Brainstorming Was macht ein gutes eigenes System aus?

AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Liegt dein Problem nicht viel eher darin das der Schaden am Fertigkeitswert begrenzt ist und nicht daran das nur ein Würfel geworfen wird? Was wäre wenn der Schaden z.B. über <Waffenabhängig>+Fertigkeitswurf gehandhabt würde?
Dann wäre es nicht mehr UA. Es mag auch mit einem Wurf gehen, aber zwei, oder zu mindest einer und noch was nachschaun wären besser. Drei sind zu viel, Zwei plus Tabelle auch...

Mit Savage Worlds kann ich mir über den Stil eines Charakters so lang den Kopf zerbrechen wie ich will (Egal ob (Cyber-)Cowboy oder (Fantasy-)Legolas) und den Charakter dann in 10 Minuten erstellen. Ähnliches (das die benötigte Zeit für den jeweiligen Charakter jeweils die selbe ist) lässt sich zu Hero, BESM und vielen anderen sagen (Nur das man da, je nach Edition, nicht mit 10 Minuten auskommt).
War ja nur ein Beispiel, ich wollte damit sagen das man nciht pauschalisieren kann das ein gutes, durchdachtes System schnell mit der Charaktererschaffung fertig sein muß! Sicher kann ich auch bei TWERPS zwei wochen über ein konzept und einen style nachdenken oder Ars Magica Charaktere in 30 Minuten bauen...
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Dann wäre es nicht mehr UA.
Damit triffst du den Kern meiner Anmerkung auf den Kopf :alco:

War ja nur ein Beispiel, ich wollte damit sagen das man nciht pauschalisieren kann das ein gutes, durchdachtes System schnell mit der Charaktererschaffung fertig sein muß!
Und auch hier hast du den Kern meiner Anmerkung voll erfasst. :p

Es ist ja nicht so, das man erahnen könnte, das ich die zeitliche Differenez der Charaktererschaffung weniger am Gegensatz "Cyberpunk <> Fantasy" und mehr am Unterschied des Detailgrades (bzw. deine, scheinbar vom Setting abhängigen, unterschiedlichen Anforderungen an den Detailgrad) sehe.

EDIT: Ich wollte hier garantiert nicht vorwerfen das jemand unter Alkoholeinfluss geschrieben hatte, mir fehlte nur der "WTF?"-Smilie.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Der letzte, vielleicht auch wichtigste aber gleichzeitig am Schwersten quantifizierbare Punkt ist eine Art "Magic Moment", damit ich ein Spiel wirklich mag muss es irgendwo bei mir "Klick" machen, irgendein bestimmter Aspekt daran muss mich einfach umhauen. Das muss nicht auf den ersten Blick sein, das kann vielleicht auch wieder abflauen, aber irgendwas daran muss mich anmachen. Das kann die Welt sein, das kann ein Regelaspekt sein, das fängt schon bei der Optik an, natürlich muss das nicht immer revolutionär und neu sein, oft ist es die neue Kombination von schon Bekanntem die einen völlig neuen Reiz ausmacht.
Klingt interessant! Kannst du versuchen Beispiele darzulegen oder wäre das einen neuen Thread her?
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Ich habe UA nur als Beispiel für 1-wurf systeme herangezogen, da fehlt einfach detail wenn man keinen 2. macht oder in einer Tabelle nachschaut (was ich ungern tue). Das einzig gute 1-wurf-system das ich bisher gesehen habe war das Doom-Brettspiel, da sind aber 3 verscheidene Dinge auf einem Würfel untergebracht, also ist es eigentlich ein drei-in-eins system...

Ein gutes System hat wenigstens sowas wie logik die einen nicht lachen läßt.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Klingt interessant! Kannst du versuchen Beispiele darzulegen oder wäre das einen neuen Thread her?

Nun, ich will es versuchen. Bei MechWarrior3 hat es "Klick" gemacht als ich mir den ersten Char gebaut hat, das LifePath-System hat mir in Konzept und Umsetzung einfach spontan gefallen. Bei Exalted war es das Powerniveau und der optische Stil, irgendwo war es einfach dieses Gefühl "Ja, diese Fantasy wollte ich schon immer mal spielen". Bei DSA war es die detaillierte, lebendige Welt zusammen mit den IMHO massiven Verbesserungen der vierten Edition, auch hier wieder vornehmlich die Charaktererschaffung die mich gleich überzeugt hat. Bei Savage Worlds hat mich der Slogan "Fast! Furious! Fun!" und dessen IMHO exzellente Umsetzung sofort angesprochen. Bei Mage die schiere Vielseitigkeit, wie man praktisch jedes denkbare Konzept irgendwie in diesen Hintergrund quetschen konnte. Bei Conspiracy X war nur ein Blick auf die Profession Packages und die Pulling Strings nötig um zu sagen "Das ist mein Spiel!".

Es gibt einfach manche Dinge die mich spontan anmachen, oftmals Dinge über die ich vorher überhaupt nicht so konkret nachgedacht habe weshalb ich sie hier gar nicht anbringen könnte, und oft sind das auch Sachen die nur in einer ganz bestimmten Kombination mit anderen Elementen irgendwie eine ganz besondere Dynamik erzeugen. Ist einfach schwer festzumachen.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Ich habe UA nur als Beispiel für 1-wurf systeme herangezogen, da fehlt einfach detail wenn man keinen 2. macht oder in einer Tabelle nachschaut (was ich ungern tue).
Welches Detail fehlt Dir?

Das einzig gute 1-wurf-system das ich bisher gesehen habe war das Doom-Brettspiel,
Kannst Du das mal kurz anreisen, damit auch ein nicht-Doom-Spieler weiß wie das aussieht?

da sind aber 3 verscheidene Dinge auf einem Würfel untergebracht, also ist es eigentlich ein drei-in-eins system...
UA sind auch eher drei-in-eins: Angriffswurf, Verteidigungswurf, Schadenswurf

Ein gutes System hat wenigstens sowas wie logik die einen nicht lachen läßt.
Och, das System von UA besitzt schon eine gewisse Logik.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Logik hat es, ja aber eine bei der sich mir die Haare sträuben :p

Bei Doom würfelt man immer mit w6. Diese haben Zielscheiben und "daneben" symbole, Schadenszahlen und munitionszeichen. Je nach w6 (rot, gelb und blau?) in unterschiedlciher anzahl. So wirft man mit dem Sturmgewehr zwar viele Würfel mit Zielsymbolen, diese haben aber auch relativ viele munitions-symbole (die ein leergeschossenens magazin bedeuten) und die nur mittelmäßig schadenszahlen haben. Die Kettensäge hingegen hat nur einen würfel (max 1 feld reichweite) aber auch einen der frei von munitions-symbolen ist (man kann also das banzin nciht aufbrauchen ;).

So handelt man einen "zielen" einen "schaden" und einen "munitonsverbrauch" wurf in einem ab:

Man wirft seine würfel, zählt ob die "getroffen" symbole ausreichen für die distanz, falls sie es tun zählt man die schadenszahlen und guckt was man dem gegner getan hat und zu guter letzt streicht man ein magazin munition beim auftauchen eines munitionssymbols auf einem der würfel...

Klappt eigentlich sehr gut, zu mindest für ein Brettspiel :)

Was mir fehlt in UA? Ich finde es so weit reduziert das es an der realität vorbei ist... Vielleicht nur einen schritt zu viel aber eben zu viel für meinen Geschmack (siehe beispiel).
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Ich muss auch sagen dass mir die wenigen 1-Wurf-Kampfsysteme die ich bisher kennenlernen durfte (hauptsächlich nWoD) nicht gerade sehr zugesagt haben. Zu viel Abstraktion führt irgendwann auch zu Problemen, wie gerade bei nWoD zum "Auto-Streifschuss"-Syndrom. Das Ziel verfehlen geht kaum, das Ziel vernünftig treffen aber auch nicht. Da lieber ein System mit 1-2 Würfen mehr wo ich dann auch mehr Möglichkeiten habe ein klar definierbares Ergebnis zu bekommen.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Xorn fragte nach dem "Magic Moment".

Klingt interessant! Kannst du versuchen Beispiele darzulegen oder wäre das einen neuen Thread her?

Nein, das kann man nicht. Das ist subjektiv und daher nicht erklärbar. Deshalb ist hier auch nur Intersubjektives (man sagte früher: Objektives) gefragt.

Davon allerdings gibts hier auch überhaupt ganz wenig. "Gefällt mir...", "Gefällt mir nicht..." ... Damit könnt ihr nichts reißen. Kognitive Erkenntnis ist gefragt, nicht Meinungen. Aber dieses Abstraktionsniveau ist rar gesäht in diesen Kreisen, wie mir scheint.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Zu viel Abstraktion führt irgendwann auch zu Problemen, wie gerade bei nWoD zum "Auto-Streifschuss"-Syndrom.

Das ist aber ein spezielles, kein generelles Problem. Will sagen, hier liegt beim System etwas im Argen, nicht beim 1-Wurf-Prinzip. FATE, Feng Shui, There Is No Spoon, alles 1-Wurf-Systeme, die vernünfige Ergebnisse liefern.


Tybalt
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

FATE und There Is No Spoon habe ich jetzt noch nie probiert, aber Feng Shui, so sehr ich es eigentlich von der Idee her mag, hat mir vom Regelkonstrukt auch und insbesondere beim Kampf her noch nie wirklich zugesagt, von daher unterstreicht das meine These für mich eher ;)
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Aus dem Startpost:

Was muss denn ein selbstentwickeltes System haben, damit es gut ist?

Ich lege einmal eine Betonung auf selbstentwickelt.

Selbstentwickelt, wie in:

Was muss denn ein selbstentwickeltes System im Gegensatz zu einem kommerziellen/professionellen/(anderes Merkmal einfügen) System haben, damit es gut ist?

Ich habe ein wenig den Eindruck hier wird über gute Systeme (Spiele? Regeln?) im allgemeinen philosophiert, ohne dieser schon im Threadtitel gemachten Einschränkung des Themas Rechnung zu tragen.

mfG
hbv
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

FATE und There Is No Spoon habe ich jetzt noch nie probiert,
Beides ist frei verfügbar, FATE gibs in deutsch hier, There Is No Spoon gibt es hier, und eine deutsche, auf Star Wars angepaßte Version ist hier direkt im Forum.

Falls du dir das mal anschauen willst.

aber Feng Shui, so sehr ich es eigentlich von der Idee her mag, hat mir vom Regelkonstrukt auch und insbesondere beim Kampf her noch nie wirklich zugesagt, von daher unterstreicht das meine These für mich eher ;)

Touché.


Tybalt
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Aus dem Startpost:
Ich habe ein wenig den Eindruck hier wird über gute Systeme (Spiele? Regeln?) im allgemeinen philosophiert, ohne dieser schon im Threadtitel gemachten Einschränkung des Themas Rechnung zu tragen.

So wie ich es sehe, gibt es in dieser Frage keinen Unterscheid zwischen selbstentwickelt und kommerziell.

Gut ist Gut, Schlecht ist Schlecht. Ob es nun von einem Amateur ("Just for fun!") stammt oder von einem Profi geschrieben wurde, der damit seine Brötchen verdient.

Der Unterschied ist, daß ich das selbstentwickelte Zeugs in der Regel umsonst bekommen kann und mir deshalb Sachen anschaue, für die ich kein Geld ausgegeben hätte.



Tybalt
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Ich habe ein wenig den Eindruck hier wird über gute Systeme (Spiele? Regeln?) im allgemeinen philosophiert, ohne dieser schon im Threadtitel gemachten Einschränkung des Themas Rechnung zu tragen.

Nun hier eine klare Abtrennung zu treffen ist ja wohl schlichtweg unmöglich. Nach dem Motto "Was für Kinder gut ist, kann für Erwachsene doch nicht schlecht sein" wird etwas, dass mir bei einem kommerziellen RPG gefällt, sicher auch bei einem selbstgebastelten gefallen und umgekehrt.

Aber ich habe ja mit meinem vorherigen Post am Opus Anima-Beispiel durchaus versucht darauf einzugehen, was ein selbstgebasteltes Rollenspiel IMHO besonders braucht, wenn es nicht nur ein "Spiel unter Freunden" bleiben soll, und das ist Wiedererkennungswert. Ob man nun in Anzug und Zylinder wie die Opus Anima-Leute auf Cons auftaucht, Flyer verteilt oder in Beispielrunden selbstdesignet Sheets mit dem Spiellogo drauf verwendet, all das sind Dinge die einem das Spiel ins Gedächtnis rufen, die einen daran denken lassen, denn für eine langfristige Beschäftigung damit ist das IMHO ziemlich wichtig.

Was ich persönlich auch bei "kleineren" Spielen persönlich sehr schön finde, ist wenn man an manchen Stellen einfach mal ein wenig auf political correctness gepfiffen wird. Klar, D&D, DSA oder SR können sich das nicht leisten (mein Gott nichtmal in Munchkin d20 haben sie sich getraut eine "Skin Color"-table einzufügen obwohl sie wirklich jedes andere denkbare Aussehens-Klischee durch den Kakao ziehen...), aber gerade deshalb darf man bei einem Spiel das ohnehin nicht für einen großen Markt gedacht ist gerne mal darauf rumreiten dürfen.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Nun hier eine klare Abtrennung zu treffen ist ja wohl schlichtweg unmöglich.

Das sehe ich ein wenig anders. Streitfälle kann und wird es natürlich geben, aber das heisst noch lange nicht, dass eine generelle Unterscheidung unmöglich wäre.

mfG
hbv
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Ich lege einmal eine Betonung auf selbstentwickelt.

Selbstentwickelt, wie in:

Was muss denn ein selbstentwickeltes System im Gegensatz zu einem kommerziellen/professionellen/(anderes Merkmal einfügen) System haben, damit es gut ist?

Ich habe ein wenig den Eindruck hier wird über gute Systeme (Spiele? Regeln?) im allgemeinen philosophiert, ohne dieser schon im Threadtitel gemachten Einschränkung des Themas Rechnung zu tragen.
Nein. Es wurde genau über diesen Punkt, den eines SELBSTentwickelten Regelsystems gegenüber einem fremdentwickelten, schon diskutiert (bevor der Thread das Thema ein wenig aus den Augen verlor).

Warum die Frage nur in Hinsicht auf ein "selbstentwickeltes System" stellen?

Die Eigenschaften, die ein Rollenspielregelsystem haben muß, "damit es gut ist", die sind doch sowohl bei eigenentwickelten Systemen, als auch bei den (Eigen-)Entwicklungen anderer Leute, und da natürlich auch gerade bei den kommerziellen Produkten anderer Leute immer dieselben.

Was genau, willst Du eigentlich wissen?

Und wozu?

Wenn Du wissen willst, was die MEINUNG unterschiedlicher Leute zu Systemeigenschaften ist, die sie selbst jeweils gut finden, dann muß das für eine Eigenentwicklung Deinerseits überhaupt nichts aussagen. Es wird Dir nicht helfen, wenn hier ein paar Leute bestimmte Vorlieben an Systemelementen anführen, sagen, warum sie sie MÖGEN, und diese dann aber überhaupt nicht zu Deinem Vorhaben, Deinen Ideen, DEINEN VORLIEBEN passen.
Und der Threadstarter sagte dazu (Hervorhebung von mir):
Gut Frage. :)
Generell bin ich halt ein kleiner Theoretiker und deshalb finde ich die Ansichten ganz interessant. Wahrscheinlich schadet es auch anderen, die dabei sind ein eigenes System zu entwickeln (oder es vorhaben), wenn die die Gedanken und Reflektionen anderer dazu lesen.
Du hast z.B. geschrieben, dass sie das brauchen,w as gute Rollenspiele allgemein ausmachen, womit ich dir vollkommenr echt gebe. Wenn man das ein wenig reflektiert, auch wenn man zu nterschiedlichen Ansichten kommt, ist das glaube ich etwas, was die eigene Arbeit positiv beeinflusst - ebenso kann man zu mindestens in dem Punkt vielleicht von Gedanken anderer profitieren.
Also ist für die Diskussion, was denn ein gutes SELBSTentwickeltes System ausmacht, zumindest vom Threadstarter durchaus das Heranziehen, Analysieren und Bezugnehmen auf bestehende, fremdentwickelte Regelsysteme als eine sachgerechte Form der Beschäftigung mit seinen gestellten Fragen angesehen worden.
 
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