Brainstorming Was macht ein gutes eigenes System aus?

AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Herr, lass Hirn vom Himmel... Nein, viel besser. Ich werd euch beide in Zukunft anrufen, damit ich euch direkt fragen kann. Eure Telefonnummern, wenn ich bitten dürfte.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Für so 'ne richtige Anrufung brauchst kein Telefon sondern einen Tempel :p
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Wow, das war tatsächlich sein Beitrag Nr.1? Stimmt... *g*

Na das lernt er noch, ich fand meine Antwort nur passend zu seinem Nick... Ernster geantwortet hatte ich ja oben schon.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Und für die Antwort hast Du Dich hier registriert?

Nein. Registriert war ich schon, bevor ich überhaupt darüber nachdachte, auf so eine Frage zu antworten.

Vielleicht noch einmal etwas ausführlicher: Ich kann nicht sagen, dass mir ein Spiel oder System gefällt, sobald es eine Reihe bestimmter Kriterien erfüllt. Es muss eben einfach passen, die Chemie zwischen dem Spiel/System und mir.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Meine Überlegungen was ein System zu einem guten System macht:

- Das Spielprinzip sollte in allen Situationen das gleiche sein
Das bedeutet dass ich immer den gleichen Würfelmechanismus heranziehe, egal ob ich einen Baum erklimmen will, oder auf ein Monster einschlage

- Es sollte alles auf eine Art Würfel festgelegt sein
ich mag es nicht wenn man beispielsweise für einen Angriffswurf einen W20 benötigt, für einen Schadenswurf aber 1W6+4

- Möglichst wenig würfeln
möglichst wenige Würfelwürfe, nicht das man für das erklimmen eines Baumes drei Mal würfen muss, ein Wurf tut es da doch auch

- einfache schnelle Charaktergenerierung
am besten 20 Minuten und fertig. Nettes Beispiel „Mutant Chronicles“. Ich hatte dabei immer sehr viel Spaß

- Punktevergabe bei der Charaktergenerierung
Der Spieler hat ein Bild seines Helden vor Augen und dieses sollte er auch Verwirklichen können

- wenig Tabellen
Wozu brauch ich verschiedene Tabellen für verschiedene Arten von Kritischen Treffern? Ach und wozu brauch ich überhaupt eine Tabelle für Kritische Treffer

- direkte Bezahlung fürs gutes Rollenspiel
schwer näher zu erläutern, ich bin ein Fan von den Bennies bei Savage World

- eine Art Schicksalspunkte
Diese Schicksalspunkte geben den Spielern die Möglichkeit verpatze Würfelwürfe zu wiederholen (habe ich die Bennies von Savage Word mal erwähnt)

- man sollte wenig mitprotokollieren
Das sollte sowohl den Spieler als auch den Spieleiter betreffen. Das fängt an bei Lebens-, und Magiepunkten, über die Anzahl der mitgeschleppten Pfeile bis hin zu Erfahrungspunkten

- ein freies Magiesystem
der Magiebegabte beschreibt was er machen will, der Leiter gibt einen Wurf vor und es wird gewürfelt. Nicht nach den Motto: Ich werfe ihn meinen Feuerball der Stufe 5 entgegen

- ungleiche Steigerungen
ich finde es nicht fair dass alles immer gleich abgehandelt wird. Ein Ork sollte beispielsweise leichter Stärker werden als ein Elf.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

"möglichst wenige würfel" kann zum Problem werden, siehe Kampfregeln von UA wo man den Schaden über einen maximalschaden und die fertigkeit in einem wurf festlegt, was ganz fürchterlich an der realität vorbei ist.

"20 minuten Charaktere" ist ein Problem, ich finde immer das man Fantasycharaktere mit Rüstung+Waffen+Zauber schneller baut als Cyberpunk Charaktere wo man erstmal über einen Style nachdenkt, dann unentschlossen unter 50-500 implantaten blättert, anstatt für den Bogen Pfeile und Jagdtpfeile zu kaufen sich für eine feuerwaffe und 15 munitionstypen entscheiden muß.....
Aber irgend wo stimmt es schon, DSA4 funde ich ... zu viel!

"gutes Rollenspiel" ist immer so eine Sache, aber zu mindest eine direkte belohnung für aktionen sollte drin sein.

Dem rest kann ich nur nickend zustimmen, hab ich auch so umgesetzt :)
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

"möglichst wenige würfel" kann zum Problem werden, siehe Kampfregeln von UA wo man den Schaden über einen maximalschaden und die fertigkeit in einem wurf festlegt, was ganz fürchterlich an der realität vorbei ist.
Nicht jeder will Realität. ;) Uns gefallen die Kampfregeln von UA eben deshalb, weil sie so abstrakt und einfach sind. Wir wollen keine Realität und den in den allermeisten Fällen damit einhergehende Regelflut.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

"möglichst wenige würfel" kann zum Problem werden, siehe Kampfregeln von UA wo man den Schaden über einen maximalschaden und die fertigkeit in einem wurf festlegt, was ganz fürchterlich an der realität vorbei ist.
Liegt dein Problem nicht viel eher darin das der Schaden am Fertigkeitswert begrenzt ist und nicht daran das nur ein Würfel geworfen wird? Was wäre wenn der Schaden z.B. über <Waffenabhängig>+Fertigkeitswurf gehandhabt würde?

"20 minuten Charaktere" ist ein Problem, ich finde immer das man Fantasycharaktere mit Rüstung+Waffen+Zauber schneller baut als Cyberpunk Charaktere wo man erstmal über einen Style nachdenkt, dann unentschlossen unter 50-500 implantaten blättert, anstatt für den Bogen Pfeile und Jagdtpfeile zu kaufen sich für eine feuerwaffe und 15 munitionstypen entscheiden muß.....
Immer diese Voruteile...

Mit Savage Worlds kann ich mir über den Stil eines Charakters so lang den Kopf zerbrechen wie ich will (Egal ob (Cyber-)Cowboy oder (Fantasy-)Legolas) und den Charakter dann in 10 Minuten erstellen. Ähnliches (das die benötigte Zeit für den jeweiligen Charakter jeweils die selbe ist) lässt sich zu Hero, BESM und vielen anderen sagen (Nur das man da, je nach Edition, nicht mit 10 Minuten auskommt).

Aber wenn man unentschlossen durch die Implantate blättert und sich des Stils wegen unter 15 Munitionstypen entschieden muß, ist sowieso etwas schiefgelaufen. Entweder war die "Stilfindung" noch nicht gar nicht abgeschlossen, oder man leidet an einer Wahrnehmungstörung und man verwechselt Charaktererstellung mit MinMaxing (beides ist ohne das jeweils andere möglich, aber beides zu mischen dauert immer länger als eine reine Charaktererstellung, egal ob Fantasy- oder Futuresetting).
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Du hast sinngemäß Unsinn geschrieben. Was du dir dabei gedacht hast, musste uns als Sonntagstelepathen ohne Fernwirkung leider verschlossen bleiben. ;)
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Okay, neuer Versuch...

Die Frage war: Was muss ein selbstentwickeltes System [Spiel] haben, damit es [für mich] gut ist?

Meine Antwort darauf: Es muss mir gefallen. Die Antwort fällt so aus, weil ich von einem Spiel, das mir vorgestellt wird, zunächst nichts erwarte. Spielen möchte ich es ab dem Punkt, an dem es mit einer Idee aufwartet, die mich anspricht und mir das Spiel so richtig schmackhaft macht. Soll heißen: Ich habe keine konkreten Vorstellungen davon, wie ein Spiel aussehen muss, damit es mir gefällt. Keine Liste mit Punkten, die ein Spiel zu erfüllen hat, damit es bei mir ankommt. Meine einzige Anforderung ist, eben, dass es mir gefallen muss.

Hoffe, das war verständlich... Sonst gebe ich langsam auf. :)
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Okay, neuer Versuch...

Die Frage war: Was muss ein selbstentwickeltes System [Spiel] haben, damit es [für mich] gut ist?

Meine Antwort darauf: Es muss mir gefallen. Die Antwort fällt so aus, weil ich von einem Spiel, das mir vorgestellt wird, zunächst nichts erwarte. Spielen möchte ich es ab dem Punkt, an dem es mit einer Idee aufwartet, die mich anspricht und mir das Spiel so richtig schmackhaft macht. Soll heißen: Ich habe keine konkreten Vorstellungen davon, wie ein Spiel aussehen muss, damit es mir gefällt. Keine Liste mit Punkten, die ein Spiel zu erfüllen hat, damit es bei mir ankommt. Meine einzige Anforderung ist, eben, dass es mir gefallen muss.

Hoffe, das war verständlich... Sonst gebe ich langsam auf. :)

Herrliche Antwort. Du solltest in die Politik gehen.

-Silver
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Okay, dann versuche ich auch mal zu erläutern was ein gutes (eigenes) System für mich aufmacht.

Als erstes, um mal auf die Regeln einzugehen, sie sollten logisch nachvollziehbar und schnell zu erklären sein. Das heißt nicht dass sie nicht auch in die Tiefe gehen dürfen, aber für die Schnelle soll es irgendwie auch einfacher gehen, wenn ich erstmal "angefixt" bin schlage ich mich auch gerne mit detaillierten Regeln rum. Es sollte eben möglich sein einen Charakter zu spielen dessen regeltechnisches Potential in 5-10 Minuten erklärt ist (dass der dann auf gewisse Aspekte dieses Potentials wie Magie, spezielle Kampftechniken etc. verzichten muss ist natürlich klar).

Wenn die Charaktererschaffung nicht sehr schnell von der Hand geht (was für mich nicht zwangsläufig nötig ist, ich setze mich gerne auch mal etwas länger hin wenn ich einen mir wichtigen Char ausfeile), sollte es eine reichhaltige, sinnvoll designte Auswahl an Beispielcharakteren geben (also nicht irgendwelche Dinge die so abstrus sind dass ich nach 5 Minuten merke "sowas würde ich mir doch nie selbst bauen").

Mit der Schwerste Punkt aber für mich durchaus nicht unwichtig ist auch die Präsentation bzw. der optische Stil. Opus Anima finde ich macht das sehr schön vor, mit Illustrationen und einem Stil den man einfach sofort erkennt, das dehnt sich bis auf die Anzug + Zylinder-Crew aus die man auf allen Cons hier in der Ecke trifft und wenn man sie sieht sofort denkt "Ah, das sind die von Opus Anima!". Sowas weckt mein Interesse und schafft Wiedererkennungswert, was im überschwemmenden Rollenspielmarkt elementar wichtig ist.

Kampfregeln sollten nicht ausufernd sein, aber je nach Spielfokus gerne auch eine gewisse taktische Tiefe erlauben. Wichtig (nicht nur in dem Zusammenhang) ist mir auch bei sehr kleinen Systemen eine gewisse Spielbalance. Wenn man schon nach dem ersten Kampf merkt dass manche Charaktere, Eigenschaften etc. einfach übermächtig und andere völlig unterirdisch sind dann ist das ein vermeidbarer Designfehler.

Auf Spielwelten will ich hier weniger eingehen einfach weil es ganz massivst von verschiedensten Faktoren abhängt, ob sie mir gefällt. Ich kann eine äußerst detailliert ausgearbeitete Welt wie Aventurien durchaus schätzen, mag eine große Welt mit vielen weißen Flecken wie bei Exalted aber ebenso, wichtig ist mir nur dass man sie in Grundzügen schnell erklären kann, dass man ein gewisses Feeling für die Welt vermittelt, daraus ist für den Rest des Spiels schon unheimlich viel gewonnen.

Der letzte, vielleicht auch wichtigste aber gleichzeitig am Schwersten quantifizierbare Punkt ist eine Art "Magic Moment", damit ich ein Spiel wirklich mag muss es irgendwo bei mir "Klick" machen, irgendein bestimmter Aspekt daran muss mich einfach umhauen. Das muss nicht auf den ersten Blick sein, das kann vielleicht auch wieder abflauen, aber irgendwas daran muss mich anmachen. Das kann die Welt sein, das kann ein Regelaspekt sein, das fängt schon bei der Optik an, natürlich muss das nicht immer revolutionär und neu sein, oft ist es die neue Kombination von schon Bekanntem die einen völlig neuen Reiz ausmacht.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Der letzte, vielleicht auch wichtigste aber gleichzeitig am Schwersten quantifizierbare Punkt ist eine Art "Magic Moment", damit ich ein Spiel wirklich mag muss es irgendwo bei mir "Klick" machen, irgendein bestimmter Aspekt daran muss mich einfach umhauen. Das muss nicht auf den ersten Blick sein, das kann vielleicht auch wieder abflauen, aber irgendwas daran muss mich anmachen. Das kann die Welt sein, das kann ein Regelaspekt sein, das fängt schon bei der Optik an, natürlich muss das nicht immer revolutionär und neu sein, oft ist es die neue Kombination von schon Bekanntem die einen völlig neuen Reiz ausmacht.
Das ist wirklich kein Angriff Delta, ich halte das auch für einen entscheidenen Punkt...

Ich frage mich nur, warum du nicht geflämt wirst, immerhin hast du ja sowas geschrieben wie
Es muss mir gefallen.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Das ist wirklich kein Angriff Delta, ich halte das auch für einen entscheidenen Punkt...

Ich frage mich nur, warum du nicht geflämt wirst, immerhin hast du ja sowas geschrieben wie

Na noch hatten die wohl nur keine Gelegenheit mich zu flamen, kommt bestimmt noch ;)

Und ja ich weiß dass das ein objektiv einfach nicht festlegbarer Punkt ist, aber es entspricht eben einfach meiner Erfahrung bei neuen Systemen, bei manchen macht es einfach irgendwo Klick und bei anderen nicht, das ist oft sehr schwer festzulegen. Hab ja versucht möglichst viel davon soweit auszuarbeiten wie es mir möglich ist.
 
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