenten bei Earthdawn Probleme hatten die passenden Würfel herauszusuchen. Sowas ist aber generell eher die Ausnahme.

Und hier nun ein paar weitere Vorteile von Poolsystemen (insbesondere von Storytelling):
Erweiterte Würfe bei denen man über mehrere Aktionen verteilt Erfolge ansammelt
Gegenläufige Aktionen bei denen man versucht mehr Erfolge zu erreichen als der Gegner (wobei das in gewisser Form auch bei Systemen wie Midgard gegeben ist)
die schon erwähnte höhere Stabilität des Ergebnisses
das erhabene Gefühl eine handvoll Würfel zu werfen ;)
die Möglichkeit auf ein Auswürfeln des Schadens zu verzichten weil dieser schon durch die Anzahl der Erfolge gegeben ist
die Möglichkeit anhand der Anzahl der Erfolge erweiterte Aussagen über die Qualität der durchgeführten Aktion zu machen
flexible, kontextabhängige Verknüpfung von Attributen und Fertigkeiten
 
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Also, Begründung für deine Meinung?
Liegt auf der Hand und wurde schon x-fach genannt: Die von dir aufgeführten Mängel haben die meisten neueren Poolsysteme nicht: Storyrelling, Storyteller Revised und SR1-4 kommen ohne die Regel der 1 oder ähnliches aus, weswegen deine Aussagen zu Patzern und Misserfolgen in Poolsystemen Schwachsinn sind.
 
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Ich kenne das System über den Umweg von Cthulhu. Es besitzt extreme Mängel. In einer der letzten Chtuloiden Welten war eine nette Abhandlung darüber. Das System ist mir also durchaus bekannt, lediglich der Name war mir neu. Mit deiner Festlegung auf 100% erzeugst du einen Zustand der deinem Wunsch nach Realismus eindeutig zuwiderlaufen müsste. Abgsehen davon ist in meinen Augen die überpräzise Punkteverteilung albern und prätentiös.

Ja Cthulhu baut soweit ich weiß, grob darauf auf.
Warum läuft das zu wieder? Ich hab das Auto zu 100% Repariert, es ist wieder so wie als es neu war. Ich hab das Auto zu 90% repariert, es ist so gut wie neu. Ich hab das Auto zu 70% repariert, ich hab den Großteil repariert ... Was ist daran nicht realistisch?
Ja da ist vermutlich der Knackpunkt. Ich finde das nicht überpräzise. Daher sollten wir den Punkt streichen, über Geschmack lohnt es sich nicht zu diskutieren. ... Aber "verteilt" werden die Punkte (zumindest bei RuneQuest) nicht. Die ergeben sich aus der Vorerfahrung des SC und werden durch Anwendung verbessert.

Wo wir natürlich wieder bei einem Problem wären: Was sind 100% Leistung? Kann man sowas überhaupt erreichen? Wäre es nicht sinnvoller, etwas wie ein Poolystem zu verwenden wo die Erfolgsaussichten lediglich gegen 100% konvergieren ohne diese Zahl jedoch je zu erreichen?

Natürlich kann man 100% erreichen. bsp. Das Auto hat ne Höchstgeschwindigkeit von 200km/h. Erreicht man diese Geschwindigkeit, hat man 100%.

Die Beschränkung auf das oWoD System wurde spätestens zu dem Zeitpunkt aufgehoben als angefangen wurde generelle Aussagen über Poolsysteme zu machen die so einfach falsch waren (und noch immer falsch sind). Theoritisch ist es auch durchaus denkbar ein Poolsystem zu verwenden in dem zwischen einem und hundert Würfel geworfen werden. Das ist natürlich vollkommen dämlich. Der große Vorteil des Systems bei der nWoD, Exalted oder auch SR4 liegt in der Stabilität. Beim Werfen von 6 Würfeln liegt in der nWoD die Chance darauf mindestens einen Erfolg zu erzielen bei fast 90%. Außerdem ist durch die variable Anzahl der Erfolge eine bessere Abstufung zwischen Erfolg und Nichterfolg möglich. SR 4 und Storytelling sind sich in dem Bereich ausgesprochen ähnlich, es gibt auch deutlich andere Ansätze für Poolsysteme, beispielsweise R&K von L5R oder 7th Sea.

Hat man da immer 6 Würfel fest??? Oder ist das nach den Fertigkeiten/Attributen?

Jedesmal wenn du in einer Internetdiskussion versuchst mit Realismus zu argumentieren tötet Gott ein Catgirl. Denk an die Catgirls.

Die haben es nicht anders verdient :chilli:

Du würdest meine Beispiele ja doch wieder nur als Beleg dafür auffassen wie großartig realistisch das alles doch ist. Im übrigen gilt das alles in einer deutlich milderen Variante natürlich auch für das nWoD System. Für jemanden der nur 2 Würfel in seinem Pool hat wirken sich natürlich 3 Zusatzwürfel stärker aus als für jemanden der schon 10 Würfel werfen dürfte. Der Hauptunterschied ist, dass im Poolsystem auch die Person mit vielen Würfeln durch mehr Würfel stets eine größere Chance erhält mehr Erfolge zu erzielen.

Ja aber wenn derjenige dann plötzlich 5 Würfel anstelle von 2 hat, kann er die Fertigkeit plötzlich 150% besser als zuvor. Das ist nicht unrealistisch? *peng* noch ein Catgirl tot :chilli:

Du spielst also überwiegend mit Anfängern? Ansonsten wäre dieses Argument ziemlich unbedeutend. Ich habe auch erlebt wie gestandene Mathematikstudenten bei Earthdawn Probleme hatten die passenden Würfel herauszusuchen. Sowas ist aber generell eher die Ausnahme.

Ich hab schon viel mit Anfängern gespielt (die mittlerweile Veterane sind ;) ) aber selbst Spieler mit 10 Jahren RPG Erfahrung brauchen immer ein wenig biss sie das alles Checken wenn sie in dem System neu sind (oWoD wohl gemerkt).

Und hier nun ein paar weitere Vorteile von Poolsystemen (insbesondere von Storytelling):
Erweiterte Würfe bei denen man über mehrere Aktionen verteilt Erfolge ansammelt

Geht beim % - System auch, aber du hast recht, dass es beim Poolsystem einfacher ist zu ermitteln, wie lange die Handlung dauert. Brauch ich 5 Erfolge kann das eine Runde sein, oder auch 5.

Gegenläufige Aktionen bei denen man versucht mehr Erfolge zu erreichen als der Gegner (wobei das in gewisser Form auch bei Systemen wie Midgard gegeben ist)

Handlung gegen Wiederstand ist beim % - System ohne Probleme möglich, nur das es (durch einen Blick auf eine Tabelle) einen Tick länger dauert, dafür aber präziser ist.

die schon erwähnte höhere Stabilität des Ergebnisses

Du meinst: 1= Knapper erfolg, 3 = Guter Erfolg; 5= Meisterleistung?
Das geht mit % - System auch.

das erhabene Gefühl eine handvoll Würfel zu werfen ;)

OK, das ist definitiv richtig ;) ... aber es hat einen tatsächlichen Nachteil: Wenn man als SL würfelt können die Spieler erahnen ob es viele oder wenige Würfel sind. Einige Munchkins mit denen ich mal gespielt habe, haben sich daraus immer versucht einen Vorteil zu erschleichen, da sie so schätzen konnten wie gut ein Feind ist und dann eher wussten ob sie Willenskraft (o.ä) einsätzen sollten. Aber das ist leicht zu Kompensieren und daher nicht wichtig.

die Möglichkeit auf ein Auswürfeln des Schadens zu verzichten weil dieser schon durch die Anzahl der Erfolge gegeben ist

OK.

die Möglichkeit anhand der Anzahl der Erfolge erweiterte Aussagen über die Qualität der durchgeführten Aktion zu machen

Geht beim % - System auch. Kritische oder spezielle Erfolge z.B.

flexible, kontextabhängige Verknüpfung von Attributen und Fertigkeiten

Ist meiner Meinung nach beim % - System besser gelöst.
z.B. Würde ein ausgebildeter Scharfschütze mit Geschick 2 und Schusswaffen 5 sieben Würfel zur Verfügung haben. Ein kleiner Straßengängster mit Schusswaffen 1 und Geschick 5 dann sechs Würfel. Also fast genau so gut und dass obwohl er kaum Ahnung von Waffen hat. Die Attribute fallen da etwas zu schwer ins Gewicht.
 
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Sehe ich nicht so. Mir fällt kein Grund ein, warum das Prozentsystem in irgend einem RPG nicht funktionell sein sollte.

Komisch. Mir fallen sofort Gründe ein. "Vollkommen unerwünschtes Spielgefühl" zum Beispiel. Oder auch "vollkommen anderer Spielablauf" und mithin "vollkommen anderes Spiel" (wenn ich von, sagen wir, einem System mit Ressourcenmanagment auf eines mit Würfeln umsteigen würde...).

Weitergehen. Es gibt hier nichts zu sehen, Kunde. Weitergehen!

mfG
mpu
 
AW: was mich an der alten WoD nervt

Komisch. Mir fallen sofort Gründe ein. "Vollkommen unerwünschtes Spielgefühl" zum Beispiel. Oder auch "vollkommen anderer Spielablauf" und mithin "vollkommen anderes Spiel" (wenn ich von, sagen wir, einem System mit Ressourcenmanagment auf eines mit Würfeln umsteigen würde...).

Weitergehen. Es gibt hier nichts zu sehen, Kunde. Weitergehen!

mfG
mpu

Da würde ich sagen: Geschmackssache.
 
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Ja Cthulhu baut soweit ich weiß, grob darauf auf.
Warum läuft das zu wieder? Ich hab das Auto zu 100% Repariert, es ist wieder so wie als es neu war. Ich hab das Auto zu 90% repariert, es ist so gut wie neu. Ich hab das Auto zu 70% repariert, ich hab den Großteil repariert ... Was ist daran nicht realistisch?
Ja da ist vermutlich der Knackpunkt. Ich finde das nicht überpräzise. Daher sollten wir den Punkt streichen, über Geschmack lohnt es sich nicht zu diskutieren. ... Aber "verteilt" werden die Punkte (zumindest bei RuneQuest) nicht. Die ergeben sich aus der Vorerfahrung des SC und werden durch Anwendung verbessert.

Man spielt also bei Runequest Autos? Abgesehen davon, dass auch ein 100% repariertes Auto ausgesprochen illusorisch ist, übertragbar auf andere Aspekte ist das auf jeden Fall nicht. Angenommen jemand ist zu '100% stark' und kann daher 100 kg heben. Ist er also nie in der Lage 101 kg zu heben? Wenn jemand 100% in einer Wissensfertigkeit besitzt sollte er doch theoritisch alles über diesen Bereich wissen. Muss er dann dennoch eine Probe +20 ablegen wenn es um eine angeblich wenig bekannte Sache geht?

Natürlich kann man 100% erreichen. bsp. Das Auto hat ne Höchstgeschwindigkeit von 200km/h. Erreicht man diese Geschwindigkeit, hat man 100%.

Was ist mit einem anderen Auto welches 220km/h erreichen kann? Fährt das dann mit einer Geschwindigkeit von 110%?

Hat man da immer 6 Würfel fest??? Oder ist das nach den Fertigkeiten/Attributen?

Das war lediglich ein Beispiel. Die Würfelzahl hängt in der Tat von Fertigkeits- und Attributswerten sowie sonstigen Modifikatoren ab. Wenn man wirklich gut ist und 10 Würfel werfen darf hat man sogar zu über 97% mindestens einen Erfolg

Ja aber wenn derjenige dann plötzlich 5 Würfel anstelle von 2 hat, kann er die Fertigkeit plötzlich 150% besser als zuvor. Das ist nicht unrealistisch?

Sein Würfelvorrat wächst um 150%. Seine generellen Erfolgschancen wachsen allerdings nur um 63%. Wobei natürlich noch die erhöhte Chance auf zusätzliche Erfolge hinzukommt.

Ich hab schon viel mit Anfängern gespielt (die mittlerweile Veterane sind ;) ) aber selbst Spieler mit 10 Jahren RPG Erfahrung brauchen immer ein wenig biss sie das alles Checken wenn sie in dem System neu sind (oWoD wohl gemerkt).

Verglichen mit dem nWoD System ist das der oWoD ja auch ausgesprochen umständlich und unschön.

Handlung gegen Wiederstand ist beim % - System ohne Probleme möglich, nur das es (durch einen Blick auf eine Tabelle) einen Tick länger dauert, dafür aber präziser ist.

Präziser?

Du meinst: 1= Knapper erfolg, 3 = Guter Erfolg; 5= Meisterleistung?
Das geht mit % - System auch.

Nein, ich meine, dass ich mit einem Würfelvorrat von 6 schon damit rechnen kann zu ~88% mindestens einen Erfolg zu erreichen.

OK, das ist definitiv richtig ;) ... aber es hat einen tatsächlichen Nachteil: Wenn man als SL würfelt können die Spieler erahnen ob es viele oder wenige Würfel sind. Einige Munchkins mit denen ich mal gespielt habe, haben sich daraus immer versucht einen Vorteil zu erschleichen, da sie so schätzen konnten wie gut ein Feind ist und dann eher wussten ob sie Willenskraft (o.ä) einsätzen sollten. Aber das ist leicht zu Kompensieren und daher nicht wichtig.

Du verwendest den Begriff Munchkin falsch.

Geht beim % - System auch. Kritische oder spezielle Erfolge z.B.

Du willst also wirklich ein System was vielleicht zwischen kritischem Erfolg, Erfolg, Misserfolg ,Fehlschlag und kritischem Fehlschlag unterschieden kann mit einem System bei dem ich eine nach oben offene Anzahl an Erfolgen erreichen kann vergleichen?

Ist meiner Meinung nach beim % - System besser gelöst.
z.B. Würde ein ausgebildeter Scharfschütze mit Geschick 2 und Schusswaffen 5 sieben Würfel zur Verfügung haben. Ein kleiner Straßengängster mit Schusswaffen 1 und Geschick 5 dann sechs Würfel. Also fast genau so gut und dass obwohl er kaum Ahnung von Waffen hat. Die Attribute fallen da etwas zu schwer ins Gewicht.

Dann wüsste ich gerne mal wie du in deinem Prozentsystemchen jemanden auf Feuerwaffen und Geistesschärfe würfeln lässt um eine Waffe zu beurteilen. Ganz abgesehen davon haben kleine Straßengangster kein Geschick von 5. Du demonstrierst wieder einmal Unwissen über das nWoD System.
 
AW: was mich an der alten WoD nervt

Man spielt also bei Runequest Autos? Abgesehen davon, dass auch ein 100% repariertes Auto ausgesprochen illusorisch ist, übertragbar auf andere Aspekte ist das auf jeden Fall nicht. Angenommen jemand ist zu '100% stark' und kann daher 100 kg heben. Ist er also nie in der Lage 101 kg zu heben? Wenn jemand 100% in einer Wissensfertigkeit besitzt sollte er doch theoritisch alles über diesen Bereich wissen. Muss er dann dennoch eine Probe +20 ablegen wenn es um eine angeblich wenig bekannte Sache geht?

Das war ein Beispiel mit den Autos.
Es ist möglich 100% zu erreichen, aber verdammt schwierig. Zudem ist das nun aber falsch herum (war meine Schuld, hab das Beispiel von hinten Aufgezäumt um es einfacher dar zu legen).
Es ist ja ferner so, dass man die Fertiggkeit zu einem gewissen maß beherrscht. Beherrscht man es zu 100% Dann ist das zu zu sagen der "Großmeister-Status", aber man kann auch über 100% gehen. Dies ist dann aber das Übermenschliche. Ähnlich wie bei Vampire die Fertigkeitsgrenze von 5 bei Sterblichen.
Wenn ich eine Wissenfertigkeit zu 100% Beherrsche dann weiß ich alles darüber. Die Frage ist dann nur, ob ich mich daran erinnere. Dass muss ich dann würfeln. Beherrsche ich Bogen zu 100% Treffe ich unter Normalen Umständen immer (Außer ich habe einen Patzer, was dann Pech, Zufall, Dummheit oder etwas ähnliches repräsentiert). Aber wenn mich irgend etwas ablenkt/stört (z.B. Schlechte Sicht) dann ist es natürlich schwerer.
Beherrsche ich Bogenschießen zu 120% und bin damit übermenschlich gut, dann treffe ich unter normalen Bedingungen genauso gut wie mit 100% nur kann ich durch meine Übermenschlichkeit dann noch bei (z.B.) Nebel genauso gut schießen.

Was ist mit einem anderen Auto welches 220km/h erreichen kann? Fährt das dann mit einer Geschwindigkeit von 110%?

Ja, wenn du das erste Auto als Absolutwert ansiehst. Ansonsten fährt es im Vergleich 110% aber erreicht dabei selbst seine eigenen 100%. Das andere Auto schafft dann eben mit 100% Leistung nicht 100% von dem Anderen.
Aber ich gehe davon aus, du verstehst das eh, willst mich nur damit "nerven", dass ich dir das alles erkläre. Das ist Physik 6 Klasse!


Das war lediglich ein Beispiel. Die Würfelzahl hängt in der Tat von Fertigkeits- und Attributswerten sowie sonstigen Modifikatoren ab. Wenn man wirklich gut ist und 10 Würfel werfen darf hat man sogar zu über 97% mindestens einen Erfolg

Ah ok, ich war schon schockiert, aber dann ist es ja gut.

Sein Würfelvorrat wächst um 150%. Seine generellen Erfolgschancen wachsen allerdings nur um 63%. Wobei natürlich noch die erhöhte Chance auf zusätzliche Erfolge hinzukommt.

NUR (!) um 63%???

Verglichen mit dem nWoD System ist das der oWoD ja auch ausgesprochen umständlich und unschön.

OK, dann lassen wir das Thema.


Ja, denn es wird dann anhand der Tabelle verglichen. z.B.: Armdrücken: Der hat z.B. eine Stärke von 18 (Attribut werden nicht in % angegeben, nur Fertigkeiten. Aber das Wären für einen Menschen 100%), der andere 9, dies wird dann an der Tabelle abgelesen und der mit Stärke 18 hat es sehr viel einfacher da sein Gegner nur Halb so stark ist wie er. Er muss unter (vielleicht) 80% würfeln. Sein Gegner muss gegen das doppelte seiner eigenen Stärke ankommen, daher ist es immens schwer. Er muss (vielleicht) 20% unterwürfeln. Somit ist es fast sicher das der Stärke 18 Typ gewinnt. Was ja zu erwarten ist. Wenn der 9er gewinnen will muss er es schaffen die 20 zu unterbieten und sein Gegner darf die 80 nicht unterbieten. Das ist zwar möglich aber sehr, sehr unwahrscheinlich.

Wenn ich dass nun beim Poolsystem mache, dann hat der eine z.B. Stärke 5 und der Gegner Stärke 2. Beide müssen gegen 6 Würfeln. Klar die Chance ist bei dem 5er immer noch höher dass er siegt, aber bei weitem nicht so wie man es erwarten würde. Um zu gewinnen, braucht der 2er ja nur zwei sechsen und der 5er darf eben nur maximal eine haben. Erfahrungsgemäß kann ich sagen, dass das sehr oft passiert. Wir hatten mal Jemanden der mit 12 Würfeln gegen 6 würfelte und gepatzt hat. 12 Würfel (das war ein super Treffer mit ner Shotgun) und keine einzige 6, aber 2 Einser (oder so).

Nein, ich meine, dass ich mit einem Würfelvorrat von 6 schon damit rechnen kann zu ~88% mindestens einen Erfolg zu erreichen.

Und wenn ich die Fertigkeit zu 88% beherrsche, dann hab ich eine 88%ige Chance es zu schaffen und muss nicht mal rechnen. Wo ist das Problem?

Du verwendest den Begriff Munchkin falsch.

Der den ich damit spezifisch meine, war auch ein Munschkin. Er hat betrogen, Werte verändert, Würfel gedreht, sich beim Ausrechnen seiner Ausgaben zu seinem Gunsten "verrechnet" und all so ein Schei**.

Du willst also wirklich ein System was vielleicht zwischen kritischem Erfolg, Erfolg, Misserfolg ,Fehlschlag und kritischem Fehlschlag unterschieden kann mit einem System bei dem ich eine nach oben offene Anzahl an Erfolgen erreichen kann vergleichen?

Wenn ich das unbedingt brauche kann ich ohne Probleme sagen, dass z.B. pro 10% über dem geforderten der Erfolg besser wird, aber wozu brauche ich das, außer beim errechnen vom Schaden vielleicht? Wozu brauche ich es bei einem Sprung von einem Dach zum Nächsten? Entweder du schaffst es, du schaffst es knapp, du schaffst es nicht, du schaffst es super oder du bleibst mim Auge an nem Nagel hängen! Was bringt es mir, wenn ich anstatt 4; 5 Erfolge hab?


Dann wüsste ich gerne mal wie du in deinem Prozentsystemchen jemanden auf Feuerwaffen und Geistesschärfe würfeln lässt um eine Waffe zu beurteilen. Ganz abgesehen davon haben kleine Straßengangster kein Geschick von 5. Du demonstrierst wieder einmal Unwissen über das nWoD System.

Man würfelt auf seinen Wert in Schusswaffen und Addiert seinen Wissensbonus. Wenn es keine Passende Wissensfertigkeit gibt.
Das war nur ein Beispiel. Man kann auch sagen ein Leichtathlet (Geschick 5) der mal Gotcha gespielt hat (Schusswaffen1). Gegen einen Polizisten (Geschick 3 / Schusswaffen 3). Beide Sechs, obwohl der Athlet nicht mal weiß wie man das Magazin wechselt.
Schlimmer ist es noch wenn man auf das Attribut ausweicht, weil man die Fertigkeit nicht hat. Ich geb da immer ein Modifikator, zum ausgleich, denn sonnst kommt sowas zu Stande:
Leichtathlet (Geschick 5) gegen Polizist (Geschick 3 / Schusswaffen 3). Der Athlet hatte noch nie ne Waffe in der Hand, trifft aber fast genau so gut wie der routinierte Polizist, der jede Woche auf dem Schießstand ist.
 
AW: was mich an der alten WoD nervt

Es ist möglich 100% zu erreichen, aber verdammt schwierig. Zudem ist das nun aber falsch herum (war meine Schuld, hab das Beispiel von hinten Aufgezäumt um es einfacher dar zu legen).
Nein. 100% ist nicht möglich.
Schon gar nicht wenn du etwas reparierst.
Das ideale Hunderter System ist für mich da Warhammer Fantasy:
Man bewegt sich zwar auf einer 100%-Schiene, aber 100 sind de facto nicht erreichbar. Werte in den niedrigen 80 und hohen Siebzigern sind die Topwerte.
Und das gilt auch für Demonen und außerweltliche Wesenheiten.
 
AW: was mich an der alten WoD nervt

Nein. 100% ist nicht möglich.
Schon gar nicht wenn du etwas reparierst.
Blödsinn! Ich hab nen Platten. Ich mach ein neues Rad drauf. Der Schaden ist zu 100% behoben!

Ich baue ein Haus. Wenn ich fertig bin ist es 100%.

Ich spiele Bowling und werfe einen Strike. 100% der möglichen Punkte.

Soll ich weiter machen?
Natürlich gibt es Dinge wo man vielleicht mal nicht 100% erreichen kann, aber dass sind eher die Ausnahmen.
 
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