was mich an der alten WoD nervt

AW: was mich an der alten WoD nervt

Aber du übersiehst gerade das ein Würfel dir nur eine 10% WAhrscheinlichkeit für eine 1 gibt, aber eine 50% bzw. 30% Chance für einen weiteren Erfolg.
Ich sehe jetzt nicht warum mehr würfel da scheisse sind?!

Das sehen viele Leute so und ein Funken Wahrheit ist schon dran. Denn sowohl die Chance auf einen Misserfolg als die auf einen Erfolg steigt an. Aber wie du es schon erklärst, die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg steigt um einiges mehr.
Allgemein ist meiner Ansicht nach aber immer noch das Prozentsystem das beste UND realistischste System das ich kenne. Wüsste auch nicht, wie man das verbessern könnte.
Ich frage mich, warum nicht alle Systeme das verwenden.:nixwissen:
 
AW: was mich an der alten WoD nervt

Allgemein ist meiner Ansicht nach aber immer noch das Prozentsystem das beste UND realistischste System das ich kenne. Wüsste auch nicht, wie man das verbessern könnte.
Ich frage mich, warum nicht alle Systeme das verwenden.:nixwissen:
Weil es für die meisten Anforderungen einfach Scheiße ist.
Ab davon: Es ist doch wohl kein Fehler der Poolsysteme allgemein, dass die oWoD-Regeln die beknackte 1 und SR bis 3 abstruse Schwierigkeiten hatte.
 
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Weil es für die meisten Anforderungen einfach Scheiße ist.

Sehe ich nicht so. Mir fällt kein Grund ein, warum das Prozentsystem in irgend einem RPG nicht funktionell sein sollte. (wenn man es von Anfang an einbaut versteht sich.)

Ab davon: Es ist doch wohl kein Fehler der Poolsysteme allgemein, dass die oWoD-Regeln die beknackte 1 und SR bis 3 abstruse Schwierigkeiten hatte.

Ich für meinen Teil rede hier nur vom Poolsystem der oWoD.
Dennoch übertrifft meiner Meinung nach das Prozentsystem alle Anderen ob d20; Uni; d6; Pool oder was auch immer sowohl in Realismus als auch in Funktionalität.Aber darum geht's hier ja eigentlich gar nicht.
 
AW: was mich an der alten WoD nervt

@Arkangelus:
Lass dir von jemandem der sich aktuell studienbedingt mit Statistik beschäftigt sagen, dass es auch für Poolsysteme durchaus gute Gründe gibt. Von der Modellierung her haben Poolsysteme eine deutlich größere Eleganz. Die Probleme zu denen Prozentsysteme führen sind im allgemeinen deutlich größer als die mit denen Systeme wie Storytelling zu kämpfen haben.
 
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Ganz ehrlich, wenn ich besser werde in einem Talent, sollte die Chance zu patzen gar nicht steigen. Sie sollte sogar sinken! Aber das ist bei einem Poolsystem nicht gegeben und mMn verdammt unrealistisch und sehr bescheuert!
 
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@Serena:
Nicht jedes Poolsystem ist wie das der oWoD. Schon bei Trinity war dieser Fehler behoben. Das die dortigen, besseren, Regeln nicht für die Revised oWoD übernommen wurden ist ausgesprochen bedauerlich. Systeme wie die nWoD zeigen aber recht gut was ein durchdachtes Poolsystem leisten kann.

@Smokey Bear:
Bei der oWoD tun sie das schon, zumindest bei einer sehr hohen Schwierigkeit.
Angenommen du hast einen Würfel im Vorrat und die Schwierigkeit 10. Deine Erfolgschance beträgt 10%, ebenso wie deine Chance auf einen Patzer.
Wenn du nun einen Würfel hinzunimmst erhöht sich die Patzerwahrscheinlichkeit auf 17%. Das ist jetzt natürlich ein Extrembeispiel, zeigt aber wo die Probleme eines variablen Mindestwurfes liegen.
 
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Was immer bei dieser Debatte übersehen wird:

Bei einem standard MW von 6 (+/- je nach Situation) bedeutet ein Wurf für jeden Würfel, dass er entweder geschafft wird oder eben nicht. Bei 6 liegt die Chance also erstmal bei 50/50 pro Würfel (das muss man dann anpassen an den entsprechenden MW). Jeder Wurf größer oder gleich 6 heißt es: Erfolg. Aber nur jeder Wurf von 2-5 heißt Misserfolg. Die 1 (!) bedeutet Misserfolg und Canceln eines Erfolges. Macht also die ganze Statistik zunichte und haut mir möglicherweise meine sauer verdienten Erfolge kaputt. Ich habe also pro Würfel die Chance zu 50% zu gewinnen, zu 50% zu verlieren und davon wiederum 10% so dermaßen abzukacken, dass mir einer meiner oberen 50% völlig negiert wird.

Es ist also weniger das Problem, dass man bei mehr Würfeln zwingend öfter verliert, sondern vor allem, dass die Chancen des Gewinns nicht merklich steigen. Zumal es ja Abstufungen gibt. Ein Erfolg reicht ja nicht, je mehr desto besser, ansonsten heißt es ja nur "gerade mal so eben geschafft". Von jemanden mit Computer 5 und Intelligence 3 erwarte ich aber mehr als "gerade mal nur so eben geschafft" bei einer Standardschwierigkeit. Und das Verhältnis wird nicht besser, wenn der Schwierigkeitsgrad ansteigt. Die Chance zu verhauen steigt und die um Erfolge zu negieren ebenfalls (da es davon ja insgesamt weniger gibt, während die 1 konstant bei 10% verweilt). Das heißt je höher der MW, desto größer die Chance zu verhauen, obwohl mein Charakter eigentlich richtig fit auf dem Gebiet ist. Und selbst wenn der MW niedrig ist, ist und bleibt die 1 der Feind - vergesst nicht, dass sie eben kein normaler Misserfolg ist wie "Würfel wird nicht gezählt", sie bedeutet "1 erfolgreicher Würfel wird gecancelt".

Wenn man in Poolsystemen effektiv gewinnen möchte, dann muss der MW zum einen konstant bleiben oder besser noch auch nach unten regulierbar sein. Frei nach dem Motto: Oh, du hast insgesamt 8 Würfel - öhm, das klappt. Oder regeltechnisch sowas wie: Tausche 2 Würfel und senke den MW um 1 (oder sowas).

@Smokey Bear

Wenn du jetzt den Patzer in Form von "Botch" meinst, hast du Recht. Der ist recht unwahrscheinlich. Ein einziger Erfolg reicht ja schon und du kannst noch soviele Einsen haben, die können das Ergebnis zumindest nicht botchen (zumindest war es bei Hunter so). Aber normale Patzer passieren schon recht oft im Verhältnis, eben vor allem bei höheren MWs.
 
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Bevor hier Poolsysteme noch weiter heruntergemacht werden sollte ich vielleicht einmal das System der nWoD darlegen:
Gewürfelt wird immer gegen die 8, Einsen fressen keine Erfolge. Die Chance auf Erfolg liegt also bei einem Würfel bei 30%, bei zwei Würfeln immerhin schon bei 51%. Jeweils zwei weitere Würfel halbieren ungefähr die Chance auf einen Misserfolg. Hinzu kommt die Möglichkeit eine 10 nachzuwürfeln (unter bestimmten Umständen auch 9en und sogar 8en). Bei der Betrachtung der reinen Chance auf Erfolg oder Misserfolg kann dies allerdings vernachlässigt werden.
Patzer hingegen sind ausgesprochen selten und können nur im Falle eines Chance Dies auftreten, also der Situation in der der eigene Würfelvorrat durch Modifikatoren unter 1 gesenkt wird. Man würfelt dennoch, allerdings führt nur eine 10 zum Erfolg (darf dann allerdings auch nachgewürfelt werden) und eine 1 ergibt einen Patzer.
Wer sich genauer für die Wahrscheinlichkeiten einer bestimmten Anzahl von Erfolgen interessiert wird hier mehr Informationen (und viele Tabellen) dazu finden:
Demon: The Fallen (probability)
Weiterhin lobend hervorheben möchte ich in diesem Zusammenhang die wunderbaren Würfel der nWoD bei der 8, 9 und 10 farblich hervorgehoben sind und man nach einen Wurf sehr schnell erkennen kann wieviele Erfolge man erzielt hat.
Nachtrag: Die Awakeningwürfel sind die hübschesten.
 
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Die Chance zu patzen steigt nicht.
Du hast Recht, nur kannst du mehr 1er würfeln welche dir erfolge negieren und zu einem Misserfolg führen. Und das sollte nicht sein. Dass ist unsinnig.

@Serena:
Nicht jedes Poolsystem ist wie das der oWoD. Schon bei Trinity war dieser Fehler behoben. Das die dortigen, besseren, Regeln nicht für die Revised oWoD übernommen wurden ist ausgesprochen bedauerlich. Systeme wie die nWoD zeigen aber recht gut was ein durchdachtes Poolsystem leisten kann.

Ich kenne Trinity leider nicht, aber das lässt ja hoffen.

Kann mir wer sagen wie es da läuft? Dann kann ich das bei uns in der Onlinechronik vorstellen. Wäre sehr viel angenehmer...
 
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@Serena:
Bei Trinity wird immer gegen die 7 geworfen. Eine Erhöhung der Schwierigkeit bedeutet dort, dass eine zusätzliche Anzahl an Erfolgen benötigt wird. Patzer treten noch immer auf wenn eine 1 aber kein Erfolg fällt, allerdings wirkt es sich durch die Festsetzung des Mindestwurfes auf 7 nicht ganz so schlimm aus wie in der oWoD. Die Splittingregeln wurden in die Revised Edtions übernommen. Die unterschiedlichen Genauigkeiten von Waffen werden durch Modifikatoren des Würfelvorrats dargestellt.
Und nicht zu vergessen, der Wegfall des Absorbierens. Stamina und Rüstung werden automatisch vom Schaden abgezogen (allerdings beim tödlichen Schaden nur die abgerundete halbe Stamina). Der verbleibende Schaden wird dann gegen die 7 gewürfelt.

Aus heutiger Sicht (und verglichen mit dem Storytelling System) ist das inzwischen auch recht klobig und unelegant, allerdings stellt es schon einen großen Fortschritt zur oWoD dar.
 
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Gewürfelt wird immer gegen die 8, Einsen fressen keine Erfolge. Die Chance auf Erfolg liegt also bei einem Würfel bei 30%, bei zwei Würfeln immerhin schon bei 51%. Jeweils zwei weitere Würfel halbieren ungefähr die Chance auf einen Misserfolg. Hinzu kommt die Möglichkeit eine 10 nachzuwürfeln (unter bestimmten Umständen auch 9en und sogar 8en). Bei der Betrachtung der reinen Chance auf Erfolg oder Misserfolg kann dies allerdings vernachlässigt werden.

Dass klingt wesentlich optimaler, obwohl der MW recht hoch angesetzt ist. Die Frage ist: Braucht man viele Erfolge um richtig zu rocken oder gibt es binär geschafft/ nicht geschafft. Wenn ich der totale Crack bin, aber trotzdem auf Grund des hohen MWs nur einen Erfolg fabriziere (weil ich 8 mal Sieben und 1 mal 8 gewürfelt habe) und das dann genauso übernommen wird ("Hat halt gerade so geklappt") ist das auch kappes. Hier hast du das Problem, dass du die Probe zwar wahrscheinlich schaffst, aber eben nicht sonderlich toll.

Gibts denn kein System, dass Leuten eine gewisse Kompetenz zuspricht und die Gefahr voll zu versemmeln (oder auch besser als Durchschnitt zu sein) nicht oder eher gegeben ist?

Bei Cthulhu hat man eine 5%ige Chance grandios zu verkacken eine (Skillhöhe)% Chance zu gewinnen (was also bis zu 95% sein können) und sogar einen gewissen Prozentsatz richtig zu glänzen (1/4 der Grundchance erwürfeln). Blöd nur, dass bei diesem System MW Anpassungen enorm willkürlich sind.
 
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@ArchangelGabriel:
Die Bedeutung der Anzahl von Erfolgen hängt von der Art des Wurfes ab. Bei Angriffen geben die Erfolge den angerichteten Schaden an, bei übernatürlichen Fähigkeiten wird die Auswirkung von Erfolgen stets angegeben. Fünf Erfolge ergeben einen außerordentlichen Erfolg, die Chancen dafür stehen bei 10 Würfeln immerhin bei etwas weniger als einem Viertel. Hinzu kommt noch die Möglichkeit Willenskraft auszugeben um drei Zusatzwürfel zu erhalten, ebenso wie variable Bonuswürfel (oder auch Abzüge) durch weitere Umstände.
Insgesamt neigen meine Spieler frei nach dem Lied vom Scheitern immer dann am besten zu sein wenn es eigentlich egal ist. Unmengen Erfolge bei Wahrnemungswürfen, aber wenn es mal darauf ankommt lediglich ein einzelner Erfolg oder nichteinmal das. Ich habe dieses Problem allerdings nicht, von daher liegt es wohl an ihrer schlechten Aura ...
 
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Wobei zu sagen ist, dass bei regulären Aufgaben häufig ein Erfolg ausreicht, um die Aufgabe ordentlich zu bewältigen. Nur bei Disziplinen kann es an einigen Stellen auf die Erfolge ankommen, die dann die Heftigkeit der Wirkung angeben, aber dafür wird bei einem Wurf auf Disziplinen auch immer so gewürfelt: Attribut+Skill+Disziplinshöchstwert+-Boni/Mali
Bei dem Kampf sollte man aber auch dazusagen, dass es keinen Soak mehr gibt. Die Erfolge des Angriffswurf geben den Schaden an, der definitiv durch kommt. Verteidigen kann man sich nur durch den entsprechenden Wert, der dann als Malus auf den Angriffswurf angerechnet wird.
 
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- dass nicht alles ins deutsche übersetzt wurde (Vorallem bei Jäger mit seinem einzelnen Bekenntnisbuch)

Annekdote am rande: Sowohl Hunter als auch Demon hätten nach willen von F&S nicht übersetzt werden sollen, ähnlich wie Wraith. Das es doch geschah liegt am großen druck der damals ausgewechselten führung bei WW.

Ja "leider" ist da das richtige Wort. Zudem hätten die ja wenigstens noch das übersetzen können, was es in englisch schon gab. Nur weil WW das Thema beendet hat, heißt das doch nicht, dass es keiner mehr haben will (wie man ja bei den Preisen sieht für die die seltenen Bücher bei ebay und co weg gehen)

Das liegt wiederum am Lizenzvertrag.
 
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Das Regelwerk, der Metaplot, der unglaublich hohe Comicfaktor (Fleischformen, Nosferatu, Schimären, Gangrel Clansschwäche, Gargoyles, Blood Brothers etc. pp.), affige Klischees (mordende Orientalen, diebische Zigeuner, mafiose Italiener, kunstversessene Franzosen usw. usf.), schlechte Sourcebooks, die außer Fluff nichts zu bieten haben, die dämlichen Pfade der Erleuchtung, die den zentralen Konflikt des Spiels aushebeln, die Crossover-Lüge, viele weitere kleine Unausgegorenheiten und die Spacken, die das alles immernoch spielen, obwohl es doch jetzt die in allen Punkten überlegene nWoD gibt.
 
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@Arkangelus:
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Wir spielen seit über 10 Jahren RuneQuest, bei dem das Prozentsystem angewand wird und da gab es nie Probleme, Unstimmigkeiten oder Beschwerden darüber ... NIE!
Aber nur weil ich das am besten finde, heißt es nicht, dass ich alle Andern schei** finde. Ich versteh eben nur, was bei dem Poolsystem der oWoD das Problem mit den 1ern ist. Das macht das Sytem aber nicht schlecht.
 
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@Arkangelus:
Du hast die Aussage gemacht, dass deines Ermessens nach 'das Prozentsystem' alle anderen Systeme übertreffen würde. Ich würde also gerne mal ein paar Argumente sehen die dafür sprechen. Ich persönlich kenne jetzt an richtigen Prozentsystemen in erster Linie das System bei Cthulhu und das alte FASA Star Trek und da gibt es schon recht deutliche Probleme. Wobei natürlich auch d20 oder Midgard letztlich Prozentsysteme sind.
 
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Ganz ehrlich, wenn ich besser werde in einem Talent, sollte die Chance zu patzen gar nicht steigen. Sie sollte sogar sinken! Aber das ist bei einem Poolsystem nicht gegeben und mMn verdammt unrealistisch und sehr bescheuert!
Diese Aussage ist schlichtweg falsch - und in anbetracht solcher Poolsysteme wie nWoD, Storyteller-Revised (also Aeonverse) und SR 1-4 auch kreuzbescheuert.
 
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