Naja, die von White Wolf erzählen auch viel, wenn die weitere Bücher verkaufen wollen. In vielen Aspekten - insbesondere den regeltechnischen - war die erste Edition wirklich sehr unausgegoren. Deshalb mache ich es auch so wie wohl fast jeder, dass ich als Storyteller eine eigene Haus-Mischung der Regeln und Hintergründe benutze, die das vereinen soll, was ich je für das Beste halte. Entgegen einem Post von mir an anderer Stelle ist mir der "Kanon" ziemlich egal, ich benutze die Hintergründe als Anregung.
Es stellt sich ja nicht nur die Frage, wie die Dinge in den jeweils aktuellen WoD-Veröffentlichungen drinstehen. Dass die ziemlich inkonsistent sind dürfte ja wohl nicht nur meine Meinung sein. Die wichtigere Frage dürfte vielmehr sein, nach welchen Regeln und Hintergründen möchte man spielen? Und da hat die 1te Edition meiner Ansicht nach auch viel für sich, was spätere Editionen nicht übernommen haben. Dazu gehört eine gewisse Bestimmtheit in den "metaphysischen Annahmen", man kann das auch Statik nennen. Das Beispiel der "Zeitreise" dürfte gut geeignet sein, zu erläutern, warum ich das für einen Vorteil halte, obwohl es doch eigentlich der uneingeschränkten Freiheit, die wesentlicher Bestandteil von Mage zu sein scheint, entgegensteht.
Ich kann nämlich die bekannten Paradoxa der Zeitreise für mich nicht auflösen und ich denke auch, dass kein Mensch sich vorstellen kann, wie eine Wirkung zeitlich vor ihrer Ursache existieren kann. Das bedeutet ersteinmal, wenn man es auf den Hintergrund überträgt: Zeitreisen in die Vergangenheit sind nicht nur in jedem Paradigma unmöglich, es kann sich auch kein Magier vorstellen ,wie das gehen soll, also kann es auch keiner durchführen.
Zweitens bedeutet das, dass -ich zumindest- auch keine Geschichte ernsthaft handhaben kann, in der so etwas vorkommt. Als Spass ist sowas gut, dann kommt man aber auch mit Parallelweltkonstruktionen aus. Wenn man die Vergangenheit ändern will, um Ereignisse in der Gegenwart ungeschehen zu machen gibt das nur Verwirrung (und ich weiss, das Wrinkle in der 1ten Edition vorkommt, ist mir aber egal, s.o.). Das gilt insbesondere für Spieler, die das versuchen wollen. Das kann mal lustig sein, dauerhaft würde es mich aber stören (ich glaube da gab es mal die wiederkehrende Formulierung "turning Vampires into gardenchairs" für einen solchen Spielstil).
Die metaphysische Bestimmtheit sorgt dafür, das deutlich wird, was geht und was stört. So wie die Beschränkungen des magischen Stils den Charakteren ein bestimmtes Flair geben, so ist eine universelle Beschränkung, d.h. eine Festlegung was auch mit Magick einfach nicht geht, wesentlich für den Flair der Welt. Was gefällt, muss letztlich zwischen den Spielern ausgemacht werden. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass möglichst explizite Ausformulierung hilft und ständige Unklarheiten immer frustrieren. Zeitreisen in die Vergangenheit führen immer zu unklarheiten.
Dann können gewitzte Spieler immer noch versuchen, kreativ einen Weg drumherum zu finden: Doc Eons Time Watch gefällt mir übrigens sehr gut.
Tut mir leid für die Wiederbelebung dieses wohl etwas älteren Diskussionszombies. Vielleicht ist die ewige Wiederkehr derselben Diskussionsthemen ein Zeichen für die Zirkularität der Zeit ... Was würde sich aus einer solchen Hintergrundannahme wohl ergeben...
Es stellt sich ja nicht nur die Frage, wie die Dinge in den jeweils aktuellen WoD-Veröffentlichungen drinstehen. Dass die ziemlich inkonsistent sind dürfte ja wohl nicht nur meine Meinung sein. Die wichtigere Frage dürfte vielmehr sein, nach welchen Regeln und Hintergründen möchte man spielen? Und da hat die 1te Edition meiner Ansicht nach auch viel für sich, was spätere Editionen nicht übernommen haben. Dazu gehört eine gewisse Bestimmtheit in den "metaphysischen Annahmen", man kann das auch Statik nennen. Das Beispiel der "Zeitreise" dürfte gut geeignet sein, zu erläutern, warum ich das für einen Vorteil halte, obwohl es doch eigentlich der uneingeschränkten Freiheit, die wesentlicher Bestandteil von Mage zu sein scheint, entgegensteht.
Ich kann nämlich die bekannten Paradoxa der Zeitreise für mich nicht auflösen und ich denke auch, dass kein Mensch sich vorstellen kann, wie eine Wirkung zeitlich vor ihrer Ursache existieren kann. Das bedeutet ersteinmal, wenn man es auf den Hintergrund überträgt: Zeitreisen in die Vergangenheit sind nicht nur in jedem Paradigma unmöglich, es kann sich auch kein Magier vorstellen ,wie das gehen soll, also kann es auch keiner durchführen.
Zweitens bedeutet das, dass -ich zumindest- auch keine Geschichte ernsthaft handhaben kann, in der so etwas vorkommt. Als Spass ist sowas gut, dann kommt man aber auch mit Parallelweltkonstruktionen aus. Wenn man die Vergangenheit ändern will, um Ereignisse in der Gegenwart ungeschehen zu machen gibt das nur Verwirrung (und ich weiss, das Wrinkle in der 1ten Edition vorkommt, ist mir aber egal, s.o.). Das gilt insbesondere für Spieler, die das versuchen wollen. Das kann mal lustig sein, dauerhaft würde es mich aber stören (ich glaube da gab es mal die wiederkehrende Formulierung "turning Vampires into gardenchairs" für einen solchen Spielstil).
Die metaphysische Bestimmtheit sorgt dafür, das deutlich wird, was geht und was stört. So wie die Beschränkungen des magischen Stils den Charakteren ein bestimmtes Flair geben, so ist eine universelle Beschränkung, d.h. eine Festlegung was auch mit Magick einfach nicht geht, wesentlich für den Flair der Welt. Was gefällt, muss letztlich zwischen den Spielern ausgemacht werden. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass möglichst explizite Ausformulierung hilft und ständige Unklarheiten immer frustrieren. Zeitreisen in die Vergangenheit führen immer zu unklarheiten.
Dann können gewitzte Spieler immer noch versuchen, kreativ einen Weg drumherum zu finden: Doc Eons Time Watch gefällt mir übrigens sehr gut.
Tut mir leid für die Wiederbelebung dieses wohl etwas älteren Diskussionszombies. Vielleicht ist die ewige Wiederkehr derselben Diskussionsthemen ein Zeichen für die Zirkularität der Zeit ... Was würde sich aus einer solchen Hintergrundannahme wohl ergeben...