Was ist für euch vulgär?

Naja, die von White Wolf erzählen auch viel, wenn die weitere Bücher verkaufen wollen. In vielen Aspekten - insbesondere den regeltechnischen - war die erste Edition wirklich sehr unausgegoren. Deshalb mache ich es auch so wie wohl fast jeder, dass ich als Storyteller eine eigene Haus-Mischung der Regeln und Hintergründe benutze, die das vereinen soll, was ich je für das Beste halte. Entgegen einem Post von mir an anderer Stelle ist mir der "Kanon" ziemlich egal, ich benutze die Hintergründe als Anregung.

Es stellt sich ja nicht nur die Frage, wie die Dinge in den jeweils aktuellen WoD-Veröffentlichungen drinstehen. Dass die ziemlich inkonsistent sind dürfte ja wohl nicht nur meine Meinung sein. Die wichtigere Frage dürfte vielmehr sein, nach welchen Regeln und Hintergründen möchte man spielen? Und da hat die 1te Edition meiner Ansicht nach auch viel für sich, was spätere Editionen nicht übernommen haben. Dazu gehört eine gewisse Bestimmtheit in den "metaphysischen Annahmen", man kann das auch Statik nennen. Das Beispiel der "Zeitreise" dürfte gut geeignet sein, zu erläutern, warum ich das für einen Vorteil halte, obwohl es doch eigentlich der uneingeschränkten Freiheit, die wesentlicher Bestandteil von Mage zu sein scheint, entgegensteht.

Ich kann nämlich die bekannten Paradoxa der Zeitreise für mich nicht auflösen und ich denke auch, dass kein Mensch sich vorstellen kann, wie eine Wirkung zeitlich vor ihrer Ursache existieren kann. Das bedeutet ersteinmal, wenn man es auf den Hintergrund überträgt: Zeitreisen in die Vergangenheit sind nicht nur in jedem Paradigma unmöglich, es kann sich auch kein Magier vorstellen ,wie das gehen soll, also kann es auch keiner durchführen.
Zweitens bedeutet das, dass -ich zumindest- auch keine Geschichte ernsthaft handhaben kann, in der so etwas vorkommt. Als Spass ist sowas gut, dann kommt man aber auch mit Parallelweltkonstruktionen aus. Wenn man die Vergangenheit ändern will, um Ereignisse in der Gegenwart ungeschehen zu machen gibt das nur Verwirrung (und ich weiss, das Wrinkle in der 1ten Edition vorkommt, ist mir aber egal, s.o.). Das gilt insbesondere für Spieler, die das versuchen wollen. Das kann mal lustig sein, dauerhaft würde es mich aber stören (ich glaube da gab es mal die wiederkehrende Formulierung "turning Vampires into gardenchairs" für einen solchen Spielstil).
Die metaphysische Bestimmtheit sorgt dafür, das deutlich wird, was geht und was stört. So wie die Beschränkungen des magischen Stils den Charakteren ein bestimmtes Flair geben, so ist eine universelle Beschränkung, d.h. eine Festlegung was auch mit Magick einfach nicht geht, wesentlich für den Flair der Welt. Was gefällt, muss letztlich zwischen den Spielern ausgemacht werden. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass möglichst explizite Ausformulierung hilft und ständige Unklarheiten immer frustrieren. Zeitreisen in die Vergangenheit führen immer zu unklarheiten.
Dann können gewitzte Spieler immer noch versuchen, kreativ einen Weg drumherum zu finden: Doc Eons Time Watch gefällt mir übrigens sehr gut.

Tut mir leid für die Wiederbelebung dieses wohl etwas älteren Diskussionszombies. Vielleicht ist die ewige Wiederkehr derselben Diskussionsthemen ein Zeichen für die Zirkularität der Zeit ... Was würde sich aus einer solchen Hintergrundannahme wohl ergeben...
 
Herr Flax schrieb:
Naja, die von White Wolf erzählen auch viel, wenn die weitere Bücher verkaufen wollen.[...] Deshalb mache ich es auch so wie wohl fast jeder, dass ich als Storyteller eine eigene Haus-Mischung der Regeln und Hintergründe benutze, die das vereinen soll, was ich je für das Beste halte. Entgegen einem Post von mir an anderer Stelle ist mir der "Kanon" ziemlich egal, ich benutze die Hintergründe als Anregung.
Einige Dinge vorweg bevor Shub dich frühstückt - und ich bin sicher er wirds tun, du hast ihm da nämlich grad nen Fehdehandschuh hingeworfen. ;)
Zu den obigen Zitaten - Ja, die Leute von WW erzählen viel, aber was sie erzählen gilt. und schaut man sich First Ed. Bücher wie Chaos Faktor an, stellt man fest, dass "unausgegoren" noch eine sehr milde Formulierung ist.

Natürlich benutzt man Hausregeln. Fast alle machens - Shub mehr als die meisten. Hausregeln stellen aber keine Diskussionsgrundlage dar. Wir kennen deine nicht und können damit folglich nicht arbeiten, genauso wenig wie du unsere kennst.

Herr Flax schrieb:
[...]Die wichtigere Frage dürfte vielmehr sein, nach welchen Regeln und Hintergründen möchte man spielen? Und da hat die 1te Edition meiner Ansicht nach auch viel für sich, was spätere Editionen nicht übernommen haben. [...]
Die Frage in dieser Diskussion ist nicht nach welchen Regeln und hintergründen man spielen möchte, sondern eine konkrete Regeldiskussion. Die kann man nur anhand der verfügbaren Bücher führen. Wenn jeder über irgendeine Edition redet, dann ist die Debatte von vornherein zum scheitern verurteilt.

Herr Flax schrieb:
Ich kann nämlich die bekannten Paradoxa der Zeitreise für mich nicht auflösen und ich denke auch, dass kein Mensch sich vorstellen kann, wie eine Wirkung zeitlich vor ihrer Ursache existieren kann. [...]
Zweitens bedeutet das, dass -ich zumindest- auch keine Geschichte ernsthaft handhaben kann, in der so etwas vorkommt. [...]
Wo ist das Problem mit dem Erklären der Zeitreise? Ich muss sie doch nicht mit realen Wissenschaftlichen Erkenntnissen erklären. Es reicht sie durchzuführen - die narurwissenschaftlichen Paradoxa kann ich gepflegt ignorieren. Warum? Nun es geht um ein Spiel in dem Leute Feuerbälle mit bloßen Händen werfen können - aus dem Nichts. Warum also keine Zeitreisen? Und nur weil du nicht in der Lage bist so etwas zu leiten (ich auch nicht! Da würd ich ja durchdrehen), heißt das nicht, dass andere nicht doch in der Lage sind einen Zeitreiseplot auf die Beine zu stellen...

Herr Flax schrieb:
[...]Was gefällt, muss letztlich zwischen den Spielern ausgemacht werden. [...]
Ein wahres Wort - es sollte aber auch dem SL Spass machen ;). Leider ist das keine Diskussionsgrundlage. Ich will dir auf keinen Fall absprechen, so mit Mage Spass zu haben wie du es für richtig hälst. Du weißt ja wie das is: Zwei Spielleiter - zwei unterschiedliche (Mage-)Welten. Als Diskussionsgrundlage müssen aber leider die Welten herhalten wie sie im Regelwerk stehen. Und leider ist die 1st so alt, dass sie meiner Ansicht nach keine ordentliche Basis für ne Debatte darstellt (die is so alt, das sie niemand in meinem Umfeld besitzt). Die 2nd kann auch nur deshalb herhalten, weil sie nach Aufassung vieler das bessere Mage darstellt. Eigentlich sollte - so ungern ich das auch zugebe - die 3rd Grundlage der Diskussion sein. Und nach dieser sind Zeitreisen in die Vergangenheit ausdrücklich möglich.
 
Maniac_667 schrieb:
Die Frage in dieser Diskussion ist nicht nach welchen Regeln und hintergründen man spielen möchte, sondern eine konkrete Regeldiskussion. Die kann man nur anhand der verfügbaren Bücher führen. Wenn jeder über irgendeine Edition redet, dann ist die Debatte von vornherein zum scheitern verurteilt.
Wieso? Ich rede doch über einen Bestandteil der wohl aktuellen Version (Zeitreise in die Vergangenheit in der Revised Edition) und sage, dass ich die aus bestimmten Gründen nicht drinhaben will. Die angeführten Bestandteile der 1st Edition dienen ja nur dem Vergleich.

Maniac_667 schrieb:
Wo ist das Problem mit dem Erklären der Zeitreise? Ich muss sie doch nicht mit realen Wissenschaftlichen Erkenntnissen erklären. Es reicht sie durchzuführen - die narurwissenschaftlichen Paradoxa kann ich gepflegt ignorieren. Warum? Nun es geht um ein Spiel in dem Leute Feuerbälle mit bloßen Händen werfen können - aus dem Nichts. Warum also keine Zeitreisen?
Es geht mir nicht um naturwissenschaftliche "Paradoxa", sondern um logische. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass auf das Heben der Hände und das Aufsagen gewisser Formeln immer ein Feuerball folgt. Das ist kein Widerspruch in sich selbst, nur einer mit den gängigen Vorstellungen von Naturabläufen. Die Möglichkeit, dass eine Wirkung in der Vergangenheit ihre eigene Ursache in der Zukunft verändert und somit den Grund für ihre Existenz abschafft halte ich generell für unvorstellbar, da denkt man sich einen Knoten ins Hirn.

Maniac_667 schrieb:
Und nur weil du nicht in der Lage bist so etwas zu leiten (ich auch nicht! Da würd ich ja durchdrehen), heißt das nicht, dass andere nicht doch in der Lage sind einen Zeitreiseplot auf die Beine zu stellen...
Das soll ja auch die möglicherweise bloß subjektive Seite meines Arguments zugestehen. Ich möchte das dauerhaft nicht und glaube, gute Gründe dafür zu haben, die auch andere teilen können. Wers will kanns machen, ich würde nur gerne sehen, wie der "turning Vampires into gardenchairs" Stil vermieden wird. Bei Filmen und Geschichten ist mir ein gelungenes Beispiel noch nicht begegnet, wenn man von extrem fatalistischen Entwürfen einmal absieht. Wer will aber ohne zumindest die Illusion des freien Willens spielen (oder leben)?

Danke für die wohlmeinde Rückführung auf den rechten Pfad. Ich möchte bestimmt nicht die aktuelle Version von Mage durch meine persönlichen Vorstellungen allgemeinverbindlich ersetzen, auch wenn das vielleicht so klang. Ich will letztlich nur dafür werben, die athmosphärischen Vorteile der Beschränkung magischer Möglichkeiten nicht nur auf den Charakter, sondern auch auf die Welt anzuwenden. Wenn alles geht, ist alles beliebig. Das gefällt, glaube ich,niemanden.
 
Und nochmal dazu, um wieder aufs Thema zurückzukommen
1of3 schrieb:
Doch. Du hast den Unterschied genannt. Der eine sieht alles. Der andere steht einfach irgendwo rum. Die haben von geneigten Leuten sogar nahmen bekokmmen: HAP (Hypothetical Average Perceiver) und HOP (Hypthetical Omniscient Perceiver).

Man sollte sich halt entscheiden welchen man benutzen will. :rolleyes:
Ich wusste gar nicht, dass man allwissend sein muss, um in eine Tasche zu schauen. Ich mach das fast jeden Tag.:] Was ich meine ist: sich einen Beobachter eine Tasche öffnend vorzustellen, die er eigentlich nicht berührt ist genauso hypothetisch wie sich einen Beobachter an einem Ort stehend vorzustellen, an dem er eigentlich nicht steht.
Die molekulare Zusammensetzung zu analysieren wäre eher ein Beispiel für den HOP.
 
Sorry Flax, aber du redest gekonnt am Punkt vorbei. Wichtig ist nicht etwa die Möglichkeit von Zeitreisen (die ohnehin nur mit Time 5-10 je nach Regelversion) möglich sind, sondern um die Veränderbarkeit von Zeit im allgemeinen und Vergangenheit im besonderen. Zeitreisen sind nur ein ganz kleiner Teil des Komplexes: Nur die wenigsten Magier verfügen über die notwendigen Sphärenwerte, und dann fehlt den meisten wohl auch noch das entsprechende Paradigma, dass eine Zeitreise erstmal zulassen muss! Die Veränderbarkeit von Vergangenheit und das Vorhandensein unendlich vieler möglicher Vergangenheiten (wie auch Zukünfte) ist integraler Bestandteil des Settings. Entscheidend ist hier der "Konsensus". Selbst wenn sich irgendein Vampir daran erinnern können sollte, eine Intrige zum Tode Julius Cäsars angezettelt zu haben, dann würde ein Blick in die Vergangenheit heute ergeben, dass Brutus und Cassius es waren - auch bei einer (unwahrscheinlichen) Vergangenheitsreise wäre der Vampir nicht zu finden. Einer der wichtigsten Gründe, aus denen Magie überhaupt koinzident sein kann, ist diese Veränderbarkeit von Vergangenheit. Jede Magie wäre nämlich vulgär schon alleine deswegen, weil sie Magie ist, wenn die Realität sie nicht auf diese Weise integrieren würde.

Lokalität:
Ein begrenzter Raum, der durch einen bestimmte Kultur (oder einen bestimmten Kulturenmischmasch) sowie eine klar begrenzte Gruppe von Personen geprägt wurde. Geprägt! Man schleppt sein herrschendes Paradigma nicht einfach mit sich herum, es braucht Zeit, damit es einen Ort, und noch wichtiger seine Bewohner durchdringt.

Vampires to Lawn Chairs:
Ich übersetze das mal eben, wenn du erlaubst: Jeder, der nicht deiner billigen Primitivversion der Magemetaphysik folgt, ist also ein Powergamer ... das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Weil du zu bequem bist, ein neues Zeitkonzept auch nur in Erwägung zu ziehen, und dir außer "Und täglich grüßt das Murmeltier" nichts zu Zeitreisen einfällt, ist jede Form von Zeitverschiebungsthematik also was für Idioten. Wenn man dich so liest, dann beschleicht einen das Gefühl, dass du Angst hast, irgendjemand könnte mit Magie was kreatives machen. Vielleicht solltest du lieber D&D spielen, da weiß man vorher, welche Zauber kommen können!
 
Herr Flax schrieb:
Es geht mir nicht um naturwissenschaftliche "Paradoxa", sondern um logische[...]Die Möglichkeit, dass eine Wirkung in der Vergangenheit ihre eigene Ursache in der Zukunft verändert und somit den Grund für ihre Existenz abschafft halte ich generell für unvorstellbar, da denkt man sich einen Knoten ins Hirn.
Seh ich anders. Klar is das "Knotenbildend", aber ich seh das Problem ehrlich gesagt nicht wirklich. Ich geb ja zu das Ursache-Wirkung nen Problem ist, aber was macht das schon? Ich kann nicht erkennen, warum dieses Problem sich schlecht auf ein Spiel auswirken soll, dann isset halt scheinbar unlogisch - im Paradigma eines Mage muss es das trotzdem nicht sein, es mag Paradigmen geben in denen sie hervorragend funktionieren.

Herr Flax schrieb:
Ich will letztlich nur dafür werben, die athmosphärischen Vorteile der Beschränkung magischer Möglichkeiten nicht nur auf den Charakter, sondern auch auf die Welt anzuwenden. Wenn alles geht, ist alles beliebig.
Aber dadurch gehen auch Möglichkeiten verloren. Und ich schätze an Mage eben grade das (theoretisch) alles möglich ist. Dadurch wird es imo nicht beliebig. Paradigmen (die der Welt genauso wie die der Mages) setzten genug Grenzen um ein Abgleiten in die Beliebigkeit zu verhindern, auch wenn Reisen in die Vergangenheit möglich sind.

Ach noch was: Es war nicht meine Absicht dich auf den "rechten Weg" zu führen, fürs bekehren sind andere zuständig. Ich wollte nur anmerken, das manche Diskussionen von vornherein schwierig sind.

Da fällt mir noch was ein: Ich steh auf die "Back to the Future" Filme - ein gelungenes filmisches Beispiel für Zeitreisen ;).
 
Shub-Schumann schrieb:
Sorry Flax, aber du redest gekonnt am Punkt vorbei. Wichtig ist nicht etwa die Möglichkeit von Zeitreisen (die ohnehin nur mit Time 5-10 je nach Regelversion) möglich sind, sondern um die Veränderbarkeit von Zeit im allgemeinen und Vergangenheit im besonderen. Zeitreisen sind nur ein ganz kleiner Teil des Komplexes: Nur die wenigsten Magier verfügen über die notwendigen Sphärenwerte, und dann fehlt den meisten wohl auch noch das entsprechende Paradigma, dass eine Zeitreise erstmal zulassen muss! Die Veränderbarkeit von Vergangenheit und das Vorhandensein unendlich vieler möglicher Vergangenheiten (wie auch Zukünfte) ist integraler Bestandteil des Settings.
Ist für mich der selbe Punkt. Die Veränderung der Meinung in der Gegenwart ändert die Vergangenheit, welche Ursache für die Gegenwart ist => Knoten im Hirn. Dass ich das nicht für integral, sondern für äusserst verzichtbar halte, habe ich schon gesagt. Stellt sich nur die Frage, wie technokratisch man das Wort der WoD -Designer durchsetzen wil.;)


Shub-Schumann schrieb:
Lokalität:
Ein begrenzter Raum, der durch einen bestimmte Kultur (oder einen bestimmten Kulturenmischmasch) sowie eine klar begrenzte Gruppe von Personen geprägt wurde. Geprägt! Man schleppt sein herrschendes Paradigma nicht einfach mit sich herum, es braucht Zeit, damit es einen Ort, und noch wichtiger seine Bewohner durchdringt.
Sag ich doch: klar begrenzte Gruppe=Menschheit; Prägung= Gleichschaltung durch die Technokratie; Ort=Terra; wo wiederspricht das dem, was du sagst? Ich sage nur, man kann die Unterschiedlichkeit in den lokalen Paradigmen auch zu weit treiben und habe das auf die Spitze getrieben (Gruppe=Einzelperson; Zeit= Zeit, die es braucht einen Gedanken zu denken; Ort=Ort, an dem sich Person gerade aufhält)

Shub-Schumann schrieb:
Vampires to Lawn Chairs:
Ich übersetze das mal eben, wenn du erlaubst: Jeder, der nicht deine billigen Primitivversion der Magemetaphysik folgt, ist also ein Powergamer ... das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Weil du zu bequem bist, ein neues Zeitkonzept auch nur in Erwägung zu ziehen, und dir außer "Und täglich grüßt das Murmeltier" nichts zu Zeitreisen eifällt, ist jede Form von Zeitverschiebungsthematik also was für Idioten. Wenn man dich so liest, dann beschleicht einen das gefühl, dass du Angst hast, irgendjemand könnte mit Magie was kreatives machen. Vielleicht solltest du lieber D&D spielen, da weiß man vorher, welche Zauber kommen können!
1. "Und täglich grüßt das Murmeltier" mag ich zufälligerweise sehr gerne. So charmant lass ich mir einen Versuch der Gleichschaltung von Glücksvorstellungen und Lebensentwürfen durch die NWO gerne gefallen.
2. "Vampires to Lawn Chairs" (Danke für die Richtigstellung) stand in meiner Erinnerung nicht für idiotisches Powergaming, sondern für einen lustigen, unernsten Spielstil (ich glaube, es ging mit "summoning Daiquiries" weiter). Dagegen habe ich nichts, möchte es nur nicht auf Dauer.
3. Die Parallelweltkonstruktionen scheinen mir doch der Versuch zu sein, die Möglichkeit von Zeitreisen innerhalb noch nicht allgemein anerkannter Theorien aufrechtzuerhalten, ohne logische Paradoxa einzubeziehen.
4. Von D&D lernen heißt siegen lernen. Ist dir schon aufgefallen, wieviele gute Ideen die neuen WoD - Regeln von D&D übernehmen: Initiativereihenfolge, Geschicklichkeit + Rüstung als Verteidigungswert, Angriffswurf mit Stärke+Melee es sei denn man hat Waffenfinesse...;) Sehr kreativ!
 
Herr Flax schrieb:
"Vampires to Lawn Chairs" (Danke für die Richtigstellung) stand in meiner Erinnerung nicht für idiotisches Powergaming, sondern für einen lustigen, unernsten Spielstil (ich glaube, es ging mit "summoning Daiquiries" weiter). Dagegen habe ich nichts, möchte es nur nicht auf Dauer.
In "VtLC" geht es darum Powergaming sein zu lassen und sich auch mal nen Effekt zu schenken wenn er nichts bringt. Ja, man kann Vampire zu Gartenstühlen machen. Die Frage ist: Warum sollte man das tun? Die Begründung "weil ichs kann" zählt ausdrücklich NICHT.

Herr Flax schrieb:
Von D&D lernen heißt siegen lernen. Ist dir schon aufgefallen, wieviele gute Ideen die neuen WoD - Regeln von D&D übernehmen: Initiativereihenfolge, Geschicklichkeit + Rüstung als Verteidigungswert, Angriffswurf mit Stärke+Melee es sei denn man hat Waffenfinesse...;) Sehr kreativ!
:motz: :D Das ist FREVEL! KETZEREI! :motz::D Aber gut mit neuen WoD Regeln meinst du wahrscheinlich den Requiem Kram und der ist (puuuhhh!) irrelevant, da es sich um eine neue WoD handelt.
 
Die Initiativreihenfolge ist aus tausend Spielen (Trinity, SR, whatever), Beim Nahkampf wurde bloss das Attribut gewechselt (was für ´ne Neuerung), und von D&D lernen heißt eigentlich bloß, Rückschritt über Rückschritt vollziehen. Dieses Spiel verwendet immer noch Erfahrungslevel!!! Das war schon 1990 out, und ist seitdem nicht besser geworden.

Wenn du tatsächlich tatsächlich alle wichtigen Elemente aus Mage rausreißen willst, und genau das tust du, wenn du die ganze Erde aufs TU Paradigma festlegst (als hätte die nur eins), dann kannst du auch gleich Milleniums End mit Feuerbällen spielen. Einer der Reize von Mage ist doch, dass die Realität nicht an jedem Ort gleich aussieht. Du sagst, dass man die Unterschiedlichkeit der lokalen Paradigmen auch zu weit treiben kann; ich sage: Nur wenn man es auf die Einzelperson runterbricht. Lokales Paradigma ändert sich von einem Handlungsort zum nächsten - ohne dass "Handlungsort" genau quantifizierbar wäre (hach ja so treibt man dich Technokraten bestimmt in den Wahnsinn). Ein anhaltspunkt ist jedoch folgender: Wenn sich vorhandene Personen als zusammengehörig betrachten, ist es wahrscheinlich eine Lokalität.

du nimmst die Möglichkeiten dieses Spiels einfach nicht wahr.
 
Shub-Schumann-Hm, ich vermute, letztlich ist das ein Streit um nichts. Ich wüßte gern wie du das handhabst. Ich glaube nicht, dass es in deiner Spielwelt Zonen gibt, wo die Gravitation aufgehoben ist und die Zeit rückwärts läuft. Für solche Sachen gibt es ja immer noch andere Reiche im Tellurian.
Die lokalen Paradigmen können zwar kleinere DIfferenzen aufweisen, ich denke aber dass wirkliche Unterschiede inkonsistent mit der Idee des Konsensus und Paradox sind:
1. Unterschiede, welche in anderen Paradigmen wegerklärt werden können halte ich auch für möglich. Taoisten in China arbeiten mit Chi, Medizinmänner im Amazonas sprechen mit ihren Vorfahren. Entsprechende Stile fallen dort leichter als anderswo. (Spieltechnisch könnte man das tatsächlich mit der eigentlich graduell verlaufenden Einteilung in vulgär und koinzental handhaben, wobei ich das über die verlangten Erfolge handhaben würde.) Im "technokratischen Standartparadigma" wäre das erste noch zu erklären mit Placeboeffekt, jahrzehnte langem körperlichen Trainung und noch nicht bekannten Sachverhalten, die jedoch nicht der Schulmedizin wiedersprechen. Schamanismus wäre dann auf drogeninduzierte Trancezustände zurückzuführen, die unbewußte Bereiche freilegen oder sogar ein genetisches Stammesgedächtnis (siehe z.B. Ken Russels Film "Der Höllentrip"). Es ist zwar ungwöhnlich, was diese "Wilden" können, das heißt aber nicht, dass ihre Erklärung dafür richtig ist.
2.Wirkliche Unterschiede, die nicht wegerklärt werden könnten, würde ich nicht zulassen. Wirklich hermetisch abgeriegelte Gruppen gibt es ja nur sehr selten, so dass sobald zwei Paradigmen über die Gemeinschaftsmitglieder in Kontakt treten, ein Widerspruch bestünde, und Paradox auftreten würde um einen ausgleich zu schaffen (Der Konsensus müßte also nicht nur für die Mitglieder der einen Gruppe stattfinden, sondern auch zwischen Leuten und anderen Gruppen, die mit dieser Gruppe in Kontakt treten ). Die Paradigmenunterschiede sollten also stetig sein und global beschränkt. Im Falle des globalen Dorfes sind die Unterschiede sicherlich kleiner geworden als in zeitlich zurückliegenderen Settings.
Eine wirklich hermetisch von der Aussenwelt abgeriegelte Lokalität wäre faktisch nicht von einem anderen Reich zu unterscheiden. Ich bin mir sicher, es gibt sogar die ein oder andere Geschichte, dass solche Gesellschaften ins ins Umbra abgeglitten sind.

Ich gebe zu, dass ich mich hier auf dünnem Eis bewege was Quellen und den "Kanon" angeht. Ich kann nichts - gerade bei den neueren Regelwerken - zitieren. Wenn es darum geht, kann ich nicht mithalten. Aber anderswo in diesem Forum habe ich gelesen, dass White Wolf sein eigenes System öfters nicht versteht, und gerade bei Mage ist das der Fall (das Beispiel der guten Effektbeschreibungen bei völlig falscher Sphärenzuordnug hast du ja anderswo selbst zugestanden). Stephan Wieck (Ed: sorry, Stewart Wieck natürlich) hat mit Mage vor allem ein wirklich phantastischen Weltentwurf, quasi eine Grand-Unified-Theory der Fantasy hingelegt und nicht den zigsten Aufguß von Tolkien (ich kann D&D übrigens auch nicht so gut leiden, ich wollte nur mal die Pavlov-Reflexe der Magefans testen. Test gelungen, Geifer läuft... :)), Lovecraft oder Gibson. Regeln, Quellen, Hintergründe, Ausgestaltung sind meiner Ansicht dem gegenüber sekundär, sie sollten aber damit konsistent sein. Wenn das Storytellersystem das nicht wäre, würde ich mir ein anderes raussuchen. Aber das Regelsystem ist Spitze und passt (bis auf Kleinigkeiten) perfekt. Zur Handhabung braucht es aber Klarheit und Einfachheit in den Grundlagen, es sei denn, man macht freies Spiel (nicht mein Ding). Klarheit in den Grundlagen ist meiner Ansicht der größte Vorteil der ursprünglichen Konzeption. Und die Aufnahme einer veränderbaren Vergangenheit ist meiner Ansicht ein Schritt in die falsche Richtung, weil das wirklich niemand verstehen oder sich vorstellen kann.
So, genug geschrieben (3:00 ins Bett, 7:00 aufgestanden, jetzt brauche ich erstmal Mittagsschlaf.)
 
Wie gesagt halte ich das Fehlen einer veränderbaren Vergangenheit für einen der größten Fehler von M1. Einen metaphysischen Grund dafür gab es nicht und gibt es nicht. Dir gelingt es auch nicht, einen zu konstruieren; du zählst lediglich ein paar Schwierigkeiten der Darstllung auf ... nichts was zählt.

Zu lokal unterschiedlichen Paradigmen: Natürlich funktioniert Schamanenmagie am Amazonas - selbst solche, die durch die Technokratenparadigmen nicht wegrationalisiert werden kann. Soweit ich weiß gab es nichtmal in der 1st einen weltweiten Primat der technokratischen Magie, bei allen anderen Versionen ist das glücklicherweise noch weiter zurückgegangen. Dein Vorschlag, über die Erfolgsanzahpl zu gehen, ist ja wohl das allerletzte! In einem Indio-Dorf ist was der Schamane macht koinzident, basta. Er benötigt dafür nicht mehr oder weniger Erfolge als ein Technokrat für dieselbe Sphärenwirkung in seinem Labor. So hintenrum mystische Zauberei in ihrem eigenen Hinterhof schwieriger zu machen, führt zu nichts - und zeigt nur einmal mehr, dass du offenbar keine Mage-Welt wünscht, sondern lediglich genau unsere eigene, in der ein paar Leute komisches Mumbo-Jumbo beherrschen. Das hat mit Mage nichts zu tun! Um mal vom Amazonas wegzukommen: Ich glaube, ich will gar nicht wissen, wozu ein Chorister Ostersonntag auf dem Petersplatz fähig wäre, wenn er einen Grund für ´ne "Show of Force" hat ... und das ist mitten in einer der größten Städte der westlichen Welt.
Du begehst hier einen Kardinalfehler, indem du unsere Welt mit der Mage-Welt gleichsetzt, sie sind nämlich nicht gleich sondern nur sehr ähnlich.
 
also, ich weis nicht, ob der punkt klar genug deutlich geworden ist, deswegen versuche ich nochmal gezielt daraufhin zu weisen:

zeitreisen/metaphysik/konsensus

also, bei shub klang es zumindest schon an, abere wurde evtl. nicht so dargestellt (na ja, shub und ich weichen tatsächlich auch ab in "gewissen" dingen ;) )
so, zeitreisen undderen folgen sind eher weniger ein problem, da das prinzip des konsensus und des damit verbundenen paradoxex Über dem "logischen" prinzip der causalität (also, ursache-wirkung) angesiedelt ist.
den konsenus würde es nämlich gewaltig stören, wenn er plötzlich stark durch vergangenes geändert werden würde. der konsensus stellt die massenmeinung dar, und die "mag" sich nicht oder nur sehr träge ändern, und "grösse" veränderungen "mag" es schon gar nicht, also schickt es paradoxgeister aus, die "aufpassen". so, das heisst im konkreten fall der zeitreisen, wenn es zu grosse veränderungen gibt, sorgen die dox-geister/effeckte, das es nicht an die grosse glocke gehängt wird. es ist dabei völlig unerheblich, ob die veränderung tatsächlich rückgängig gemacht wurde, oder ob einfach nur der glaube der massen unverändert bleibt und sie a etwas falsches glauben (zweite verion würde ich bevorzugen....)
dies sollte nicht unbedingt heissen, das der magus vom dox zerfetzt wird, nur, das es eben nicht puplic wird.

in diesem sinne ist mage auf der einen seite das anspruchsvollste spiel (die konkrete umsetzung der prizipien, paradigmen und metaphysiken erfordert mehr kreativität und spontanität als die andern wod-sachen) auf der anderen aber das am wenigsten deterministisch ausgelegteste.
 
Meine Argumente
1. Zur Zeit
Mageprämisse: Die Auffassung von Realität bestimmt Realität.
Schluss: Deshalb sind die Grenzen des Vorstellungsvermögens die Grenzen der Realität.
Meine Prämisse: zumindest menschlischer Verstand vermag keine selbstwidersprüchlichen Vorstellungen zu denken (z.B. Ein Ding ist grün und farblos, oder aber auch: Wirkung kommt vor Ursache. Ich hab schon gelesen, dass ihr in diesem Punkt anderer Meinung seit, ich weiche von meiner trotzdem nicht ab. Lests die Kritik der reinen Vernunft:prof:!)
Schluss: Deshalb sind überall da, wo menschliche Übereinkunft die Realität bestimmt, die Grenzen des Möglichen durch Widerspruchsfreiheit eingegrenzt.

2. lokale Paradigmen
Wenn der Konsensus einen Sinn machen soll, dann findet er zwischen all denen statt, die über das betreffende Ereignis in Kommunikation treten könnten. Es gibt keine abgeschlossenen Unterparadigmen mehr, da die Welt eine einzige Welt ist.
Beipsiel: Aborigines glauben, sie seien durch rituelle Erinnerung in ihrem Gesang dafür verantwortlich, dass gewisse Dinge in der Welt bleiben (die Sonne, der Himmel) Das ist dort feste übereinkunft. Verschwindet die Sonne, wenn sie aufhören, ihrer zu gedenken? SOlche unvereinbaren Auffassungen mit dem Konsensus führen dauerhaft zum "Quiet" derjenigen, die darauf bestehen, dass sie wirklichkeit sind. SIe leben dann in ihrer eigenen sonnenlosen Welt und können von aussen keine Informationen erhalten über diesen Aspekt der Realität. Schlimmstenfalls werden sie Marauder. DIe Sonne gibt es aber noch. Und wenn der Chorister auf dem Petersplatz alle Erinnerungen an den gottlosen Kommunismus auslöschen will oder den gerechten Zorn Gottes auf Vladimir Putin herabruft, dann ist das vulgär, auch wenn alle Orthodoxen daran glauben. Solche Ereignisse haben weltweite konsequenzen oder werden zumindest weltweit beobachtet.

3. Erfolge?
Handhabung gradueller Unterschiede zwischen der Glaubwürdigkeit von Magick (z.B. die Ausnutzung von mythic threads) über Erfolge ist vertretbar. Nichts anderes ist das Gauntlett-rating. Es gibt auf der ganzen Erde keine Gleichheit von spiritueller und natureller Welt mehr. Aber an gewissen Orten ist der Glaube an die unbeseeltheit der Natur nicht ganz so stark, weil es lokale Widerstände gibt. Das wiederspricht nicht dem, dass der Technokrat es in seinem Labor genauso leicht hat wie der Medizinmann in seinem Dorf. Nur hat es der Medizinmann im Labor schwerer und der Technocrat im Dschungel. Das muss nichts mit vulgarität zu tun haben, kann sich aber damit Überschneiden.

4. Technokrat
Du hast natürlich recht daran, dass meine Einschätzung der Paradigmenunterschiede auch an meinem Geschmack liegt, genau wie deine an deinem liegt. Aber du brauchst mir meinen Geschmack nicht vorzuwerfen. Ich mag meine Technokratie gerne übermächtig und bedrohlich.
 
Herr Flax schrieb:
Schluss: Deshalb sind überall da, wo menschliche Übereinkunft die Realität bestimmt, die Grenzen des Möglichen durch Widerspruchsfreiheit eingegrenzt.

nun dann solltest du nicht mage spielen, weil gerade dieses durch die wandelbare realität der wahren magick ausgehebelt wird.

spiel doch cyberpunk oder nen anderes fútur-rollenspiel, ansonsten wirkst du auf mich wie der standart ich-mag-technokratisch-paradigma-weil-"realitätsnah"-hab-aber-keine-ahnung-von-physik-typ.

wenn man anfängt, dass der konsensus die causalität aushebeln kann (was die techies den traditionalisten ja eh vorwerfen) dann wird es imo erst richtiginteressant...

übrigens, definier mal wiederspruchsfrei.... das gibt es immer nur in gewissen modellvorstellungen, selbst in der realen weltlichen mathematik gibt es paradoxon.
 
Leider ist mir eines noch immer unklar gebleiben (obwohl die ganze Zeit darüber geschriebn wurde)

Was ist der Unterschied zwischen einem hypothetischen Beobachter, der einen Ort sehen könnte, an dem ein Magus zaubert, und einem hypothetischen Beobachter, der in die Tasche geschaut haben könnte, aus dem ein Magus ein erschaffenes Objekt zieht? (Original Flax)


Du hast den Unterschied genannt. Der eine sieht alles. Der andere steht einfach irgendwo rum. Die haben von geneigten Leuten sogar nahmen bekokmmen: HAP (Hypothetical Average Perceiver) und HOP (Hypthetical Omniscient Perceiver).

(Original Shub)

diese Erklärung verstehe ich nicht, warum steht der andere einfach irgendwo rum? - ich bitte meine Dummheit zu entschudligen udn es vielleciht etwas verständlicher noch einmal zu erklären. Meiner Ansicht nach kann da kein Unterschied bestehen. Warum muss den jemand omniscient sein um zu wissen, dass da keine Pistole in der Tasche war? Es geht jeweils ganz einfach um Sinneswahrnehmung - oder willst du dann einen Unterschied machen, wenn jemand direkt vorher (zB am Flughafen) in die Tasche geschaut hat und daher weiß, dass keine Pistole drin war oder wenn seit der letzten Öffnung der tasche keiner mehr hineingesehen hat?
 
@ MalfeanZ
HAP und HOP hat 1of3 in die Diskussion geschmissen, nicht ich. Da ich vom Determinieren von Realität durch den Magier ausgehe, spielen beide für mich keine (oder eine untergeordnete) Rolle.
Zur Pistole in der Tasche. Die Frage lautet nicht: War eine Pistole in der Tasche? Sondern: Ist eine Pistole in der Tasche? Wenn in der Szenerie nicht definitv festgestellt wurde, ob eine Pistole in der Tasche ist (Nachschauen, Durchleuchten, etc.), kann der Magier aus den vorhandenen Möglichkeiten die Realität formen. Magie legt Möglichkeiten fest. (Ein HOP im übrigen würde, da er allwissend ist, jeden Magieeinsatz bemerken, wodurch es keine koinzidente Magie mehr gäbe.)

@ Flax:
Die Argumentation kommt nicht aus der Vergangenheit , sondern geht von der Gegenwart aus. Auch mit Folgerichtigkeit! Bei einem festgestellten Ergebnis (Pistole in Tasche) wird die Frage geklärt, ob folgerichtig die Pistole da sein kann. Wenn eine der wahrscheinlicheren möglichen Vergangenheiten die Pistole zulässt, wars eben koinzident.
 
@Herr Flax

zu 1. Ich hab die Kritik der reinen Vernunft gelesen. Ich hab sogar ein Seminar dazu besucht. Ich studiere nämlich Philosophie und Geschichte. Und soll ich dir was sagen: Unabhängig davon ist die KdrV vollkommen egal für Mage. Mage ist nicht unsere Welt; es ist einiges vorstellbar. Den Rest der Antwort kannst du bei Doom nachlesen. Belehrend Intelektuell kannst du dir jedenfalls schenken.

zu 2. Mag ja sein - aber die von dir beschriebenen Ereignisse finden auch nicht mehr in einem Lokalen Paradigma statt, ihre Größe und Art definiert einen neuen Raum, dessen Paradigma neu definiert werden muss, da das lokale Paradigma überschritten wird. Das Paradigma wird von den Leuten definiert die betroffen sind. Dies hat keine Auswirkungen darauf, das in bestimmten Regionen Schamanismus koinzident und Technomagie vulgär ist.
 
@MalfeanZ: Wenn du etwas zitieren willst, empfiehlt es sich die im Folgenden demonstrierte Funktion zu benutzen. Du erreichst diesen Effekt, wenn du das Zitiat mit (quote) und (/quote) umschließt. (Die runden Klammen, musst du - wie für UBB üblich - durch eckige ersetzen.)

MalfeanZ schrieb:
diese Erklärung verstehe ich nicht, warum steht der andere einfach irgendwo rum? - ich bitte meine Dummheit zu entschudligen udn es vielleciht etwas verständlicher noch einmal zu erklären. Meiner Ansicht nach kann da kein Unterschied bestehen. Warum muss den jemand omniscient sein um zu wissen, dass da keine Pistole in der Tasche war?

"Omniscient" ist vielleicht nicht ganz treffend. Ich denke die Leute, die Bezeichnung erfunden haben, haben das Wort gewählt, weil sich "HOP" so gut sprechen lässt.

OK.

Ein HAP ist quasi ein hypotetischer Passant, mit den Kenntnissen, die ein typischer Passant hätte. Eben durchschnittlich.

Ein HOP ist mehr eine unsichtbare Wesenheit, die z.B. auch in Taschen gucken kann.

Persönlich bin ich wie gesagt ein Fan des HAP, da diese Methode sehr einfach zu erklären ist:
"Stell dir vor, jemand kommt zufällig vorbei. Wenn der sagt 'Geht ja gar nicht!', ist der Effekt vulgär."

Es geht jeweils ganz einfach um Sinneswahrnehmung - oder willst du dann einen Unterschied machen, wenn jemand direkt vorher (zB am Flughafen) in die Tasche geschaut hat und daher weiß, dass keine Pistole drin war oder wenn seit der letzten Öffnung der tasche keiner mehr hineingesehen hat?

Das tue ich tatsächlich. Jenseits der Sicherheitskontrollen würde ich den Effekt als vulgär bewerten.

So haben das auch immer alle gehalten mit denen ich gespielt habe. Sieht das jemand anders?
 
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