Brainstorming Was macht ein gutes eigenes System aus?

AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

aber das heisst noch lange nicht, dass eine generelle Unterscheidung unmöglich wäre.

OK, dann bring doch mal ein Beispiel. Welcher Punkt ist bei einem selbstgeschriebenen System wichtig (was macht es also zu einem guten System) und warum gilt dieser Punkt für ein kommerzielles System nicht?

Lassen wir sowas wie "es ist umsonst" oder "ich kann leichter Kontakt mit dem Autor aufnehmen" mal außen vor und konzentrieren wir uns auf das System selbst.


Tybalt
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Es folgt meine Meinung.

Ich will das Thema in zwei Fragen aufteilen:

1. Was macht (ganz allgemein) ein gutes System aus?
Da ich nicht glaube, dass man gut und schlecht bei einem Spiel messen kann, außer im Spielspaß, glaube ich nicht, dass man diese Frage stellen sollte. Für mich ist ein System dann gut wenn es a) jemandem Spaß macht es zu spielen oder wenn es b) jemandem Spaß gemacht hat es zu erstellen.

Da es kein System auf dieser Welt gibt, das von allen gerne gespielt wird, (man beachte den Streit um DSA und D20, und das sind imho die erfolgreichsten Systeme auf dem deutschen Markt), da es das also nicht gibt scheint hier der Geschmack eine große Rolle zu spielen.

2. Wann ist das eigene System gut?
Das kommt auf den Anspruch an, den man an das System stellt. Möchtest Du, dass es kommerziell erfolgreich ist, so kannst du den Erfolg messen. Möchtest du Lob? Etwas ausprobieren? Daran kannst du messen, ob das System für dich selbst gut ist. Es kann aber sein, dass dein System, geschaffen um dich kommerziell voran zu bringen, hier völlig scheitert, dabei aber hinterher in der Szene einen Hype auslöst. Dann ist dein eigenes System schlecht. Für die anderen aber (siehe Punkt 1) größtenteils sehr gut. Nur weil es sein Ziel nicht erreicht hat, muss es daher kein schlechtes System sein. Ganz im Gegenteil. Ein Beispiel: der Kleber, der heute an den Post-its dran ist, sollte ursprünglich ein Kraftkleber werden. Ein totaler Fehlschlag. Schlechtes Produkt? Oh nein! Super Produkt, aber eben nicht das wofür es gemacht war.

Meist stellt man an sein eigenes System geringe Anforderungen und setzt die Messlatte niedrig. Das bewahrt vor Enttäuschungen und erspart einem Arbeit ;). Es ändert aber nichts daran, dass die Qualität (vom handwerklichen einmal abgesehen, ich meine den Inhalt) nicht messbar gut oder schlecht ist.

Ich habe auch schon erlebt, dass man kritisiert wird, wenn man die Messlatte höher setzt und z.B. als "Laie" ein System für Einsteiger schreiben will oder kommerziellen Erfolg haben will. *Schulterzuck* Das sind hoch gesteckte Ziele, die ich niemandem ausreden möchte. Schließlich weiß man nur selbst, was man erreichen möchte. Es ist aber wahr, dass man meist leichter zu Erfolgen kommt, wenn man klein anfängt.

Manche Systeme werden, glaube ich, auch nur erstellt um Erfahrung zu sammeln. Auch wenn es von der Szene Zerissen wird, kann es das wichtigste eigene System sein, weil man viel damit gelernt hat.

Ich denke auch nicht, dass ein System schlecht ist, weil alles schon mal da war, wenn die Mischung eine andere ist (z.B. Charaktererschaffung von Vampire, Würfelsystem von D20) etc. Es ist nicht sonderlich innovativ, kann aber für viele ein spielbareres System sein, als eine komplett innovative Neuentwicklung.

Fazit: Menschen sind schnell und gerne mit einer Beurteilung und einem Verriss bei der Hand. Aber entscheidend ist, ob es jemendem Spaß macht oder ob jemand etwas davon hatte. Wenn der Ersteller des Systems dabei etwas gelernt hat, seinen Spaß daran hatte oder auch nur ein Mensch das System gerne spielt, dann ist es für mich ein Erfolg. Das ist mein Maßstab den ich anlege. Der Rest ist imho Geschmackssache.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

OK, dann bring doch mal ein Beispiel. Welcher Punkt ist bei einem selbstgeschriebenen System wichtig (was macht es also zu einem guten System) und warum gilt dieser Punkt für ein kommerzielles System nicht?

Vollständigkeit.

Vollständige Regeln kann man bei einem kommerziellen System vorraussetzen (vollständig ist hier nicht im Sinne von "allumfassend" gemeint, sondern im Sinne von "zu Ende geschrieben"), bei ihnen handelt es sich dabei um kein hervorhebenswertes Qualitätsmerkmal.
Bei Eigenentwicklungen, die oft begonnen und nie vollendet, nicht ausreichend probegespielt oder auch nur gelesen, oder als Stückwerk fabriziert werden, kann man eine solche Vollständigkeit nicht vorraussetzen. Ist sie vorhanden, dann wertet sie das System gegenüber anderen selbstgeschriebenen Systemen auf.

Ein vollständiges eigenes System ist ein gutes eigenes System.

mfG
bdd
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Vollständigkeit.

Vollständige Regeln kann man bei einem kommerziellen System vorraussetzen (vollständig ist hier nicht im Sinne von "allumfassend" gemeint, sondern im Sinne von "zu Ende geschrieben"), bei ihnen handelt es sich dabei um kein hervorhebenswertes Qualitätsmerkmal.
Bei Eigenentwicklungen, die oft begonnen und nie vollendet, nicht ausreichend probegespielt oder auch nur gelesen, oder als Stückwerk fabriziert werden, kann man eine solche Vollständigkeit nicht vorraussetzen. Ist sie vorhanden, dann wertet sie das System gegenüber anderen selbstgeschriebenen Systemen auf.

Ein vollständiges eigenes System ist ein gutes eigenes System.

mfG
bdd

Hmm... ich möchte dir eigentlich Recht geben. Auf der anderen Seite weiß ich nicht, ob man bei einem unvollständigen System überhaupt von einem System reden kann. Wenn es nicht spielbar ist, so ist es kein System, finde ich. Man kann es nicht spielen. Ich weiß nicht, ob es für die Diskussion nicht sinnvoll wäre, sich auf spielbare, vollständige Systeme zu beschränken.

Auch Eigenentwicklungen müssen per se vollständig sein. Und sei es nur im Kopf des Entwicklers.

In einer Diskussion über Produkte im allgemeinen sollte man sich auf vollendete Produkte verständigen. Was noch in der Arbeit ist, sollte man nicht bewerten. Grins: bestes Beispiel in der Computerbranche: Gothic3.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Auf der anderen Seite weiß ich nicht, ob man bei einem unvollständigen System überhaupt von einem System reden kann. Wenn es nicht spielbar ist, so ist es kein System, finde ich. Man kann es nicht spielen.

Unvollständigkeit ist ja nicht gleichbedeutend mit Unspielbarkeit.

Ich weiß nicht, ob es für die Diskussion nicht sinnvoll wäre, sich auf spielbare, vollständige Systeme zu beschränken.

Auch Eigenentwicklungen müssen per se vollständig sein. Und sei es nur im Kopf des Entwicklers.

In den kann ich (wenn ich es nicht gerade selber bin) aber nicht hineinsehen. ;)
Sinnvoller als die Beschränkung der Diskussion auf vollständige Systeme erscheint mir daher eine Beschränkung auf das zugängliche (niedergeschriebene!) Material.

mfG
bdd
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Unvollständigkeit ist ja nicht gleichbedeutend mit Unspielbarkeit.
Grins - wenn es spielbar ist, dann ist es vollständig, imho. Denn es fehlt ja nichts ;) Sonst könnte ich ja auch sagen, dass DSA unvollständig ist, denn es fehlt den D&D-Freunden eine Schatztabelle. Ich glaube was du meinst ist nicht Vollständigkeit sondern Umfang. Und über den benötigten Umfang kann man streiten. So sehe ich das zumindest.

In den kann ich (wenn ich es nicht gerade selber bin) aber nicht hineinsehen.
(Gemeint war der Kopf des Spieleentwicklers) Dann weißt du aber auch nicht, wie vollständig das Spiel ist. Du weißt nur, ob alles das drin ist, das du ganz persönlich gerne drin hast. Und das ist doch ein subjektives Kriterium, das von anderen Rezensenten ganz anders beurteilt werden kann, oder?


Wahrscheinlich spalte ich hier Haare, aber ich finde die Vollständigkeit bei spielbaren Systemen schlecht bewertbar.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Grins - wenn es spielbar ist, dann ist es vollständig, imho. Denn es fehlt ja nichts ;)

Es kann durchaus etwas fehlen, auch wenn das das Spiel - wenigstens streckenweise - nicht beeinträchtigt in meinen Augen.
Ein ganz primitives Beispiel wäre ein Fantasyspiel, das zwar Werte für Rüstungen angibt, jedoch nicht erklärt wie diese angewendet werden. Das Spiel ist offensichtlich unvollständig, jedoch lässt es sich - unter Verzicht auf Rüstungen! (oder mit passendem Eigenaufwand) - dennoch spielen.

Ich glaube was du meinst ist nicht Vollständigkeit sondern Umfang.

Ganz sicher nicht. ;)

mfG
bdd
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Es kann durchaus etwas fehlen, auch wenn das das Spiel - wenigstens streckenweise - nicht beeinträchtigt in meinen Augen.
Ein ganz primitives Beispiel wäre ein Fantasyspiel, das zwar Werte für Rüstungen angibt, jedoch nicht erklärt wie diese angewendet werden. Das Spiel ist offensichtlich unvollständig, jedoch lässt es sich - unter Verzicht auf Rüstungen! (oder mit passendem Eigenaufwand) - dennoch spielen.
Und ist es deswegen unvollständig? Wie unvollständig ist dann z.B. die world of darkness, in der es keine Regen für Strahlenwaffen und Energieschilde gibt. Dabei ist eine Infiltration durch außerirdische Aggressoren durchaus eine geförderte Variante des Systems.

Wie misst du die Vollständigkeit? Wo ist die Grenze, wann das Fehlen einer Eigenschaft zum "must have" oder zum "nice to have" zählt?

[edit:] aus "wann ist ein System vollständig" könnte man vielleicht einen eigenen Thread machen. [/edit]
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Und ist es deswegen unvollständig?

Offensichtlich, denn es fehlt(!) die notwendige Erklärung (Regel) zu den gegebenen Werten.

Das Beispiel der World of Darkness hingegen ist nicht direkt vergleichbar, da hier keine unvollständigen Regeln vorliegen (vergleichbar wäre es erst, wenn nicht mit den normalen Panzerungswerten übereinstimmende Werte für Energieschilde vorhanden wären, aber nirgends erklärt werden würde, was diese Werte genau bewirken).

Wo ist die Grenze, wann das Fehlen einer Eigenschaft zum "must have" oder zum "nice to have" zählt?

Da wo die Eigenschaft klar vorgesehen, aber nicht vorhanden ist.

mfG
bdd
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Da wo die Eigenschaft klar vorgesehen, aber nicht vorhanden ist.
Zustimmung. Zugesicherte aber fehlende Eigenschaften sind ja schon per Gesetz ein Fehler des Produkts ;). Jedes Produkts. Eigenentwicklung oder Professionell. Ich sehe da keinen Unterschied. Ist es trotz des Fehlens spielbar (sprich war die Regel zum Spielen unnötig), dann kann ich das System dennoch subjektiv bewerten und das Fehlen anmerken oder auch nicht. Anderenfalls würde ich es nciht bewerten, denn es fehlt das Spiel. Und Beta-Produkte zu bewerten führt zu Gothic3 88% Spielspaß.

Um es einfach zu machen: du hast Recht. Vollständigkeit ist ein Qualitätsmerkmal. Du erwartest es nicht von nichtkommerziellen Spielen. Ich schon. Unbedingt. Zumindest, wenn sie "fertig" sein sollen.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Es geht doch nichtmal um kommerziell vs. nichtkommerziell, sondern um eigene?!

Bei "eigenen" spielen:

- Es muß mir gefallen ohne wenn und aber, genau meinen Stil unterstützen und keine Regeln haben über die ich mich aufrege

Was mir an detail bei 1-wurf systemen fehlt? das detail eben. Ich kann wenn ich schön Bildlich beschrieben zusammenfasse was passiert ist nicht mehr unterscheiden ob es im endergebniss ein volltreffer in einen nicht so wichtigen bereich der anatomie, ein streifschuß da wo es weh tut, ein blutiger oder unblutiger treffer draus entsteht. Genauso bei den meisten anderen Skillanwendungen...
Darüber hinaus finde ich systeme je abstrakter sie werden nochmal schwerer zu beschreiben? Wer kann sich in Shadowrun schon was unter einer "schweren wunde" vorstellen? Das ist eine ganz fiese verletzung (oder eine summe mikroskopischer verletzungen) die aber nicht weiter zu beachten ist wenn man die zähne aufeinander beißt, denn sterben kann man nicht daran? Und eine tötliche Verletzung ist dann gleich eine die dich auch k.o. gehen läßt?

Für mich ist "er greift dich mit einer x-beliebigen Klingenwaffe an, du erhällst einen schweren treffer" (ohne zu wissen ob du nun nicht geblockt hast, er ne schwachstelle in der rüpstung erwischt hat oder einfach einen empfindlichen körperteil" nur schwer zu verwerten. Hingegen "Tiefe Messerwunde, arm unbrauchbar, verbluten in 20 minuten ohne behandlung" schon alles liefert was man als SL brauchen könnte. Nicht bis ins kleinste festgelegt, aber immerhin so das man sich was drunter vorstellen kann...

Das fehlt ein-wurf systemen genauso wie anderen systemen die zwar mehr würfeln, aber ohne das man informationen daraus erhalten kann was das ergebniss ist - weil sie zu abstrakt sind.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Darüber hinaus finde ich systeme je abstrakter sie werden nochmal schwerer zu beschreiben? Wer kann sich in Shadowrun schon was unter einer "schweren wunde" vorstellen? Das ist eine ganz fiese verletzung (oder eine summe mikroskopischer verletzungen) die aber nicht weiter zu beachten ist wenn man die zähne aufeinander beißt, denn sterben kann man nicht daran? Und eine tötliche Verletzung ist dann gleich eine die dich auch k.o. gehen läßt?
Gerade diese Einteilung mit den Schadensniveaus hat mir persönlich bei SR1-3 immer sehr gut gefallen. Schade, dass das bei SR4 rausgefallen ist. ;(
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Kann mir eben nichts drunter vorstellen, so überhaupt ncihts, es gibt nichteinmal Beispiele dafür...
 
Zurück
Oben Unten