Brainstorming Was macht ein gutes eigenes System aus?

Jamin

lebhafter Bücherwurm ;)
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Was muss denn ein selbstentwickeltes System haben, damit es gut ist? Was darf es auf keinen Fall haben?
Vielleicht gibt es ja Punkte, die sich jenseits des Geschmackes beantworten lassen... aber der darf auch gerne reinfließen. ;)

Ich persönlich mag ja eher Systeme, bei denen man sein Charakter baut - diese Auswürfelsache mag ich nicht...
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Was ist System? Das ganze Spiel oder die Regeln?

Kann ja oftmals beides heißen, weshalb ich empfehle den Begriff nicht zu benutzen.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Ich denke Jamin meint mit System das "System" und keinen Hintergrund dafür

Für mich muss ein System flexible und schnell sein, man soll möglichst alles machen können und während dem Spiel mit nur wenig Würfelei soviel wie möglich, so intressant wie möglich darstellen,..
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

@Axe: ist das nict n bisserl utopisch?

@topic: Damit mir ein system gefällt mussa) die Charaerstellung schnell gehen b)kein endloses Rumgerechne bei den Proben c) "so wenig wie möglich, so viel als nötig" Würfelei.

und es muss natürlich Fantasy dabei sein ^^
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Es sollte irgend etwas neues haben, das in mindestens einer Hinsicht besser sein sollte, als was es schon gibt...
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Pauschal kann man das sehr schlecht beantworten, da man das Setting ('schuldigung Hintergrund) kennen sollte, um die Regeln darauf anzupassen.

Durchgängig derselbe Würfelmechanismus für alle Arten von Proben wäre schon mal was. Charaktererschaffung zu den gleichen Kosten wie spätere Steigerungen wäre ein Punkt, der das MinMaxing bei der Charerschaffung nicht unterstützen würde. Vorzüge und Schwächen nicht als Einmal-Punktelieferanten nutzen, sondern ins Spiel integrieren, wie z.B. EP fürs ausspielen. Keine EP-Vergabe (oder andere Belohnungen) für alle gleich, es ist ein Spiel, das bedingt fast immer Wettbewerb (auf welcher Ebene auch immer), also ruhig das gewollte Spielverhalten belohnen.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Durchgängig derselbe Würfelmechanismus für alle Arten von Proben wäre schon mal was.
Da gehört IMO noch dazu, dass ein Würfeltyp ausreichen sollte.

Ganz wichtig ist auch, dass Du im Regelteil keine Versprechungen machst, die Du dann ganz offensichtlich nicht hältst.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Ganz wichtig ist auch, dass Du im Regelteil keine Versprechungen machst, die Du dann ganz offensichtlich nicht hältst.
Oder auf dem Klappentext. Ein Rollenspiel mit Helden sollte eine gute Erfolgswahrscheinlichkeit für Proben und eine geringe Patzerchance haben.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Oder auf dem Klappentext. Ein Rollenspiel mit Helden sollte eine gute Erfolgswahrscheinlichkeit für Proben und eine geringe Patzerchance haben.
Gerade für den Umstand gibt es eine nahezu unbegrenzte Zahl an Widersprüchen, in die man unbeabsichtigt reinlaufen kann.
Da zeigt sich dann, dass man bei einem "schnellen Kampfsystem" regelmäßig auf einer 10seitigen Tabelle in Abhängigkeit vom Initiativewert, dem Angriffsskill, der Waffe und der Rasse des Hundes einen Modifikator raussuchen muss, den man dann mit dem Skill des Gegners multipliziert, anschließend die Rüstungsklasse abzieht, das Würfelergebnis durch Pi teilt, durch die Wurzel aus der maximalen Tragekraft des Pferdes dividiert, und wenn man den daraus resultierenden Wert unterwürfelt, macht der Gegner für seinen Paradewurf die gleiche Rechnerei nochmal.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Ich denke Jamin meint mit System das "System" und keinen Hintergrund dafür

Also was ist es? Die Frage ist nicht trivial, sondern entscheidend.



Von der Annahme ausgehend, das damit tatsächlich die Regeln gemeint sind:

Sie müssen begründet sein.

Das heißt, wenn ich mir ansehe vor welchem Hintergrund das Spiel spielen soll, was die Protagonisten tun sollen und was die Spieler tun sollen, muss ich - nachdem das alles festgelegt habe - die Regeln schreiben und begründen.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Was muss denn ein selbstentwickeltes System haben, damit es gut ist?
Warum die Frage nur in Hinsicht auf ein "selbstentwickeltes System" stellen?

Die Eigenschaften, die ein Rollenspielregelsystem haben muß, "damit es gut ist", die sind doch sowohl bei eigenentwickelten Systemen, als auch bei den (Eigen-)Entwicklungen anderer Leute, und da natürlich auch gerade bei den kommerziellen Produkten anderer Leute immer dieselben.

Was genau, willst Du eigentlich wissen?

Und wozu?

Wenn Du wissen willst, was die MEINUNG unterschiedlicher Leute zu Systemeigenschaften ist, die sie selbst jeweils gut finden, dann muß das für eine Eigenentwicklung Deinerseits überhaupt nichts aussagen. Es wird Dir nicht helfen, wenn hier ein paar Leute bestimmte Vorlieben an Systemelementen anführen, sagen, warum sie sie MÖGEN, und diese dann aber überhaupt nicht zu Deinem Vorhaben, Deinen Ideen, DEINEN VORLIEBEN passen.

Was Dir zum Selbstbau (vermutlich) mehr weiterhelfen wird, ist der hier auch schon verlinkte Text zu "Design Patterns of successful Roleplaying Systems". Da wird nicht eine Vorliebe geschildert, sondern da werden Mechanismen, Systemelemente nach ihrer Funktionsweise, nach ihrer Verwendbarkeit je nach eigener Zielsetzung beim Systementwurf vorgestellt. - Klar ist das ein wenig trockener abgefaßt als "Zufallsbestimmte Charaktererschaffung finde ich toll". Aber man kann damit dann auch mehr anfangen.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Naja, also wenn ihr auch etwas generell zum Setting sagen könnt, gehört das IMO auch hier rein - ich will euch da nicht beschränken. :)

Was genau, willst Du eigentlich wissen?

Und wozu?
Gut Frage. :)
Generell bin ich halt ein kleiner Theoretiker und deshalb finde ich die Ansichten ganz interessant. Wahrscheinlich schadet es auch anderen, die dabei sind ein eigenes System zu entwickeln (oder es vorhaben), wenn die die Gedanken und Reflektionen anderer dazu lesen.
Du hast z.B. geschrieben, dass sie das brauchen,w as gute Rollenspiele allgemein ausmachen, womit ich dir vollkommenr echt gebe. Wenn man das ein wenig reflektiert, auch wenn man zu nterschiedlichen Ansichten kommt, ist das glaube ich etwas, was die eigene Arbeit positiv beeinflusst - ebenso kann man zu mindestens in dem Punkt vielleicht von Gedanken anderer profitieren.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Naja, also wenn ihr auch etwas generell zum Setting sagen könnt, gehört das IMO auch hier rein - ich will euch da nicht beschränken. :)
Solange du kein Ziel vorgibst, wo es hin gehen soll, eine Zielgruppe, die [wiki]Core Story[/wiki], ein Spielstil, ein Genre, dann wird das hier kaum weiteren Erfolg bringen, würde ich sagen.

Gerade beim Hintergrund sind wohl noch viel mehr die Vorlieben im Spiel, als bei den Regeln.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Ich finde zu allererst sollte es nicht "Ich habe DSA 4 verbessert mit mehr tabellen" oder "ich habe d20 besser gmeacht" sein sondern ein "eigenes" System. Sicher gibt es eine Begrenzte Anzahl varianten wie man würfeln kann (wenn es denn Würfel nutzt) und dort auch nur einen begrenzten zahlenraum der sinnvoll ist, aber doch bitte nichts, dem man ansieht das es ein anderes Spiel + einlegeblatt ist...

An sonsten sollte es hauptsächlich und zu allererst dem Autor gefallen, sonst hat er was falsch gemacht... und dann sollten hoffentlich andere Leute die gleichen Punkte sehen die ihm aufgefallen sind und die verbesserungswürdig waren im vergleich zu... "dem Rest".

Alles weitere wäre jetzt persönliche Meinung und eigener Geschmack, wer den von mir wissen möchte kann meines ja lesen :p
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Ich finde zu allererst sollte es nicht "Ich habe DSA 4 verbessert mit mehr tabellen" oder "ich habe d20 besser gmeacht" sein sondern ein "eigenes" System.
Seh ich zum Beispiel ganz anders... Ich find es positiv, wenn auf vorhandenen guten Stoff zurückgegriffen wird und der dann den entsprechenden Bedürfnissen angepasst wird...
Sicherlich das geht manchmal schlechter und manchmal besser, aber grade da wo es besser funktioniert sollte man es auf jeden Fall tun...
Alles andere ist nur nutzlose Zeitverschwendung...
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Es wird fast immer schlechter. Auch wenn man es bei einer ganzen Hand voll Spiele nicht denken mag haben sie doch so etwas wie ein balancing und sind in sich Stimmig. Ich erinnere mich da an einen Kumpel der feststellte das diese und jene waffe im vergleich zu wenig Schaden machte. Bastelte so lange dran herum bis der Waffenschaden aller waffen, aber auch die Trefferpunkte der Charaktere etwa x5 waren und fand es dann ganz toll *augenroll* sowas kann man sich wirklich sparen, DAS ist Zeitverschwendung.
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Da hast du recht... Ich meinte auch sinnvolle Modifikationen... D&D und d20 sind da gute Beispiel... Ich spiele lieber eine gute d20 Umsetzung eines Systems als irgendein zusammengebasteltes System, was nicht so richtig funktioniert... das macht mir dann keinen Spaß mehr... auch wenn der Hintergrund ganz toll ist, kommen mir dann immer Gedanke wie:
"Blödes System muss man auswechseln... Schon wieder mehr Arbeit... Also Stehen lassen -.-"
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Ja, es gibt gute d20 umsetzungen... Mutants&Masterminds zum Beispiel, das gefällt sogar mir als d20 Gegner weil nix mehr drin ist was ich an d20 schlecht fand. Aber wenn ich aus einem System wie d20 die Feats, die Klassen und die Stufen rauslasse... nu gut, so weit wäre es zu was eigenem dann nicht gewesen, ne?
 
AW: Was macht ein gutes eigenes System aus?

Ja, es gibt gute d20 umsetzungen... Mutants&Masterminds zum Beispiel, das gefällt sogar mir als d20 Gegner weil nix mehr drin ist was ich an d20 schlecht fand. Aber wenn ich aus einem System wie d20 die Feats, die Klassen und die Stufen rauslasse... nu gut, so weit wäre es zu was eigenem dann nicht gewesen, ne?
Alles richtig, es gibt aber auch sehr gute d20 umsetzungen, die nur sehr wenig ändern und extrem gut sind.
Beispiel: Spellslingers, aber auch andere RPGs aus der Horizon Linie...
 
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