Eine RPG Kampagne "fachgerecht" beenden

BoyScout

Dhampir
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Ich plane zur Zeit eine langfristig angelegte Fantasy Kamapgne und denke die möglichen Enden immer gleich mit. Da fiel mir auf, dass die Ansprüche sehr stark auseinander driften können. Da man sowas schlecht mit den eigenen Spielern diskutieren kann ohne zu spoilern (und die Chance, dass es jemand hier liest ähnlich gering ist, wie dass hier überhaupt noch jemand was liest), mal die Frage in die Runde.

Ich persönlich wünsche mir schon eine Art von Höhepunkt, aber ich muss nicht zwingend einen Erfolg erzielen. Ich muss, und das ist ein wichtiges Detail, aber auch keinen Gewinn für meinen SC bekommen, um zufrieden zu sein (zb. einen großen Schatz). Ich spiele den SC vrmtl. eh nicht mehr, was soll ich also ingame mit Reichtümern?

Ich weiss, dass manche Leute da komplett anders ticken. Unsere letzte Kampagne endete z. B. vor einem großen Tor, von dem die Spieler wussten, dass A) ihr grosses Ziel dahinter liegt und B) es von einem großen Übel bewacht wird, dass dort eingesperrt war. Und was tun sie? Sie entschieden sich, das Tor (nach dem sie monatelang suchten) geschlossen zu halten und nach Hause zu gehen. Das wurde gemeinsam am Königshof in einem Ratssaal beschlossen. Um also für mich als SL wenigstens noch irgendeinen zufriedenstellenden Höhepunkt zu haben (siehe oben), hab ich mir ein Wahlsystem ausgedacht mit pladoyers der unterschiedlichen Positionen, was auch ganz gut funktioniert hatte und imho spannend war. Ansonsten wäre die Kampagne einfach so ad acta gelegt worden (zur Zufriedenheit der Spieler!).

In einem anderen Fall gabs eine Schatzsuche, wo der Schatz aber i Endeffekt nur eine "Lehre" war, also keinen materiellen Wert. Mit sowas hab ich ja überhaupt keine Probleme, hatte aber den Eindruck, die Spieler wären lieber mit Gold überhäuft worden (das sie ja nicht ausgeben können, weil die Kampagne ja zu ENDE war).

Also das ist durchaus ein schwieriges Thema (und wenn es irgendwie möglich ist, sollte man das spoilerfrei diskutieren in der Runde), aber mich würde interessieren, wie stark die Ansichten hier auseinander gehen.
 
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TPK

Ansonsten haben wir es glaube ich nur bei der G7 jemals so weit geschafft. Und wenn ich mich recht erinnere wurde man da am Ende quasi zum Alvenariar (zog sozusagen in Walhalla ein). (?)
 
Dass einige oder alle Spieler lieber etwas anderes gehabt hätten, wirst Du immer haben. Das mit "von Gold habt Ihr doch gar nichts, die Kampagne ist doch zuende" könnte man auch umdrehen: Von der Lehre hatten sie nach der Logik auch nichts mehr. ;)

Ich persönlich möchte merken, dass meine Handlungen Konsequenzen haben und das Ende beeinflussen. Sprich, wenn ich zu der Gruppe gehören würde, die sich entscheidet ihr großes Ziel zu opfern, um das Übel(TM) nicht auf die Welt los zu lassen, dann hätte ich es nicht so gut gefunden wenn der Meister das nicht so wirklich akzeptiert hätte.

Ich hab mal ein Abenteuer gespielt, in dem unsere Gruppe wie in Die Sieben Samurai einen Ort unter Zeitdruck befestigt und eine Miliz ausgebildet hat, um sie gegen anrückende Feinde zu verteidigen. Dabei ist so richtig der Strategiespieler in mir aufgeblüht, und wir haben uns weiß Gott wie Gedanken gemacht über Befestigungen und so. Bei der eigentlichen Schlacht stellte sich dann aber heraus, dass sie immer gleich gewesen wäre, egal was die Helden machen. Es war nicht vorgesehen, dass es einen Unterschied macht, wo und welche Barrikaden errichtet werden. Das war nur Fluff.

Das AB endete also mit einer dollen Schlacht, die sehr unterschiedlich aufgenommen wurde. Die Spieler, die keinen Bock auf Strategie haben und sich gelangweilt haben, während zwei der Mitspieler ihre persönliche Schlacht bei den Thermopylen vorbereitet haben, hatten voll Spaß weil es endlich Action gab. Tolles Finale. Für uns zwei Strategen hingegen war in dem Moment, in dem es hieß "ja also die Gegner umzingeln euch einfach trotzdem irgendwie" der Abend eigentlich gelaufen.

Was ich damit sagen will: Du musst Deine Spieler kennen. Deshalb wäre es vielleicht schlau, wenn Du Dir erst später überlegst, was denn der Payoff am Ende der Kampagne sein wird.
 
Also das ist durchaus ein schwieriges Thema (und wenn es irgendwie möglich ist, sollte man das spoilerfrei diskutieren in der Runde), aber mich würde interessieren, wie stark die Ansichten hier auseinander gehen.
Gar nichts planen, weil sich im Laufe einer Kampagne viele (passende) Enden aus dem Spiel(verlauf) ergeben werden.

Ich sehe keinen Sinn darin, Zeit im Vorfeld investieren, wenn sich ein passendes Ende von alleine ergibt.
 
@Niedertracht. So funktioniert das aber nicht immer. Wenn eine Kampagne z. B. vorsieht, ganz einfach gesagt, einen Schatz zu finden, dann kannste vielleicht noch sagen "ach, ich überleg mir, wenn sie vor der letzten Tür stehen, was es ist", dann geht das.
Wenn du aber viele Handouts, Fluff Legenden usw. als Schnitzeljagd vorbereitest, dann ist es kaum mehr möglich, sich nicht zu überlegen, was es ist.

@Colamann.
Absolut. Ich weiss nur, wenn ich Spieler bin, dann hab ich auch immer etwas das Meta im Blick und will das AB des SLs nicht torpedieren.
Man darf nicht vergessen, dass da meist 3-4 Hirne mehr sitzen gegen einen SL, die JEDE Logiklücke und JEDE strategische Schwäche zusätzlich zu ALLEN Regelfehlern finden werden, an die der SL nicht gedacht hat, da er auf sich allein gestellt ist.
Daher sehe ich mich als Spieler immer in der Position, den SL unter die Arme zu greifen. Ich habe aber auch genug Spieler erlebt, die solche Schwächen gezielt angehen und dir jedes AB kaputt machen, egal wie gut du dich vorbereitest.

Strategische Planung ist da ein gutes Beispiel. Man muss imho unterscheiden, wo Spielraum zum Agieren ist und wo man den Spielweltrahmen verlässt (im Sinne von: Kein NSC General würde so einen dummen Fehler machen, daher kann es sich nur um einen Metafehler handeln).
Deswegen hab ich als Wunschrunde auch am liebsten Spieler, die auch SLs sind.
 
Früher war es ja so, das eine Kampagne oder Abenteuer mit der Entschlacht geendet hat. Das Böse war besiegt. Die Spieler konnten sich wieder um anderen Sachen kümmern.
Wenn ich aber von einer gelebten Welt denke, dann gibt es nie ein Ende. Eventuell ein paar Pausen wo die Character das machen, wenn sie nicht grade die Welt retten^^. Als schönes Beispiel war die König der Meere Kampagne. 12 Aufgaben. Jede Aufgabe mit einen temporären Ende. Am Ende war dann nach 2 Jahren der König gekrönt und die Spieler konnten sich um das kümmern was sie mit Ihren Reichtum machen wollten Vor dem nächsten Abenteuer war dann die Gelegenheit neue Fähigkeiten zu lernen, eventuell in den Ruhestand gehen und einen neuen Character zu erstellen und einzuführen.

Im Falle oben. Das Ziel wurde erreicht, das Tor wurde gefunden. Damit wäre ein Kapitel oder Kampagne beendet. Jetzt ist es Zeit zu überlegen, ob man die neue Aufgabe durch das Tor zu gehen, und die Gefahr zu bannen, nicht als Start einer neuen Kampagne sieht. Bereite die Welt hinter dem Tor vor, und geb den Spielern Aufgaben, bis der Höhepunkt erreicht ist, und der Kampf gegen den Endgegner kommt. Eventuell lass sie auch scheitern, und feststellen, sie brauchen etwas zum gewinnen, sie das Suchen was sie brauchen und dann einen 2 Versuch fürs Ende geben.
 
So funktioniert das aber nicht immer. Wenn eine Kampagne z. B. vorsieht, ganz einfach gesagt, einen Schatz zu finden, dann kannste vielleicht noch sagen "ach, ich überleg mir, wenn sie vor der letzten Tür stehen, was es ist", dann geht das.
Wenn du aber viele Handouts, Fluff Legenden usw. als Schnitzeljagd vorbereitest, dann ist es kaum mehr möglich, sich nicht zu überlegen, was es ist.
Deine Ausführungen klingen fast so, als würde man in einen Zug einsteigen müssen, wenn man eine Kampagne leitet. Aber ich denke, dass ich dich missverstehe.
 
@Colamann.
Absolut. Ich weiss nur, wenn ich Spieler bin, dann hab ich auch immer etwas das Meta im Blick und will das AB des SLs nicht torpedieren.
Man darf nicht vergessen, dass da meist 3-4 Hirne mehr sitzen gegen einen SL, die JEDE Logiklücke und JEDE strategische Schwäche zusätzlich zu ALLEN Regelfehlern finden werden, an die der SL nicht gedacht hat, da er auf sich allein gestellt ist.
Daher sehe ich mich als Spieler immer in der Position, den SL unter die Arme zu greifen. Ich habe aber auch genug Spieler erlebt, die solche Schwächen gezielt angehen und dir jedes AB kaputt machen, egal wie gut du dich vorbereitest.

Strategische Planung ist da ein gutes Beispiel. Man muss imho unterscheiden, wo Spielraum zum Agieren ist und wo man den Spielweltrahmen verlässt (im Sinne von: Kein NSC General würde so einen dummen Fehler machen, daher kann es sich nur um einen Metafehler handeln).
Deswegen hab ich als Wunschrunde auch am liebsten Spieler, die auch SLs sind.
Ich spreche jetzt nicht von dem Spielertyp, der sobald er merkt, worauf der SL hinaus will, das mit diebischer Freude torpediert. Aber wenn mein Charakter MacGyver, der pazifistische Tüftler ist, dann kann sich der SL schon vorher denken, dass ich Probleme nicht mit Gewalt angehen werde, sondern mit Köpfchen.

Dann fände ich es nicht so geil, wenn schon vorher festgelegt ist, dass meine Lösungsversuche alle nix bringen, und stattdessen ein Kampf stattfindet, und zwar genau _so_. In meinem obigen Beispiel mit der Strategie wäre das dann so, als wenn in einer A-Team Folge zwar wie üblich vor dem Höhepunkt irgendwas asbstruses gebastelt wird, was dann im Endkampf aber nicht benutzt wird. Denn im Skript steht "Schießerei".

Oder Im Skript steht "Die Hobbits gehen schlafen, die Nazgul schleichen sich in ihr Zimmer, es kommt zum Kampf". Dann hat einer der Spieler die Idee "Hey die komischen Typen von vorhin machen mit Angst. Wir stopfen die Betten mit Kissen aus, so dass es aussieht als ob wir schlafen, und schleichen uns davon". Und die Reaktion ist "Jaaa äh die Nazgul greifen schon an, als ihr noch am ausstopfen seid, es kommt zum Kampf im Zimmer"
 
Ja, aber mehr so auf Mikrolevel.

Da BoyScout sich diverse mögliche Enden überlegen will, gehe ich mal davon aus, dass es nicht die eine festgelegte Bahnstrecke gibt. Aber ich wollte rüber bringen, dass auch wenn die Chars in einer dieser Endszenen ankommen, sie immer noch die Wahl haben sollten, was sie tun. Den großen Schatz, den man jahrelang gejagt hat, aufzugeben um nicht das große Übel auf die Welt los zu lassen, empfinde ich nämlich als Darstellung von Verantwortungsbewusstsein, und nicht als "das Finale kaputtmachen".
 
Also, es geht ja ums Beenden von Kampagnen bzw. die Unterschiedlichen Meinungen dazu.
Wenn eine Spielrunde eine Eisenbahnfahrt bucht, wär das nicht gerade mein Spielstil, genaugenommen kann ich es überhaupt nicht ab :-D , aber das wäre natürlich trotzdem legitim. Also jeder wüsste dann, wie es endet (der Erfolg kann ja trotzdem noch offen sein).

Aber jeder SL wird ja trotzdem irgendeine Art von Konzept haben. Mir kann keiner erzählen, er würde absolut nichts festlegen und wüsste nicht in welche Richtung die Kampagne geht, geschweige denn worum sie sich dreht und wie sie enden kann. Das wäre ja das genaue Gegenteil einer Kampagnenplanung.

Wenn sich eine Kampgane um einen geplanten Königsmord dreht, dann kann man annehmen, dass ein Königsmord irgendeine Art von Rolle bei der Auflösung spielt. Spieler, die sowas absichtlich torpedieren gibts natürlich. Aber es kanm ja auch unabsichtlich geschehen. In der Hinsicht hat ein Spieler genauso viel Einfluss, wie der SL. Deswegen halte ich das für eine Gruppenentscheidung und auch keine reine ingame Entscheidung, das Problem ist eben, dass der SL mehr wissen hat über die Kampagne.
 
In unserem Fall mit dem Tor war ich darauf nicht wirklich vorbereitet gewesen. Sich zu überlegen, was hinter einem Tor ist, ist kein Railroading. Ich bin als SL mit dem Flow natürlich trotzdem mitgeschwommen und das (antiklimatische) Ende war dann noch zufriedenstellend (es war zwar viel Vorbereitung fürn Arsch, aber sei's drum). Ich bin absolut für Spielerverantwortung und nicht allein SL-Verantwortung. Die Spieler können und müssen mitentscheiden wieviel Spass sie haben wollen. Das ist keine reine ingameentscheidung. Wenn sie kein Abenteuer wollen, dann passier halt auch keines. Das finde ich i. O. so lange es den Mitspielenden auch klar ist.
Aber es hatte mir nochmal die Augen geöffnet WIE krass die Unterschiede bei den Erwartungen sein können. Also das Ergebnis "es passiert nichts, der Konflikt wird nicht aufgelöst, es gibt KEIN Abenteuer" hatte ich natürlich nicht auf dem Schirrm, aber das lag absolut im Rahmen der Spielerwünsche.
(natürlich hätte ich per deus ex machina das Tor irgendwie aufmachen lassen können, aber das wäre ja auch lame gewesen, im Endeffekt war ich als SL also in der Sackgasse und die Entscheidung der Spieler war halt "nicht zu spielen".

Deswegen sollte man imho auch das Ende zeitnah diskutieren.
Das Ulkigste - eigentlich lächerlichste - was ich erlebt hab als Spieler - da ging eine Kampagne zu Ende, nachdem sie startete - Inspectres: Alle spielen Supergeheimagenten mit einer eigenen Basis, in die sie auch ihr Kapital investieren => Kampagne geht los, ein Spieler will seinen Charakter zur Ruhe setzen lassen, weil er mit dem Einkommen ganz gut klar kommt.. :-D
 
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Also das Ergebnis "es passiert nichts, der Konflikt wird nicht aufgelöst, es gibt KEIN Abenteuer" hatte ich natürlich nicht auf dem Schirrm
Anhand Deiner vorherigen Schilderung haben wir nur einen sehr kleinen Einblick in diese Kampagne. Aber wenn es am Ende der Kampagne war, dann würde ich nicht sagen, dass es kein Abenteuer gab.

Und noch mal, vielleicht war die Situation anders, als sie bei mir angekommen ist. Aber für mich hast Du von Deiner Gruppe erwartet, dass sie sich wie Deppen oder die Bösen verhalten. Vielleicht überschätze ich auch total das "große Übel", dass da eingesperrt war. Aber wenn ich HELDEN vor die Entscheidung stelle, ob sie den Untergang der Welt riskieren für persönliche Bereicherung, dann würde ich erwarten dass sie nicht sagen "Pah, wir besiegen das Böse dann einfach, gar kein Problem!" :D Das Risiko steht da einfach in keinem Verhältnis zum Gewinn.

Du hättest zum Beispiel im Laufe der Kampagne herausfinden können, was die Gruppe (oder einen Teil) so sehr motivieren könnte, dass sie bereit sind dieses Risiko einzugehen. Das hätte dann einen moralischen Zwiespalt. Vielleicht liegt das Heimatland eines Chars wegen einem Fluch im ewigen Winter. Sein Gott wurde von einem der bösen Götter gefangen genommen, und die Seelen aller Gläubigen schmoren jetzt in der Hölle. Oder er ist einer der wenigen, verstreut lebenden Halblinge, der davon träumt, das einstige Weltreich der Halblinge wieder auferstehen zu lassen. Alles kein Problem mit dem Schnorbelborbel. Aber das Schnorbelborbel ist ein Teil des Tors, hinter dem DAS DING eingesperrt ist.

Oder es einfach nötig machen. Wenn die Helden das Tor nicht aufbrechen, geht die Welt ebenso unter. Bisschen plump, aber für mich nachvollziehbarer.
 
Ich denke, ich hatte einfach erwartet, dass die Kampagne nach Schema F beendet wird da es eine einfach Fantasykampagne war und hab mich entsprechend vorbereitet. Eine stärkere Motivation außer einen reinen Auftrag (wie in diesem Fall) hätte in jedem Fall ein anderes Ende gebracht, da verschwimmen dann wieder die Grenzen zum Railroading (oder man kommt gefährlich nahe ran). Ich hatte einfach auf die Neugier spekuliert (Lol, wie naiv, neugierige Spieler :D).
Zwar hatten Sie den Hinweis, dass es noch einen anderen, unentdeckten Weg hineingibt, über den man einfach so stolpern könnte, und es vielleicht von Innen öffnen - es war also nicht so, als hätte man dort ein 100% sicheres Gefängnis gefunden - aber das ist eben auch so eine Sache mit den "logischen" Argumenten in der Fiktion: Es wird erst die Entscheidung getroffen, die man bevorzugt und dann werden die Begründungen gesucht, und möglicherweise neue Fakten geschaffen werden, die vorher nicht da waren (z. B. hier weils gut passt, der Weltuntergang), um die Entscheidung zu bekräftigen.

Ich wollte das ganze nur als Einstieg nehmen warum ich ähnlich wie Session 0 auch versuche grob off game abzutasten, wie eine Kampagne zuende geht. Wie gesagt, ingame findet man eine Rechtfertigung für jede einzelne Entscheidung, deswegen ist das eine Frage, die man nur off game klären kann, "aber wir mussten da so und so machen" ist nie ausreichend. Ich denke, das ist das Wichtige.

Zudiesem Zeitpunkt hat man vielleicht 2,3 oder mehr Jahre investiert und da finde ich ein Ende, wie auch immer das dann aussieht und mit dem nicht jeder am Tisch zufrieden ist, irgendwie.. enttäuschend.

Ein Mitspieler hatte mal in einer Arcance Codex Runde enen SC mit einem dunklen Schicksal oder sowas ähnliches. Das garantiert quasi, dass es nicht gut ausgeht für deinen SC. Das hatte der SL dann auch entsprechend langfristig "vorbereitet". Man kann also auch regeltechnisch Kampagnenenden beeinflussen.



Aber wenn es am Ende der Kampagne war, dann würde ich nicht sagen, dass es kein Abenteuer gab.
das stimmt natürlich.


p.S.
Weils oben erwähnt wurde: Das reine "Simulieren" einer "lebendigen Welt halte ich für einen Spezialfall, da hier der Verlauf der Kampagne wirklich vollkommen unklar ist (ich erwarte vom SL alledings, dass er wenigstens vorbereit, in welcher Welt wir spielen - was auch kein Railroading ist). Und wenn dann nichts Aufregendes passiert, dann sind die Mitspieler wohl auch zufrieden. Nehme ich an, denn für mich sind diese reinen Simulationen pure Theorie und denke, jede Rollnspielrunde limitiert sich in den Möglichkeiten, die im Spiel vorkommen können dürfen, automatisch.
 
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